Упадок RPG (страница 9)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить) |
Упадок RPG |
|
# 402 | | FromLeftShoulder
Цитата в Dragon Age: Inquisition, названной «RPG года»? Есть ли в Stick of Truth, её ближайшей конкурентке на это звание? Возможно, в Dark Souls II Цитата За три последних года? За пять? см.выше. таких хаватает. Цитата Можно ли сказать, что задача непосильна? удорожает разработку, пусть и не критично, но видимо выхлоп в итоге этих затрат не окупает, нет спроса на три У среди массового игрока Цитата Ещё есть средний уровень. Он тоже всем прекрасно известен: это отыгрыш мировоззрения Мировозрение - это не совсем отыгрышь, это те же костыли, при чём невероятно кривые. Отыгрышь не по мировозрению идёт, а по психологическим чертам личности. А игр где игрок может создать гг меланхолика с агорафобией, страстью собирать марки, ненавистью к русским и привычкой цикать языком, а может создать холерика с маниакальным пристрастием к причинению боли девушкам, и это игромеханические обыграно и у каждого свои варианты диалого и выборов я не помню вообще, потому что количество ветвлений и вариантов диалога возрастает не в разы, а на порядки, при чём игроки не увидят большую часть этих вариантов. Цитата Список из девяти, что-ли, мировоззрений, описывающий большинство тонкостей, создан ещё в «Подземельях и Драконах». Ему очень много лет, он в том или ином виде реализовывался раньше — и, почему-то, исчезает сейчас. я этому невероятно рад, потому что 1 - см.выше, он чушь, он НИКАК не описывает личность, он (в механике той же днд) описывает лишь РЕАКЦИЮ БОЖЕСТВ НА ПОСТУПКИ ГЕРОЯ, то есть в днд есть пантеон, который оценивает каждое слово и действие героя и ставит ему плюс или минус туда или или обратно в репутацию с этим пантеоном. Одни божества любят когда герой приносит в жертву щенят во славу Сотоны, другие - когда он переводит старушек через дорогу. А теперь скажите мне, можете ли вы отыграть реальных характер человека, зная о нём лишь пол и то что он старушек через дорогу переводит чаще, чем убивает щенят (первое не отменяет второго, просто показывает больщую склонность к первому), его любимый цвет, как он относится к друзьям, его политические взгляды, мнение по поводу революции в Гондурасе или закона об абортах? Вы можете по этой шкале кого-то ОТЫГРАТЬ, при том что пантеон сам факт убийства может оценить и плюсом и минусом, то есть человек может быть маньяком-психопатом, просто его жертвы в большинстве оказываются приверженцами "злой" парадигмы, потому он заработал себе "ангельски-добрую"?2- никогда не влияет на геймплей там, где реализовано. Цитата Наконец высший уровень: оттенки характера. Цинизм, мрачность, добродушие и прочее. Естественный в настольном варианте, этот уровень в электронном формате на сегодня, пожалуй, нереализуем. О чём я и. Второй выделенный автором урорвень просто ничтожен, бессмысленен, они никому не нужен, да и реализация его в играх...вот что он давал персонажам в том же Невервинтере? Будем честны - абсолютно ничего (к слову Невервинтеры тоже не соблюдают три У). А есть лишь первый (правило трёх У) и третий (черты характера). И третий в КРПГ просто невозможно адекватно реализовать. Цитата Вопрос: «Может ли аватар Игрока переплыть реку» должен решаться не количеством очков, вложенных в силу, а хотя бы наличием надетой брони. |
Второй выделенный автором урорвень просто ничтожен, бессмысленен, они никому не нужен, да и реализация его в играх...вот что он давал персонажам в том же Невервинтере? Потому что не учитывается никак. Первая часть вообще демо-версия возможностей редактора модулей и данжеон кровлер. А в Pathfinder (особенно WoTR) уже учитывается (мифики на мировоззрение подвязаны, например). |
Он (элаймент), конечно убог донельзя (чего стоит одна "законопослушность", должная меняться при пересечении государственных границ, если персонаж последователен в своих поступках), но некоторую головную боль таки доставляет (то есть работает), когда внезапно подобревшему друиду больше не друидится, а ассасину не удаётся перескочить в монки, пока он 100 щеночков не вылечит.
|
Это вопрос комплексный, связанный не только с недостатками модели мировоззрений, но и с классовой тоже. Не зря уже довольно давно предлагается убрать ограничения классов по мировоззрениям. Та же Сиила в ВоТР ну чистый хотик по сюжету, что не мешает ей быть паладином и в листе персонажа... Или же Насирра из Neverwinter Nights:Hordes of Underdark. Раскаявшаяся по сюжету убийца, которая в листе персонажа злая, а по сути наоборот. Как это там у умных людей зовётся... Лудо-нарративный диссонанс?
|
# 407 | | FromLeftShoulder
внезапно подобревшему друиду больше не друидится, а ассасину не удаётся перескочить в монки ПС. а вот система репутации с фракциями, городами, отдельными людьми - я считаю великолепно работает как игромеханически, так и на погружение. ППС. А теперь представьте как офигенно по-ролевому смотрится со стороны картина вора, которому за добрый поступок кто-то (интересно кто, если он не зависит от заёмной силы, глава Гильдии воров что ли, типа ты там доброе дело сделал - всё, никакой тебе прокачки? то есть никто даже не создаёт для этого конфликта, не даёт выбора между добрым делом и враждой с гильдией воров, всего лишь какая-то циферка перевалила куда-то) закрыл возможность повышаться в этом классе. И вор, ощерив зубы, ну чтобы вернуть себе репутацию, выходит на улицу и...убивает пару людей, что опять же в глазах Гильдии вообще тупейший поступок и за такое надо бы исключать, так как воры не убийцы и вообще не воины если по-хорошему. Но вместо этого убийца прям над трупами жертв внезапно получает возможность изучить новый уровень взлома и скрытности. За что? Как? Почему? А ведь всё можно завязать на репутацию с Гильдией, которая действительно отстранила тебя от дел, потому что ты пошёл против приказа важного её члена и не украл у мэра города лекарство от Чёрной чумы, способное спасти горожан. А для того чтобы вернуть репутацию - вот тебе линейка квестов. Или альтернативная возможность из вора спекнуться в престиж Танцующей тени, элитного и "несуществующего" официального подразделения шпионов Лорда Нашера, который решил тебя так отблагодарить за то что ты вернул ему лекарство от чумы и предал Гильдию, это повысило твою репутацию с городом и открыло новые возможности. Можно ведь так делать? Можно. И твои поступки и выборы говорят о твоём характере куда больше, чем "хороший-злой". Ключевые даже куда-то в журнал можно вносить типа "моя история". А потом в диалогах пусть определённые персонажи говорят не "я по тебе вижу что ты благородный и добрый", а "я слышал о том как ты поступил в Нэвэрвинтере, это был благородный/жестокий поступок, поэтому я могу тебе довериться/я не хочу разговаривать с такой мразью". |
Ещё в похожих статьях в правой части страницы есть… похожая, но более подробная статья Филипа Пепе, где меньше категоричности О примерах влияния "личных навыков" - в Фоллаут: Невада был "медицинский квест" в поселении индейцев, где надо было не только иметь навык доктора, захватить нужные лекарства и инструменты, но и правильно ответить на ряд вопросов медицинской направленности (не сильно продвинутых, но все же). В целом, ощущения по итогам положительные, но я могу понять человека, который бы взял навык "доктора", срезался на вопросах на эрудицию и был бы недоволен (тем более, что внутри игры нет справочника или подсказки по этим вопросам). Второй пример - ненавидимый мною квест с бардовским состязанием во втором Невервинтере, где надо было собирать прослушанную мелодию по нотам. Нет музыкального слуха по жизни - хреновый ты бард в игре. ) Вот только решение загадок в играх тоже, получается, пляшет от интеллекта игрока. Например, очень годные "диалоговые битвы" в Аркануме, в новых Деус Эксах. Странная полумера была во вторых Рыцарях Старой Республики, где загадку с кодом для лифта на Перагусе можно было решить как самостоятельно игроку, так и через чек Интеллекта персонажа. Если решил игрок, а персонаж глуп, выходит антиотыгрышно. Если решил персонаж, то загадка сама по себе не нужна, только чек с пороговым требованием. Это снова перекликается с "настолочной" темой, с тем, до какой степени абстрагировать "пожизневые статы игрока". В настолках мы решили, что не имеет смысла сильно абстрагировать интеллект (не эрудицию), в том плане, в каком игрок отвечает за действия персонажа. Но, в конечном итоге, и вживание в персонажа (актерский уровень) и планирование действий-выборов персонажа (режиссерский уровень) - "ролевые". Возможно, в компьютерных ролевых логично не абстрагировать и реакцию с внимательностью, в тех играх, которые больше ориентированы на "вживание", потому что лудо-нарративный резонанс, все дела. В этом отношении интересен спекторовский (спекторовский же?) термин "immersive sim", который как раз "вживательный" прямо в названии. С другой стороны спектра есть Эйдж оф Декаданс, где мы не крадемся "руками", а все строится от чеков и выборов, в конечном итоге делая его полностью "режиссерским", а не "актерским". В конечном итоге - оба подхода "ролевые" и имеют право на жизнь. По поводу отыгрыша черт личности - кое что по этому поводу было в Пилларах, но реакций мира мало, там это больше для статистического подтверждения игроку, что его отыгрыш замечен. Ах да, еще есть в Фоллен Лондоне, и даже чекается иногда. ) |
# 410 | | FromLeftShoulder
в Фоллаут: Невада был "медицинский квест" в поселении индейцев, где надо было не только иметь навык доктора, захватить нужные лекарства и инструменты, но и правильно ответить на ряд вопросов медицинской направленности (не сильно продвинутых, но все же). В целом, ощущения по итогам положительные, но я могу понять человека, который бы взял навык "доктора", срезался на вопросах на эрудицию и был бы недоволен |
это к вопросу неудачного дизайна квестов и миниигр (встречается повсеместно, увы), одна из тем "не делай так", не спрашивай у игрока информацию, которую он не получал внутри игры (даже если это общеизвестная информация из реального мира, типа сколько у человека хромосом или сколько планет в Солнечной системе, персонаж игрока эту информацию может не знать, он не обязан её знать), при чём в обязательном порядке, не какой-то там где-то справочник, а сначала квест "принеси мне медицинский справочник", или "найди второй том Полевой хирургии, спроси у библиотекаря", затем вопросы по содержимому этого справочника. При чём да, если у персонажа 99медицины - он легко сам пусть пройдёт все вопросы, игроку не обязательно читать справочник, такая вот абстракция навыка, персонаж настолько эрудированный в медицинских вопросах не должен подглядывать в книгу по каким-то базовым вещам, он очевидно обязан знать их просто в виду своего образования. И это логично. Все эти цифры создавались в далеких 80х, чтобы академик отыгрывающий недалекую эльфийку не мог "сломать" игру своими знаниями, ну и для создания четкой структуры мира и иерархии. В пк играх (экшн рпг) это эффект, когда ты сидишь на камне или дереве и тыкаешь в дикого медведя со 100хп удары по 1-2 урона. В настолках, это (не совсем это) может выражатся в уровене всей пати, то-ли она играет в игру, то-ли отыгрывает роли с говором и всяким таким. Там, выше была часть про игровые допущения, я тоже посетую на это. Если мы принимаем, что как в жизни быть не должно и допущения позволительно, то можно прийти к умозаключению о котором ниже. Сейчас помимо гигантов ролевых систем, есть много среднеформатных игроков или вообще домашних самоделок, а иногда люди играют например в ДнД по правилам Фейта. И они часто не от бедности, а сознательно имеют достаточно простые правила. Попал не попал (кинул кубик, меньше 10 не попал), кинул кубин на урон и все. Статы зачастую без +1, +2 так привычных по ДнД и так далее. Например из последнего виденого мной Мёрк Бёрг (Морк Борг). За 3 часа вы сгенерите персонажа (часа пол на всю пати, может чуть больше) который будет иметь черты достаточные для отыгрывания и сходите в простенькое приключение. Если вас затянет, тогда уже и отыгрыш придумайте себе более глубокий и циферок станет чуть больше. Из более сложных систем - Кориолис. Там конечно циферок побольше, но броски простые и правила напрямую советуют отдавать многие моменты на отыгрыш, а кидать кубы только прям когда совсем нужно. Людям играть хочется а не в Экселе сидеть (не значит что все нужно до диалогов свести, но надо быть лаконичным). У меня в Фаллоуте 4 - 11 часов, единственное что понравилось - прокачка. Прямое влияние статов на возможность взять перк и получить модификатор своего игрового процесса. И тут собственно финал - если бы, хотя бы диалоговая часть была тесно связана с ролевой системой (каждая фраза имела цвет или очки(это к слову о мировозрении)), а игра была бы вся из квестов или совсем без них, если пересмотреть понятие термина квест. То. возможно бы это был крепкий проект. А сейчас у нас продолжаются 90е годы, большая часть ролевой системы, это боевка, диалоги иногда хоть как-то с ней связаны. А бывает что совсем нет. И сюжет из клише состоящих из клише. В том же Андеррейле система с поиском артефактов для прокачки, хоть и шероховата на мой взгляд, но это хотя бы попытка. А в Пиларсах попытка была, но за квесты нужно было давать информацию или важные для прохождения вещи тем или иным способом. Просто опыт - не работает. Получается что местами комплексные ролевые системы избыточны для игры, получения от нее удовольствия. Но часто это компенсируется или ослабляется мастером и игроками. А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. И игрок или соглашается с этим или компенсировать это нечем. Я конечно могу сидя с этой стороны экрана до последнего отыгрывать роль, но если игра это не поощрает и не реагирует на это, интерес быстро пройдет |
# 416 | | FromLeftShoulder
По сути выходит, что все взаимодействие с игрой должно быть в виде квестов. Не то что-бы это плохо, но противники сразу взвоют, что вся игра заскриптована. В РПГ все небоевые взаимодействия и так в виде квестов. А бои - пожалуйста, отрывайся на тактике. По сути любая игра в сюжетной её части заскриптована, только какие-то скрипты срабатывают явно и игрок видит условия их срабатывания (принеси мне фигнянэйм, почини мне генератор и тп), а некоторые - нет, при чём последнее - редкость, и вообще отгоняет метагеймингом (например концовки в Сталкере, убить столько-то врагов, заработать столько-то денег и тп). Неявные условия решения квестов - как раз...сомнительная весч, никто не будет пытаться методом тыка их узнать, гугл-запрос-решение, разработчик только вызвал у игрока раздражение. Не совсем явные - уже более адекватный компромисс (как в Морроуинд, иди в Балмору, найди Кая Косадеса, а дальше сам), но тем ни менее в таких всестах всё равно дают достаточно указаний для следующего шага и направление поиска, иначе опять же раздражение-гугл. И тут собственно финал - если бы, хотя бы диалоговая часть была тесно связана с ролевой системой (каждая фраза имела цвет или очки(это к слову о мировозрении)), а игра была бы вся из квестов или совсем без них, если пересмотреть понятие термина квест. не надо ничего пересматривать. Система 1-2го Фоллаута, Морроуинд, Планэскейп совершенно идеально. Есть пополняемый журнал, есть конкретные задачи, игрок выбираек как достигать этих задач и в какой очерёдности, видит чрезмерную сложность противников - отступает, идёт по более лёгким заданиям, прокачивается, улучшает экипировку, возвращается к сложной локации. Всё давно придумано, апробировано и великолепно работает. И да, я не поклонник бросков кубов вообще, рандом должен быть в каких-то пределах в боёвке, это логично, даёт изюминку, а вот в небоевых взаимодействиях должны быть только булёвые чеки, прошёл-не прошёл. А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. создаёт, если люди которые делают игру адекватно взаимодействуют между собой, вникают в процесс смежных специалистов, обсуждают идеи, подстраивают свои решения под других участников. Ни одна настольная игра не сможет быть настолько погружающей в себя, как КРПГ, просто потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Никакая настолка в итоге не переплюнет компьютерную игру по степени погружения. Но никакая комп.игра не переплюнет настолку по вариативности, количеству возможных ветвлений сюжета (КРПГ не могут импровизировать, живые люди могут), интерактивности мира (ты запаришься делать КРПГ в которой можно врага на выбор ударить стулом, проткнуть ножом, воткнуть в глаз вилку, укусить за ухо, поцеловать в засос и это не из перечня на 10 вариантов в текстовой миниигре, а в каждый текущий момент времени в каждой точке игры). То есть КРПГ берёт как раз погружением в тщательно проработанное повествование, а настолка - в интерактив и вариативность, которая зависит только от фантазии игроков и ГМа. Это что по миру и социалке. Что по боевым механикам - нажать для выстрела в голову кнопку мыши и получить "Бдыщ! кровавые брызги! стоны умирающих!" куда круче чем говорить унылым голосом "ДМ, я хочу застрелить своего противника в голову. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" |
потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Но остальной посыл верен. Очевидный плюс компьютерных ролевых - в предоставляемых инструментом возможностях погружения. Плюс настольных - в возможности учета сотен вариантов развития событий, хотя иллюстрация пользы их применения "анальным карнавалом"... ниже желаемой. Лучше представим сюжет, где мы можем завернуть интриги любой сложности, заключить союз с кем угодно против кого угодно, или развить подробности тех или иных ситуаций до мельчайших деталей, которые будут интересны игрокам, а неинтересные упростить или опустить. Ремарка: Конечно, мы говорим здесь про хороших ГМ-ов. Как и про хорошие компьютерные ролевые игры. говорить унылым голосом "ДМ, я хочу застрелить своего противника в голову. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" Отнюдь не все системы так работают, хотя, опять же, посыл верен. Компэ легче отработает и ГУРПС-оидные околореалистические штуки, и вещи, замешанные на Rule of Cool. |
Я имел в виду, как в примере с вампиризмом в свитках, что-бы квестовых взаимодействий было больше, больше проработки. А на счет отказа от квестов, неясных условий - журнал с записями, мыслями, пометками.
По сути что-бы квесты были больше событиями, некоторые из которых дают бонусы или деньги, знания. Если не изменят память в Дивайн Дивинити что-то похожее было. А сейчас получается, вот он квест, а вот лорная запись, очень часто пустая, по ней ты в игре очень редко что-то найдешь. не надо ничего пересматривать. Система 1-2го Фоллаута, Морроуинд, Планэскейп совершенно идеально. Просто чуть больше комплексности в переплетении механик в целом по палате. Понятно что у некоторых игр это есть уже. Ни одна настольная игра не сможет быть настолько погружающей в себя, как КРПГ, просто потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Никакая настолка в итоге не переплюнет компьютерную игру по степени погружения Плюс в некоторых системах есть заготовки персонажей, торговцев, политиков, которые стремятся решить этот вопрос. Тот же Кориолис. Использовать эту помощь, уже мастер сам решает. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" А это то, о чем я говорил, когда упоминал упрощение систем. На тебя прыгает зомби, кидаешь на уворот. Ты бьешь зомби, кидаешь на попал и затем на урон. Если замби на земле или в невыгодной позиции, сразу на урон. Цитата Silari ()А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. создаёт, если люди которые делают игру адекватно взаимодействуют между собой, вникают в процесс смежных специалистов, обсуждают идеи, подстраивают свои решения под других участников. Я не призываю делать какую-то революцию, да и мы выяснили что многие условности даже идут играм на пользу. Можно вспомнить бочки в Ориджинал Сине, бартер в некоторых играх, руны магии в Гримроке (и раннее), интерфейсы многих старых игр, они хотя-бы немного стирают грань кнопок и игры между собой. А на счет текста и игрового процесса. Чеки на статы, это механика внутри диалоговой системы. Она работает вместе с игрой, когда можно дать в зубы журналистке как в Масс Эффекте (и ее диалоговые QTE) или там в диалоге что-то заметить, что будет потом доступно в игровом процессе или принудить персонажа что-то сделать, прогнать пару человек из напавших на вас. Это все примеры достаточно баянистые, но в 80% случаев мы говорим с персонажем, получаем галочку в интерфейсе квестов, используя боевую систему мочим врагов, опять говорим с говорящей головой. |
# 419 | | FromLeftShoulder
вот он квест, а вот лорная запись, очень часто пустая, по ней ты в игре очень редко что-то найдешь. Тут добавлю, сейчас все делается шаблонами и стандартными решениями, а потом уже на этот скелет натягивают шутер или рпг и тд. Гость, я согласен с вашими уточнениями |
Настолки точно так же работают шаблонами и генераторами, с которыми ГМ потом уже и играет, есть готовые модули, есть программки которые случайным образом генерируют квесты, персонажей и тп, есть готовые наборы квестов из которых ДМ может просто взять какие-то в свой модуль, можно даже по шаблонам расы и классы генерировать. И опять же, у настолок есть несколько школ, олдскул - это обычная зачистка подземелий и тотальная резня монстров да поиск лута. Беседкины Фаллоуты и Вампиры тройки с их вопросами при созлании персонажа (не только они). Или инвентарь за границы которого перетянутая вешь падает на пол. Такие вещи связывают интерфейс и игру, как я выше про диалоги писал. А так у нас, пока ты в инвентаре, ты в одном мире (кнопка выбросить или квадратик "Земля"), потом вышел и ты в мире игры. Работа нихрена не ведется, были у нас кОнОны ДнД и все колом стало во веки веков. Как хорошие, так и плохие. Но тут собственно приходим к тому что было в другой теме, что игры это синтетика, а в нее никто не старается. Так что пора мне замолкать=) Я за мидо-ньюшную настолку=) но вообще их наверное больше сравнивать не надо, дороги давно разошлись как волк и собака или динозавры и птицы. |
# 422 | | FromLeftShoulder
Больше всего мне там понравилась фраза
Цитата Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр Ну и да Цитата остаётся вопрос: если большинство игроков не захотело пройти до конца оригинал, купят ли они продолжение |
Неявные условия решения квестов - как раз...сомнительная весч, никто не будет пытаться методом тыка их узнать, гугл-запрос-решение, разработчик только вызвал у игрока раздражение. Да это же прямо рецензия на Age of Decadence !, и Гимн метагеймингу (допустим есть 10% игроков кому по кайфу неочевидные вещи, и сложные чеки провал которых обрезает большие куски контента, которые будут проходить игру 10 неудачных прохождений чтобы выучить какой чек как открывается... но у подавляющего большинства игроков это ожидаемые: раздражение - гугл - вопрос - решение) |
# 424 | | Casval_Deikun
Цитата Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. Я конечно часто согласен по некоторым вопросам с Джеффом, но этот тезис довольно странный. Качество игры от продаж не зависит совсем ни как. Если конечно не имеется ввиду качество маркетинга. Цитата В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр Это достаточно частое явление, я бы не сказал, что оно характерно для последнего времени. Оно встречается всегда, особенно если учитывать фактор инфляции. Есть такое явление, его тут вроде в каких-то статьях даже разбирали, когда куча лора и географии, но мы этих регионов и существ никогда не увидим в игре, что вызывает разочарование. Если игра серийная или по лицензии какого-нибудь D&D или W40k в других частях серии или франшизы увидишь когда-нибудь. Только не пойму, а зачем переживать на этот счёт? В жизни кстати тоже огромные массивы лора и географии, а уж регионов и существ столько, что с ума сойдёшь, если переживать, что каждого в жизни не увидишь. Я например только в этом году увидел хвостатых личинок мушки-пчеловидки, так как в этом году их судя всему довольно много вывелось. |
# 425 | | FromLeftShoulder
Я конечно часто согласен по некоторым вопросам с Джеффом, но этот тезис довольно странный. |
| |||