Мнения об играх: частный взгляд (страница 12)
| Модератор форума: Товарищ |
| Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад) |
| Мнения об играх: частный взгляд |
|
Tranduil (Автор темы)
Группа:
Namer
Регистрация: 2013-02-06
Репутация: 13
Сообщений: 81 |
|
# 551 | | Архивариус | 370
Вот это в данном случае мимо. Ну то есть я не знаю, чем у тебя отличается "правильное" решение от "посредственного", но игра между ними обычно никак не различает, а где различает, там как раз разные ачивки (внутриигровые - badges) за разные варианты (та же 10-я миссия). Если посредственный - это когда надо в миллисекунды попадать, то я лично таким не занимался, и за ачивками охотился, и всë равно вариативненько. Там даже скорее если без ачивок, то не думая стреляешь ключевых из ружжа и это быстро и хорошо.
Да, но даже такая, какая есть - это много и это решает, а не "полшишечки". |
|
Ну то есть я не знаю, чем у тебя отличается "правильное" решение от "посредственного", но игра между ними обычно никак не различает Рангом и дополнительными заданиями, вроде. Там же на каждую миссию, что в Сёгуне, что в Десперадосах, есть доп. условия и ранг. И если целиться в него, то у тебя действительно вариант один, по сути. Но под такой критерий и Хитманов последних можно подтянуть - если на максимальный ранг и с полным закрытием играть, то путей там несмотря на всю нелинейность локации один-два и набирается. А на грани с абузом - это типичная тактика "Коммандос", например: байтишь всю локацию на в правильном месте размещенный труп и устраиваешь бабах гранатой сапёра. Или, если говорить о Десперадос или Сёгуне - зачистка карты байтом мужичков в засаду при помощи способностей Кейт или Айко. |
|
. Там же на каждую миссию, что в Сёгуне, что в Десперадосах, есть доп. условия и ранг. И если целиться в него, то у тебя действительно вариант один, по сути. 1. На хороший рейтинг можно пройти несколькими путями. Как глобальными, так и способами разобраться с каждой группой. 2. На выполнение всех достижений зачастую нельзя пройти, потому что они там тупо противоречат друг другу. 3. Всю карту байтом в засаду не зачистишь. Не всегда рядом есть кусты для засады, а часть противников тупо имунна к привлечению. И уж точно это не будет хороший рейтинг. Да, способности сильные, но не ультимативные. |
|
# 554 | | Архивариус | 370
Ну пусть Катарн всё равно ответит, раз уж ввёл понятие посредственного. "Ранг" или "рейтинг" я там вообще не видел (ткните носом, если не прав), разве что время прохождения и сложность. Сложность, насколько я понял, вообще ничего в задачах не меняет, только к ловкости рук требования, если на ней пытаться затащить (мне лично не очень-то и хотелось). Время прохождения... ну, спидраны во всех играх очень специфичное развлечение, и в сколь угодно вариативной игре один вариант будет на пару наносекунд быстрее другого, поэтому один хороший, а второй говно, посредственно, нещитово и зашквар.
Если там что-то и называть абузом - то ружжо. Но оно не всегда есть, и часто есть достижение пройти без него. Байт же в этой игре далеко не универсальная вещь, даже если проигнорировать в упор тот факт, что больше половины врагов просто не забайтятся. Даже когда теоретически Айко или Куму или труп применить можно, это бывает рискованно (если прятки неудобные или врагов несколько) и нетривиально (куда именно воткнуть ловушку и как вовремя свалить). Ну если рассмотреть самое очевидное противоречие - убить всех офицеров и не убить ни одного офицера - то там как раз есть "правильный" вариант их получить побыстрее - дойти до финала без убийства, засчитать, загрузить игру около финала, вернуться и убить. Но там действительно есть такие, на которые надо два прохождения с самого начала. |
|
Ну то есть я не знаю, чем у тебя отличается "правильное" решение от "посредственного" Для стелс-игр правильное - это без шума и пыли + выполнение доп условий + максимально быстро и т.п. в зависимости от игры А на грани с абузом - это типичная тактика "Коммандос", например: байтишь всю локацию на в правильном месте размещенный труп и устраиваешь бабах гранатой сапёра. В коммандос из сторожек подкрепления выбегают. |
|
# 556 | | Архивариус | 370
Я ради интереса попробовал спидран сделать в первой миссии на простой сложности - показалось реалистичным - и выяснил, что таймер не останавливается при быстром сохранении/загрузке. Пипец. Без меня, пожалуйста.
Если исключить условие на скорость (не потому, что оно плохое, а потому, что я даже судить толком не могу), и не ставить самому себе условий типа "управлять, катаясь башкой о клавиатуру", то с остальными пунктами я утверждаю, что вариативность вполне есть. |
|
Роберт Гарриотт, сооснователь Origin Systems и автор серии Ultima, ещё в 1989 году предупреждал о перенасыщении рынка ПК-игр. Это стало известно после оцифровки архивных записей конференции разработчиков.
Выступая вместе с представителями Electronic Arts, Broderbund и Accolade, он обсуждал снижение продаж. По его словам, индустрия росла на 15–25% в год, но количество новых игр увеличивалось ещё быстрее — на 25–50%. Это приводило к падению продаж каждого отдельного проекта. Гарриотт также отметил снижение популярности ПК от Apple и Commodore, а среди ключевых проблем выделил низкое качество многих игр, которое сбивало покупателей с толку. Разработчик призывал делать ставку на глубокие и качественные проекты, подчёркивая, что «качество всегда было и будет продаваться» |
|
Ну сам он своим советам не следовал, потому что во времена ультим 4-6, емнип, некоторые части выходили с критическими багами, включая вариант, что игра не работала на ПК без жесткого диска (что для старших ультим проблемой не было). Естественно, без указания в требованиях, что HDD нужен. В книге про Гэрриота (с начала карьеры до 6 ультимы) немало таких косяков указано. Что было с ультимой 8 и тем более 9 все и так знают.
И он же помогал издавать по знакомству совершенно заурядные RPG. Так что, ну, молодец, конечно, но мог бы и с себя начать тоже. |
|
Роберт Гарриотт, сооснователь Origin Systems и автор серии Ultima, ещё в 1989 году предупреждал о перенасыщении рынка ПК-игр Его прозрение совершенно неудивительно, глядя на тогдашний конвейер Голбоксов и клонов Ультим. Ну и как бы да, в последующие пару лет именно это и произошло, по крайней мере в жанре РПГ - было выпущено такое огромное количество ролевушек, что на них попросту не хватило покупателей, учитывая тогдашние цены на игры. И рыночек потом несколько лет "остывал", пока обжегшиеся разрабы (в том числе и сам Гэрриот) пытались срочно переметнуться в АРПГ с более широкой аудиторией, что продолжалось вплоть до выхода Фоллаута и БГ1. |
|
Прошёл несколько старых игрушек.
Закрываю для себя первую трилогию о Ларе (LAU) от Crystal Dynamics. Underworld – вполне приемлемое и предсказуемое завершение серии. Лара в каком-то смысле нашла свою маму (меня передернуло на этом эпизоде), добилась некоего подобия перемирия с Амандой (бывшей подругой, ставшей злейшим врагом-антагонистом всей LAU-трилогии), и в который раз (после игры 1996 года и Anniversary) окончательно разобралась с Натлой (чтобы, видимо, сделать это ещё раз в грядущей Legacy of Atlantis). Отношения Лары и злодеек напоминают дружескую атмосферу Борделя интеллектуальных страстей, только в «женской» версии – все всех знают, общаются, почти как старые закадычные друзья, а в результате чувствуешь некоторую неловкость, словно оказался на девичнике, который успел перерасти в бурное выяснение отношений. Как игра, Underworld тоже работает по принципу «не чини то, что не сломано»: та же самая акробатика, подсмотренная в Sands of Time, плюс очень маневренные перестрелки. Сейчас паркуром и акробатическими пазлами никого не удивишь, и игра воспринимается почти как «Ассассин», но без открытого мира. Всё это уже было, но сделано на хорошем уровне. Добавились интересные противники, которых невозможно убить из огнестрела, и которых надо дополнительно добивать, чтобы они не воскресли. К финалу, впрочем, всё равно переходишь на молот Мьёльнир, местный ещё более читерский аналог BFG и гравипушки из второй ХЛ, выносящий всё с одного-трёх «выстрелов». В отличие от Anniversary, здесь намного меньше садистских задачек на скорость и нет босс-файтов, завязанных на строго одну механику, что очень радует. Единственный босс побеждается (как и в Last Revelation) путём решения нескольких акробатических головоломок. QTE (кургузые в Legend, но которые в Anniversary как раз привели в чувство) сменились слоу-мо сценками, в которых, скажем, мы должны либо увернуться от серии атак босса, или вовремя зацепиться крюком за специфический круглый обод в стене. В игре стало больше подводных эпизодов (и они сами по себе больше и масштабнее прежнего), а Лара обзавелась бездонным кислородным баллоном, и теперь полоска дыхания исчезла окончательно. В игру из Legend вернулся мотоцикл, и эпизоды с ним более органично вплетены в «паркурный» геймплей. Что действительно удивляет в Underworld, так это техническое состояние. Прежде всего, без фанатского фикса для многоядерных конфигураций, игра не пожелала запускаться. Лара периодически застревала в геометрии уровня. Порой игра может вылететь на рабочий стол при записи сохранения. Довольно странно видеть настолько неряшливо сделанную игру, особенно в свете того, что обе предшественницы запускались и игрались без всяких проблем. Angel of Darkness – самая забагованная и недоделанная игра в основной линейке, но Underworld на данный момент уверенно занимает второе место. От вероятного ремастера эта часть выиграла бы больше всего (да и оба допа для Xbox 360 было бы интересно увидеть на ПК). Как итог, на мой взгляд, самая удачная часть трилогии – это Legend. Конечно, она не идеал: в ней слишком много стрельбы, калечных QTE, а сама она короткая – однако, она всё же воспринималась как более-менее целостное и увлекательное приключение, почти не раздражающее и не отвлекающее на отдельные мелочи, пусть и сильно отличающееся от классики (и Лара там приятнее и веселее). Anniversary в моих глазах портят глупо реализованные боссы и задачки на время (я в эти моменты с теплотой вспоминал оригинал 1996 года), а Underworld сильно страдает от технических проблем. Ну и окончание сюжета вышло несколько кринжоватым. Как бы там ни было, грядущий Catalyst вроде как будет продолжать Underworld. Я получил ровно то, что ожидал. Три большие карты, в лучших традициях оригинала, представляющие собой набор стелсовых тактических головоломок с несколькими альтернативными вариантами решения, со множеством дополнительных условий прохождения в каждом отдельном случае. Плюс две карты поменьше, в которых нам даётся, как правило, один или два персонажа с определёнными ограничениями (скажем, стрелок-снайпер Такума в своей миссии обходится без огнестрельного оружия, а Айко, отрядная мастерица переодеваний, не может маскироваться «под гейшу»). И эпилог, в котором нам предстоит тот самый выбор, вынесенный в заголовок дополнения. Геймплей тот же, без изменений – работая в команде, прокладываешь путь в комплексной карте, незаметно обходя и уничтожая стражников одного за другим, пытаясь вычислить, кто кого «пасёт», и как лучше комбинировать сильные стороны каждого бойца. Сюжет довольно прост, и как бы вклинивается в сюжет оригинала: в разгар подготовки к ликвидации Каге-самы (главного антагониста оригинала) на нашу команду нападают люди некой госпожи Чийо, которая в прошлом была наставницей Айко. Часть команды в плену, другая часть бежит. В итоге мы должны освободить пленённых товарищей, разобраться в том, чего хочет госпожа Чийо, и покончить с ней. Сюжет и оригинала и аддона часто ругают, но я бы не сказал, что они какие-то из рук вон плохие. В них, может быть, мало «вотэтоповоротов», но я никогда не считал это проблемой. В целом, дополнение не испортило ничего из того, что работало в оригинале, и не привнесло ничего нового. Это в чём-то похвально, однако Beyond the Call of Duty, такое же самостоятельное дополнение к первой Commandos, по-прежнему может спать спокойно. Когда-то проходил, решил перепройти. Tribes: Vengeance – наверное, самое близкое из творений Irrational Games к формуле «обычного» шутера. Это не тактическая стратегия в реальном времени, как обе Freedom Force. В нём нет РПГ-системы и «иммерсивной» интерактивности окружающей среды, как в System Shock 2 и серии Bioshock. Нет и изысков тактического шутера, как в последовавшем за ним SWAT 4. А есть движок Unreal Engine 2, ураганный «вертикальный» игровой процесс, в чём-то сходный с Unreal 1-2 и UT 99-2004 визуальный стиль, и сеттинг в духе Battletech и Mechwarrior: некая космическая империя, и различные кланы, которые борются с империей и друг с другом за место в галактике, одеваясь в гротескные яркие разноцветные (около) экзокостюмы. Я не играл в предшественников T:V – серию Tribes 1-2, отпочковавшуюся от другой серии – уже мехсимов Earthsiege и пошаговых тактик Cyberstorm (действие всех этих серий разворачивается в одном и том же сеттинге, пусть и в разные времена), но, насколько я понял, это мультиплеерные боевики, вроде тех же UT. А в этой игре есть довольно крупная одиночная кампания на 18 уровней. Эти 18 уровней объединены в сюжет с двумя параллельными линиями. В одной из них Виктория, принцесса той самой империи, после катастрофы на космической корабле, перевозившем императорскую семью, пытается выжить на негостеприимной планете, которую облюбовали враждующие кланы Фениксов и Кровавых Орлов. В другой параллельной ветви некая девица по имени Джулия пытается разобраться с таинственным медальоном, появляющемся уже во вступительном ролике. Есть и другие герои, за которых дают поиграть в обеих параллельных ветвях. Эпизоды этих сюжетных последовательностей почти по-тарантиновски слегка перемешаны, складываясь вместе в порой наивную космическую пистолетную оперу с войнами кланов, имперскими набегами, дворцовыми интригами, заказными убийствами (а главный антагонист – хитрый манипулятор, с вполне внятной мотивацией, особенно учитывая порой сумасбродное поведение обеих главных героинь). Схватка космических кланов в Vengeance также сильно напоминает Unreal’ы, но с джетпаками, позволяющими подняться (и какое-то время парить) над землёй, и которыми пользуемся и мы и противники, из-за чего сражения становятся ещё более вертикальными. Однако, Tribes по-настоящему раскрывается на крупных открытых картах – в горах, на равнинах – где по максимуму используешь местность для маневрирования и полётов. Хотя в «закрытых» подземных и коридорных уровнях есть место для весьма немаленьких арен, порой также многоуровневых, но там игре явно тесно, и она превращается в почти стандартный Анрил-шутер. В сюжетной кампании даже можно покататься на танке, и полетать на истребителе – хоть и в UT2004, появившемся в том же году, выбор техники обширнее. От «нереальной» серии игра отличается не только джетпаком, но и совсем иной концепцией защиты: брони в привычном смысле нет, а есть три вида костюмов, которые отличаются по степени защищенности, скорости и количеству энергии, необходимой для джетпака. Есть возможность скользить по поверхности, словно на лыжах. Фанаты предыдущих частей порицают игру за упрощения мультиплеера (карты меньше, техники меньше, чем в Tribes 2). В предыдущие части я не играл, а мультиплеер, увы, давно почил, и с моей точки зрения, основные проблемы игры – некоторая несбалансированность оружия (скажем, спин-фьюзор и огнемёт явно лучше бластера и пулемёта, гранатомёт довольно неточный, медленный и не очень практичный в здешних высокоманёвренных баталиях), немного неровный дизайн и дубоватые диалоги и некоторые наивные моменты кампании. Сюжетная кампания оставляет приятное впечатление, хоть и отдельные сегменты слишком нарочито «готовят» игрока к сетевым побоищам – в них порой буквально нужно захватывать флаг, вести дефмач с ботами (всё это оформлено, как имперский турнир, конечно же) и т.п. В общем, у Левина и его команды вышел вполне недурной футуристический боевик с вертикальным геймплеем, и сильной сюжетной составляющей. Это не лучшая их игра вообще, но мне, например, нравится, как некий камбэк в эпоху нулевых и как разнообразие после схожих по смыслу боевиков про Кайла Катарна или космодесантников из Вахи. |
|
Факт. Underworld ещё плюсом как раз и начал, походу, пытаться быть "Uncharted дома": достаточно долгие пустые сегменты с минимумом геймплея (да, Legend душила иногда перестрелками, но это лучше чем вообще ничего), местами попытки в синема вместо геймплея - хватало там странных решений, но, собсно, насколько я помню рекламировалась эта часть именно графоном (хотя и на момент выхода там графо был максимум симпатичным, а намокающая одежда и в Legend была, пусть и не шейдерная), а не игровым процессом. Там же вроде просто QTE вместо боссбаттлов + вообще перестрелки с людьми, которые были в оригинале и ремастере, либо вырезаны, либо заменены на перестрелки с динозаврами, тиграми и волками. Сомнительно, если ремастеры были бы именно того уровня, что сделали Аспиры. Что Legend, что Underworld играются на порядок лучше обновленных старых частей, да и выглядят не сказать что сильно хуже - текстурки пониже разрешением если только. |
|
Факт. Underworld ещё плюсом как раз и начал, походу, пытаться быть "Uncharted дома": достаточно долгие пустые сегменты с минимумом геймплея (да, Legend душила иногда перестрелками, но это лучше чем вообще ничего), местами попытки в синема вместо геймплея - хватало там странных геймплейных решений, но, собсно, насколько я помню позиционировалась эта часть именно как графонистый аттракцион (хотя и на момент выхода там графо был максимум симпатичным, а намокающая одежда и в Legend была, пусть и не шейдерная). К уровням UW у меня в целом, не так много претензий. Разве что побольше бы подбираемых предметов. В UW это просто аптечки, или побрякушки, которые только ЧСВ и повышают. А в классике это ещё и стволы были, и боеприпасы (про Survivor-трилогию я вообще молчу, ибо это нечестно по отношению к UW). Т.е. был сильный дополнительный стимул отыскивать секретки. Здесь его меньше. С сюжетом Андерворлда я так и не смог войти в резонанс, а Лара с её кислым и хмурым выражением лица тоже не слишком вдохновляла на великие свершения. Геймплей мне нравится, художественное оформление на уровне, и то, что игра учла фидбек на предыдущие части, и в целом смягчила требования к игроку, мне понравилось. Возможно, плюсом Легенды была как раз её краткость и сравнительное разнообразие: ты и решаешь загадки, и лазишь по стенам, и дерёшься, и катаешься на мопеде с ветерком, и всё это спрессовано в 6-7 часов. И Лара приятная и весёлая, в отличие от UW. Т.е. игра ощущалась, как более непосредственная, не отягощавшая себя необходимостью сверяться с классикой. При том, что классика мне в целом нравится. Вообще, я думаю, что CD-шные Tomb Raider'ы только выиграли, если бы не пытались делать эпичные Трилогии, а каждая новая часть была бы вещью в себе, и рассказывала что-то своё, как первые выпуски классики (TR1-4). Ну и если бы сам тон был бы менее сурьёзным и более лёгким (в Легенде это и получилось). Правда, это означало бы совсем подстроиться под Анчартед. Там же вроде просто QTE вместо боссбаттлов + вообще перестрелки с людьми, которые были в оригинале и ремастере, либо вырезаны, либо заменены на перестрелки с динозаврами, тиграми и волками. Там нечто промежуточное - типа QTE, но многоступенчатое, и с несколькими вариантами решения (какую кнопку жать), и в итоге выбор кнопки ощущался рандомом. И ладно бы ты один раз жал кнопку в QTE, и всё. Но ты в каждом бою должен это делать неоднократно. Каждый раз ты должен поймать противника на рефлексах (которые у меня, откровенно говоря, ни к чёрту) - когда настаёт время (спрвоцированный твоей стрельбой босс бежит на тебя), то ты должен совершить adrenaline dodge, нажав верную кнопку (и возникал вопрос, какая кнопка верная, как это вообще определить), и так несколько (десятков) раз. Сколько раз я переигрывал одного и того же тираннозавра, или двух кентавров-акробатов, я не могу сосчитать. По мне, так лучше бы уже не выпендривались, и оставили боёвку оригинала 1996 года (с поправкой на современное управление), или Легенды. Допускаю, что это могут быть чисто мои затыки. Anniversary многие проходили, и не жаловались. Я был бы доволен, если Underworld хотя бы запускался у меня без фанатских костылей. Это хорошая игра, но какая мне разница, хорошая она или нет, если она не хочет запускаться, и нужно возиться с бубном. В то, что два допа когда-нибудь портируют, я и сам сомневаюсь, задача непростая. |
|
Недавно я прошел до конца STAR WARS™ Jedi Knight: Jedi Academy™ на высоком уровне сложности, и настало время высказаться о плюсах и минусах.
Плюсы Левелдизайн уровней, в отличие от Outcast, стал значительно более понятен и интуитивен, и теперь на надо порой бегать из одной части уровня к другой только потому, что открылась ранее закрытая дверь; Очень приятная картинка для 2003 года от движка id Tech 3; Улучшили игру новыми джедайскими приёмами: добавили способности Силы, присутствовавшие ранее лишь в мультиплеере Outcast, ввели акробатику с описанием приёмов фехтования и необходимыми комбинациями кнопок. Также можно драться не одной лишь световой указкой, но и двумя, или даже двойным мечом, совсем как Дарт Мол. Увы, только во второй половине игры; Появился редактор персонажа, пусть и ограниченный. Проходил игру желтокожей твилечкой из-за голоса Дженнифер Хейл; Маленький элемент нелинейности: можно проходить большую часть планет в любом порядке; Можно самому выбирать способности Светлой/Тёмной стороны. Спорно Большинство уровней спокойно проходятся одним лишь световым мечом. Хотя в игре и даётся выбор оружия в начале игры, какой в этом смысл, если ГГ может таскать за собой целый арсенал, как и Кайл Катарн? Введение ограничения на оружия (световой меч, пистолет, 2 прочих оружия на выбор + гранаты/мины) смотрелось бы куда лучше. И да, в конце игры это ограничение резко исчезает; Хотя в игре и есть уровень, где отобрали задним числом световой меч, ГГ не получает ограничений в способностях Силы; Саундтрек. Аранжировки Джона Уильямса, при всей своей крутости, рано или поздно будут раздражать своей репетативностью. Минусы Интерфейс Jedi Outcast был (на мой взгляд) лучше. Помимо этого, когда показатель щита становится критически мал, он начинает постоянно мигать, что раздражает глаза; Выбор способностей Силы не влияет на итоговую концовку, только единственное решение ближе к концу игры; Хотя я в игре и появилась акробатика, она порой оказывала мне медвежью услугу, когда ГГ вместо уклонения отпрыгивал от стены в лаву или пропасть. ИИ противников-стрелков, особенно штурмовиков, такой же тупой. Как они хватали бластерные заряды в рыло, так и хватают, даже не пытаясь уйти в сторону; Управление байками на одной из миссий крайне резкое и ему катастрофически не хватает плавности. За хорошими примерами далеко идти не надо - Warthog из первого Halo намного более отзывчив и прост в управлении; Рош вызывал лишь раздражение, да и его решение "подшутить" в начале игры (за что Роша справедливо отчитал Кайл Катарн) никак тому не помогает. Насчёт финального босса Тавион: я не знаю, какого чёрта тогда со мой произошло, но я мудохался с этой стервой двое суток из-за её постоянного отхила и практически непробиваемых парирований, тогда как мои удары сносили ей миллиграммы здоровья. И как же хорошо, что я додумался взять поглощение Силы, чтобы восстанавливать ману, потому что иначе Тавион бы просто высасывала бы всё здоровье без возможности её оттолкнуть. Да, я убил её (с 50+ попытки), но никакого оргазма или радости от победы, о чём любят трындеть любители очень долгих и сложных боёв, я не испытал. Я БЫЛ ПОДАВЛЕН. Кайл, лучше бы ты тогда её убил на Беспине! В целом, игра очень хорошая, и куда лучше, чем Jedi Outcast, но моя пятая точка давно так не горела. Даже моё муторное прохождение самой сложной стелс-миссии в Colony Ship сожгло значительно меньше моих нервных клеток. |
|
Она фемджейден любой расы озвучивает, вроде: хоть твилечку, хоть катарра, хоть человека. . Также можно драться не одной лишь световой указкой, но и двумя, или даже двойным мечом, совсем как Дарт Мол. Увы, только во второй половине игры Можно, но зачем? Ты и мудохался, скорее всего, с Тавион по той простой причине, что не распробовал силовую стойку обычного светового меча. Она очень сильная (лол) и большинство даже мультиплеерных папок пользуются именно ей. Во-первых, позволяет пробивать блоки, во вторых, наносит дичайший урон при прямом попадании, а недостаток скорости с лихвой компенсируется, внезапно, скоростью Силы. Дак так вроде и должно быть, другой мотивации перехода на Тёмную Сторону в игре просто нет. Какбэ тут хоть моральное удовольствие от попуска этого кретина получаешь, а не просто + кучу дополнительных врагов-джедаев на последнем уровне и + одного босса (угадай, кого, что называтеся), по сравнению с которым Тавион тебе легко отдающейся девонькой покажется. Берсерк (Тёмная ярость, вроде, способность называется) + скорость + упомянутая силовая стойка стандартного меча. Просто переедешь девочку товарняком. Блин, вот у меня в дилогии JK ровно наоборот. Ауткаста я прям никогда даже не сяду перепроходить - отвратительные первые уровни без меча и сил, а дальше этот платформинг с квиксейвами на каждом прыжке - я лучше пять раз к ряду миссию с червями из Академии пройду. |
|
Ты и мудохался, скорее всего, с Тавион по той простой причине, что не распробовал силовую стойку обычного светового меча. Забыл написать — когда дали выбор, я взял двусторонний световой меч, у которого нет изменения стойки, только отключение одной из сторон для броска. И Скорость я использовал, но мне это никак не помогало. Major skill issue? Берсерк (Тёмная ярость, вроде, способность называется) + скорость + упомянутая силовая стойка стандартного меча. Просто переедешь девочку товарняком У меня эта способность полностью отсутствовала. Были Исцеление, Поглощение, Защита, Молнии и Высасывание. |
|
По-моему, самый слабый вариант из трёх представленных. У парных мечей скорость позволяет спамить и бить сквозь защиту, одиночный меч универсальный, а вот двухклинковый странный довольно - вроде как даже спешлы на бой с несколькими противниками есть, но ты их не применишь просто никогда, урон такой же, как у универсальной стойки одноклинкового меча, короче, нет в одиночной кампании точно мест, где с ним развернуться можно. "Бабочку" только покрутить на ЛКМ+ПКМ, у неё хороший вроде урон + продвигает вперед хорошо, да и всё пожалуй. Да я ж не знаю, как ты двигался. Если ты просто прожал скорость и в блок бился, то да, есть проблемы, но не со скиллом, а с опытом, скорее. А если пытался обойти, перепрыгнуть, в общем, "закрутить" противника и ударить в незащищенную сторону, то всё правильно делал. Ну её редко на первом прохождении берут, она специфичная довольно, но при этом очень сильная - буст урона + кратковременная неуязвимость (ну, не совсем неузявимость, ты умереть не можешь, но здоровье терять продолжаешь). Исцеление и молнии отличный выбор, защита на одну миссию (с кислотным дождём) на единичку, поглощение и высасывание так себе, честно говоря. Лютая имбища - это удушение (третьего уровня, позволяет просто врагов в пропасть скидывать без проблем либо даёт гарантированную почти возможность нанести один бесплатный удар по противнику с выключенным мечом, не блокируется в отличие от толчка-рывка) и, собственно, тёмная ярость. Целый один раз на единичку может пригодится обман разума (в миссии с ранкором, где надо старейшин спасать, он выключается майндтриком), остальные силы чисто из разряда "meh". Хотя высасывание тоже можно использовать как способ выключить меч противнику на один удар, но не с тем уровнем комфорта, как у удушения. |
|
Да я ж не знаю, как ты двигался. Если ты просто прожал скорость и в блок бился, то да, есть проблемы, но не со скиллом, а с опытом, скорее. А если пытался обойти, перепрыгнуть, в общем, "закрутить" противника и ударить в незащищенную сторону, то всё правильно делал. Разумеется, я не шел чисто в лобовую атаку, а крутился, прыгал, обходил, и даже пытался из-под скорости расстреливать Тавион из тяжелого репетира. Исцеление и молнии отличный выбор, защита на одну миссию (с кислотным дождём) на единичку, поглощение и высасывание так себе, честно говоря. Я уже под конец игры начал догадываться, что взятие высасывания было ошибкой, и что надо было вкладывать очки в ситхову ярость. Так и буду делать, если начну второе прохождение. |
|
# 572 | | Архивариус | 370
Эх, жаль, мне эта штука чисто эстетически самая симпатичная (я не про игру, а вообще про световые мечи). Игру-то получится с ним пройти? Если ещë реакция хреновенькая и по кнопкам не попадаю, если надо убирать руку с wasd?
Когда-то не смог пройти из-за нахрен залочившего игру бага, но понравилась, теперь иногда вспоминаю про незакрытый гештальт. |
|
Про эту игру я уже писал, а это уже некое суммирование впечатлений. Кибершторм – пошаговая тактическая стратегия про мехов, которые сражаются за интересы корпорации Unitech против кибридов – порождений искусственного интеллекта, созданного человеком в далёком прошлом, и с которым десятки лет велась война сначала на Земле, а затем и в космосе. По структуре игра напоминает более упрощённый вариант серии X-COM: мы начинаем на базе, поделённой на четыре главных сектора: отсек мехов (где можно купить, продать и оснастить мехов) отсек биодермов (где мы создаём пилотов-клонов этих мехов, а также их прокачиваем и лечим), командный центр (где мы берём задания на процедурно сгенерированных картах), и взлётную полосу. Нам всегда доступны 9 заданий – сбор руды, разведка, уничтожение вражеской базы и оборона собственных построек на одной из планет системы. Финальное задание всегда – уничтожение вражеской главной базы в системе, а всего звездных систем в кампании три. Базу мы не обустраиваем. Выполняя задания, наш альтер-эго понемногу прокачивается, получая новое звание. С каждым новым званием доступны новые мехи, пушки и приборы, а также новые штучные модели биодермов. Я не буду вдаваться в глубокие подробности относительно мехов. Как обычно в разных мехсимах, каждый мех состоит из различных модулей – шасси, рук, ног, орудий, и различных вспомогательных устройств – ремонтных, усилителей щитов, антиграв-двигателей и т.д. Также у каждого меха есть энергощиты, мощность которых зависит от степени продвинутости меха. Существует большое их количество – маленькие и юркие разведчики, и различные варианты более крупных моделей. Поначалу наиболее сильные Гиганты и Демоны, использующие в основном, ракетное оружие; ближе к началу второй системы мы можем заполучить Жнецов, которые несут тяжелое лазерное вооружение, пробивающее щиты противника. Ну а настоящими «линкорами» являются Уничтожители, вооружённые ещё более сильными установками. Пожалуй, отличительная фишка игры, отчасти сближающая Кибершторм со её сверстницами - играми Syndicate, - это биодермы, искусственно выращиваемые клоны-пилоты мехов. Живут они недолго, маот одного года до десять лет (самые дорогие модели). У них есть простенькая прокачка параметров, отвечающих за ведение огня, командирские способности и т.д. Как и в Синдикатах, биодермы могут использовать наркотики, способные временно поднимать их возможности в боях. Но если переусердствовать. Биодерм может умереть от передозировки либо сразу на поле боя, либо по его завершении. Бои – пошаговые, сначала ходит одна партия, затем – другая. Карта гексагональная. Учитывается рельеф и атмосфера каждой планеты (на каких-то планетах с высокой гравитацией, мы не можем быстро бегать, на каких-то – использовать ракеты), высотность и расстояние. Ракеты – самое дальнобойное и точное оружие, однако если мы не снесли лазерами энергощиты неприятеля, ракеты не нанесут ему большого урона. Искусственный интеллект не слишком продвинутый, что авторы стараются компенсировать на уровне условий генерации карты – начиная со второй звездной системы, враги всегда появляются с нескольких сторон карты, и пытаются взять в вилку одного-двух наших бойцов концентрированным комбинированным ракетно-лазерным огнем. Таким образом, каждый бой – в чём-то позиционная головоломка на использование рельефа, а также инженерная задача подготовить свои машины с точки зрения снаряги и обвеса. Мне нравится не столько какой-то отдельный аспект игры, сколько вся эта система в целом. Оснащение мехов, прокачка биодермов, использование рельефа здесь – разные звенья одной цепи. Кибершторм не был оригинальной игрой даже в 1996 году, однако эти его элементы хорошо пригнаны друг к другу, и соединяются в гармоничное целое, в котором нет ничего лишнего. Это мне и нравится, несмотря на то, что саму идею мехов я нахожу весьма нелепой, а ИИ, как я уже сказал, не блещет умом. К недостаткам игры я бы также, пожалуй, отнёс её излишнюю энигматичность в отношении донесения правил симуляции. В дальнейшем, авторы игры даже сделали продолжение, Corporate Wars, которое попыталось углубить аспекты управления базой, и, на манер X-COM: Apocalypse, добавило режим боя в реальном времени. Его оценивают ниже оригинала. Есть такой автор РПГ, как Дэвид У. Брэдли, создавший известные игры Wizardry 6-7, и Wizards and Warriors – блобберы с пошаговой боевкой. И есть Уоррен Спектор, автор Deus Ex, и, до основания Ion Storm, работавший в фирме Origin Systems, как продюсер множества разных вещей – Ultima Underworld’ов, Wing Commander’ов, Crusader’ов и т.д. Ну а Cybermage – это то, что получилось, когда Брэдли после релиза Wizardry 7, и последующих проблем в Sir-Tech, пошёл в Origin, и вместе со Спектором решил сделать новую игру, близкую одновременно к Doom и System Shock, но с некоторыми добавками жанра РПГ. Вышла эта игра в 1995 году, как раз во время бума шутеров от первого лица, и… была забыта. Что вышло у Брэдли и Спектора? Я бы сказал, что это фэнтезийно-киберпанковский комиксовый экшн с ролевыми элементами. Слегка неполиткорректный (есть немного легкой эротики). Дюк Нюкем был бы здесь как влитой. В творчестве Брэдли эта игра – явная аберрация, зато она неплохо вписывается в контекст интересов Спектора (хотя он здесь только продюсер), несмотря на некоторые идеи относительно псионической магии и ролевой прокачки, которые не встречаются в его дальнейших играх. Есть некий город в киберпанк-стиле, которым управляет суперзлодей Не-Кром, установивший диктатуру. И наша задача его свергнуть с помощью местных борцов за народовластие. В игре есть обычный для шутеров список стволов, магический кулак, кидающий заклинания (и по которому всегда можно узнать эту игру), и необычно (но удобно ли?) реализованный элемент прокачки. Наши абилки не автоматически растут по мере убийства врагов – над телом павшего супостата короткое время колеблется синее или желтоватое облачко, дающее дополнительное очко либо в хит-пойнты либо в магию, и нам, таким образом, нужно после каждого убийства бежать к телу врага, чтобы успеть качнуть «жизнь» или «ману». С пси-магией тоже интересная, но странная задумка – мы «обучаемся» заклинаниям тогда, если враги нас ими бьют, но мы остаемся при этом в живых. Автор этой идеи явно немного ницшеанец. Ещё один козырь «Кибермага» - высокая интерактивность, как в беседковских Терминаторах тех же лет: можно управлять танками, летающими полицейскими машинами, вступая в аркаднейшие бои в воздухе и на земле, и даже есть что-то типа джет-пака, позволяющее нам подняться в воздух. Обратная сторона этого – движения немного «тряпичные», как в первом System Shock. Игра местами подтормаживает. В начале игры даже есть элементы паркура. Воевать с Не-Кромом предстоит на городских улицах, в полицейском участке, на крышах домов, в пустыне, и в засекреченных базах. Пока игра представляет из себя набор мини-песочниц с перестрелками, полетами и ездой на машинках, она смотрится неплохо – несмотря на технологические ограничения движка и технические проблемы эмуляции досбокса. Проблемы начинаются тогда, когда игра запирает нас в замкнутых коридорах со множеством ловушек, и заставляет нас отыскивать миллимикроскопические серые и синеватые кнопочки на серых и синеватых стенах, погружая в тоску, депрессию, и метагейминг на ютубе. Возможно, самая ударная и лучшая миссия в игре – та, которая называется тренировочной, и выделена отдельным пунктом в главном меню. Она даёт и порулить танком, и полетать в воздухе, и очень вертикальная, и очень большая (я даже завис в ней на полтора часа), и непростая, несмотря на название. Она по максимуму даёт представление о сильных сторонах игры, а её недостатки в ней выражены менее заметно (не совсем понятно, куда именно идти, чтобы закончить миссию). В общем, устаревшая и очень корявая, конечно, игра, но занятный гибрид ролевой игры и шутера, которому не хватило смелости (или времени разработки) пройти до конца. |
|
Поиграл в Прагмату. Игра хорошая, но проходить я её не буду до конца - не моё. Почему - элементы метроидвании и гринд.
Во время игры ловил вайбы Биошока (второго), Систем Шока, Дед Спейса и немного Ванквиша. Суть такова - ГГ (инженегр-системотехник) в составе отряда прибывает на Луну, где гигансткий 3д-принтер печатает уже буквально всё из новомодного универсального материала - лунного же волокна. Управляется станция-принтер ИИ, который, понятное дело, сбрендил. Людей на станции не обнаружено (хотя быть должны и "живой" персонал там числился). На отряд ГГ нападают агрессивные роботы, герой остаётся в гордом одиночестве и на помощь ему приходит андроид-прагмата в теле маленькой девочки, которая будет большую часть времени болтаться за спиной ГГ как кот в рюкзаке и помогать ему бороться с местными железяками, ломая им систему защиты, отключая, нанося урон и так далее - всё это завязано на местной механике хакинга. Ну и вот, разбирайтесь, что тут произошло, как говорится. Геймплей - вот он тут прям хороший и оригинальный. Казалось бы - шутер с дэшиками-уклонениями, но так просто местным врагам урон не нанести, сперва надо вырубить им защиту. Делает это девочка-робот в мини-игре (простенький аналог проведения линии от А до Б с препятствиями, но по пути надо зацепить несколько узлов для увеличения урона или активации эффектов) и цимес этой мини игры в том, что её необходимо крутить параллельно со стрельбой в реальном времени - игра не ставится на паузу во время хакинга, нет никакого аналога замедления времени, всё делать надо быстро и резко. По стрельбе - основное (в контексте игры - бесконечное) оружие одно: пистолет, который позже заменен будет штурмовой винтовкой, боезапас которого печается прям в магазине (просто патроны восстанавливаются спустя какое-то время). Остальное оружие - дробовик, рельсотрон, гранатомёт, сетемет и вспомогательные гаджеты типа приманки или дронов, атакующих врагов - одноразовое (боезапас ограничен и оружие "ломается" после полного использования). Причем далеко не всё оружие просто наносит урон, слот "тактического" (гранатомёт и сетемет) предназначен для контроля толпы - гранатомёт оглушает врагов и разбрасывает их, сетемет парализует. И всё это прокачивается в местном хабе - урон, боезапас, радиус взрывов и так далее. Для хакинга тоже есть свои приблуды - можно на "поле" мини-игры добавлять ноды, активирующие разны эффекты - распространение эффекта взлома на группу врагов, паралич, оглушение, просто МНОГО УРОНА (хакинг наносит урон), ослепление - для этого ноды нужно найти или напечатать на принтере в хабе и активировать в миниигре (количество нод ограничено). В общем, геймплей очень оригинальным вышел и на протяжении 10 часов развлекал хорошо - мне было интересно, чё авторы ещё мне подкинут по части фич того же хакинга. А теперь лично о моём, о грустном. Структура уровней. Мудоидвания. Полуоткрытые уровни с кучей проходов, которые нельзя открыть сразу, а надо получить какую-то там абилку, вернуться и по новой прошерстить ранее пройденный уровень. Уровни реально большие и разнообразные (по декорациям и построению), на них куча секретов, ноооо... задача на всех сводится к найти N ключей, открыть дверь и забороть босса (боссы, кстати, хорошие). Мне такой геймплей не очень заходит, потому что когда в очередной раз игра предложила повернуть пять выключателей я сказал "Бляяя" и удалил игру. Сюжетно игра похожа на СС, но, ессно, в центре угла у нас взаимоотношения между ГГ и девочкой-андроидом. И вот тут недокрутили. Вроде в начале игры ГГ говорит, что не любит детей и андроидов, а с Дианой ведет себя так, будто бы наоборот - относится к роботу, как к любимой младшей сестре. Девочка, с другой стороны, милая, очень полезная, редко тупит (и тупняки вызваны не юношеским максимализмом, а нехваткой знаний или практического опыта, что не вызывает раздражения). И, вроде бы всё хорошо, но... Химии не чувствуется. Между бесячим пиздюком Атреем и Кратосом в первом из новых GoW её было в разы больше. Это, конечно, такая себе претензия, учитывая, что Диана - андроид, но дуэт Кратоса и его сынка был живее. Хью и Диана - один правильный и заботливый, рассказывает Диане о Земле и всяких земных штуках, вторая правильная, умная, милая и полезная - постоянно спрашивает, всё ли она делает так и благодарит Хью за заботу, дарит ему рисуночки - это не живые люди, это какая-то реклама счастливой семьи или заменитель оной для одиноких людей, которые хотели бы завести детей, честно говоря. В общем-то, не ужасно, раздражения это всё не вызывает, но очень поверхностно всё сделано в этом плане (но это Капком, они по другому и не умеют - у них все положительные персонажи положительные до чертиков, а отрицательные - отрицательные до чёртиков, буквально комиксные злодеи и герои). NB: охуел от количества pdf-шуток в обзоре к игре в стиме, неужели настолько всё плохо с этими людьми - причем это касается не столько загнивающего Запада, сколько наших слонов. Понятное дело, что в игре ничего подобно нет и нет никаких намеков на такие осуждаемые вещи (камон, это Капком, у них даже несмотря на общий тред сексуализации совершеннолетних героинь и фансервиса типа проработки физикси бубсов и баттов все персонажи асексуальны, а в современных играх на ReEngine ещё и наряды стали целомудреннее в разы). |
| |||





