BioWare (страница 9)

  • Страница 9 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
BioWare
Оказывает ли влияние ЕА на Bioware?
1. Да, их игры стали лучше [ 2 ] [3.51%]
2. Да, их игры стали хуже [ 38 ] [66.67%]
3. Да, они сменили приоритеты, но качество игр не изменилось [ 12 ] [21.05%]
4. Не оказывает [ 0 ] [0.00%]
5. Затрудняюсь ответить [ 5 ] [8.77%]
Всего ответов: 57
# 1 | | |
Хотелось бы узнать, что думают собравшиеся по такому не очень свежему факту, как покупка Биоваров ЕА? Что, по вашему, ждет именитых разработчиков в будущем?


Вверх Вниз
# 402 | | | 480
Умора.

Вверх Вниз
Группа: Factor
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 480
Сообщений: 1298

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 403 | | | 498
Готов спорить, что они все так думают. Те же Уркхарт и Фарго под Майкрософт наверняка уверены, что если не изменят всю игровую МС, то хотя бы будут спокойно «творить» на жирных зарплатах крупнейшей корпорации.

Собственно, Фарго так думал, когда продавал интерплей французам в 90-х. А они его выгнали. Точно такая же история - Уильямс и Sierra во второй половине 90-х. Видимо, не понимают люди кто кого покупает. Хотя сами бизнесмены.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 498
Сообщений: 1834

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 404 | | | 114
Цитата katarn ()

Собственно, Фарго так думал, когда продавал интерплей французам в 90-х.

Классика
Тот же Майкл Морхейм продал близзрд на IPO после Варкрафта 1го что бы вернуть бабушке вложенные в близзард 15 000$ и все было хорошо! До 2007го пока Бобби Коттик не уговорил Вивенди слить активы Активижн и Близзард.

В этом и "прикол" всех этой торговли акций - рано или поздно их скупает "Бобби" и начинает диктовать вам что делать.

Так и с Биовэрр - ЕА купила их в 2007м. первое время все было нормально. А потом в ЕА на пост руководителя вернулся Джон Ричителло, который сменил Ларри Пробста, который и купил Биовэр и выделил деньги на разработку ДАО,МЕ2...

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 405 | | | 90
ЕА теперь под саудитами
Ждем Ultima Underworld 3, Ultima X, Mass Effect 5, Dragon Age: Origins 2?

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1106

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 406 | | | 90
Дарт Роксор как-то жестко прошелся по Биовар


It has occurred to me that Bioware is by far the most carcinogenic thing that has happened to the RPG genre, and it's not getting nearly enough flak for it here. It seems to me like the no. 1 "hated company" is Bethesda, but I will claim that Bethesda's sole sin, starting with Oblivion, is making dumb games for dumb people, and its negative reputation is inflated only because they took over Fallout and made it dumb.

Meanwhile let's take a look at what specifically Bioware added to the table that has become mainstream:

- Fake choices
- Romances
- Degenerate playersexual companions
- Gameplay taking a backseat because it's for nerds
- Popamole and non-RPG mechanics
- Arguably also Bioware-style "party" building of one player character and a bunch of dumbass uncontrollable or only partly controllable "deep" companions (compare Fallout to Ass Effect as to how the former's glorified tagalong mercs are different)
- Awesome buttons (Dragon Age 2 is the actual source of this)
- Probably also a focus on a "cinematic experience"

I'm probably forgetting more. Just about ALL the stupidity in modern RPGs can be traced directly to Bioware's efforts at ruining the genre. Without Bioware we wouldn't have bear sex, clown parties, RPGs as games where "you play a role" and a whole lot of other shit.

I have no idea how this company is even still alive after putting out fiasco after fiasco in recent years, but once they finally go under, I will call for a celebration that the greatest enemy of RPGs has finally vanished from the face of the earth.

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1106

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 407 | | | 287
Он, как часто бывает на рпг кодексе, сваливает всё в кучу, и токсично (опять, в "лучших" традициях кодекса) поливает грязью одну компанию, которая у него отдувается за весь жанр. Это при том, что мне лично с каждым годом всё ближе подход иммерсив-симов и открытых миров типа Свитков, чем сюжетные рельсы из Биоваровских игр.

Было бы интереснее разобраться, почему весь этот перечень вообще возник, какова роль в этом Bioware, и всё ли из перечня такое прям ужасное. Некоторые вещи вроде романов или, например, сайд-скроллера в Jade Empire (он же это имеет в виду под "Popamole and non-RPG mechanics"?) - вполне нормальные "бонусные" опции для тех, кто хочет небольшого игрового разнообразия. Есть и культурный фактор: от некоторых персонажей вроде Фенриса ("Degenerate playersexual companions"?) из второй ДА просто таки разит аниме.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 408 | | | 200
Да, но не будем забывать, что годами ранее Ричард Гэрриот превратил Ультиму в изометрический клон Марио, а всяческая клоунада\педерастия\романы вовсю цвели уже во втором Фоллауте - так что виновных в деградации жанра следует искать гораздо раньше. Возможно, начиная еще с Dungeon Master-а, который заменил вдумчивую боёвку аля Визадри на веселое экшеновое закликивание врагов с увиливанием от ответных ударов. А сама же Визадри, опять же задолго до этих ваших Биоваров, выдала "cinematic experience" в виде пятидисковой Nemesis: The Wizardry Adventure (ну хоть не стали делать её номерной).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 409 | | | 90
Только сегодня наткнулся на тот самый исходник про awesome button.


Блин, это гениально, какие же всё-таки разумисты в Биовар работают:)

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1106

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 410 | | | 114
Цитата darer333 ()
на тот самый исходник про awesome button.

О а я думал это по песенки "Нажми на кнопку - получишь результат" лол.

Нажми на кнопку - получишь в результат
И твоя мечта осуществится
Нажми на кнопку, но что же ты не рад
Тебе больше не к чему стремиться


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 411 | | | 200
Цитата RayTheCat ()
О а я думал это по песенки "Нажми на кнопку - получишь результат" лол.

Едрить, они 35 лет назад предсказали современные нейросети! rage-26

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 412 | | | 287
А когда-то давно, если верить вики, Даггерфолл разошёлся тиражом в 700 тыс. копий, а первый Балдур - в 2 миллиона. И как всё потом понемногу изменилось.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 413 | | | 200
Цитата Gorby ()
А когда-то давно, если верить вики, Даггерфолл разошёлся тиражом в 700 тыс. копий, а первый Балдур - в 2 миллиона. И как всё потом понемногу изменилось.

Да ничего по сути не изменилось - как аудитория слеталась на этот самый "awesome" в графонистом по тем временам Данжен Мастере в середине 80-х, так же само она тянулась к графонистому Даггерфоллу, и так же само к поражавшему своей ААА-графонистостью БГ1. Только и разницы, что в БГ1 между нажатием кнопки и наступлением "awesome" проходило время, необходимое на каст заклинания, а в АРПГ всё-таки побыстрее всё это обычно делается. В целом же чувак всего лишь честно озвучил то, что и так было давным-давно на важном месте в жанре, по крайней мере в его мейнстримной части.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 414 | | | 287
Ну, пойнт здесь не столько в чудо-кнопке, сколько в том, что когда-то Биовар рулила и устанавливала какие-то тренды (например, с изометрией и с возрождением ДнД, затем - они сделали игру-конструктор NWN). А Беседка в это же самое время просто пыталась уцелеть и не развалиться. А затем Тодд и компания смогли собраться с силами, создали Морру, Облу и Скайрим, и смогли изменить ситуацию, а их поделия (к лучшему, или к худшему) вызвали популярность открытого мира (конечно, не только они). И уже потом Биовары оказались - со своими Инквизицией и Андромедой - в роли догоняющих.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 415 | | | 200
Цитата Gorby ()
пойнт здесь не столько в чудо-кнопке, сколько в том, что когда-то Биовар рулила и устанавливала какие-то тренды

А есть вообще среди "ролевых" контора, которая прям вот стабильно, на протяжении десятилетий только и делает, что устанавливает какие-то тренды?! :) Тут дай бог чтоб хотя бы один момент истинного величия когда-нибудь случился... Из прочих контор, неоднократно задававших тренды, можно разве что Нинтендо вспомнить с их Марио и Зельдой, а также Марио Картом и Смэшем - ну может еще Файр Эмблем и Покемоны, хотя там вопрос уже довольно мутный.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 416 | | | 287
Всё время - конечно, нет. Но у Беседки был момент, и они им воспользовались. Сейчас уже вряд ли они придумают что-то новое (конечно, never say never), но их игры явно пользуются большим резонансом, чем Биовары вообще когда-либо могли себе представить.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 417 | | | 200
Цитата Gorby ()
но их игры явно пользуются большим резонансом, чем Биовары вообще когда-либо могли себе представить.

В плане продаж да, конечно - но в плане задания трендов, вон сколько "изометрических" РПГ с подачи Биоваров за эти десятилетия вышло. Да взять хотя бы хайпанувший БГ3 - там тебе и условная изометрия, и диалоги с кинематографичной подачей, и дейтсимы с перепихоном, всё по заветам Биоваров :) А высокобюджетными клонами Скайрима чето рынок не завален, в плане опенворлдности в своё время скорее ГТА и Асассины тренды задавали...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 418 | | | 287
Цитата realavt ()
А высокобюджетными клонами Скайрима чето рынок не завален, в плане опенворлдности в своё время скорее ГТА и Асассины тренды задавали...


Кстати, ты прав, признаю свою ошибку. Отчасти это и подьём Рокстаров и их подражателей (в большей степени), отчасти - поделки Беседки. Тот же Скай, наверное, тяжелее копировать (с его опенворлдом и какой-никакой системностью), чем Биовар-стайл сюжетно-сценарный подход. Хотя вот хорошо, что есть Готика (параллельная ветвь, скорее), Амалур, Грааль, Кенши и Кингдом Кам. Ну и разные более-менее немного близкие проекты, вроде Mount and Blade.

Сообщение отредактировал Gorby - Воскресенье, 2026-04-12, 18:44


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 419 | | | 114
Цитата Gorby ()
Всё время - конечно, нет. Но у Беседки был момент, и они им воспользовались. Сейчас уже вряд ли они придумают что-то новое (конечно, never say never), но их игры явно пользуются большим резонансом, чем Биовары вообще когда-либо могли себе представить.

В 2010х у Бетезды было 90 сотрудников
У Биовэр в 2010м - 800

Но да иронично что пока Скайрим продавался на 65млн копий - сумарные продажи всех 3х частей МЕ достигли 25м копий в 2018м.
Чем меньше команда - и больше амбиции - тем более цельнйо игра получается. хех

Цитата realavt ()
А высокобюджетными клонами Скайрима чето рынок не завален,

Самолично был свидетелем разговора в студии. Когда был питчинг проектов.
Продюссер на предложение сделать дип дарк фентези :
"У нас нет тысяч людей как у Бетезды! Мы маленькая студия на 120 человек мы не сможем себе позволить такой тип игр!"

Потом я узнал что Джоель Бурджесс из Бетезды рассказывал что ему не верили что скайрим сделала команда из 90 человек. (то есь нас было меньше- хех)

Хотя можно вспомнить что ГТА3 сделали 23 человека. (я еще не надоел этим фактом?)

Цитата Gorby ()
Тот же Скай, наверное, тяжелее копировать (с его опенворлдом и какой-никакой системностью), чем Биовар-стайл сюжетно-сценарный подход.


Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле. А Вот с линейным приключением аля Масс эффект все просто и понятно. Это же буквально фильм! Только игра)

Цитата Gorby ()
А когда-то давно, если верить вики, Даггерфолл разошёлся тиражом в 700 тыс. копий, а первый Балдур - в 2 миллиона. И как всё потом понемногу изменилось.

А теперь миллионными продажами может похвастаться Лариан с БГ3 >20 млн копий
И это больше чем продажи Старфилда с игроками на гейпас вместе взятыми

Сообщение отредактировал RayTheCat - Воскресенье, 2026-04-12, 20:21


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 420 | | | 200
Цитата RayTheCat ()
Продюссер на предложение сделать дип дарк фентези : "У нас нет тысяч людей как у Бетезды! Мы маленькая студия на 120 человек мы не сможем себе позволить такой тип игр!". Потом я узнал что Джоель Бурджесс из Бетезды рассказывал что ему не верили что скайрим сделала команда из 90 человек. (то есь нас было меньше- хех)

А в каком году был этот разговор? Если уже во времена ПС4 - то этот продюсер был прав, ибо на актуальный уровень графония в масштабах Скайрима в тот момент уже требовалось куда больше людей. Плюс игровой движок и инструментарий нужно делать с нуля, Беседка-то работала на уже готовом, плюс сотрудники были обучены.

Цитата RayTheCat ()
Хотя можно вспомнить что ГТА3 сделали 23 человека

Это ж ранняя игра для ПС2, выглядевшая очень средненько - по тогдашним графическим меркам на такое больше и не требовалось.

Цитата RayTheCat ()
(я еще не надоел этим фактом?)

Главное не забывать упоминать год выпуска и очень низкую, по нынешним меркам, планочку качества графических ассетов. Ну, чтоб слушателем сразу было понятно, что вот так мало людей так много намолотили лишь потому, что приемлемый тогда уровень сейчас абсолютно неприемлем - и именно поэтому сейчас на проект аналогичного масштаба с актуальным уровнем качества понадобится ГОРАЗДО больше сотрудников.

Цитата RayTheCat ()
Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле

Или они сразу понимают, во что это всё реально обойдется с современными ААА-ассетами.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 421 | | | 287
Цитата RayTheCat ()
Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле. А Вот с линейным приключением аля Масс эффект все просто и понятно. Это же буквально фильм! Только игра)


Такой большой проект, как Скайрим, с его громадным опенворлдом и тонной ассетов, персонажей, квестов (и проц-генератором для всяких радиантов) - это огромный объем работы. Я даже не берусь предполагать. Конечно, игра масштабом поменьше может получиться быстрее и легче. Даже вот для фанатов просто перенести Обливион на скайримовскую версию движка требует огромное время, из-за чего Скайбливион пока тормозит с релизом (и это ещё вопрос, насколько он будет стабильно идти, и будут ли работать квесты и т.д.).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 422 | | | 114
Цитата realavt ()

А в каком году был этот разговор?

В 2021м или 22м.
Цитата realavt ()
Если уже во времена ПС4 - то этот продюсер был прав, ибо на актуальный уровень графония в масштабах Скайрима в тот момент уже требовалось куда больше людей

Нет. Если использовать пайпалайн Скайрмима Джоеля Бурджесса и Нейта Пуркипайла в плане модульного дизайна - много людей не и нужно - 2 моделера/10 левелдизайнеров.

Цена производства ассетов не выросла за последние 15 лет. Даже упала. По сути модели как клепались в Зебраш так и клепаются, различаются только величина полигонов у лоуполи до которых с хайоли будут упрощать. Если не создавать уникальные hero - ассеты для наполнения мира, то конструктры для наполнения мира "быстро" делаются и занимают год-полтора

Цитата realavt ()
что приемлемый тогда уровень сейчас абсолютно неприемлем

Вообще то щас самая мода на РЕТРО))) А вот Unreal-look игры на мегасканах а-ля Смута - не популярны(хотя там тоже разработчиков всего 40было)

Цитата realavt ()
Плюс игровой движок и инструментарий нужно делать с нуля, Беседка-то работала на уже готовом, плюс сотрудники были обучены.

Бетезда напомню купила в свое время Геймбрио. Так что и они не с нуля делали. Как я слышал в интервью прототип редактора - им вообще программист в качестве тестового задания по черновикам Кена Ролстона за неделю закодил. Без шуток В этом интервью -об этом какой то из Марков рассказывает. Вроде Нельсон. Правда там был программист что до этого работал на авиационных тренажерах и работал с С и ассемблером и выучил С++ за неделю ... хе.

Само собой - сделать обвязку вокруг движка с доступом редактору предметов- это сейчас задача трудная - но не невозможная. Но да - сейчас их редко делают - предпочитают стандартные средства анриала/юнити + таблицы экселя
Цитата realavt ()
с актуальным уровнем качества понадобится ГОРАЗДО больше сотрудников.

Чем больше людей - тем больше Путаницы. Вот собственно Рафаэль Колантонио сейчас на Скайрим-лайком кстати работает
Раф не раз говорил : Идеальная команда от 40 до 80 человек.(кто о чем а рей о Лавандовом Рафе)
Вольф ай студио сейчас как раз на анриле делает гибрид дизонореда и Ф3/ФНВ в открытом мире

Как только людей становится больше 100 в дело вступает Закон Конвея - который был выведен Мелвином Конвейн в 1968м в статье "Как комитеты изобретают, 1968" в котором были описаны все проблемы возникающие при создании продукции командой больше 100 человек.

Цитата Gorby ()
это огромный объем работы. Я даже не берусь предполагать.

Все просто: 3-4 года работы + 30(морровинд)-50(Обливион)-90(скайрим) человек.
при этом 1/3-2/3 команды - это тестеры.

Цитата Gorby ()
Даже вот для фанатов просто перенести Обливион на скайримовскую версию движка требует огромное время

потому что проект бесплатен - очень высокая текучка и ассеты переделывают по 10 раз друг за другом. У меня пара знакомых этим делом занималось. Одного очень демотивировало что его 3д модель переделал какой то новичок и основной команде эта переделка понравилась больше - и он ушел. Впрочем оказалось что и новичок тоже потом так ничего нового и не сделал)
Можно посмотреть на Эндерал - 5 лет /14 человек

Сообщение отредактировал RayTheCat - Воскресенье, 2026-04-12, 21:40


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 423 | | | 200
Цитата RayTheCat ()
В 2021м или 22м.

То есть уже в эпоху ПС5?! О_о Блин, чувак, ты даже не представляешь каким идиотом ты выглядел в их глазах, на полном серьезе приплетая человекозатраты на паст-пастгенный релиз - да еще и с учетом готового РПГ-движка...

Цитата RayTheCat ()
Цена производства ассетов не выросла за последние 15 лет. Даже упала.

Да-да, а 2000 разработчиков на ААА-игру, вместо некогда требовавшихся 30-50 - это всё неэффективные менеджеры расплодились. Хоспади, какой же испанский стыд - и ты перед коллективом, публично такое задвигал, глядя людям в лицо :) Прячься на Коре, это форум всё выдержит.

Цитата RayTheCat ()
Раф не раз говорил : Идеальная команда от 40 до 80 человек.

И 200 фрилансеров, как же без них. Ну посмотрим, что он там наваяет.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 424 | | | 287
Чёт заляпали мы тему оффтопом по Беседке. А Кот в реальном времени доводит Реалавта до белого каления.

Цитата RayTheCat ()
Рафаэль Колантонио сейчас на Скайрим-лайком кстати работает
Раф не раз говорил : Идеальная команда от 40 до 80 человек.(кто о чем а рей о Лавандовом Рафе)


Если он хочет пилить что-то типа Аркс Фаталис АА ремейка, то, наверное, команда подходит. Т.е. небольшая очень интерактивная игра с не таким большим упором на графоний и т.д.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 407
# 425 | | | 200
Цитата Gorby ()
А Кот в реальном времени доводит Реалавта до белого каления.

Да ради бога, я просто потешаюсь - а эти тезисы он уже по десять раз все прокрутил на ДТФ, да и тут уже раз по пять, так что я уже привык. Единственное для меня новое - это указание даты разговора с продюсером, ибо раньше я не знал точно, насколько феерически нелепо выглядели эти данные по устаревшему Скайриму в качестве аргумента :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 426 | | | 200
Цитата RayTheCat ()
Вообще то щас самая мода на РЕТРО)))

Не в коллективах по 90 человек, делающих опенворлдные РПГ :) Ванильная ГТА3 сейчас реально убого выглядит, такой визуал сейчас только в формате "Вася с друганом сделали по вечерам после школы и продают за два бакса" проканает.

Цитата RayTheCat ()
Как я слышал в интервью прототип редактора - им вообще программист в качестве тестового задания по черновикам Кена Ролстона за неделю закодил. Без шуток

Да какие там шутки я приблизительно в те же годы пускай и уже не в качестве тестового, но тоже где-то за неделю соорудил удобный просмотрщик моделей из проекта - сходу не помню, какие у него были основные функции кроме верчения моделек мышкой, но что-то там дополнительное можно было делать. А потом как начали требовать его наворачивать в процессе разработки, уже там и микшер анимаций я вкрутил, и создание мимики по аудиофайлу, и еще какую-то хрень с прописыванием особых свойств в текстовом виде, что ли, точно уже и не вспомню :) Помню лишь, что в середине нулевых, когда уже свалил нафиг, они всё еще этой распухшей от дополнительного функционала тулзой что-то делали и застал на ней приёмку моделей от фрилансеров - чтоб мол сразу было видно, как они после конвертации в движке выглядят, без необходимости впихивать в игру (которая на некоторых тогдашних компах грузилась по 5 минут реального времени, лол).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 200
Сообщений: 1623
# 427 | | | 114

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 428 | | | 90

// Жду: Fable/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 90
Сообщений: 1106

Любимые CRPG: Witcher 3, Oblivion, Fallout 1,3
# 429 | | | 114
Цитата darer333 ()
How BioWare can make an unlikely comeback, and why it never will: The first step is cancelling Mass Effect

Там насколько вкурсе сериал по МЕ готовят. Причем уже точно известно - что сюжет поменяют - так Amazon переписывает сценарий сериала по Mass Effect, чтобы сделать его привлекательным для широкой аудитории. Той самой широкой аудитории что отказалась жрать Стражей Зановесок предпочтя голодать.
Ну и да - от былой бивэр с 800 человеками в 2010м от них в 2026 осталось около 100 сотрудников
можно ли такими силами сделать РПГ? Да. А сюжетную игру в духе старой Биовэр? Точно нет

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 793

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 9 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
Поиск:

Парадокс лидерства в том, что независимо от того, что ты делаешь, за твоей спиной будут толпиться сотни убеждённых в том, что их решение было бы более здравым, и что твоё решение... лишь побочный эффект от наугад пущенной стрелы.

Себастьян ЛаКруа, Vampire: The Masquerade — Bloodlines