Мнения об играх: частный взгляд (страница 9)
Модератор форума: Товарищ |
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад) |
Мнения об играх: частный взгляд |
Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Get Even – новый проект польской студии The Farm 51, который призван удивить игрока необычной жанровой солянкой и новаторскими подходами. Получилось ли? В центре научно-фантастического сюжета игры - технология «Пандора», позволяющая главному герою, страдающему амнезией наемнику Блэку, вновь и вновь переживать свои воспоминания с целью докопаться до правды, связанной с его последним заданием. С попыткой спасения похищенной девушки. С единственным, что он помнит. Get Even, без сомнения, можно назвать оригинальным проектом, ведь в нем соединились воедино элементы интерактивного детектива, психологического хоррора и стелс/шутера. Кроме того, сюжет игры имеет несколько сюжетных поворотов и если первый из них не станет откровением для внимательного любителя научной фантастики, то другие - вполне себе способны удивить. Кроме того, в игре есть определенный выбор и как итог, разные нюансы в финале. Увы, все вышеописанное сильно портит геймплей, а точнее та его часть, которая связана со стрельбой и стелсом. Примитивно, бюджетно, скучно. Лучше всего, на мой взгляд, разработчикам удались эпизоды в психиатрической лечебнице, выполненные слегка в духе Saw: The Video Game. Но даже они в какой-то момент поднадоедают. Временно скрашивает ситуацию и «крутой смартфон», способный идентифицировать улики и имеющий кучу других полезных функций. Что в итоге? Хорошая сюжетная задумка и любопытная игровая концепция - с одной стороны, и общая бюджетность исполнения - с другой. Увы, игра оставляет после себя очень спорное послевкусие. 6/10 Когда речь заходит о киберпанке в игровой индустрии, на ум в первую очередь приходит серия Deus Ex. Ведь на лицо явный дефицит игр в киберпанковском сеттинге. К счастью, студия Bloober Team, ответственная за самый эффектный ужастик прошлого года Layers of Fear, решила внести свой вклад в сеттинг и выпустила проект >observer_. На дворе 2084 год, Краков. В роли Дениэля Лазарски, спецдетектива по взлому разума, мы отправляемся в местные трущобы, чтобы найти своего сына Адама, который связался с отцом после долгих лет молчания. Там детектив сталкиваемся с чередой убийств и решает провести собственное расследование. Игра получилась очень стильной визуально, этакий Blade Runner с его нуарно-детективной атмосферой. Да, >observer_ - это в первую очередь современный интерактивный детектив. Мы можем свободно перемещаться по жилому комплексу, опрашивать жильцов (в игре присутствует небольшая диалоговая система), находить и анализировать различные улики с помощью доступных нам "режимов зрения" (например, электромагнитного). Кроме того, здесь нашлось место и для некоторых второстепенных заданий. И выбора. Как по сюжету, так и в "побочках". К слову, дилеммы в игре очень даже не простые и заслуживают отдельных дискуссий. Другая важная сторона игры - это взлом мозговых нейроимплантов. Тут мы получаем этакий Layers of Fear с поправкой на сеттинг. Поначалу все эти вылазки в чужой разум кажутся чересчур хаотичными и сюрреалистичными, но позже понимаешь, что именно так и должно быть. К тому же разум разуму рознь. И да, именно в такие моменты больше всего и проявляется хоррор-составляющая проекта. >observer_ выглядит очень симпатично, технически и содержательно это большой шаг вперед для Bloober Team. Ожидания от игры не просто оправдались, игра превзошла эти ожидания. Такое в современной игровой индустрии бывает редко. Итог: стильный киберпанк с продуманным нуарно-детективным сюжетом и хоррорным научно-фантастическим естеством. 9/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 403 | | silmor_senedlen
Reverrius
Спасибо за обзор >observer_ ! Очень стильно и атмосферно смотрится. Взял в стиме и бесплатно добавил его в GOG ^_^ Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 404 | | JackOfShadows
Subnautica. Оригинальная выживалка, которая довольно долго пилилась, пребывала в раннем доступе целых три года и совсем недавно наконец вышла. По большей части согласен с отзывом Бобра: игрушка очень красива, но местами бестолкова. Оружие кстати добавили, хоть и немного специфическое, но я им даже не пользовался: в этой игре врагов проще игнорировать, как по мне. Сюжет теперь цельный, но он всё так же играет вспомогательную роль. Иногда он даже может сбить с толку: например, мы получаем радиосигнал в стиле "наша капсула упала на дно в таком-то районе, из-за повреждений кислород на исходе, нужна помощь, скорее!". Но никакой разницы от того, как быстро туда добраться не будет. В любом случае мы просто вероятнее всего найдем брошенный КПК и узнаем подробности того, что произошло плюс что-то полезное вокруг. В игре есть ровно один момент, где важно время исполнения. Посему мы всё так же имеем классическую песочницу, развлекая себя самостоятельно: строим базы, причём можно уходить в минимализм и эффективность, а можно выстраивать бог знает что с кучей бесполезных декор-элементов. Исследуем разнообразные биомы и местную флору/фауну, постепенно спускаясь всё ниже (глубину погружения постепенно преодолевая с помощью специальных апгрейдов для транспорта) и лишь попутно двигаем сюжет, главная цель которого банальна: нам нужно убраться с этой планеты В целом, мне игра очень понравилась, не смотря на смазанные впечатления игрой в ранний доступ (ох уж эти грабли). Просто за счет медитативного игрового процесса и местных красот. Что действительно раздражало, так это досадные баги с провалом под текстуры и пара недоработок, например, невозможность доступа к модулям и хранилищу "краба" со станции стыковки, в отличие от "мотылька". Ну и беготня надоела под конец игры, но просто я к этому времени наигрался, а финишировать всё же хотелось. Так то оно просто не рассчитано на игру "напролом". Подводя итог - оригинальный и очень добротный (особенно если учитывать бюджет) представитель жанра. |
# 406 | | JackOfShadows
Бобёр, да, это последние биомы. Ну, лавовый мне тоже было не особо интересно исследовать (тем более, там невозможно уже плавать на мотыльке и приходилось использовать только циклоп или краб). Но потерянная река мне неплохо зашла. Хотя первые биомы всё равно самые классные.
|
Into the Breach Игра от создателей Faster than light. Очень понравилась. Игра - серия боёв. Разнообразные тактические задачи, интересные противники, всё как надо. Местность и объекты влияют на бои сильнее, чем где либо ещё. Враги почти никогда не разбираются по хитам, их надо толкать под огонь друг друга, кидать в пропасти, вмазывать в стены или хотя бы отодвигать подальше от дружественных объектов. Почти никакого рандома, а тот, что есть, даже я признаю хорошим. Как и FTL, одна игра длится всего пару-тройку часов, но по мере прохождения открываются новые команды. Игра за них отличается кардинально (пробовал 4 экипажа - вообще ничего общего). А так как по ходу игры отряд можно улучшать и перевооружать... В общем, прохождения не похожи совсем. И, в отличие от FTL, все варианты эффективны всю игру, в не только первые несколько боёв! Правила простые, вопрос "Как это работает?" почти не возникает. Интерфейс выше всяких похвал, в любой момент можно вывести нужную информацию одним щелчком. Получают враги урон от горения до хода или после? Сколько урона наносит эта атака? Что означает этот символ? - всё сразу видно и понятно. Я совершенно не владею английским, но играю без проблем, только цели миссии иногда переводить приходится. Графика так себе, но объекты хорошо "читаются". Музыка и озвучка тоже так себе, по сравнению с FTL шаг назад. Но пофиг, не за этим играем. Рекомендую любителям тактик и головоломок. PS. Крис Плохо-если-меня-где-то-нет Авеллон проделал невероятную работу над FTL. Вот эти вот сотни персонажей, сложные конфликты, проработанная история мира, длинные текстовые квесты и разветвлённые диалоги... Но тут... Тут он превзошёл сам себя. Я не берусь это описать. Просто посмотрите сами. Все его прошлые заслуги меркнут перед этим шедевром Добавлено (05.03.2018, 17:21) --------------------------------------------- Игру всё-таки забросил. Я очень невнимателен, часто зеваю. Возможности переходить после хода противника нет. Постоянно то врага не заметил и закончил ход, то урон неправильно увидел, то оказалось, что до меня добегают. Это всё-таки не турнир по шахматам, хочется спокойно поиграть. А не проверять каждый ход как статью перед публикацией. Кому-то такой подход даже понравится, наверное. Нет права на ошибку и всё такое. Но мне обидно из-за глупости слить двухчасовое прохождение. И лень превращать его в четырёхчасовое, потому что я не только обдумываю ход, но и пересчитываю его по десять раз. Добавлено (05.03.2018, 20:16) |
# 408 | | lostmemories
Бобёр, попробовал - очень круто, но все же дождусь перевода, мне не комфортно так играть.
|
Tinuviel, есть такое дело!
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Приквел к оригинальной игре Life is Strange, вышедшей в 2015 году. Before the Storm создан другой командой разработчиков (Deck Nine Games), что в свою очередь изначально вызывало немало скепсиса. Итак, что же вышло у Deck Nine? Увы, вышло все далеко не так хорошо, как того хотелось бы. Для начала скажу, что Before the Storm имеет смысл проходить только если вы прошли оригинальный Life is Strange, т.к. иначе вы просто не оцените сюжет приквела и появление в нем тех или иных персонажей. События игры происходят еще до возвращения Макс в Аркадию Бэй, мы играем за ее лучшую подругу Хлою и знакомимся с той самой Рейчер Эмбер. К сожалению, особой сюжетной ценности для оригинала приквел в себе не несет, поэтому не стоит ждать от него ответов на какие-либо вопросы. Естественно, что вместе с отсутствием Макс пропала и главная фишка оригинала - "перемотка времени". Без нее игра потеряла львиную долю своей оригинальности. При этом перед нами все еще тинейджерское "интерактивное кино" с прицелом на взаимоотношения персонажей. К слову, единственное по сути нововведение приквела это "система убеждения" Хлоя-стайл, когда нужно не мешкая подбирать правильные варианты реплик, чтобы словесно уделать какого-либо персонажа во время диалога. Любопытно, но не более. Впрочем, Before the Storm все же нельзя назвать провалом. Да, сюжет в нем ближе к финалу скатывается в какую-то неубедительную Санта-Барбару, но при этом в нем есть свои запоминающиеся моменты. И несмотря на вторичность приквела, разработчики смогли сохранить атмосферу оригинала. От лица Хлои мы рубимся с друзьями в ролевую настолку, прогуливаем школу, влезаем в мужское общежитие, попадаем в массу неприятностей, чиним старую тачку на свалке (ту самую!), выступаем на сцене перед целой толпой зрителей, обличаем ложь и делаем сложный выбор. Как и оригинал, игра умело передает всю эту "бытовуху" тинейджерской жизни. Впрочем, есть в игре и элемент местной "мистики", связанный со снами Хлои и вороном, которого она в них видит. Итог: "фанфик от фанатов" Life is Strange, неоднозначный и не являющийся обязательным к прохождению, но тем не менее способный согреть сердца всем тем, кто сильно соскучился по Аркадии Бэй. 6/10 Ох уж эти Telltale Games! Настоящий конвейер по производству "интерактивных фильмов" по лицензии. Летом 2017 года я прошел The Walking Dead: A New Frontier, а уже к концу года был готов первый сезон по "Стражам Галактики". Что же можно про него сказать? Сюжет игры рассказывает об артефакте под названием Горн Вечности, который обладает невероятной силой, способной вернуть к жизни кого угодно. Не удивительно, что его хочет заполучить в свои руки не только титан-злодей Танос, но и представители одной древней и враждебной расы. Вот только Горн этот попадает в руки Стражам Галактики, которые и не догадываются о его силе. Образы и характеры персонажей проработаны по разному, Ракета и Гамора, например, однозначно удались, а вот Дракс, да и сам Питер Квилл мне больше нравились в кинодилогии. Грут? Ну, Грут есть Грут. Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - типичное интерактивное кино в стиле Telltale. Вот прямо слишком типичное. Из отличий от других проектов студии по сути только наличие кое-где "двух-трех этажных локаций" с возможностью перемещаться между ними с помощью реактивного ранца. Что касается QTE-сцен то они довольно простые и не несут в себе никакого челленджа. К минусам игры можно еще отнести не самую удобную камеру, топорную анимацию и слишком "пластилиновые" модели персонажей. Конечно, не обошлось и без стандартной для Telltale "иллюзии выбора", особенно обидно будет после четвертого эпизода, когда всё летит еноту под хвост, а потом.... потом оказывается, что там сидят сценаристы Telltale. Хотя, справедливости ради, нужно сказать, что решения, которые все же влияют на концовку в игре есть, да и в самом-самом финале вполне может быть сложный выбор. К слову, Telltale замутили тут свою "суицидальную миссии", с енотом и Гаморой! Простое влияние Mass Effect 2 или наглый плагиат? Думаю что-то среднее. От Guardians of the Galaxy я ждал этакую Tales from the Borderlands: отвязную и крутую, с хорошим юмором и эффектными QTE-сценами. К сожалению, могу констатировать, что игра не оправдала данных ожиданий. Впрочем, Guardians of the Galaxy от Telltale - игра про семейные ценности, и вся драма замешана на этом. Питера посещают флешбеки из детства о больной матери, Ракета скучает по своей потерянной любви, Гамора пытается наладить отношения с сестрой, Дракс вспоминает о своей дочери. Да и в целом, Стражи Галактики это семья или просто команда наемников, которые рано или поздно разбегутся друг от друга? Игра заигрывает именно с этой темой. Что в итоге? Guardians of the Galaxy нельзя назвать плохой игрой, но и на хорошую она совсем не тянет. Студии не хватает былого творческого запала. Неудивительно, что в итоге команда Telltale Games сократилась аж на 25%. 6/10 Новая игра от Кана Гао, создателя To the Moon, вышедшая в самом конце 2017 года. Игра продолжает историю Евы и Нила, сотрудников корпорации «Зигмунд», занимающихся корректировкой воспоминаний с целью исполнения заветных желаний своих клиентов. Одним из таких клиентов стал Колин Ридз, чье детство мы частично видели в приквеле A Bird Story (2014). Finding Paradise – это история о сожалениях, о мечтах и о ценности того, что ты имеешь. И хотя сюжет не столь сентиментально трогателен и выразителен, как в To the Moon, он тем не менее вышел не менее запоминающимся и довольно таки жизнеутверждающим. А вот геймплейно игра почти не изменилась, если не считать пару мини-отсылок к другим жанрам (одна из которых, пародирует jRPG). Перед нами все такая же изометрическая сюжетно-ориентированная indie-«адвенчура» на движке RPG Maker. Мы все так же ходим по локации, собирая фрагменты памяти и прыгаем из одного воспоминания в другое (на этот раз, впрочем, нас перекидывает от поздних воспоминаний к детским и наоборот, т.е. по спирали, ведя к определенному «важному событию в середине»). Из главных минусов, собственно, все так же неудобное управление. Ну и если в 2011 году у To the Moon не было конкурентов в категории «лучшего эмоционального впечатления года», то в 2017 году была превосходная What Remains of Edith Finch. Да и в целом с момента выхода To the Moon вышло довольно много хороших игр с акцентом на драму и эмоции. К тому же, главный сюжетный «сюрприз» в Finding Paradise раскусывается довольно быстро, что, впрочем, не отменяет его значимости. Итог: не столь выдающаяся, как To the Moon, но крепкая и добротная сюжетная indie-игра, в финале которой вы, определенно, уроните слезинку-другую. 8.5/10 Говорят, надежда умирает последней. И лично для меня так было с играми Telltale Games. Когда студия начала ставить свои проекты на конвейер это не могло не сказаться на их качестве. В итоге игры студии превратились в «середняки», в аннотации к которым можно было смело писать «очередное интерактивное кино от Telltale». Первый сезон Batman’a от Telltale Games, вышедший в 2016 году, был именно таким проектом. И даже немного хуже. Поэтому от второго сезона я лично ничего особого не ждал. Скептическую, но все же надежду, в меня вселили отзывы от первых эпизодов Batman: The Enemy Within. Поэтому я решил дождаться полного сезона и дать Telltale еще один шанс, снова. И не зря. Batman: The Enemy Within – это не просто работа над ошибками, это шаг вперед для студии и одна из лучших их игр. Сюжет игры рассказывает о возвращении в Готэм опасного преступника прошлого – «Загадочника». Но Бэтмену придется столкнуться не только с ним, а с целой компанией суперзлодеев. Здесь и Харли Квин, и Бэйн, и Мистер Фриз. И, конечно же, Джокер. Тот самый Джон Доу из первого сезона, с которым Брюс Уэйн познакомился находясь в лечебнице Аркхема. И что самое важное, это первая игра по Бэтмену, в которой мы можем подружиться с будущим «суперзлодеем». Именно мы в лице Брюса можем повлиять на формирующуюся личность Джона Доу, и это реализовано вполне удачно. Кроме того, это добавляет супергеройской игре некое второе дно – дает больше морали. В целом, Batman: The Enemy Within это игра про супергеройскую мораль. Сюжет игры вынуждает Бэтмена сменить маску на миллиардера-Брюса и втереться в доверие к банде суперзлодеев, работать под прикрытием. И ради сохранения этого прекрытия перед игроком будут подчас возникать довольно сложные моральные дилеммы. Причем на этот раз разработчики все же добавили нелинейности в некоторые эпизоды, из-за чего их развитие будет заметно отличаться. Отдельно хочется похвалить Telltale за проработку характеров – Джокер и Харли Квин получились очень запоминающимися героями (пардон, злодеями). Загадочник и Бэйн тоже неплохи. Единственным обделенным на мой взгляд получился только Мистер Фриз, ему выделено слишком мало сюжетного времени, персонаж не раскрыт, нам даже не покажут его жену Нору в криогенной камере. К слову, в Batman: The Enemy Within анимация стала лучше, а подача QTE-сцен эффектней. А еще разработчики почти полностью выпилили неудачный детективный элемент из первой части (поиск взаимосвязей между объектами на месте преступления). Все элементы игры в этот раз смотрятся более органично. И если лучшей игрой по Бэтмену все еще заслуженно является серия Batman: Arkham, то The Enemy Within это как минимум самая оригинальная игра по вселенной. И просто одна из лучших супергеройских. Итог: великолепная игра по вселенной Бэтмена и «возвращение того самого Telltale», которое мы так любим. 9/10 Добавлено (05.08.2018, 11:36) Продолжение неоднозначного survival horror’a от японцев из Tango Gameworks, вышедшее в октябре 2017 года. Что можно сказать про данный сиквел? Сюжет The Evil Within 2 начинается через три года после событий первой части. Главный герой, Себастьян, пропивает время в местном баре, тоскую по своей дочери Лили, погибшей в пожаре. Там его и находит Кидман и рассказывает о том, что на самом деле его дочь жива и является «ядром» для системы STEM, моделирующей тихий американский городок «Юнион». Стоит отметить, что все герои и злодеи получилось слишком уж плоскими, шаблонными: отец с угрызениями совести, хорошая девочка в плохой компании, злая корпорация с «агентом Смитом» во главе и т.д. Что касается мира игры, то некоторые локации стали более свободными, добавились сайд-квесты (пусть их и немного), стало больше эксплоринга, прокачки и крафта. «Стелс» стал более востребованным. Забавно, но на мой взгляд, вторая часть это своего рода зеркальное отражение первой. Помните первый The Evil Within? По-японски запутанный сюжет, разнообразные локации, не самые легкие боссы и т.д? Так вот, во второй части сюжет стал куда более простым и прямолинейный, локации потеряли в разнообразии, но выросли в ширину, а боссов можно нашинковать патронами без особых проблем. Первая часть была сделана неровно и больше напоминала сборник всех известных нам хоррор поджанров, вторая – концептуально выверенная, более цельная игра. Первый The Evil Within ощущался более атмосферным, был страшнее – вторая же часть, это чистой воды современный блокбастер, более комфортный, но менее атмосферный и не особо пугающий. И так можно перечислять довольно долго. И хотя многим критикам сиквел пришелся по вкусу, я не могу с ними согласиться. Игра получилась вновь неоднозначной, хотя технически и лучше оригинала. Кроме того, вторая половина игры, заметно уступает первой. Пока мы гоняемся за фотографом-маньяком, сталкиваемся с его порождениями (особенно запоминается вторая встреча с Обскурой, привет Silent Hill), исследуем первые местные локации – ей хочется дать шанс. Но когда появляется новый злодей, все в буквальной смысле летит в тартарары. И хотя разработчики пытались добавить и новые вариации врагов, и показать знакомые уже локации под «другим соусом», это, увы, не сильно спасает ситуацию. Игра приедается. Возникает желание побыстрее «добить» игру и узнать чем она закончится. Впрочем, концовка лично меня разочаровала, особенно как для хоррора. К тому же не стоит забывать, что The Evil Within 2 вышел уже после релиза замечательного Resident Evil 7. Что тоже не может не повлиять на конечный вердикт. Итог: более технически выверенный сиквел, но все так же неоднозначная игра. 6/10 Добавлено (17.09.2018, 22:17) Добавлено (22.09.2018, 12:39) В 2017 году известная студия NetherRealm выпустила вторую часть файтинга Injustice по мультивселенной DC Comics. События сиквела происходят через 5 лет после победы над Суперменом. Бэтмен и другие супергерои пытаются поддерживать порядок на Земле, в то время как к ней приближаются корабли Брейниака, ключевого суперзлодея второй части. Стоит отметить, что сюжетная кампания в Injustice 2, несмотря на ряд недосказанностей, получилась успешной: здесь и действительно качественные ролики, и даже две концовки в финале. Вообще Injustice 2 на мой взгляд вышел лучше как первой части, так и Mortal Kombat X. Да, в нем нет каких-то геймплейных откровений и по сути он использует основные наработки прошлых игр студии (особенно того же MKX), но это крепкий и динамичный файтинг, который определенно увлечет как фанатов жанра, так и просто любителей DC Comics. Хорошая картинка, повышенная динамика боя, разные игровые режимы, масса известных супергероев и суперзлодеев на выбор. Разработчики действительно вложили много сил в Injustice 2. И это было не зря. 8/10 Новый ужастик от независимого разработчика Movie Games, получивший в свое время поддержку на Kickstarter'e. Студия решила придумать свой оригинальный сеттинг и заинтриговать игроков оккультно-эротической тематикой. Завязка игры повествует о девушке по имени Аманда, попавшей в плен к явно озабоченному культисту. После тщетных попыток сбежать, игра переносит нас на год вперед, где мы уже, от лица мужа Аманды, должны будем отыскать и спасти свою вторую половинку. Сеттинг игры представляет собой некую смесь лавкрафто-подобного ужаса с эротическим BDSM-слэшером. И удели разработчики достаточно внимания миру игры, у них вполне могла бы получится неплохая хоррорная вселенная со своей неповторимой мифологией. Lust for Darkness явно вдохновлялась классикой вроде Amnesia: The Dark Descent. Это проявляется, как в нюансах управления, так и в "пугливости" главного героя. Впрочем, именно со страхом у игры есть явные проблемы. Она совсем не пугает. Как хоррор, игра работает очень вяло и неуверенно. Да и в остальном похвастаться нечем, геймплею не хватает большей увлекательности, а сюжету – динамики и проработки. Не спасает ситуацию и придуманное разработчиками измерение Lusst'ghaa, которое, к моему личному удивлению, в итоге быстро приедается. Еще в игре есть условные "стелс" моменты и загадки. Очень простые, так, для галочки. Технически игра ощущается бюджетно, особенно раздражает плохая оптимизация. Жаль, но в итоге Lust for Darkness не может предложить игроку ничего, кроме 18+ контента. Видимо разработчики так увлеклись созданием данного контента, что позабыли про хоррор, сюжет и все остальное. 4/10 Добавлено (13.10.2018, 20:22) Проект от польской независимой студии Red Limb. Сюжет рассказывает об экспериментальном методе лечения, который использует доктор психологии Стивен Доуэлл с целью изучения подсознания своего пациента, обвиняемого в убийстве. Что касается игрового процесса, то перед нами сочетание хоррора в духе Layers of Fear и мрачной психологической арт-игры (можно вспомнить The Town of Light). При этом авторы намеренно делают акцент не столько на хоррор-элементах, сколько на «запутанной» истории и «сюрреалистической» подачи. К сожалению, основной сюжетный поворот легко угадывает еще в начале игры. Из-за этого финал игры, призванный удивить игрока «сюжетным откровением» - не вызывает ничего, кроме скучного зевка. Rise of Insanity в целом получилась скучной игрой, ей почти нечего предложить игроку: мало интерактивности, мало хоррора, мало интересных задачек. Кроме того, технически игра довольно бюджетна и топорна. В связи с этим отдельно плохой идеей было включение в игру локации в дневное время, которые смотрятся откровенно слабо. Что касается местного «сюрреализма», то после Layers of Fear и Among the Sleep, он не производит особого впечатления. Впрочем, сама сюжетная идея, несмотря на предсказуемый финал, интересна. Подача некоторых моментов тоже неплоха. Но увы, общего впечатления от игры это не меняет. Rise of Insanity – проект качеством «ниже среднего». 4.5/10 Дебютная игра от студии SpectreVision, возглавляемой известным актером Элайджа Вудом. Сюжет научно-фантастического проекта Transference повествует об ученом Реймонде Хейзе, который вознамерился перенести себя и свою семью (жену Кэтрин и сына Бенджамина) в идеальное виртуальное пространство. К чему привели его эксперименты и каким на деле оказалось это виртуальное пространство – нам и предстоит увидеть воочию в игре. Причем, сразу с нескольких перспектив. С точки зрения геймплея перед нами такой себе Gone Home с привкусом observer_. Мы оказываемся в «виртуальном доме» семейства, который можно детально исследовать, осматривая (крутя в руках) различные интерактивные предметы и по ходу дела решаем простенькие задачки. Главная фишка – это переключатель перспективы, замаскированный под обычный выключатель/включатель света. Он позволяет видеть дом с точки зрения Реймонда, Бена или Кэтрин. И тут становится ясно, что каждый член семейства видит свой дом и объекты в нем по-разному. Пропущенный через призму личных воспоминаний и эмоций, «виртуальный дом» стал для каждого из членов семьи – своего рода экзистенциальной ловушкой. А по атмосфере и ощущениям, происходящее в Transference напоминает непрекращающийся ночной кошмар, и это без сомнения – положительная сторона игры. К сожалению, интересный научно-фантастический фундамент к финалу данной небольшой (около 2 часов) игры – не раскрывает сюжетную тему до конца. Остается чувство недосказанности. Кроме того, игре не хватает большей драмы, большего сопереживания героям. Из-за всего этого во время титров возникает некоторое разочарование. «И всё?» – такой вопрос непроизвольно возникает в голове. А вот с точки зрения графики игра выглядит симпатичной, с точки зрения управления – удобной. Итог: неплохой дебютный проект Элайджа Вуда, который вышел оригинальным, хотя и не «выстрелившим» на полную свою силу. 7/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 412 | | FromLeftShoulder
Починил наконец Restricted Area у себя на компе, оч.долго не мог поиграть из-за лагов мышки. А тут случайно подключил две мышки и оказалось что лагает курсор только с Logitech G502, это было довольно неожиданное решение, но так или иначе я могу наконец перепройти эту великолепную игру.
Да-да, именно великолепную. А то попробовал найти тут её через поиск и увидел в чьём-то списке ХУДШИХ РПГ. Ну, если не акцентировать на том что хак-н-слаши/дьяблоиды вообще не РПГ, я с этим мнением ну вот абсолютно не согласен. Во-первых игра стильная, да-да, артдизайн и стилистика на достаточно приемлемом уровне выполнены, хотя данжи, которые мы чистим, всякие лаборатории и фабрики- несомненно плохо детализированы, однообразны и унылы. В остальном же стиль у игры точно есть, и выделяющийся среди сотен дьяблоклонов сеттинг конечно же. Далее- геймплей, 4 АБСОЛЮТНО различных по геймплею и характеру персонажа с собственной историей, целями и навыками. Только самурай может рубить врагов в ближнем бою своей катаной, только бывший спецназовец знает как управляться с огнемётом и плазмаганом в замкнутых пространствах, только хакер может взламывать компьтерную сеть, получая доступ к карте локации, устанавливать турели, ловушки и управлять небольшим летающим роботом, только телепат может промывать мозги. А вот обычными дробовиками-пистолетами-автоматами могут пользоваться все. И создать абсолютных разные игровые механики на базе довольно простого "у тебя 6 характеристик половина из которых мусорные и 9 слотов под снаряжение, половина из которых- дубли (правая-левая рука и тп)" думаю тоже проявление гениальности, не меньше. Да, дерево развития не слишком большое, скорее не дерево даже, а две пирамиды: классовая (уникальная для каждого персонажа), и общая (единая для всех). Но спутать геймплей некроманта-лучницы и ледяной магички как в дьябле, когда зажимаешь одну кнопку и из тебя вылетают снаряды (отличные лишь по своей форме) от которых все умирают, тут не выйдет, здесь не две роли- ближний и дальний бой, здесь их 4, ровно по количеству доступных персонажей. Далее- внимание к мелочам и связанность сюжетных линий. Играя когда-то ещё давно, я не обратил большого внимания на то что диалоги и последствия реплик у женских и мужских персонажей различаются. А сейчас ну очень приятно было выбить у пилота женским персонажем скидку за красивые глазки или переспать мужским с местной шлюхой. Да, геймплей от этого не изменился, но блин...как же подобных мелочей не хватает современным играм с их тотальным усредниловом и толерантностью. ПС. да боже, у псионика даже сделали уникальную механику сбора валяющего на полу лута, она единственная кому не нужно подходить к каждой вещи на полу и брать её руками, для этого персонаж использует телекинез и просто притягивает вывалившийся из врага ствол или имплант своими паранормальными способностями. Опять же, как часто разработчики продумывают такие мелкие казалось бы штрихи в своих играх, как разная механика сбора лута у героев разных классов? И пусть только кто-то мне скажет, что это не круто. Далее- переплетение сюжетных линий. Все персонажи существуют в одном сеттинге, они все друг с другом пересекутся, они все часть одной истории. И это тоже прекрасно. Пусть даже не сильно влияет на прохождение, но построение сюжетной арки подобным литературным образом у меня лично вызвало буквально экстаз. Опять же, много ли игр предлагают что-то похожее? Часто ли хочется пройти слешер всеми персонажами, чтобы полностью раскрыть сюжет? Из обьективных минусов- это явная бюджетность и техническое несовершенство. Не очень удобный интерфейс, баги, упомянутое однообразие данжей, денег на кучу тайлсетов разработчику точно не хватило. Не очень большое разнообразие врагов. Изолированные друг от друга локации с невнятным вертикальным дизайном уровней. Ну и небольшая относительно продолжительность прохождения (20-30 часов) В общем не знаю, я бы включил Запретную зону в десяток лучших дьяблоидов в истории жанра и в десяток лучших (хоть и косвенно ролевых) РПГ в сеттинге киберпанк (пусть даже в этой десятке она будет на 9-10м месте). |
Но нас самом-то деле игра абсолютная ерунда с однообразными монстрами/локами/геймплеем. Да и персонажи не так-то сильно различаются в контексте. Своё место на задворках истории игра заслужила абсолютно полностью. Если уж хочется навернуть киберпанка в ожидании другого киберпанка, то лучше Shadowrun, а не вот это вот всё.
|
# 414 | | FromLeftShoulder
А вот Шадоуран мне к слову совершенно не зашёл, в худшие его конечно бы не засунул, но совершенно уныло-однообразно-убого и никчёмно, ни сюжет, ни персонажи, ни тем более геймплей и боёвка там не заслуживают хорошего слова. Графическая составляющая тоже шлак. Это было одним из самых больших разочарований для меня если честно, мне нравится вселенная Шадоуран, я её люблю...но игра (игры) по ней - полный шлак. И да, первые две я до финала кое-как вымучил, сейчас даже не вспомню что там было, мне хотелось только побыстрее уже закончить. А, ну и да, Шэдоуран- это больше технофентези, а не киберпанк. Это как если бы в мир Дюс Экс внезапно вломились драконы-эльфы-орки и магия. Довольно забавная концепция, но не твёрдый сайфай ни в одном глазу. ПС. Перебрав вообще все хоть сколько-то РПГ (и парочку неРПГ) в сеттинге киберпанк, насчитал меньше двух десятков игр. И раз уж завёл речь о десятке лучших, а чистых РПГ не набралось и десяти, то собственно десятка просто лучших игр в сеттинге киберпанк на лично мой индивидуальный вкус. 1. Deus Ex 2000го 2. DEX 3. Sindicate 1993го 4. Anachronox (пусть и без имплантов, но сайфай, корпорации, власть банд и разрыв между технологиями и культурой- это основные черты киберпанка) 5. Deus Ex: HR 6. Transistor (да, неРПГ) 7. Dreamfall (снова да, адвенчура а не РПГ, но это одна из лучших киберпанк-игр вообще, потому без неё тут будет пусто) 8. Hard Reset (Раз уж пошла такая пьянка, пусть тут будет и шутан) 9. Код доступа: РАЙ 10. Restricted Area |
Новый проект студии Giant Squid, создателей «подводного Journey» ABZÛ. В роли Охотницы, сопровождаемой верным спутником-орлом, игрок исследует обширный остров, пытаясь снять проклятие с божественных духов древнего мира. The Pathless – это проект, сочетающий исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами и платформинг. Помимо небольшой стартовой части острова, игрока ждут четыре крупные локации – каждая из которых принадлежит одному из детей Матери-Орлицы: оленю, ящеру, змее и медведю. Для снятия проклятия с каждого из «бывших богов» нужны камни света, которые раскиданы по острову и «запечатаны» той или иной загадкой. Для решения головоломок пригодится лук главной героини, а иногда и помощь спутника-орла. К сожалению, местные загадки быстро надоедают из-за общей незамысловатости и жонглирования «паззловыми» элементами (из-за чего многие головоломок похожи друг на друга). Спрятанные сокровища, которые может найти игрок во время исследования мира, тоже разочаровывают – в первую очередь своей наградой. Открывая очередной сундук или решая необязательную мини-загадку, игрок получает кристаллы, которые, при достижении определенного уровня, дают дополнительный рывок в воздухе, тем самым позволяя спутнику-орлу «поднимать» главную героиню еще выше над землей. Да, поначалу доп.рывки полезны, они позволяют забраться в труднодоступные части острова и комфортней перемещаться по миру, но через несколько «уровней», я уже перестал обращать внимание на их количество и мог полноценно исследовать игровой мир. Жаль только из всех локаций кое-как (в первую очередь визуально) выделяется только холодная тундра, остальные области хоть и имеют свои ландшафтные и внешние особенности, но все-равно воспринимаются недостаточно отличными друг от друга. Более заметный недостаток The Pathless – это местные «стелс»-эпизоды. Исследуя остров, наша Охотница время от времени будет попадать в пронизанную скверной бурю. В ней она будет встречать одного из боссов (например, проклятого Духа-Оленя, превратившегося в чудовище), искать пропавшего орла (его уносит ветром и бросает на землю) и не попадаться «чудищу» на глаза (а если уж попались, то срочно замереть на месте!). Выполнены эти эпизоды очень топорно и затянуто, а к концу игры вызывают стойкое отвращение. Отдельно разочаровывает тот факт, что все боссы ведут себя в данных «стелс»-эпизодах абсолютно одинаково. А вот сражения с боссами получились более-менее неплохими, правда перед самим боем «зверя» еще нужно догнать и несколько раз подстрелить. Что в The Pathless однозначно неплохо, так это приятная глазу картинка. Ускорение с помощью стрельбы по (парящим над землей) талисманам тоже выполнено неплохо и несет в себе определенный «релаксационный» элемент. Способствует этому элементу и хорошее музыкальное сопровождение. Подводя итог, можно сказать, что The Pathless получился симпатичной, но однообразной игрой. За ней можно смело провести вечерок, но до конца пути – дойдут не все. 6/10 Добавлено (13.12.2020, 21:26) Свежий детективный проект от студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life Is Strange. Сюжет Twin Mirror начинается с возвращения бывшего журналиста, Сэма Хиггса, в родной шахтерский городок Басвуд. После резонансного журналистского расследования и последовавшего после него закрытия единственной шахты, Сэм рассчитывал, что больше никогда не вернется в город, но похороны близкого друга, погибшего в ужасной аварии, изменили его планы. Кроме того, дочь погибшего, девочка по имени Джоан (по кличке Букашка), уверена, что смерть отца – это не несчастный случай, а спланированное убийство. Как и в Life Is Strange, игровой процесс Twin Mirror строится вокруг диалогов с NPC, «выбора и последствий» и сюжетно-ориентированного исследования небольших локаций. Помимо этого, есть еще «Чертоги разума», этакое сюрреалистичное пространство в голове Сэма, где он придается воспоминаниям, сопоставляет найденные улики, блуждает в лабиринтах своего разума, а иногда и «делает ноги» от собственных страхов и демонов. Dontnod Entertainment уже экспериментировали с сюрреализмом в финале первого сезона Life Is Strange, эксперименты, правда, не увенчались успехом, но разработчики решили не опускать руки и в Twin Mirror у них получилось добиться первых качественных результатов. «Чертоги разума» получились удачными, как в плане дизайна, так и в плане сюжетных моментов, с ними связанных. А вот сам сюжет, закрученный на детективной линии, разочаровывает. Главный «злодей-садовник» угадывается почти с первого взгляда, как детектив Twin Mirror вышел слишком предсказуемым. А еще финальные титры наступают слишком быстро, оставляя за спиной многих NPC, чьи истории и характеры, так и не были раскрыты. Ах да, еще у ГГ есть альтер-эго, такой себе «Сэм наоборот», с которым частенько приходится вести диалог, слушать или не слушать его советы и так далее. Присутствие такого NPC определенно играет в пользу Twin Mirror, хотя ему, на мой взгляд, все же не хватает большей психологической глубины и проработки. Что же касается картинки и технической стороны, то к ним претензий нет, багов мною замечено не было, управление удобно, а местные пейзажи (как вокруг, так и «внутри» Сэма) – симпатичны и в меру атмосферны. Так что же в итоге? Twin Mirror получился неоднозначным проектом: он симпатичен и в нем есть неплохие «находки», но игре не хватает более закрученной детективной ветки, а главное времени и «контента» для раскрытия, как неплохого, в целом, сеттинга, так и персонажей, его населяющих. Увы, Dontnod Entertainment так и не смогли повторить успех первого Life Is Strange. 6.5/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 416 | | FromLeftShoulder
Наткнулся на трекере на Monster sanctuary.
Если опустить то, что я не большой фанат пиксельных игр и предпочёл бы просто качественное 2Д в стиле того же DEX например, игра являет собой пример очень неплохой реализации метроидвании с JRPG-механиками. Качество пиксель-арта не на высоте, но в целом вполне приемлемо. А вот отсутствие сглаженных шрифтов в игре действительно бесит, квадратные угловатые буквы делают текст плохочитабельным, и это просто худший аспект данной игры, даже хуже отсутствия пользовательских отметок на карте. В остальном - типичный классический метроид, здесь особо ничего выдающегося. Комнаты, препятсвия, поиск путей их преодоления и платформинг. За одним исключением - те самые ЖРПГ-элементы. И набор группы и арсенал умений во многом завязан на тех самых монстров, который вынесены в название. Протагонист является дипломированным петоводом и любителем разнообразных покемонов. Все наши "бойцы", кроме стартового питомца (его дают выбрать из 4х вариантов при начале игры) - это тварюшки, высиженные самолично героем из отобранных у врагов после боя яиц. Особенно позабавила меня возможность высидеть таким образом монаха. А так получение новых рекрутов довольно банально - из каждого врага после боя в добычу с какой-то вероятностью падает его яйцо, из яйца мы уже получаем лояльного нам до мозга костей юнита с уникальным набором умений. В боевую группу мы можем принять только 6 существ, непосредственно в бою при этом будут учавствовать только 3,их можно оставить "по умолчанию" из первой тройки, или самостоятельно подобрать сообразно слабостям противников к определённым источникам урона. Все 6 в конце боя получат опыт. Но содержать мы их можем куда больше, скамейка запасных в бою участвовать не станет и опыт не получит, но их умения мы можем (и будем) использовать на общей карте. Умений же много и они различаются как в режиме сражения, так и в режиме исследования. Вернее не так, количество умений монстров ограничено, хоть и довольно богато, и часто эти умения пересекаются, но каждый вид петов имеет уникальный для этого вида набор прокачиваемых навыков. У кого-то рядом соседствуют ветки нанесения урона и лечения, кто-то больше специализируется на чём-то одном и тп. Кроме боевых каждый вид имеет одно глобальное умение. Какие-то существа могут перенести вас в когтях через пропасть, другие- разрушить тонкую стену, третьи - плюнуть в триггер определённым типом стихии. Эти умения уже часто пересекаются, например летающих юнитов мною было найдено аж около 5 штук. И это только часов за 5 игры. На боевой системе конечно можно было бы остановиться чуть подробнее. Мне понравилась система уязвимостей/защит. Так каждый монстр имеет какие-то источники урона. У магии это 4 стихии, плюс есть старые-добрые физические атаки, плюс есть сочетание физических и стихийных, плюс статусные эффекты вроде яда или кровотечения. И каждый монстр при этом имеет уязвимость и имеет защиту. Например магмовый червяк имеет защиту от огня (эта стихия почти не наносит ему вреда), имеет уязвимость к воде (эта стихия наносит огромный урон) и нейтрален по отношению к прочим видам атак (например воздух будет наносить ему обычный урон). То есть игра мотивирует 1- подобрать ударную группу из 6 оперативников, из которых можно было бы к каждому врагу и набору врагов при встрече найти эффективную связку. 2- создать билд в рамках 2-3 возможных для каждого монстра, чтобы определить его роль, помимо типа наносимого урона - ДД, саппорт, танк, дебафы. 3- подобрать каждому бойцу экипировку и еду с оптимальными для его роли и прокачки статами. В общем поэкспериментировать в билдостроении можно вполне в своё удовольствие. Как итог - вполне интересный проект, не без кучки технических недостатков, но со своим (пусть и весьма классическим) стилем. 7/10 |
Нельзя починить то, что не ломалось. Интересный вольпертингер времен засилья корейских 2д кликеров, тысячи их было, аж Биотвари один сделали, правда в ТРИ-ДЕ Трон ТЬмы любите?? А мне зашел!! Обе три части пройдены мною на планшетном устройстве компании АСУС Шрифтов не было, как и перевода, а он и не нужен, я считаю. Вообще без буков проходим!11. Как раз в том году я был политическим узником совести, выбирать не приходилось. Как улику изъяли правоохоронці, очередная революция была, но это лирика. Оче нишевая, нереально коммерчески успешная, долгоиграющая но, к сожалению, сильно закопирайченная вселенная, да, технофентези. Мы постоянно в орков-эльфов тут косплеим. Очередные покемоны. Моя негодовать, у них что не игра то рынок скинов и шкурок!! Вылазит такая электромышь из покебола и пытает: "ПИКА-ПИКА??" А в тех широтах этой мастью метили наших с вами сограждан!! Я такое детям в руки давать боюсь)) З.Ы. Ваш многоуважаемый список. 1. Айлон, я и вы солидарны с мировым мнением 1999го. 2. Смешно. 3. Sindicate не знаю такой, или вы опечатались. 4. Anachronox амбивалентно. Как фигня так и гениально. Копролит. 5. Гениально. 6. Целый поджанр породили. 7. Dreamfall Паша Дуров, залогинься, это как наш Мор.Утопия, и пахнет, и с виду 8. Киберпанк 2011, ага 9. Код Доступа в последней локе какой?? 10. Вольпертингер |
# 418 | | FromLeftShoulder
слегка очепятался https://ru.wikipedia.org/wiki....,_1993) Добавлено (18.12.2020, 21:54) вообще ни в едином глазу. даже жанры разные. квест-адвенчура и экшн-рпг. |
Эту знаю. На отечественном клоне АмигаОС, (вроде денди, не??) была мною опробована оче тщательно, в 1995м, или около того В прилагающейся документации на желтой папиросной бумаге руководство к сей программе занимало 86 страниц ОЧЕ мелким кеглем. С иллюстрациями. Мулиньё бамжественнен)) Собор Истамбула, работающее МЕТРО, распорядок дня НПС, отвлечение охранника клуба одним агентом, пока второй проникает в здание... 1337из1905 короче. Персуадотрон... слегка читерный. Я слышу запах вкуса, но у меня нет рта чтобы прокричать об этом. Постулировалось, что Торнквист как и наш Дилдовский (привет, Альфина!!) Двигали свою нишу, опираясь на успех коммерческого отдела. Тот возродил нишевые квесты от микроидс. И животноводство!! Преподаватель МГУ же изобрел выживачи задолго до кикстартера. Жаль, что кодер, святой по сути своей человек, бессребренник, свалил от этой секты самодуров и эксгибиционистов к адекватным людям, оставив поБЕДУ на волю ветра и волн. |
Прошлый, 2019 год, был богат на «интерактивные фильмы». Это и финал The Walking Dead, и первый проект антологии The Dark Pictures, и второй сезон Life is Strange… Но в первую очередь это, конечно же, выход трех проектов Quantic Dream на PC. И если Heavy Rain и Beyond: Two Souls даже с подтянутой картинкой смотрелись «приветом из прошлого», то Detroit: Become Human, вышедший на PS4 в 2018 году, может похвастаться своей «хорошей формой» и сейчас! Впрочем, приятная картинка (особенно по части моделей персонажей) это далеко не главное достоинство последнего проекта Quantic Dream. Начнем с того, что Detroit: Become Human – это наиболее комплексное интерактивное произведение на тему андроидов в игровой индустрии. Более «полно» на эту тему в играх не высказывался, на данный момент, больше никто. Второе достоинство проекта – это, конечно же, персонажи. Кэра, Маркус, Коннор, Хэнк… Герои детально проработаны как по характеру, так и с визуально-технической стороны. Уровень эмоционального игрового вовлечение в судьбу героев колоссален. И третий «кит» Detroit'a – это разветвленность сюжета и подчас действительно сложные «моральные выборы». Как и в случае с Heavy Rain, Дэвид Кейдж в очередной раз щелкнул по носу всем «коллегам по цеху», кто кичился своими «выборами и последствиями». Для каждого из главных героев предусмотрено множество развилок и возможных финалов, а «восстание машин» может быть как мирным, так и кровавым (а может и вовсе не состояться). Если же говорить о сюжете более детально, то в нем, помимо нелинейности, есть множество сюжетных поворотов, качественная подача и режиссура. Да, не обошлось без свойственных Дэвиду Кейджу «убийств здравого смысла во имя эмоций», но в целом история получилась собранной и завершенной. Отдельно порадовала сюжетная линия Коннора, андроида по поимке девиантов («пробудившихся» андроидов, отклонившихся от запрограммированного поведения), дающая возможность пресечь «революцию андроидов». Кроме того, его напарник, лейтенант полиции Хэнк, получился не менее проработанным персонажем, чем основные герои. Что еще можно сказать о Detroit: Become Human? Местные QTE вышли в меру разнообразными – есть и типичные для проектов Quantic Dream эпизоды с бытовухой (органично вплетенные в сюжет и не такие частые, как в Heavy Rain), и адреналиновые погони, и зрелищные экшен-сцены. Еще в игре качественный саундтрек. Управление, правда, не слишком удобное для клавиатуры, но претензий к нему все же меньше, чем к PC-порту Heavy Rain. Что же касается багов и технической стороны порта – было несколько рандомных зависаний и один вылет в определенном месте (пришлось чуть поправить файлик настроек, чтобы решить проблему). В завершении, хочется констатировать, что Detroit: Become Human вышел отличным образцом «интерактивного фильма» – зрелищным, захватывающим и запоминающимся! 9/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 421 | | FromLeftShoulder
И, пока у всех на устах Киберпанки, я продолжаю находить более интересные для меня проекты. Итак,
Monsters Den: Godfall С чего начать? Ну пожалуй наверное с истории, первую игру Monsters' Den от Monstrum (ранее Biclops Games) мы увидели в 2007м, это была довольно типичная игра на флеше, используя механики и наработки которой, разработчик (в лице двух братьев) выпустил целую серию игр, постепенно улучшая как игровой процесс, так и геймплейные механики. Вышли Book Of Dread, Dragon Age: Journeys, Monsters' Den Chronicles, а затем их Remastered (тоже отличные к слову игры в своём сегменте, но тут не о них), и наконец в более приближённом к нашему "сегодня" 2017 свет увидел Godfall, на который успешно собрали денюшку на Кикстартере (достаточно скромные 30 000$). Во-первых это всё та же игра на флэше весом менее 100Мб (с учётом собственного проигрывателя со средой исполнения, из которого можно тыкнуть экзешник и не заморачиваться дополнительно продукцией от Адоб - примерно 150Мб). Но в эту игру поместились: куча отличных 2д артов, открытый мир, боёвка в стиле Дисцайплс, сюжет, тонны лута и разнообразных сетов, билды персонажей, отношения с фракциями, собственный замок и управление им, больше 200 видов уникальных врагов с собственным стилем боя, навыками, сильными и слабыми сторонами и так далее. Во-вторых всё ещё продолжающие выходить расширения, улучшения и дополнения, для игроков пилят как новый контент, так и фиксят баги. Пожалуй более предметно стоит пройтись по аспектам игры. Игромеханически - это типичный Dungeon Crawl. Мы собираем собственную группу, берём задание и идём в подземельего его чистить. Зачистка при этом - только одна из опций, задачи нам могут ставить разные. Убить главаря, спасти пленника и тп. Сама группа при этом имеет во-первых ограниченные ресурсы для восстановления (со старта у нас на один забег всего три попытки восстановить хиты и ману), во-вторых возможность выполнить задание вообще не вступая в бой (используя свитки сокрытия, мы можем просто прокрасться мимо монстров, но не всех), в-третьих, например спасённый торговец не просто засчитывает нам задание, его нужно ещё и вывести живым наружу, да, он физически вступает в наш отряд и занимает в нём одно свободное место и его в случае столкновения могут атаковать и убить - миссия будет провалена. Боевая и ролевая система довольно проста и от этого ещё более гениальна. Состав нашей группы может включать в себя до 4х персонажей любого класса и два места при этом остаются свободны для призванных существ. Базовые классы тоже стандартны - воин, маг, вор, лучник и жрец. Но каждый базовый класс имеет две ветки специализации, так воин может быть простым бойцом, либо коммандиром, маг - специалистом в разрушительных стихиальных АоЕ, либо мастером призыва, вор - ассассином, который наносит много критического урона и травит ядами, либо неуловимым невидимкой, который может атаковать любого бойца на поле боя, ослепить врагов или убрать преимущества местности. Итак, у нас уже минимум 10 классов, каждый из которых может иметь более одного билда, заимствовать какие-то навыки из непрофильного дерева, выбирать каким оружием пользоваться и на что делать упор при экипировке - на яды, на скорость, на толстую броню, на уклонение или на урон. Каждый персонаж имеет всего четыре основных атрибута. Сила-ловкость-выносливость-интеллект, которые помимо каких-то общих улучшений и бонусов, могут усиливать конкретные умения и навыки каждого класса. У того же жреца мы может делать упор в интеллект, чтобы лучше лечить, либо в силу, чтобы больнее бить, а может в выносливость, чтобы его жизнь в бою была счастливой и безоблачной. Так или иначе, определившись с составом группы, мы нападаем на врага и видим перед собой поле боя из 12 клеток, на 6 с одной стороны размещаются плохие парни, а на 4х с другой - великолепные мы. Помимо очевидной механики первой-второй линии, клетки поля боя могут иметь собственные эффекты, драться, утопая по колено в болоте довольно неприятно. А вот стрелять, стоя на высоком холме - само удовольствие. Эффекты местности накладывают на размещённых в них бойцов либо бафы, либо дебафы, иногда и первое и второе. Далее враги - первое что стоит сказать: ИХ МНОГО! Они бывают самыми разными, вы можете проиграть бой, просто потому что встретились с кем-то новым и не знали о его особенностях и применяемых навыках, не сумели оценить степень угрозы и тп. Сама боёвка - снова ничего нового, если играли в Disciples - вам понравится. Единственное существенное геймплейное изменение тут - характеристика скорости. Все юниты бьют с разной частотой, как быстро наступит их ход - зависит от скорости вместо инициативы. Скорость - не прокачивается явно, изначально она у всех одна, но бонусы и штрафы к ней можно получить от экипировки, воин в тяжёлой броне будет медленным. Но возможно ему и не нужно бить часто, возможно ему надо просто бить первым. Поэтому отдельным параметром является начальная скорость, в первом раунде боя. В механиках так же множество статусных эффектов: оглушение (прерывает некоторые действия и статусы, заставляет пропустить ход и обнуляет шкалу набора скорости, очень неприятно для медлительных персонажей), кровотечение (заставляет терять здоровье и снижает эффективность лечения), яд (наносит периодический урон и может накладывать дебафы), заморозка (снижает скорость) и так далее. Мир, крепость, сюжет и все-все-все. В игре есть сюжет. Как и во многих подобных играх - для галочки, но он есть. Мы начинаем свой путь в каком-то затхлом мрачном склепе, из одежды - явно не первой свежести обноски, в голове - пустота, а вокруг нас стоят какие-то люди, то ли солдаты, то ли жрецы и чему-то радуются, чуть ли не кланяясь нам в ноги. Оказывается нас воскресили из мёртвых, а умерли мы ни много ни мало, 200 лет назад, будучи прославленным и талантливым генералом-воителем во главе этих самых вот жрецов. Вернее их далёких предков. На радостях нам даже дарят свежеотстроенную крепость. Но очень быстро выясняется, что хоть ритуал и получился, но наш протагонист утерял всю былую силу, остались только его знания и сражаться в первых рядах, как прежде, с пылающим клинком в своей деснице, уже не способен, но может занять административную должность главы новоиспечённой организации наёмников. Новоиспекать её тоже предоставят нам, с нуля, в пустой крепости и практически без денег. Крепость можно улучшать, отрядов можно содержать несколько, в наличии куча фракций - от представителей местного криминального мира и до магических да торговых гильдий. И хотя мы сами явно имеем какую-то репутацию, но только среди этих самых жрецов, а остальные хотят от нас подтвердить делами что мы может. Причём помогая скажем ворам и убийцам, выполняя их задания, мы тем самым портим отношения с представителями других фракций. Это работает со всеми, жрецы могут попросить украсть что-то на что обидятся маги и тп. Короче вот вам куча квестов, от всех желающих, на любой уровень сложности выбирайте с кем дружить, а с кем ссориться. Впрочем, если хотите, то эти штрафные санкции полностью устраняются политической доктриной "Дипломатия", которая убирает все штрафы по репутации от выполнения заказов (да, развивая нашу наёмническую гильдию под патронажем церкви и увеличивая её известность, мы получаем возможность выбрать "доктрины" касательно каждого аспекта - логистики, политики, экономики и тп). Так же мы можем достраивать свою крепость (привет Пилларс оф Итёрнити!), правда количество улучшений довольно небольшое, но все они крайне важны и качественно её апгрейдят, открывая нам доступ к своей сокровищнице, торговцу, телепорту, реликварию и так дале, сугубо косметических и эстетических построек здесь не будет. Мир не очень большой, но это только на первый взгляд, так как он кишмя кишит логовами всяких нехороших ребят. Где-то по склепам шатается неупокоённая нежить, где-то завелись демоны, а где-то поселились непонятные мутанты. Разнообразных подземелий и видов врагов более чем хватает. Плюс во время путешествий будут происходить случайные встречи, где-то вы найдёте просто брошенную повозку или покинутый форт (и приберёте к своим рукам всё что плохо лежит конечно же), где-то наткнётесь на торговца атакованного орками, а где-то встретите звирушку дивную, в иллюзиях сильную, крылатого кота Некоатля, который, после победы над ним, поработит ваш разум и заставит себя любить и всячески гладить, прописавшись на пожизненное содержание в вашем замке. Резюмируя. Это один из лучших данжнкравлов не только последнего времени, а вообще. Да, он довольно бюджетен, денег на анимацию существ у разработчиков не хватило, на детализированный красивый мир тоже, как и на крутые кинематографические ролики весом в 30 гигабайт каждый. Да, игра основной акцент делает не на миллионы слов и не разветвлённые диалоги (хотя возможность сделать свой выбор по сюжету у нас всё же будет), но и жанр немного не тот. Самое парадоксальное - в игре нет вообще ничего нового, но всё что в ней есть настолько уместно и настолько гармонично выверено, а пропорции его настолько идеальны, что хочется громко прокричать "Браво!", все ингредиенты брались явно у лучших поставщиков жанра. Ну и ещё игра просто стилистически приятна. Меня затянуло и не может отпустить уже почти неделю. Скажем так, подобной степени вовлечённости в процесс я не испытывал ну очень давно. И я бы крайне рекомендовал ознакомиться с опытом разработчиков из Монструм всем, кто работает в инди, особенно тем, кто пилит одни и те же игры десятилетиями, никак их не меняя к лучшему (сделаем вид, что этот камень был не в огород Вогеля) Добавлено (14.02.2021, 21:50) |
Даже и не смешно, но это долгоиграющая и нетленная классика. Гибрид Deus Ex 2000 и FTL: Faster Than Light 2012 Два знаковых года для любителей теории заговоров . Селл-шейдинг. Нет дайвёрсити. Вернее, оно есть но ты его не видишь . Итак, мы заключенные что разбирают останки на КЛАДБИЩЕ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ. Занимаясь привычным делом для интелектуалов - фанатов иммерсив симов: собираем монетки, газетки и куски кабеля, взламываем банкоматы и мечтаем изобрести из двух кусков офисного куллера и 150 единиц биоматериала странного мяса вожделенный самогонный аппарат и радио с группой Мальчишник. Майнкрафтить-для рабов, ребзя. Мешать нам в этом будут: стеллс медленный и бесполезный, призраки мёртвых людей (живых нет), камеры и роботы, а так же как и мне - ТАРАКАНЫ (респаунятся, гады, вывести невозможно). Кароче, всё как в жизни спившегося интеллигента, просто ещё и комиксы между миссиями. Хотя погодите, вот лежит Блексед и Хоронители, всё норм. Играем мы за камеру-руку с тремя рандомными перками: это могут быть как плюшки вроде автолутинга так и тарашки вроде того что монстры не видят тебя сквозь стекло или патроны теряются при перезарядке. Игра учит всему чему тебя учил Плюшкин из мёртвых душ: покупая латте воруй пакетики с сахаром и ходи в гости со своей фарфоровой чашкой (с риком и морти, мама подарила на 30 лет). В игре есть эксгибиционисты. Но первые монстры что я встретил - МАЛОЛЕТКИ и ВЕРТУХАЙ (вот и я рассмеялся - не это игра про тюрьму мысли, всё норм) Можно взять робокошку, отравить её радиацией и помереть от взрыва кассетной бомбы. Почему-то хотелось бы вспомнить югославию и тзис вар из майн, но это не к месту В игре бесплатен только воздух, поэтому если он кончился - иди кушать. На торрентах - есть . Отличительной особенностью хорошей игры я считаю отсутствие в ней миниигр. Поэтому здесь есть только слоты-рулетка . Если это дермецо выпустят в формате настолки - спущу всю пенсию (инвалидную ) и поиграю аж 1 раз в компании незнакомых людей (как всегда ). Халфвей мне не зашла, так что я поставил BEAUTIFUL DESOLATION когда пройду - пока что она качественнее диско элизки наголову. |
Прошлогодний эпизодический проект студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life is Strange. Главные герои Tell Me Why, девушка по имени Элисон и ее «брат»-трансгендер Тайлер, возвращаются в небольшой городок на Аляске, чтобы продать доставшийся им в наследство дом матери. С этим домом их связывают множественные, но в первую очередь ужасные и трагические воспоминания. Десять лет назад их родная мать взяла в руки ружье и погналась за собственным чадом. Вынужденная самооборона детей – привела к смерти их матери. Тайлер (тогда еще – девочка Олли) был отправлен в специализированное учреждение на 10 лет. И вот вернувшись в старый домой, повзрослевшие герои решают выяснить, что же привело их родную мать к безумию и было ли всё именно так, как они это помнят? Tell Me Why, как и другие проекты студии, сконцентрирован на сюжете, обследовании небольших локаций и диалогах с NPC. Основная «фишка» проекта - возможность героев слышать мысли друг друга и видеть «ожившие» воспоминания. В детстве Элисон и Тайлер называли себя гоблинами-хитрецами, которые украли у лесной «Хранительницы тайн» некий «секрет», спрятанный на облаках. С тех пор они стали «слышать» друг друга. В целом, атмосфера Аляcки вместе с симпатичными пейзажами, а также определенный ореол загадочности, связанный как с указанными выше способностями героев, так и с «Книгой гоблинов» (найденным в доме сборником сказок, хранящий в себе подсказки к загадкам в доме и отсылки к встречающимся в городке персонажам), создают приятное погружение в игровой мир. А вот что касается «выборов», то их в игре немного, и если не считать диалогов, касающихся взаимоотношений между персонажами, из любопытного можно выделить разве что выбор «верных» воспоминаний, когда Элисон и Тайлер «видят» немного разные версии того, что случилось в прошлом и игроку нужно определиться, какое из воспоминаний «больше похоже на правду». Впрочем, не стоит ждать реально ощутимых последствий этих выборов, в игре довольно посредственная нелинейность. Еще один момент – это заострение внимания на «проблемах трансгендеров». Тут Dontnod Entertainment продолжает поднимать современные западные политико-социальные темы, начатые еще в Life is Strange 2. Что же касается главного элемента игры – сюжета, то он, несмотря на некоторые проседания, все же имеет грамотную подачу. А вот самому финалу этой «семейной драмы» явно не хватает дольки хорошего триллера. В итоге, Tell Me Why можно назвать неплохим проектом, хотя все еще заметно уступающим главному хиту студии - первому Life is Strange. 7/10 Продолжение успешного хоррор-платформера от Tarsier Studios и издательства Bandai Namco Entertainment. Главный герой Little Nightmares II, мальчик по имени Моно, просыпается в темном лесу в полном одиночестве. Пытаясь найти хоть кого-то, он забредает в хижину местного охотника-таксидермиста, делающего чучела, как из животных, так и из людей. В доме охотника Моно встречает Шестую, главную героиню первой части. Вместе им предстоит сбежать не только от Охотника, но и столкнуться с обитателями искаженного Бледного города. Что можно сказать про Little Nightmares II? Геймплей стал более разнообразным, локации еще более мрачными и «хоррорными», а местные «монстры» - более запоминающимися и жуткими. Чего только стоит Учительница местной школы, умеющая вытягивать шею на практически любую длину? А ее ученики-хулиганы? Кстати, помимо пряток, побегов и загадок, игрока ждут и прямые столкновения с местными «монстрами». Впрочем, управление во время орудования топором или при использовании фонарика (на некоторых монстров придется светить) – не самое удобное, и часто именно оно становится причиной смерти героя. Еще огорчает чрезмерная скоротечность игры – проект очень небольшой, проходится быстро, ему определенно не помешала бы еще одна крупная локация по типу местной школы или больницы. Но в целом, перед нами однозначно хороший сиквел, который придется по вкусу всем любителями, как хоррор/платформеров, так и просто качественных атмосферных игр. 8/10 Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Mutant Year Zero - Road To Eden
От этой тактики многого не ждал, запустил на вечерок потыкать. И неожиданно залип. Я люблю штуки, подобные новым XCOM. Hard West, Phoenix Point, TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, могу выдать ещё десяток названий с ходу. Выходят постоянно, каждая в чём-то хороша и в чём-то плоха, идеальной не выпустили. Мутанты не строго хуже и не строго лучше. Так как продукт ну явно вторичен, буду сравнивать с жанром в целом. В чём суть таких игр: 1) Выбираешь позицию, планируешь действия. 2) Используешь местность и укрытия, стараешься обойти врага с фланга или сверху. 3) Выделяешь самого опасного противника. 4) Выбираешь способ его нейтрализовать (не обязательно убить). 5) Так, чтобы тебя не нашинковали в ответ. Бонусом идёт трёхмерность окружения и его разрушаемость. В принципе, всё это у игры есть, что уже радует. По моему убеждению, действительно интересное позиционирование начинаются с 5-6 юнитов под контролем. Выделяется только Hard West, мощные укрытия позволяют играть в манёвр и втроём. В Мутантах под контролем 3 юнита, и с игрой в обходные манёвры некоторые проблемы. Рандом. Вечная проблема. Хорошо, что в последние годы разработчики уходят от системы критических промахов (даже если ты стреляешь в воздух, у тебя есть 5% шанса не попасть). Приятен XCOM2, где вполне реально вернуться с миссии с 100% попаданий. Гениален Hard West, в котором 80% округляется до 1, и даже промах приносит пользу. В Мутантах тоже округление. Шанс попадания бывает 0%, 25%, 50%, 75% и 100%. Что классно ощущается, удобно прикидывать (ведь мы в голове примерно так и округляем). И можно стрелять наверняка, чем я большую часть времени и занимался. Есть криты. Шанс малый, бонус тоже (7 урона вместо 6, что-то такое). Можно игнорировать, можно радоваться бонусу, можно посвятить прокачку увеличению критического урона и его шансу (вплоть до 100%). Всё. Нет скрытого рандома навроде странного поведения противника, подкреплений в непонятые точки и т.п. В общем, хорошо. Противники сильно отличаются. И способностями, и подходом к ним. Разные способы нейтрализации есть. Кстати, с балансом обороны и атаки всё в порядке. Сидеть в овервотче не выйдет, выносить всех в первый ход тоже. Укрытия и вышки работают нормально, но больше ничего интересного на карте нет. Оружие... Ну, всё не так здорово. Ёмкость магазина (1-2-много), урон, дальность, одна пушка отталкивает на клеточку (что сбивает некоторые действия врага). Расходники - четыре гранаты: две интересные, имбовая и бесполезная. Скучновато, в общем. Броня только прикольные пассивки даёт, иногда на ней можно строить противодействие конкретному врагу. Навыки. Есть у каждого персонажа. На миссию можно брать два активных и один пассивный. Местами довольно интересные решения, расписывать не буду. Все применимы, лютой имбы нет. Система скрытности. Перед боем надо разведать местность. Около отошедших в сторонку слабых врагов входить в боевой режим, валить из бесшумного оружия за один ход. Это скучно, но без этого сражения будут неприятными. Сложность. На максимальной прошёл без проблем, почти не перераспределял навыки, но подбирал оружие и расходники. Попадания не сейвлодил ни разу, несколько раз за игру перезапускал бой, зайдя с другой точки. Но и совсем прогулкой это не было, думать приходилось. Сюжета нет, озвучка так себе, персонажи блёклые. Что в итоге? В это играть можно. Любителям тактик будет простовато, любителям игр (как комплексного произведения) будет хотеться чего-то, кроме тактики. Игромеханик мало, но они хорошо сочетаются. Игра короткая, за 12 часов прошёл. PS Надумавшим играть. Типов оружия мало. Для снайперки и дробовика ещё имеет смысл подождать чего-то приличного, а бесшумное стартовое сразу можно улучшать. Это хорошо, но не очевидно. |
Tyrant's Blessing
Into the Breach - отличная игра. Соответственно, есть попытки клонирования. Tyrant's Blessing с этим справилась на троечку. Да, механики в фентези перенесены, есть пара прикольных идей, но по вариативности ситуаций, разнообразию миссий, сложности применения оружия и системе прокачки сильно не дотягивает. Игра скучнее. Всё. Если Into the Breach пройдён вдоль и поперёк (у меня в нём сотня часов), можно и в это сыграть разок-другой. Но не больше. |
Ещё я люблю градостроительные и фабрикостроительные игры, наследники Settlers. Люблю довольно пассивно, нравится сама концепция, но слишком многое не устраивает.
1. Абсолютная бесцельность. В игре могут быть механики выживания, но всё решается парой грядок или чем-то в этом духе. Часто цель — набивать абстрактную "науку" в виде разноцветных колб. 2. Отсутствие кривой интереса. Мне нравится цикл: построил — стабилизировал — полез улучшать — развалил старое — стабилизировал. Но можно и другие сезонные изменения, лишь бы игра не была песочницей-самоиграйкой (у меня некоторые градостроики на фоне неделю работали, компьютер не выключал). 3. Неудобство автоматизации промышленности. Дело даже не в том, что проще руками сделать. В чём главная идея автоматизации? Построил-и-забыл. Обычно же в играх автоматизация только добавляет хлопот. В ветряках менять изнашивающие лопасти, солнечную панель чистить щёткой, а по ТЭС стучать молотком, чтобы не сломалась. 4. Скучные производственные цепочки. Они редко сбалансированы. Разработчики осознают первые две проблемы. И решают максимально неприятным способом. Продолжаем претензии. 4. Тупые истеричные жители. Особенно хорошо смотрятся в симуляторах космической колонии. Алкоголики, депрессующие, потому что им не построили игровой автомат, бегают по вакууму без скафандра. Всё превращается в тамагочи. 5. Внешние враги. Ломают построенное непоселенным трудом, бесят, не добавляют интереса. Военная составляющая нужна как телеге пятое колесо. Я к чему это всё, собственно. Я к Oxygen Not Included, этих проблем лишённой. Группа поселенцев на астероиде. Обеспечиваем кислородом, едой и минимальным комфортом. Добываем, перерабатываем, строим, развиваемся. Что есть: Физика Жидкости не смешиваются, газы тоже. Но текут, отличаются плотностью, меняют агрегатное состояние. Объекты отличаются теплопроводностью и теплоёмкостью (кстати, между биомами астероида теплоизолирующий материал). Плавное развитие Сначала радуешься, что отходы из туалета идут в соседнюю пещеру, а не вход умывальника. Потом радуешься, что кислород по базе распределяется не самотёком, а через систему вентиляции. Спустя несколько итераций смотришь на безумную мешанину газовых и жидкостных труб, охватывающих половину астероида. Механики добавляются постепенно. Вот прямо идеально сделано в плане вхождения. И с наукой всё в порядке. Она есть, но исследовать всё подряд не обязательно. Нет линейки качества, только новые возможности. И не думаю, что кому-то на ранних этапах нужен датчик температуры грузов конвейера. Ограниченность ресурсов В хорошем смысле. Ресурсов на астероиде много, играть можно спокойно. Но на неделю игру включённой не оставишь. Когда-нибудь всё кончится. Так что неявная цель — создать базу на самообеспечении. А ещё бывают гейзеры, бесконечные источники ресурса. Освоить такой — интересная задача. Ну вот зачем может понадобиться солёная вода -8°С? Куда девать бесконечный хлор? Всему хочется найти применение. Удобство Я не только про интерфейс. Удобно строить базу такой, как хочется. И в плане жилых помещений, и в плане автоматизации. Датчики маленькие, дешёвые, часто в оборудование уже что-то встроено. Логические схемы придумываются легко. В Dwarf Fortress или Minecraft тоже можно построить Тьюринг-полный компьютер. Но даже простейшая управляющая схема будет занимать десятки квадратных метров. А в ONI с этим порядок. Кстати, у игры есть некая трёхмерность. На заднем плане (за строениями) прокладываются трубы, конвейеры, провода и т.п. Бойкие поселенцы Можно довести колониста до истерики, но для этого над ним надо прямо-таки издеваться. У меня один босиком по жидкому хлору бегал, срочно нужно было трубу проложить. Потом расстраивался. Однако, колонисты получают очки навыков. Сколько-то будет влито в основную профессию, но когда-нибудь захочется прокачать и остальные. И колонист начнёт умнеть. Чем он умнее — тем больше грустит. Таким нужно создавать хорошие условия: уютная спальня, вкусная еда, перерыв в работе. Выполнение задачи несколькими способами Большинство задач можно решить разными способами. Физика игры даёт простор для экспериментов, и даже банальное хранилище газа можно организовать принципиально разными способами, отличающимися размером, надёжностью, трудоёмкостью и энергопотреблением. Да, это я про задачу "запасти избыток кислорода". С "добудь кислород" и "накорми колонистов" всё не менее интересно. Можно даже яичницу жарить без плиты, автоматически. Над магмой металлическая пластина, на неё яйца с конвейера кидаешь. Правильная автоматизация Автоматизировать процесс сложно. Требует ресурсов, энергии и/или хитроумия. Зачастую автоматизированное производство будет хуже (растения растут лучше при ручном уходе, например). Но главное — оно будет автоматизированным. Совсем. И игрок, и колонисты могут об этой части базы больше не вспоминать. И животноводство! Местная фауна разнообразна. Копатели едят почти любой минерал и какают углём. Пипы сажают все семечки, которые найдут. С дреконнов можно снимать прочную шерсть, но растёт она только в водородной атмосфере. Питаются же они кустами, растущими в хлоре. Думаю, идея ясна. Животные требуют правильного корма, чувствительны к температуре и составу атмосферы. Но правильная ферма может целиком закрыть недостаток даже не ресурса, а целой производственной линии. Что по минусам? Мне не понравился контроль температуры. Он нужен ближе к концу игры, мог бы быть поудобнее. Иногда игра слишком медленная, хочется подускорить. И главное, пожалуй. Игру можно начинать много раз в разных условиях. Старт будет отличаться принципиально. Но финальная идеальная база будет одинаковая. |
# 429 | | silmor_senedlen
Не то чтобы я когда-то особо интересовался подобными играми(только показанный другом Rim World, но как обычно руки до него так и не дошли), но это выглядит прям очень интересно Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 430 | | FromLeftShoulder
с модами и длц на порядок лучше. Хотя конечно есть куча абсурдных упрощений, ставших уже среди любителей мемами, вроде брезгливости одевать одежду с трупов, но при этом ноль брезгливость сьесть мясо этих трупов х) Ну и адекватные цели есть, квесты, большой мир снаружи и вот это всё. Без модов..кто вообще играет в РимВолд без модов?
|
Цитата кто вообще играет в РимВолд без модов Я даже не буду расписывать ничего подробно, так отдельные ощущения-эмоции. *** Мы строим процветающую колонию, но наша цель - улететь. Наша цель улететь, но мы не можем попросить помощи у пролетающих космических торговцев. *** Народ в депрессии, мне для поднятия улучшения доступны: телескоп, который я видел в продаже один раз давно, и шоколадки, которые я не умею производить, только какао бобы выращивать. Ищу технологию производства шоколада. Не нахожу. *** Технологии нет, шоколадки растут прямо на деревьях. Телескопа не видел ещё долго. *** Космические колонисты требуют огромные спальни с золотым полом и статуями. Почему? Так было в Dwarf Fortress! *** Иногда на космического колониста нападает вдохновение, и он шьёт великолепные штаны. Почему? Так было в Dwarf Fortress! *** Один предмет на 1 м². Склад на полкарты, потому что ничего не стакается. А что стакается, то не стакается, потому что одна каша на 57% заплесневела, а другая на 56%. Других опций для хранения нет. В Dwarf Fortress такие склады были бы нормальны, там есть трёхмерность. Тут нет. *** Повар готовит на 10 человек полный рабочий день маленькими порциями. Большой котёл поставить нельзя. *** Шестерёнки колупаем ногтями из месторождения в горе. *** На планете 3 страны, города равномерно перемешаны, никаких конгломератов. |
Если кратко — отличный движок и средненькая игра. Теперь подробнее. Вид сбоку, реальное время, перестрелки. Уровни разрушаемы, притом у разных материалов разная прочность. Жидкости текут, газы поднимаются. Что-то можно сжечь, что-то растворить кислотой, устойчивость тоже разная. Каждый пиксель — отдельный материал. Если облиться водой, будешь устойчив к огню. Если обольёшься нефтью — наоборот. Слизь замедляет, а ещё есть десяток зелий. Притом зелья дают разные эффекты при наружном и внутреннем применении. Крафт. Можно создавать себе волшебные палочки, и это прекрасно. Множество заклинаний и модификаторов к ним. Как пример: Снаряд летит прямо. Я делаю, чтобы вокруг него вращались взрывающиеся огненные шары. Разумно было бы этот снаряд замедлить, чтобы шары надёжнее врагов цепляли. Но у меня нет защиты от огня и взрывов. Усложним схему: вылетает быстрый снаряд, через полсекунды активирует всю эту схему на безопасном расстоянии. Отлично. На сдачу поднимем скорострельность. Урон снаряда увеличивать не будем, мы огненными шарами бьём. Чтобы ещё добавить? О, отскок. Пусть вся эта штука от стен отскакивает и цепляет больше врагов. Замечательный план! Правда ведь? Правда? Простор для творчества огромен. Снаряд при столкновении разделяется на два: первый из них вызывает дождь, а второй бьёт электричеством. Не, давайте на три: третий будет взрываться при движении вниз и вызывать облако кислоты при движении вверх. Из найденных заклинаний всегда можно что-то соорудить. Всю эту прелесть ограничивают параметры самих палочек: 1. Время перезарядки. 2. Задержка перед выстрелом. 3. Максимальная мана. 4. Скорость восстановления маны. 5. Количество слотов. И заклинания на это всё влияют. Можно сделать палочку непрерывной стрельбы. Или палочку одного выстрела с перезарядкой до конца боя. Или что-то среднее. Система лежит на поверхности, отдельные игры делали шаги в эту сторону. Но реализовали впервые, вроде. Прокачка идёт через систему перков. Перки бывают клёвые, но об этом ниже. На этом плюсы кончаются. Минусы. Ограниченность инвентаря. ВАЖНО! Если надумаете играть — ставьте моды на расширение инвентаря. Сейчас влезает 4 жезла и 4 предмета. Серьёзно. 4 предмета. В игре всё строится на экспериментальном исследовании мира. Я нашёл камень, он постоянно горит и даёт защиту от огня, если держишь в руках. Возможно, какую-то секретку открывает, но вряд ли. Камень, конечно, прикольный: можно пробежать через опасную зону, кинуться во врага, озерцо выпарить. Но за этот же слот конкурируют зелья временной неуязвимости, x2 скорострельности и превращения врага в овцу с крылышками. Хлама в игре много. Ключи от секреток, зелья, артефакты. Зелья, кстати, смешиваются. А ещё врагов можно убивать хитрыми способами: облить Я однажды классно применил заклинания превращения жидкости в другую случайную жидкость. В жизни его бы не взял, если бы места было мало. Можно записывать в блокнот координаты вещей или заниматься челночным бегом. Не знаю, кому это может быть интересно. Пермасмерть. Умер — рестарт. Притом генерация уровней полуслучайная. Биомы будут расположены так же: снизу угольные шахты, слева тёмная пещера, ещё ниже лёд со снегом. Каждый биом рандомится, но не слишком. В общем, пробегать очередной раз стартовые локации совсем не весело. А пробегать придётся. Игра, напомню, про экспериментальное исследование мира. Слабые и сильные места врагов ищутся перебором. Этот только холодом убивается, этого замедлять надо, этот тебя телепортирует и делает уязвимым для твоих же снарядов. Взял перк проклятый, не нашёл избавления. Наступил в лужу телепортирующей жидкости, оказался в лаве. Зацепил триггер, наспавнилась куча вражин Конечно, пару раз пришибить себя собственной палочкой весело, но перманентная смерть быстро утомляет. Ах, да, ещё запросто может прилететь снаряд откуда-то из-за края экрана. На это накладывается довольно интересный подход к хитам. Лечиться сложно. Очень сложно. Собственно, повысить максимум хитов гораздо легче, чем их текущее значение. С одной стороны, это даёт новый пласт игры — хитрое лечение (пример упоротого: собрать палочку с отрицательным уроном и подкинуть врагу, многие подбирают оружие). С другой стороны, игрока подталкивают к однозначной тактике. Собираешь пулемёт. Добавляешь отскок снарядов или уничтожение почвы. И заливаешь все подозрительные места с расстояния в пару экранов. Проходишь немного, повторяешь. Но окончательно это не спасёт. С какого-то момента решение одно — гринд. Справа и слева бесконечное количество параллельных миров, они аналогичны стартовому. Тупо собираешь всё на первых уровнях и идёшь в следующий. Можно до посинения набивать перки. А они сильные: неуязвимость к взрывам, 50% устойчивости к снарядам, призыв орды союзных крыс. Впрочем, бывает и фигня бесполезная, тогда гриндим дальше. Ну ладно, есть и второе решение — бекап сохранения. Я этим не занимался особо, а зря — в итоге игра зависла со сломом этого самого сохранения. Впрочем, гриндить всё равно придётся, без этого слабеньким будешь. Не весело гриндить. Не весело дохнуть об неизвестного врага, не успев поэкспериментировать. Не весело переигрывать три часа. Всё не весело. |
# 435 | | FromLeftShoulder
Наша цель улететь, но мы не можем попросить помощи у пролетающих космических торговцев. так на то они торговцы, ты найди сначала чем за билет заплатить, чтобы улететь) А вообще множество вопросов как раз и лечится модами. Рим без модов - это почти как скайрим без модов, в модах весь фан) |
# 436 | | silmor_senedlen
Ролики были в момент релиза уже очень занимательными и красивыми, но я сразу понял, что это увы не мой класс игр(пермасмерть, постоянное перепрохождение одних и тех же (полу)рандомных локаций и т.п.). Но я всё равно рад что достаточно много таких игр выходит, так как в них не мало интересных механик реализуют, не говоря уже о превосходной визуальной составляющей Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Albion
Похоже, темы игры на форуме нет, а создавать я не готов, всё же не допрошёл. Делюсь впечатлениями тут. Графика Норм, но ей слишком выпендриваются, что крайне бесит. Например, в боях сначала отдаются все приказы, а потом результат показывают от первого лица. Все друг друга по очереди бьют, а ты, гм, "любуешься". Ну нарисовали вы всех монстров крупно, я понял. Я уже их видел. По двадцать раз! Хватит! Есть аж четыре режима движения: на глобальной карте, от первого лица, с видом сверху в зданиях, боевой. Они даже уместны, но лучше бы эти ресурсы на что-то другое пустили. Сюжет Я не доиграл, точно сказать не могу. Начало великолепно. Красивое погружение в мир, интригующая завязка, загадки и возможность их обдумать. Общение с не совсем антропоморфными инопланетянами тоже порадовало. Культура отличается если не от человеческой в целом, то уж от европейской точно. Полный восторг. Но дальше слив. Взял квест, надо искать убийцу. Сначала катсцена, его видели в нескольких местах, их по очереди посещаешь. Оказывается, он в опасных руинах за городом. Чистишь руины, находишь труп, лутаешь редкий кинжал. Идёшь с кинжалом к указанному мужику, он знает владельца кинжала. Владелец во всём сознаётся. История там неплохая, кто кого зачем убил, почему игрок должен его искать. Но вываливается двумя кучами в начале и конце. Ну и подогнано так, чтобы боёв побольше было. Второй сюжетный квест начался скучно, и я бросил на игру. Игровой процесс Состоит из боёвки и исследования. Боёвка скучная. Манёвра почти нет, у оружия ровно одна атака, противники атакуют одинаковыми пачками. Возможно, развитая магия интересна, но я не докачался. Но вряд ли, судя по расходникам. Исследования местами неплохи. Иногда даже можно догадаться до чего-то или совершить ролевой выбор действием. Это приятно. Например, важно, кто из группы ведёт диалог (притом не все могут, учитывается знание персонажем языка). А вот что неприятно — задачки на внимательность. Я их в играх ненавижу. Впрочем, в жизни тоже. Искать трещины в стенах, скрытые рычаги и прочую хренотень. Притом игра, блин, заботливо обозначает на карте крупные объекты: ловушки, сундуки, двери. Но толку с этого, если для эффективного прохождения надо всё обшарить, окончательно доломав зрение? Собственно, я из-за этого всего и слился в том числе. Второй город сложный, потому что я не всё нашёл в первом (потом прохождение глянул). А ещё надо бешено гриндить. Или не гриндить, а бешено сейвлодить все бои. Вот какой вот ролевой выбор. Ещё меня подготовка к походу порадовала. Прямо как к настоящему. Много инструментов, надо ничего не забыть. Кирка, репеллент, верёвка, еда, стрелы, лекарства, компас, факелы, пугающие одного монстра фрукты... Здорово! Ну главное, и ради чего я начал всё это писать. Часто слышу рассуждения про бездуховную современную систему выбора вариантов в диалоге и святую систему ввода реплик с клавиатуры. Мне всегда казалось, что ввод реплик — это то же самое, только ещё надо догадываться (или гуглить), какие формулировки хотел автор. Я совсем немного играл со строкой ввода, так что сравнивать сложно. Штош. Альбион, промежуточный вариант. Есть выбор реплик, есть ввод ключевых слов в разделе "поговорить о" и, самое интересное, возможность показать любой предмет любому персонажу. Последнее реально круто. Варианты действий не надо искать в гугле/бумажной методичке, но и перебрать всё не получится. Если догадался, кто чем интересуется — молодец. Только вот не работает это нифига. Редко-редко есть реакция, обычно тебя игнорируют. Я показывал повару приправы, кузнецу мечи, а доктору только что купленное и неопознанное лекарство. У упомянутого убийцы были кинжал и арбалет (которым он и воспользовался), арбалет я этот без всякого толку показал всему городу. Вот на кинжал реакция иногда была: "Это было у убийцы? его надо показать *имя ключевого НПС*". Магам я совал артефакты и волшебные семена, всем воинам пытался похвастаться крутым оружием. Эх... И даже опознание заколдованных предметов происходит через другое окно. В общем, я за бездуховную систему реплик. Сообразительность игрока и в ней проверить можно, если у геймдизайнера голова есть. Что по итогу? Много хороших идей, которые позже использовались редко. За референс взята скорее хорошая фантастика, нежели плохое фентези. Знание языка как особенность персонажа. Возможность начать диалог демонстрацией предмета. Ощущение подготовки к походу. Описание всяких опасностей и неочевидные методы борьбы, о которых можно узнать из диалогов. Ознакомиться с этим было полезно. Но не могу назвать это хорошей игрой. Потому что в основе своей она скучная гриндилка с линейным сюжетом пробежки по маркерам. |
Спасибо Бобру за посты, однако два пожелания:
1. Не использовать длинные заголовки спойлеров — это ломает мобильную вёрстку (и я оперативно не нашёл, как исправить, кроме как урезать названия). 2. Не вставлять картинки из ВК напрямую — у многих все связанные с ВК домены режутся баннерорезками, в результате картинок под спойлерами не видно. |
# 439 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 440 | | FromLeftShoulder
|
Принято, описания картинок буду ставить перед ними. Есть предпочтения по местам хостинга?
Цитата Великолепная игра, которую я ставлю на голову выше любых Визардрей и МнМов. |
# 442 | | FromLeftShoulder
вполне честно, одна из механик - это ДК/блоббер хз до чего они не дотянули. Я бы в топ лучших игр всех времён её однозначно поставил, пусть не в десятку, но в 20 - точно. я не знаю какие у вас к нему претензии) |
Принято, описания картинок буду ставить перед ними. Есть предпочтения по местам хостинга? Я может починю это на выходных. В принципе, пока достаточно озаглавливать спойлеры максимум слов в 5 без знаков препинания. Картинки можно загружать куда угодно, я просто отметил, что у меня они не отображаются, и судя по многим подобным ситуациям, не у меня одного. |
Цитата вполне честно, одна из механик - это ДК/блоббер Цитата я не знаю какие у вас к нему претензии) 2. Сюжет подтягивается под "сходи в данж, почисти". 3. Это не обязательно в игре, но было бы приятно. Какая-то развесистость в диалогах, реально работающая механика с демонстрацией предмета. 4. Во второй локации сидят кельты, телепортированные с Земли и застрявшие в развитии, выдают квесты как в типичной стартовой деревне типично фентезийной типично РПГ. Серьёзно? Что тут вообще хорошего? 5. Ну и просто оно становится скучным. И никаким по литературным меркам. |
Ох лол. Игра-то отличная, но данжен кроулинг лучше в Визардри, а исследование - в МуМу. Цитата Картинки можно загружать куда угодно, я просто отметил, что у меня они не отображаются, и судя по многим подобным ситуациям, не у меня одного. При этом в ВК я их специально в альбом себе сохранил, чтобы не пропали. А то я несколько раз на форумах встречал отчёты большие без фоток и диалог: - Загрузи на другой хостинг. - Да это Яндекс.Фото, куда оно денется. |
Я вчера искал причину почему вёрстка поехала, в том числе и отредактировал посты, пока не понял, что дело в длинных заголовках спойлеров.
Картинки вроде почти все были из ВК, кроме одной и она грузится. Картинки из ВК теперь не грузятся даже у вас потому, что я отрезал им параметры и это оказалось критично. |
# 448 | | FromLeftShoulder
по этому параметру да. По подаче сюжета и мира, по проработке лора, по взаимодействию с окружением и НПЦ - нет. Впрочем с исследованиями всё же не соглашусь, в Альбион множество совершенно неочевидных задач и их решений, игру можно пройти раз пять и самостоятельно не найти все. Игрок буквально на каждом шагу может что-то пропустить, если не будет достаточно внимателен, грубо говоря там даже "приземлиться" можно без оружия, никто тебе не даёт явного задания "пойди в оружейку и возьми пистолет!" То есть это в МнМ у вас большая разветвлённость сюжета или в Визардри? |
грубо говоря там даже "приземлиться" можно без оружия, никто тебе не даёт явного задания "пойди в оружейку и возьми пистолет!" Это да, никто тебе не говорит по вентиляции ползать. Ну как бы в МуМу больше именно сюжета, что делает сам игрок. Из-за большей свободы. Вон, в МуМу2 тебе надо только сделать пару обязательных вещей. А Альбион больше на главы разделен. |
| |||