Упасибоже. Личный контроль за четырьмя персонажами, а не размазанным на четыре тела главгероем, это тру и не трогать.
Зачем заниматься рутиной? Юзабилити должно быть адекватным. Ведь время можно использовать более эффективно. Некоторые навыки обязаны быть пассивными. Например. В ДАО можно детально настроить поведение бойцов в бою.
Цитатаceleir ()
Здорово же. Ищи, а не собирай по блюдечкам с известно какой каёмочкой.
Из разряда "создай геймплей себе сам". Поиск ящиков является издержками несовершенности В2, а не специально заложенной идеи поиска. Изначально ракурс камеры вообще не должен был меняться. Ладно. Я не спорю и не доказываю.
Зачем заниматься рутиной? Юзабилити должно быть адекватным
Ну дык пускай тогда они ещё и воюют сами, а я чаёк попью. Юзабилити просто зашкалит. В партийных РПГ на моейпамяти ещё никто не бросался на замок, если у гг взлом не получался - как максимум говорили "давай теперь я попробую" (в ДА:О это говорили даже те, у кого Взлом на нуле был :)).
ЦитатаQweSteR ()
Из разряда "создай геймплей себе сам"
Это ГТА - "развлеки себя сам", а в поиске не шибко-то и запрятанных тайников ничего зазорного нет. Это тебе на Лариска с её "залезь на вон ту гору, куда ни один вменяемый человек по своей воле не полезет, - там найдёшь ещё один талисман".
ЦитатаQweSteR ()
Например. В ДАО можно детально настроить поведение бойцов в бою
Первое, что я делал при получении нового напарника, это отключал ему эту ересь :). Незачем превращать партийную РПГ в подобие одиночной с ботами.
Ну дык пускай тогда они ещё и воюют сами, а я чаёк попью. Юзабилити просто зашкалит.
В некоторых РПГ воюют сами. Хотя бы вспомнить Фоллаут-с.
Цитатаceleir ()
Незачем превращать партийную РПГ в подобие одиночной с ботами.
Они все таковыми и являются. Меня порадовал ДАО, в этой РПГ между НПС были взаимоотношения и диалоги. Аналогичная система действует в Дракенсанг, но более продуманно работает.
Я считаю, что игрок меньше должен вязнуть в рутине.
Не комбинация чисел должна определять вариативность прохождения, а личный выбор игрока. Фарго придерживается иного мнения.
ЦитатаQweSteR ()
В Фоллаутах и Вэстленде вариативность построена на цифрах. Часто игрок сам понимает, что есть другой вариант, но доступен только при правильной прокачке, а почему...
.....А ребята с нюка рассказывают, что "большую роль в диалогах играют ключевые слова, которые игрок сам должен вспомнить/придумать и набрать вручную." И ни про какую "правильную прокачку" не говорят. Кому верить?
Не комбинация чисел должна определять вариативность прохождения, а личный выбор игрока. Фарго придерживается иного мнения.
Фарго придерживается правильного мнения. В ролевой игре ролевая система первична, игрок - вторичен. И чем больше зависит от игрока, тем меньше зависит от ролевой системы, следовательно, тем меньше она является ролевой. Абстракция навыка же.
Игрок определяет роль персонажа при помощи ролевой системы, ролевая система ограничивает игрока выбранной ролью. Если игрок выбрал раскинуть очки характеристик по силе и ловкости, забив на интеллект, его персонаж не сможет вести глубокомысленные диалоги о квантовой физике - в хорошей ролевой игре ему не даст этого сделать ролевая система в соответствии с выбором самого игрока (выборы и последствия же). А будут скрываться от него фразы или не будут, но выбрать их не дадут (Fallout2/Fallout: New Vegas соответственно) - это вопрос реализации. Разумеется, что если для тупого персонажа пишутся особые тупые диалоги, то умные или нормальные варианты приходится скрывать - просто потому, что тупой персонаж до них бы никогда не догадался (и для целостности диалоговой системы).
В ролевой игре мы отыгрываем персонажа, а не самого себя. А значит выборы предоставляются не нам, а персонажу, и делает он их со своей точки зрения. Не важно, что знает/умеет игрок, важно, что знает/умеет персонаж.
В качестве примера чистой компьютерной RPG безо всяких примесей я бы назвал The Age of Decadence. Почему её и ждут.
Небось кто-то пожаловался на слишком низкую цену в России. Надеюсь продажи у нас с этого момента упадут почти до нуля. Чтоб неповадно было, естественно. Хотя, вряд ли это кого-то чему-то научит.
Игрок определяет роль персонажа при помощи ролевой системы, ролевая система ограничивает игрока выбранной ролью.
Пока ролевая система не научилась моделировать психику персонажа (причем не статическое мировоззрение, а динамически меняющуюся систему) часть отыгрыша все равно ложиться на игрока (выбор одного и того же действия с разным эмоциональным оттенком, внезапный пересмотр персонажем всей своей системы ценностей и т.д.). Иначе можно все свести к одному ответу в каждом диалоге, но зато детально просчитанному согласно всем характеристикам.
И с каких пор тупица не может "умничать", а хлюпик пытаться угрожать? В жизни я наблюдал такое не раз (и сам бывал участником).
Цитата
ИН-10"Тео́рия струн — направление теоретической физики, изучающее динамику и взаимодействия не точечных частиц, а одномерных протяжённых объектов, так называемых квантовых струн".
ИН-1 Ээээ, да..., я знать про струн теория. Эта токай балайки делать.
Так гораздо приемлемей. А вообще, знает или нет персонаж о теории струн должно зависеть от развитости определенного навыка. Интеллект-10 не означает всеобъемлющую эрудированность.
^Частично не понятно, частично придумано, частично очевидно (с чем никто и не спорил), давно на десять раз пережёвано и оффтопик в рамках темы. Поэтому я даже не буду на это отвечать.
У нас Wasteland 2 вроде Бука собиралась издавать, нет? И цену обещали раза в два ниже Стимовской.
Ничего не слышал про Буку, честно говоря, но цена всё равно упадёт к релизу. Можно даже примерно предсказать, что у нас игра будет стоить где-то 350-450 рублей, судя по вскрывшемуся выше региональному коэффициенту.
Тестирование бета-версии Wasteland 2 идёт полным ходом и разработчики уже готовят первое крупное обновление, которое призвано решить самые насущные проблемы, а именно:
• при выходе на карту мира из Сельскохозяйственного Центра происходит вылет из игры
• сохранения, сделанные после битвы с вредителями в Хайпуле, окружившими миномёт, часто оказываются "битыми" • увеличение элементов пользовательского интерфейса функционирует неправильно, что делает текст на них плохо читаемым
• пользовательские изображения для персонажей "портят" сохранения (пока что рекомендуется не пользоваться этой функцией) • есть проблемы с "медленным" курсором • игра недостаточно оптимизирована
Кроме всего прочего в следующей версии беты будут исправлены и другие баги, полный список которых можно будет узнать при релизе. Ожидать первый крупный патч стоит в течении следующих нескольких дней.
Важный момент: скорее всего, после установки этого патча придётся начать игру заново, так как есть большая вероятность, что старые сохранения окажутся несовместимы с нововведениями.