В прошлом году издательство Capcom сделало, наверное, самый приятный подарок олдскульным фанатам серии Resident Evil, выпустив HD-переиздание первой части. После подобной удачной затеи Capcom решила не останавливаться и уже в начале 2016 года выпустила HD-версию приквела Resident Evil Zero. Но смогла ли «нулевая часть» повторить прошлогодний успех?
В отличие от первой части, где мы в начале игры выбирали между Крисом и Джилл, в Resident Evil Zero нам дают сразу двух персонажей – Ребекку и Билли. В самой же игре нас ожидает три основные локации: поезд, особняк и завод. И если первая локация покажется слишком «прямолинейной», а последняя вызовет скорее «зевоту», то вторая, особняк, будет очередным глотком старого доброго Resident Evil.
Сама механика игры верна жанру survival horror в его традиционном, старом стиле. Хотя назвать ее сложной или особо пугающей, к сожалению, нельзя. Единственная сложность на пути к финалу это AI напарника, который не умеет применять лекарства или менять оружие. Вообще интерфейс и удобство в игре страдает. Чего только стоит отсутствие ящика для предметов из-за чего постоянно приходится выбрасывать временно ненужные предметы и бегать туда-сюда по мере надобности! Сюжет высосан из пальца и бредоват, что впрочем традиционно для всей серии. Хотя здесь это замечается особо ярко. Главный минус игры – это более слабая атмосфера и ощущение некой вторичности. Пройдя большую часть игры я поймал себя на мысли, что тот же прошлогодний Resident Evil: Revelations 2 игрался более напряженно и свежо, не смотря на техническую и моральную бюджетность. А если говорить о Resident Evil HD Remaster, то новая игра это не более, чем ее аппендикс.
Итого: средний проект, в который можно сыграть, если Resident Evil HD Remaster показалось мало и хочется добавки.
багов не заметил. технологию портирования отточили. а в плане геймплея согласен. ужасно скучно, тупо и управление хуже некуда. в первой части сделали лучше.
Дебютный проект студии Campo Santo. Мы играем за Генри, дозорного на вышке, который следит за окружающей средой в лесах Вайоминга. В этом ему помогает женщина по имени Делайла, начальница, с которой Генри общается исключительно с помощью рации.
Игровой процесс строится на выполнении различных тематических поручений, исследовании мира и диалогов по рации. Мир игры открыт, но для доступа в определенные его участки, понадобится специальная экипировка, получаемая по мере прохождения сюжета. При этом разработчики постарались создать естественную, житейскую атмосферу и интерактивность, развив тем самым immersive sim элемент игры. Что касается диалогов, то наблюдать и участвовать во взаимоотношениях Генри и Делайлы довольно интересно. А вот сам сюжет разочаровывает. Ожидаешь чего-то большего, более неожиданного. Да и сама игра слишком короткая.
При этом особо ругать проект не хочется, тем более что игра выглядит приятно и управляется удобно. Как дебют - однозначный успех.
Итого: если вы любите игры с жизненной тематикой и исследованием мира, то Firewatch - это довольно неплохой вариант. Только не ждите от нее откровений.
7/10
Игра от независимой студии Night School Studio, которая расскажет довольно оригинальную историю о призраках, радиоволнах и временных петлях.
Oxenfree - это, по сути, "интерактивное кино", только в формате indie: двухмерный story-driven без обилия кат-сцен и QTE. Весь геймплей сосредоточен на диалогах и сюжете. Главные герои игры приплывают на заброшенный остров, на котором присутствует странная аномалия, связанная с радиоволнами.
В первую очередь хочется отметить, что это очень приятное глазу indie. Во-вторых, игра довольно оригинальна и увлекательна. И в-третьих, она атмосферна. Остров хранит свои тайны, да и получить ответ на то, что же тут происходит - с каждой минутой хочется все сильнее. При этом присутствует "выбор и последствия", поэтому не все герои могут покинуть данный остров. Сюжет, повествование - сильная часть игры. При этом присутствует "выбор и последствия", поэтому не все герои могутпокинуть данный остр..
Из минусов можно выделить слишком уж быструю и массовую болтовню героев, когда подчас не успеваешь читать субтитры (или слушать) и выбирать вариант ответа одновременно. Ну и хотелось бы, все же, больше нелинейности.
Итого: увлекательный и оригинальный проект, который я могу рекомендовать всем, кто любит indie проекты.
8/10
За последние годы вышло много ужастиков от независимых разработчиков, но далеко не все из них могут похвастаться действительно запоминающимся почерком. У разработчиков из Bloober Team SA этот почерк есть, ведь их Layers of Fear - это настоящая "картина ужаса", нарисованная с душой.
Сюжет рассказывает о некогда перспективном художнике, которому пришлось пережить некие потрясения и трагедии в жизни. Теперь он лишь одинокий, спивающийся затворник в своем викторианском особняке, единственный смысл существования которого в том, что наконец закончить начатую им картину. Закончить правильно.
Игровая механика Layers of Fear близка к "интерактивному хоррор аттракциону", где двигаясь по прямолинейной локации нас пугают разного рода способами и звуками. Хотя формально игрок может "умереть" в игре, не стоит ждать от нее свойственного жанру челленджа: за вами никто не будет гоняться и у вас нет никаких "расходников", которые необходимо экономить. Впрочем, разработчики припасли множество действительно неожиданных и атмосферных хоррор-приемов, которые оценит каждый фанат жанра. Чего только стоит лабиринтообразный уровень в "кукольном домике". По сути мы попадаем в кошмар главного героя, где возможно все. В этом смысле игра близка к Among the Sleep, только место детских страхов и сказочных фантазий нас ждет аристократично-параноидальный ужас.
Стоит также отметить, что внимательный, неспешный игрок будет вознагражден опциональными загадками, объектами и записками, проливающими свет на те или иные события игры. К сожалению, последние две главы сбавляют накал и немного разочаровывают. Хотя каждая из трех возможных концовок - заслуживает внимания.
Итого: если вы любите тематику картин, кукол и сюрреализма в хоррорах, то данный проект - ваш выбор. Layers of Fear - это действительно запоминающийся "игровой опыт".
8/10
Многие разработчики любят поднимать тему психбольниц, но далеко не каждый пытается придать своему творению реалистичную, документальную основу. The Town of Light – это проект независимой студии LKA, основанный на реальных событиях.
Для начала давайте определимся с жанром проекта. Рядовой геймер, глянув на скриншоты или посмотрев тизер, скорее всего примет игру за новый хоррор про психушку, и это будет его ошибкой. The Town of Light – это проект близкий скорее к Dear Esther, этакая созерцательно-исследовательская арт-игра, в которой мы «ходим-смотрим», погружаемся в атмосферу и пытаемся понять историю главной героини. Есть минимальное взаимодействие с определенными объектами. Сюжет подается через записки и «флешбеки», а также содержит развилки, хоть и приводящие к единому финалу.
Проект взрослый и поднимает серьезные темы. Атмосфера заброшенной психбольницы передается хорошо, если вы любите подобную тематику – то скорее всего останетесь довольны. Но и недостатки у игры, к сожалению, есть. В первую очередь это технические минусы, связанные с оптимизацией, анимацией и общей «топорностью» игры. Во-вторых, игра все же получилась местами нудноватой. Хотя финал вряд ли кого-то оставит равнодушным.
Итого: неплохой проект качеством «выше среднего», который можно рекомендовать всем кто любит тематику психических заболеваний, психиатрических лечебниц и конечно же поиска ответа на вопрос «что есть правда, а что иллюзия».
6/10
P.S. если вы фанат игр в духе Dear Esther, то можете смело добавить один балл к итоговой оценке.
The Walking Dead значит для разработчиков Telltale очень многое. Первый сезон этой серии стал самым успешным проектом студии и их лучшим «интерактивным фильмом». Возможно именно поэтому разработчики уделяют этому тайтлу так много внимания. Но увы с каждым новым разом качество идет непреклонно вниз. И если дополнение 400 Days было коротким, но неплохим, то второй сезон The Walking Dead ощущался уже вторичным, хотя все еще способным вызвать эмоции игрока в некоторых ситуациях. И вот теперь перед нами The Walking Dead: Michonne, интерактивное кино из трех коротких эпизодов. Что же получилось на этот раз у Telltale?
The Walking Dead: Michonne, как и следует из названия, никак не связанна с предыдущими частями и рассказывает о судьбе Мишон, известной нам по комиксам и сериалу. Вместе с группой выживших она плывет на корабле и пытается отогнать от себя преследующие ее «хоррорные» галлюцинации, связанные с ее прошлым, с ее детьми.
Увы, происходящее на экране вызывает мало эмоций и кроме одного сюжетного момента вряд ли запомнится. Видно, что разработчики уже сказали все что могли на тему «Ходячих мертвецов», но все-равно продолжают выпускать новые сезоны. Вообще, создается впечатление, что в студии есть две группы разработчиков, одни делают хиты (The Wolf Among Us, Tales of the Borderlands), а другие ваяют откровенный вторичняк (Game of Thrones, The Walking Dead: Season Two и вот теперь Michonne).
Игра устарела и технически, и морально. Ничего нового или свежего она не привносит. Впрочем, The Walking Dead: Michonne проходится очень быстро и не успевает вызвать полное отторжение. Поэтому если вы фанат The Walkind Dead, то можете попробовать.
5/10
Разработчики из Amanita Design любят создавать причудливые игровые миры. Последние их проекты были Machinarium и Botanicula. Но в этот раз они решили вернуться к своей самой первой вселенной и выпустили Samorost 3.
Итак, Samorost 3 – это классическая point-and-click адвенчура в фирменном стиле от Amanita Design. В ней мы играем за гнома, путешествующего по крошечным космическим мирам. В этот раз на голову героя упала необычная дудка, благодаря которой он услышит и узнает много нового. В игре, как и в других проектах студии, нет текста, поэтому общение героя с окружающими его существами носит экспрессивно-вычурный характер, содержащий хорошую долю юмора и «наркоманского» угара.
В игре присутствуют запоминающиеся головоломки и задачки, но больше всего въедается в память мир игры и его обитатели. Несмотря на всю странность происходящего на экране, игру нельзя обвинить в отсутствие внутриигровой логики.
Что же касается картинки и музыки, то графика вполне симпатична, а звуковая и музыкальная части отлично подходит сеттингу. Сама же игра коротка и не ставит перед игроком серьезного челленджа. Хороший вариант для отдыха.
Так и первая и вторая части тоже ничего нового не приносили, по факту.
Про вторичность второй части я упомянул. А первая вышла очень вовремя и очень даже. Ведь на PC из подобного тогда был разве что уже старенький Fahrenheit. И тут бац! - зомби-сеттинг с драмой и персонажами.
Я бы не сказал, что это было новинкой. Точнее не совсем игра вторична, а сам сеттинг. В самом сюжете нет особых твистов, которые не были бы ТРАДИЦИОННЫМИ для игр/фильмов данной тематики. И это ещё не считая того, что она вышла как раз в то время, когда ещё был популярен Left 4 Dead, когда появился DayZ и всякие выживалки с подобной тематикой. Я её люблю, но даже меня тогда уже начало от этого подташнивать
Джо и Айви, молодая супружеская пара, в попытках спасти брак от вечных семейных дрязг, решает отдохнуть в загородном отеле под названием «Тихая Гавань». Но как только они переступают порог отеля, Айви начинает вести себя странно. Ей начинает казаться, что кто-то следит за ней из зеркала. А позже и Джо осознает, что в отеле происходит какая-то чертовщина.
Так начинается Downfall, новый проект создателей The Cat Lady. Хотя новый - не совсем верное определение. Это ремейк их первой игры 2009 года - Downfall: A Horror Adventure Game. Изменений по сравнению с оригинальной игрой много. Во-первых теперь у нас интерфейс и управление аналогичное The Cat Lady (на клавиатуре, без мышки), никакого point and click и пиксельхантинга. Во-вторых, сюжетные изменения, взаимосвязь с The Cat Lady. Ну и конечно же более симпатичная картинка по сравнению с прошлыми играми серии.
Итак, Downfall - это хоррор-адвенчура, пропитанная влиянием Стивена Кинга. Игра акцентирует внимание на сюжете, а не на решении задачек. В игре масса диалогов с выбором реплик, несколько концовок. Причем высокий возрастной рейтинг, как и в случае The Cat Lady, оправдан полностью. В игре много запоминающихся моментов, чертовщины и «сайлентхилловщины», а иногда и настоящего выноса мозга. Разработчики Harvester Games одни из немногих, кто делает такие игры.
Есть ли в игре минусы? Ну, разве что все так же устаревшая графика и анимация. Ну и некоторые пятна в сюжете.
Итого: стильная, мрачная, атмосферная и нелинейная адвенчура с долькой «кинговского» ужаса. Пусть вас не смущает внешний вид игры, ведь за ним скрывается большое, кроваво-красное сердце.
8/10
Разработчики из The Chinese Room умеют создавать запоминающиеся, чувственные проекты. Вспомните меланхоличные пейзажи, лиричность подачи и красоту пещер в Dear Esther. Вспомните личный трагизм и ужас Освальда Мандуса из Amnesia: A Machine for Pigs. The Chinese Room никогда не делала игры, но творила «интерактивное искусство». Их новый проект, бывший PS4-эксклюзив Everybody's Gone to the Rapture, в этом году решил почтить своим присутствием PC. Что же на этот раз подарила нам «Китайская комната»?
Everybody's Gone to the Rapture – это самый амбициозный проект студии, включающий в себя открытый мир на движке CryEngine 3. Он повествует о странных событиях и таинственных исчезновениях в небольшом английском городке. Проект чем-то напоминает другую созерцательно - исследовательскую игру – The Vanishing of Ethan Carter: минимальное взаимодействие с окружением (можно прослушивать записи с телефонов и приемников, да манипулировать некоторыми аномалиями), акцент на созерцание и хождение по округе. Если вы не любите подобные безгеймплейные проекты, то можете сразу же проходить мимо. А если любите их, как я, то возможно вы получите определенное разочарование. Дело в том, что в Everybody's Gone to the Rapture нет того уровня эмоционального и эстетического вовлечения, которые имело место быть в прошлых проектах студии. В чем проблема? Возможно в слишком бытовых второстепенных историях, которые сопровождают основную научно-фантастическую линию, а может в слишком медленном перемещении героя (даже с включенным бегом), которое отрицательно сказывается на исследовании открытого мира. Не способствует погружению и не самая лучшая оптимизация игры.
Впрочем, основная сюжетная линия, связанная с появлением сияющей, движущейся «аномалии» - способна достучаться до любителей научной фантастики и в итоге подарить медитативно-философский настрой. Способствует этом и божественный саундтрек игры. Но так или иначе, к сожалению, Everybody's Gone to the Rapture это неоднозначный проект, уступающий предыдущим творениям «Китайской комнаты».
6/10
This is the Police это проект минской студии Weappy, посвященный полицейским будням в коррумпированном городке Фрибург.
С точки зрения геймплея перед нами «симулятор шефа полиции» с менеджментом полицейского участка, текстовыми событиями, расследованиями и.. коррупцией. По сюжету главный герой, Джек Бойд, отправлен в отставку и должен доработать оставшиеся 180 дней. А еще заработать полмиллиона долларов. Как это сделать – решает игрок. Основная положительная черта This is the Police – это определенная свобода действий: можно заниматься коррупцией, дружить с мафией, подстраивать несчастные случаи для неугодных копов и т.д. В игре разные концовки и присутствует моральный выбор. Следить за сюжетными событиями – интересно.
Увы, но минусов тоже хватает. В частности это однотипность геймплея, общая казуальность игрового процесса, чрезмерный графический минимализм. Полицейские в участке имеют практически единственный важный параметр – их опыт, после достижения определенного показателя можно не боясь отправлять их на почти любые задания, игра проста и почти не требует реального обдумывания ситуации, а текстовые события, где нужно сделать тот или иной выбор – в большинстве своей слишком очевидны, чтобы их «запороть». Весь широкий ассортимент коррупционных и прочих фишек – на практике оказывается совершенно не нужным. Да, игру пытаются разбавить подкидывая то войну группировок, то серийного убийцу, то выборы мэра – но это лишь добавляет пару ложек меда в бочку повседневной рутины. А вот что действительно благоприятно сказывается на игровом процессе, так это дольки юмора, сопровождающие некоторые из местных происшествий.
Итог: This is the Police – проект «выше среднего», который вполне придется по вкусу не особо требовательным геймерам.
Большая (кажется) стена боли, страданий и ненависти. Фанатам шестой части, после прочтения, показан пересмотр рецензии Логвинова, при необходимости, множественный. Начинаем.
Последняя (на данный момент) номерная часть серии видеоигр о зомби апокалипсисе пролежала в моих запасниках достаточно долго времени. Успели выйти все возможные патчи и апдейты, доводящие любую современную игру до играбельного состояния и, в техническом плане, (багов или чего-то подобного) проблем замечено не было. Удручает одно — это единственный серьезный плюс, который я могу выделить, но давайте попробуем разобраться во всем по порядку.
Визуально игра выглядит хуже пятой части, дизайн локаций, их структура, специально разработаны так, что бы скрыть убогость окружения. В ход пошло все: от кромешной тьмы компании Лиона, до неестественно ускоренной, избыточно динамичной компании Криса, где падающие снаряды, пулеметные очереди и сбрасываемые прямо на голову Б.О.О. (биоорганическое оружие) не дают лишний раз повернуть голову что бы вглядеться в мутность и однообразность текстур. Возможно, вы думаете, что я излишне нагнетаю, тогда давайте разберем некоторые локации и выстроенный вокруг геймплей подробнее.
Геймплейная фишка номер 1. Поиск трех ключей.
Вероятно, когда какой-то почтенный господин предложил внести эту загадку (позвольте «это» так называть, более подходящего слова я не подобрал) в игру, он был весьма горд собой. А команда разработчиков впала в неистовый восторг, как иначе объяснить, что одна и та же загадка появляется во всех четырех компаниях? Но, она была бы незаконченной и недостаточно напряженной без бродящих вокруг, не убиваемых, жертв мутаций (появляющихся только во время этих загадок) или бесконечно респавнящихся J’avo (жаль, в игре нет миссии расследования, без ответа остается вопрос массового производства пуленепробиваемых масок для них). При этом локацию нужно сделать кишкообразной и многоуровневой, заставляя игрока постоянно тыкаться носом в тупики. Чувствую, на этом месте стоит сделать небольшое отступление. Давайте прочувствуем момент. Вместо того, что бы придумывать загадки (настоящие), или хотя бы сделать нормальную локацию для исследования и поиска ключа, мы получаем бесконечную беготню по однообразным кишкообразным коридорам, где поиск предмета искусственно усложняется бессмертными монстрами, здорово. К слову, в компании Джейка, локацию сделали большой но. решили что лезущих со всех сторон монстров будет недостаточно и добавили непроглядный туман, ну что же, попытка засчитана.
Геймплейная фишка номер 2. Capcom-момент.
В Capcom очень любят летние блокбастеры, если вы понимаете о чем я. Когда вокруг все взрывается, рушиться, а щупальце скользкого монстра тянется к лодыжке героя (героини, так драматичнее). Игра постоянно стремится поставить вас на место персонажей фильмов Майкла Бея. А что бы было интереснее и кинематографичнее, камера время от времени меняет направление взгляда, заставляя несчастного беглеца упираться мордой в стену и слушать душераздирающий крик напарника. Все эти веселые побегушки жестко срежиссированы и требуют от вас применять чудеса ориентирования на местности и быстроты нажатия определенных клавиш. При этом, все смерти заскриптованы и где бы вы не успели (а вы не успели) пробежать, перепрыгнуть, увернуться (!!!место где вы можете добавить любимое действие!!!) вы всегда увидите один и тот же ролик предшествующий смерти. Поверьте, на десятый раз, это уже начинает серьезно раздражать. Скрипты будут преследовать вас постоянно, некоторые моменты требуют строго определенного подхода, если авторы ждут от вас подката под препятствие, то сколько бы вы не пробовали под него пролезть, вам это никогда не удастся. Злобный скрипт доберется быстрее…Мухахаха.
Геймплейная фишка номер 3. Один босс на компанию.
Если вы вдруг поверили, что убили какого-то злодея и дальше вас ждут новые приключения то… рано обрадовались. У нас строгий отбор антагонистов, по одному боссу на каждую компанию, множество форм и размеров, но одна личность. Сперва это не бросается в глаза, но после первой компании уже не ждешь ничего кроме очередного воскрешения только что, с трудом (ну еще бы, ведь самый действенный способ урезонить негодяя это отшлепать руками по морде), уничтоженной гадины . Не важно как жестоко вы с ней обошлись, пробили дыру в груди с помощью машины для бурения или переехали поездом, негодник снова оживет, если вы не в пятой главе компании. И все бы ничего, но в попытках хоть как то разнообразить драки с одним и тем же боссом, на протяжении всей игры, разработчики много курили. Тут вам и Устанак преследующий героев повиснув на подножке вертолета, перепрыгивающий с одной подбитой машины на другую, и негодница Карла, монстро-форма которой может проходить сквозь палубы подводной лодки, никак их не повреждая. И уже не понятно то ли угроза здесь биологическая, то ли мистическая. Впрочем, может она это, на субатомном уровне… просачивалась.
Раньше, мне казалось, что система подбора снаряжения из пятой части была плохой и не логичной но… все познается в сравнении. В шестой части боеприпасы будут падать буквально с неба (надо же чем то заряжать торчащие из всех карманов стволы, больше оружия богу летних блокбастеров!), вместе с постоянно прибывающими, из щелей в текстурах, зомби. Ящики, разбросанные по всем углам, обеспечат борцов с Б.О.О. всем необходимым , а так же вазы и прочие предметы бьющегося интерьера. Вы когда нибудь заглядывали в коробки на улицах? В другой раз загляните, похоже, создатели РЕ считают, что в каждом ящике в спрятаны патроны. Все это можно связать с уходом игры в жанр веселых пострелушек, однако, от номерной части ожидаешь хоть какой то поддержки и нагнетания атмосферы, здесь же… будто поставлена цель ее разрушить. Мотивация убивать зомби отсутствует чуть больше чем полностью, после того как понимаешь, что процесс это долгий и бесполезный. Поэтому, во второй части игры, половину сцен было пройдено без единого выстрела, просто форсируя локацию из точки А в Б.
Вы радовались тому, что в игре 4 полноценных компании и получиться поиграть за всех любимых персонажей? Я тоже, пока не понял, что добрую половину игры придется бегать по одним и тем же локациям. Бонусом идет убийство одних и тех же боссов разными парами персонажей. Мне кажется, было бы намного честнее сделать одну компанию и возможность выбирать протагонистов, потому что более-менее качественно сделана только одна компания – первая, все остальное вызывает только раздражение. Тридцать часов для игры такого качества это сомнительное достижение, игра вызвала бы меньше негатива, будь короче, раза в два.
Записи об игровом мире и важные для понимания сюжета материалы решили вынести за пределы игры, ну правда, зачем отвлекать игрока от стрельбы и взрывов, постоянной беготни и растущих, пропорционально пройденной части компании, размеров боссов. Узнать о мотивах и проблемах персонажей, о новых типах вирусов, о монстрах и способах борьбы с ними мы можете только из игрового меню. Атмосфера.
Что же остается? Не покидает ощущение, что шестую часть делали люди, которым безразлична вселенная, но, по каким-то причинам, они очень горды своим детищем, не зря же нам четыре раза показывают фамилии ее создателей, которые нельзя сбросить. Серия достигла поворотной точки, когда уже нельзя двигаться дальше в выбранном направлении и анонс седьмой части показывает, что сама Capcom это понимает. Впереди нас ждет что то совершенно отличное от последних игр серии и мне видится, что сейчас это лучшее решение.
Не покидает ощущение, что шестую часть делали люди, которым безразлична вселенная
Я бы так не сказал, как раз лора очень много. Скорее, им было безразлично чего ждут в геймплейном плане и они, руководствуясь чуйкой или маркетинговыми исследованиями, заворотили лихой экшен. И тут уже кому что ближе. Мне было норм, но я понимаю что фанаты ждали совсем другого.
Я бы так не сказал, как раз лора очень много. Скорее, им было безразлично чего ждут в геймплейном плане и они, руководствуясь чуйкой или маркетинговыми исследованиями, заворотили лихой экшен.
Когда я вижу в RE на столе бумаги, я жду, что их можно подойти и изучить, а не что Леон при нажатии на кнопку действия перемахнёт через стол, смахнув эти самые бумаги со стола! Когда зомби падают на пол, я жду лужи крови под ними, чтобы убедиться, что они больше не встанут, но никак не жду выпадения из них чёртовых шахматных фигурок! Для меня на этом знакомство с шестой частью закончилось, а домашние потом отпаивали меня чаем, утешая и напоминая про то, что есть, дескать, Revelations же.
Честно, не понимаю о каком лоре речь. По моему, все очень сумбурно и не слишком ценно для развития серии. Очередное появление очередного типа вируса, сколько уже можно? Появление Джейка меня как минимум смущает, учитывая что предпосылок не было, таким образом можно еще кучу детей ввести. Историю с клонами можно и дальше развивать, делая двойников кого угодно и тем самым вводя в заблуждение игрока. Криса из 5ой части превратили непонятно во что и пытались весь эпизод объяснить как так вышло. Разве что историю Симмонса можно отнести к развитию истории, но при всем, то как она подана, со всеми этими пафосными речами во время трансформаций, не вызывает доверия.
Когда зомби падают на пол, я жду лужи крови под ними, чтобы убедиться, что они больше не встанут, но никак не жду выпадения из них чёртовых шахматных фигурок!
Есть еще интересные моменты, до которых ты могла не успеть дойти: иногда встречаются зомби которые лежат/сидят и ты подозреваешь что они могут подняться - делаешь пару выстрелов для верности, никакой реакции, а как только пересечешь какую то невидимую грань, он встает как ни в чем не бывало. Зомби хорошо прикидываются мертвыми)
В игре The Bunker мы играем за Джона, последнего жителя подземного бункера, прожившего в нем с рождения целых 30 лет с момента ядерных бомбардировок и ни разу не видевшего мира на поверхности.
Что касается геймплея, то The Bunker напоминает, как FMV-адвенчуры прошлого, так и популярные нынче «интерактивные фильмы». Т.е. перед нами point and click управление, QTE и рудиментарные загадки. Первый минус всплывает именно здесь – это малое количество объектов с которыми можно взаимодействовать.
Второй минус куда более существенный – слабое развитие событий, по сути большую часть игры мы лишь пытается спастись от последствий «косолапости» главного героя. Что согласитесь, не самая увлекательная перспектива. Единственные фрагменты настоящего сюжетного контента нас ждут лишь во флешбеках главного героя, в которых бункер еще был полон людей. К концу станет ясно что же произошло на самом деле. В целом сюжет выполнен в стиле психологического триллера, что явно идет игре в плюс. Еще один плюс – это игра Адама Брауна, который исполняет роль ГГ, актер на мой взгляд подобран гармонично.
А вот чего игре критически не хватает, так это хотя бы «косметической» нелинейности образца игр от Telltale. За всю игру нас будет ждать лишь финальный выбор, который мы сделаем за минуту до титр.
Итог: игра вышла средней, у нее есть как явные недостатки, на которые трудно закрывать глаза, так и пара положительных моментов.
В игре The Bunker мы играем за Джона, последнего жителя подземного бункера, прожившего в нем с рождения целых 30 лет с момента ядерных бомбардировок и ни разу не видевшего мира на поверхности.
Студия Playdead шесть лет назад выпустила LIMBO, черно-белую игру о мальчике, пробудившемся в сумрачном лесу. Она сразу же стала хитом для ценителей, как puzzle-platform жанра, так и «интерактивного искусства». И вот на дворе 2016 год. Ночь. Лес. Мальчик. INSIDE.
Итак, INSIDE – это puzzle-platformer в мрачном сеттинге научно-фантастической антиутопии. Как и в LIMBO, игрок должен сам понять кто мы и что происходит вокруг. По сути INSIDE – это «интерактивная аллегория», еще один образец настоящего искусства. Но и геймплей тут более чем качественный и разнообразный. Разработчики постоянно подкидывают что-то новенькое, стараются отойти от заезженных игровых штампов. Загадки интуитивно понятные, органичные, оригинальные. А ближе к финалу игрока ожидает «нововведение», которое просто выпучит его глаза на лоб, уж поверьте мне. Игра получилась более отшлифованной и концептуально выверенной, чем LIMBO. И, что важно, не менее атмосферной и увлекательной.
Итог: отличный паззл-платформер и просто одна из лучших игр 2016 года.
9/10
Новая часть «Червяков» от Team 17. По сути, Worms W.M.D – возвращение к корням. Классические 2D-червяки с кучей оружия и фана, как в стареньких Worms Armageddon. Но не без нововведений.
В первую очередь теперь на карте боя появилась техника (танки, роботы, вертолеты) и стационарные орудия, во-вторых – укрытия (здания в которых врагу не видно ваших червей) и в-третьих – крафт. Пошли ли данные фишки игре на пользу? В основном - да. Так, боевая техника добавляет разнообразия, вынуждает к подвижности и запросто может испортить вам всю вашу тактику. Что касается крафта, то он добавляет разнообразия и гибкости оружию, плюс дает возможность занять себя чем-то во время хода противника. В то же время игра потеряла ряд фишек предыдущих, не самых удачных, частей серии.
Одиночная игра предлагает на выбор игрока «обучение», «кампанию» и «испытания». Миссии в кампании дают общее представление о новых фишках игры и демонстрируют классический «червяковый фан». Назвать их сложными нельзя, если конечно не ставить цель выполнить все "второстепенные задания" на карте. Что касается «испытаний», то почти каждое из них это маленькая головоломка, где мы должны правильно распорядиться оружием и окружением для уничтожения противника. Одним словом – именно то что нужно, чтобы развлечь себя между поединками с живыми противниками. К слову, генератор карты и настройки сетевой игры довольно гибкие.
Графика в игре выглядит немного простовато, но в целом оставляет приятный осадок.
Итог: любите «заморить червячка»? Тогда W.M.D. – ваш выбор.
Life is Strange Хорошая и достойная игра, несмотря на то, что главные героини - школьницы студентки. Модельки угловатые, текстурки размытые, но, на удивление, в общем плане все выглядит хорошо и иногда даже отлично. Грустная и меланхоличная музыка точно вписывается в игру и придает еще больше шарма. А вот что печалит, так это некоторые игровые эпизоды и работа сценариста. Касательно первого - некоторые мини-игры раздражают, а насчет второго - злодей предсказуем
кто из персонажей игры введен в сюжет, регулярно там появляется, но никак на него не влияет? Введен он для того, чтобы ВНЕЗАПНО оказаться плохим, но так как на нем акцентируют внимание, это не производит вау-эффекта.
, а финальный выбор -
чертова вагонетка.
Но не смотря на это, игра атмосферная и может увлечь. Первый эпизод бесплатен, так что можно спокойно пройти одну пятую игры и решить, нужно ли продолжение банкета или нет.
Героиням по 18, так что. Мне игра показалась скучной и слишком растянутой. Сюжет в конце как всегда скатился в маразм. Далеко не самое лучшее кинцо, а как адвенучра уж слишком примитивная.
Разработчики из студии Telltale Games каждый год балуют нас "чем-то новеньким". В прошлом году эта была дико фановая Tales from the Borderlands и средняя по всем параметрам игра по мотивам Game of Thrones. Ребята, определенно, любят открывать для себя новые сеттинги. И 2016 год не стал исключением, в этот раз Telltale обратили внимание на "темного рыцаря", Бэтмена и создали традиционное для себя "интерактивное кино" в комиксовой стилистике. Вот только мышка оказалась не летучей...
Основная проблема новой эпизодической игры от Telltale в том, что это самая убедительная компиляция всего того, за что мы обычно ругаем данных разработчиков. Почти полное отсутствие геймплея? Так точно! Хотя лично к этому я уже привык. Топорное управление, морально устаревшая картинка? Завезли! Косметическая нелинейность? В прямом смысле: теперь мы, как и обещали разработчики, можем повлиять на внешний вид некоторых злодеев... только не думайте что от этого они станут хоть чуток душками, даже если это противоречит внутриигровой логике событий. И наконец QTE, в которых частенько "провал" не ведет к смерти или другому развитию событий, а просто... повторяет тот же результат, что и при успешном его проведении.
А теперь скажу, как фанат вселенной Бэтмена. Пару слов о здешних персонажах. Более-менее удачной, на мой взгляд, получилась Женщина-Кошка и, с некоторыми важными оговорками, Харви Дент. Определенно не понравился местный Пингвин, помимо того, что он совершенно не каноничен, так еще и характером - типичный шаблон "гавнюка".
Что касается сюжета, то он часто проседает и периодически возвращает нас в одни и те же локации, наверное, это объясняет почему каждый из пяти эпизодов выходил так быстро после предыдущего. Место действия, Готэм - совсем не создает нужную атмосферу, особенно если до этого вы знакомы с оным из серии Batman: Arkham. Тоже самое касается и игры в целом. К слову, детективные элементы, в которых Бэтмен пытается воссоздать цепочку произошедших событий - выполнены примитивно и бюджетно. В серии Batman: Arkham они выполнены в разу лучше. А вот идея изредка давать выбор между Бэтменом и Брюсом Уэйном (мы выбираем в каком виде ГГ отправится в нужное ему место), нам мой взгляд, скорее удачная находка.
Итог: пример того, как не нужно делать "интерактивное кино" и игру по Бэтмену.
Меня просили отзыв перенести по The Legend of Zelda: Wind Waker HD из вконтакте сюда. Исполняю)
С сожалением вернулась из путешествий по океану, завершив прохождение игры The Legend of Zelda: Wind Waker HD. Переиздание оказалось весьма качественным: всё тот же игровой процесс, но действительно существенно подтянутая графика. Захватывающая атмосфера приключения с плаванием по морям на живом корабле, исследованием островов и поиском сокровищ под волшебную музыку с явными ирландскими мотивами, секреты и загадки, несложные, но заставляющие использовать весь арсенал имеющегося у Линка снаряжения, бодрые сражения, запоминающиеся персонажи, нестатичность игрового мира — даже свинка на самом первом острове вырастет и превратится со временем в здоровенного кабана. Продуманные подземелья (есть такие, которые проходятся только с помощью другого персонажа и его умений), враги и боссы, к каждому из которых нужно найти свой подход (а последнее сражение вообще шикарное и заканчивается... весьма неожиданно), побочные задания, выполнять которые не только выгодно, но и приятно — ведь при этом вы оказываете влияние на игровой мир. Несколько лишними показались разве что заморочки с фотографированием и поиском статуй для Тингла.
Отличная часть серии. Так что не дайте мультяшной графике вас отпугнуть.
Отличная часть серии. Так что не дайте мультяшной графике вас отпугнуть.
Согласен. Игра не сложная (хотя бои иногда заставляли попотеть, да я и не всё прошёл), но то что я прошёл, доставило. Начинаю понимать, почему американцы так любят Зельду. Поиграй я в неё в год выхода...