BioWare (страница 9)
| Форум » Основной раздел » BioWare » BioWare (Baldur's Gate 1-2, Neverwinter, Jade Empire, SW:KotOR и др.) |
| BioWare |
|
|
404
|
|
Готов спорить, что они все так думают. Те же Уркхарт и Фарго под Майкрософт наверняка уверены, что если не изменят всю игровую МС, то хотя бы будут спокойно «творить» на жирных зарплатах крупнейшей корпорации.
Собственно, Фарго так думал, когда продавал интерплей французам в 90-х. А они его выгнали. Точно такая же история - Уильямс и Sierra во второй половине 90-х. Видимо, не понимают люди кто кого покупает. Хотя сами бизнесмены. |
|
Классика Тот же Майкл Морхейм продал близзрд на IPO после Варкрафта 1го что бы вернуть бабушке вложенные в близзард 15 000$ и все было хорошо! До 2007го пока Бобби Коттик не уговорил Вивенди слить активы Активижн и Близзард. В этом и "прикол" всех этой торговли акций - рано или поздно их скупает "Бобби" и начинает диктовать вам что делать. Так и с Биовэрр - ЕА купила их в 2007м. первое время все было нормально. А потом в ЕА на пост руководителя вернулся Джон Ричителло, который сменил Ларри Пробста, который и купил Биовэр и выделил деньги на разработку ДАО,МЕ2... |
|
ЕА теперь под саудитами
Ждем Ultima Underworld 3, Ultima X, Mass Effect 5, Dragon Age: Origins 2? ![]() |
|
Дарт Роксор как-то жестко прошелся по Биовар
It has occurred to me that Bioware is by far the most carcinogenic thing that has happened to the RPG genre, and it's not getting nearly enough flak for it here. It seems to me like the no. 1 "hated company" is Bethesda, but I will claim that Bethesda's sole sin, starting with Oblivion, is making dumb games for dumb people, and its negative reputation is inflated only because they took over Fallout and made it dumb. Meanwhile let's take a look at what specifically Bioware added to the table that has become mainstream: - Fake choices - Romances - Degenerate playersexual companions - Gameplay taking a backseat because it's for nerds - Popamole and non-RPG mechanics - Arguably also Bioware-style "party" building of one player character and a bunch of dumbass uncontrollable or only partly controllable "deep" companions (compare Fallout to Ass Effect as to how the former's glorified tagalong mercs are different) - Awesome buttons (Dragon Age 2 is the actual source of this) - Probably also a focus on a "cinematic experience" I'm probably forgetting more. Just about ALL the stupidity in modern RPGs can be traced directly to Bioware's efforts at ruining the genre. Without Bioware we wouldn't have bear sex, clown parties, RPGs as games where "you play a role" and a whole lot of other shit. I have no idea how this company is even still alive after putting out fiasco after fiasco in recent years, but once they finally go under, I will call for a celebration that the greatest enemy of RPGs has finally vanished from the face of the earth. |
|
Он, как часто бывает на рпг кодексе, сваливает всё в кучу, и токсично (опять, в "лучших" традициях кодекса) поливает грязью одну компанию, которая у него отдувается за весь жанр. Это при том, что мне лично с каждым годом всё ближе подход иммерсив-симов и открытых миров типа Свитков, чем сюжетные рельсы из Биоваровских игр.
Было бы интереснее разобраться, почему весь этот перечень вообще возник, какова роль в этом Bioware, и всё ли из перечня такое прям ужасное. Некоторые вещи вроде романов или, например, сайд-скроллера в Jade Empire (он же это имеет в виду под "Popamole and non-RPG mechanics"?) - вполне нормальные "бонусные" опции для тех, кто хочет небольшого игрового разнообразия. Есть и культурный фактор: от некоторых персонажей вроде Фенриса ("Degenerate playersexual companions"?) из второй ДА просто таки разит аниме. |
|
Да, но не будем забывать, что годами ранее Ричард Гэрриот превратил Ультиму в изометрический клон Марио, а всяческая клоунада\педерастия\романы вовсю цвели уже во втором Фоллауте - так что виновных в деградации жанра следует искать гораздо раньше. Возможно, начиная еще с Dungeon Master-а, который заменил вдумчивую боёвку аля Визадри на веселое экшеновое закликивание врагов с увиливанием от ответных ударов. А сама же Визадри, опять же задолго до этих ваших Биоваров, выдала "cinematic experience" в виде пятидисковой Nemesis: The Wizardry Adventure (ну хоть не стали делать её номерной).
|
|
А когда-то давно, если верить вики, Даггерфолл разошёлся тиражом в 700 тыс. копий, а первый Балдур - в 2 миллиона. И как всё потом понемногу изменилось. Да ничего по сути не изменилось - как аудитория слеталась на этот самый "awesome" в графонистом по тем временам Данжен Мастере в середине 80-х, так же само она тянулась к графонистому Даггерфоллу, и так же само к поражавшему своей ААА-графонистостью БГ1. Только и разницы, что в БГ1 между нажатием кнопки и наступлением "awesome" проходило время, необходимое на каст заклинания, а в АРПГ всё-таки побыстрее всё это обычно делается. В целом же чувак всего лишь честно озвучил то, что и так было давным-давно на важном месте в жанре, по крайней мере в его мейнстримной части. |
|
Ну, пойнт здесь не столько в чудо-кнопке, сколько в том, что когда-то Биовар рулила и устанавливала какие-то тренды (например, с изометрией и с возрождением ДнД, затем - они сделали игру-конструктор NWN). А Беседка в это же самое время просто пыталась уцелеть и не развалиться. А затем Тодд и компания смогли собраться с силами, создали Морру, Облу и Скайрим, и смогли изменить ситуацию, а их поделия (к лучшему, или к худшему) вызвали популярность открытого мира (конечно, не только они). И уже потом Биовары оказались - со своими Инквизицией и Андромедой - в роли догоняющих.
|
|
пойнт здесь не столько в чудо-кнопке, сколько в том, что когда-то Биовар рулила и устанавливала какие-то тренды А есть вообще среди "ролевых" контора, которая прям вот стабильно, на протяжении десятилетий только и делает, что устанавливает какие-то тренды?! :) Тут дай бог чтоб хотя бы один момент истинного величия когда-нибудь случился... Из прочих контор, неоднократно задававших тренды, можно разве что Нинтендо вспомнить с их Марио и Зельдой, а также Марио Картом и Смэшем - ну может еще Файр Эмблем и Покемоны, хотя там вопрос уже довольно мутный. |
|
но их игры явно пользуются большим резонансом, чем Биовары вообще когда-либо могли себе представить. В плане продаж да, конечно - но в плане задания трендов, вон сколько "изометрических" РПГ с подачи Биоваров за эти десятилетия вышло. Да взять хотя бы хайпанувший БГ3 - там тебе и условная изометрия, и диалоги с кинематографичной подачей, и дейтсимы с перепихоном, всё по заветам Биоваров :) А высокобюджетными клонами Скайрима чето рынок не завален, в плане опенворлдности в своё время скорее ГТА и Асассины тренды задавали... |
|
А высокобюджетными клонами Скайрима чето рынок не завален, в плане опенворлдности в своё время скорее ГТА и Асассины тренды задавали... Кстати, ты прав, признаю свою ошибку. Отчасти это и подьём Рокстаров и их подражателей (в большей степени), отчасти - поделки Беседки. Тот же Скай, наверное, тяжелее копировать (с его опенворлдом и какой-никакой системностью), чем Биовар-стайл сюжетно-сценарный подход. Хотя вот хорошо, что есть Готика (параллельная ветвь, скорее), Амалур, Грааль, Кенши и Кингдом Кам. Ну и разные более-менее немного близкие проекты, вроде Mount and Blade. |
|
Всё время - конечно, нет. Но у Беседки был момент, и они им воспользовались. Сейчас уже вряд ли они придумают что-то новое (конечно, never say never), но их игры явно пользуются большим резонансом, чем Биовары вообще когда-либо могли себе представить. В 2010х у Бетезды было 90 сотрудников У Биовэр в 2010м - 800 Но да иронично что пока Скайрим продавался на 65млн копий - сумарные продажи всех 3х частей МЕ достигли 25м копий в 2018м. Чем меньше команда - и больше амбиции - тем более цельнйо игра получается. хех Самолично был свидетелем разговора в студии. Когда был питчинг проектов. Продюссер на предложение сделать дип дарк фентези : "У нас нет тысяч людей как у Бетезды! Мы маленькая студия на 120 человек мы не сможем себе позволить такой тип игр!" Потом я узнал что Джоель Бурджесс из Бетезды рассказывал что ему не верили что скайрим сделала команда из 90 человек. (то есь нас было меньше- хех) Хотя можно вспомнить что ГТА3 сделали 23 человека. (я еще не надоел этим фактом?) Тот же Скай, наверное, тяжелее копировать (с его опенворлдом и какой-никакой системностью), чем Биовар-стайл сюжетно-сценарный подход. Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле. А Вот с линейным приключением аля Масс эффект все просто и понятно. Это же буквально фильм! Только игра) А когда-то давно, если верить вики, Даггерфолл разошёлся тиражом в 700 тыс. копий, а первый Балдур - в 2 миллиона. И как всё потом понемногу изменилось. А теперь миллионными продажами может похвастаться Лариан с БГ3 >20 млн копий И это больше чем продажи Старфилда с игроками на гейпас вместе взятыми |
|
Продюссер на предложение сделать дип дарк фентези : "У нас нет тысяч людей как у Бетезды! Мы маленькая студия на 120 человек мы не сможем себе позволить такой тип игр!". Потом я узнал что Джоель Бурджесс из Бетезды рассказывал что ему не верили что скайрим сделала команда из 90 человек. (то есь нас было меньше- хех) А в каком году был этот разговор? Если уже во времена ПС4 - то этот продюсер был прав, ибо на актуальный уровень графония в масштабах Скайрима в тот момент уже требовалось куда больше людей. Плюс игровой движок и инструментарий нужно делать с нуля, Беседка-то работала на уже готовом, плюс сотрудники были обучены. Это ж ранняя игра для ПС2, выглядевшая очень средненько - по тогдашним графическим меркам на такое больше и не требовалось. Главное не забывать упоминать год выпуска и очень низкую, по нынешним меркам, планочку качества графических ассетов. Ну, чтоб слушателем сразу было понятно, что вот так мало людей так много намолотили лишь потому, что приемлемый тогда уровень сейчас абсолютно неприемлем - и именно поэтому сейчас на проект аналогичного масштаба с актуальным уровнем качества понадобится ГОРАЗДО больше сотрудников. Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле Или они сразу понимают, во что это всё реально обойдется с современными ААА-ассетами. |
|
Моя гипотеза такова - что "цена" скайрим лайка - продюссерам и инвесторам кажется более высокой чем она есть на самом деле. А Вот с линейным приключением аля Масс эффект все просто и понятно. Это же буквально фильм! Только игра) Такой большой проект, как Скайрим, с его громадным опенворлдом и тонной ассетов, персонажей, квестов (и проц-генератором для всяких радиантов) - это огромный объем работы. Я даже не берусь предполагать. Конечно, игра масштабом поменьше может получиться быстрее и легче. Даже вот для фанатов просто перенести Обливион на скайримовскую версию движка требует огромное время, из-за чего Скайбливион пока тормозит с релизом (и это ещё вопрос, насколько он будет стабильно идти, и будут ли работать квесты и т.д.). |
|
В 2021м или 22м. Если уже во времена ПС4 - то этот продюсер был прав, ибо на актуальный уровень графония в масштабах Скайрима в тот момент уже требовалось куда больше людей Нет. Если использовать пайпалайн Скайрмима Джоеля Бурджесса и Нейта Пуркипайла в плане модульного дизайна - много людей не и нужно - 2 моделера/10 левелдизайнеров. Цена производства ассетов не выросла за последние 15 лет. Даже упала. По сути модели как клепались в Зебраш так и клепаются, различаются только величина полигонов у лоуполи до которых с хайоли будут упрощать. Если не создавать уникальные hero - ассеты для наполнения мира, то конструктры для наполнения мира "быстро" делаются и занимают год-полтора Вообще то щас самая мода на РЕТРО))) А вот Unreal-look игры на мегасканах а-ля Смута - не популярны(хотя там тоже разработчиков всего 40было) Плюс игровой движок и инструментарий нужно делать с нуля, Беседка-то работала на уже готовом, плюс сотрудники были обучены. Бетезда напомню купила в свое время Геймбрио. Так что и они не с нуля делали. Как я слышал в интервью прототип редактора - им вообще программист в качестве тестового задания по черновикам Кена Ролстона за неделю закодил. Без шуток В этом интервью -об этом какой то из Марков рассказывает. Вроде Нельсон. Правда там был программист что до этого работал на авиационных тренажерах и работал с С и ассемблером и выучил С++ за неделю ... хе. Само собой - сделать обвязку вокруг движка с доступом редактору предметов- это сейчас задача трудная - но не невозможная. Но да - сейчас их редко делают - предпочитают стандартные средства анриала/юнити + таблицы экселя Чем больше людей - тем больше Путаницы. Вот собственно Рафаэль Колантонио сейчас на Скайрим-лайком кстати работает Раф не раз говорил : Идеальная команда от 40 до 80 человек.(кто о чем а рей о Лавандовом Рафе) Вольф ай студио сейчас как раз на анриле делает гибрид дизонореда и Ф3/ФНВ в открытом мире Как только людей становится больше 100 в дело вступает Закон Конвея - который был выведен Мелвином Конвейн в 1968м в статье "Как комитеты изобретают, 1968" в котором были описаны все проблемы возникающие при создании продукции командой больше 100 человек. Все просто: 3-4 года работы + 30(морровинд)-50(Обливион)-90(скайрим) человек. при этом 1/3-2/3 команды - это тестеры. Даже вот для фанатов просто перенести Обливион на скайримовскую версию движка требует огромное время потому что проект бесплатен - очень высокая текучка и ассеты переделывают по 10 раз друг за другом. У меня пара знакомых этим делом занималось. Одного очень демотивировало что его 3д модель переделал какой то новичок и основной команде эта переделка понравилась больше - и он ушел. Впрочем оказалось что и новичок тоже потом так ничего нового и не сделал) Можно посмотреть на Эндерал - 5 лет /14 человек |
|
То есть уже в эпоху ПС5?! О_о Блин, чувак, ты даже не представляешь каким идиотом ты выглядел в их глазах, на полном серьезе приплетая человекозатраты на паст-пастгенный релиз - да еще и с учетом готового РПГ-движка... Да-да, а 2000 разработчиков на ААА-игру, вместо некогда требовавшихся 30-50 - это всё неэффективные менеджеры расплодились. Хоспади, какой же испанский стыд - и ты перед коллективом, публично такое задвигал, глядя людям в лицо :) Прячься на Коре, это форум всё выдержит. И 200 фрилансеров, как же без них. Ну посмотрим, что он там наваяет. |
|
Чёт заляпали мы тему оффтопом по Беседке. А Кот в реальном времени доводит Реалавта до белого каления.
Рафаэль Колантонио сейчас на Скайрим-лайком кстати работает Раф не раз говорил : Идеальная команда от 40 до 80 человек.(кто о чем а рей о Лавандовом Рафе) Если он хочет пилить что-то типа Аркс Фаталис АА ремейка, то, наверное, команда подходит. Т.е. небольшая очень интерактивная игра с не таким большим упором на графоний и т.д. |
|
Да ради бога, я просто потешаюсь - а эти тезисы он уже по десять раз все прокрутил на ДТФ, да и тут уже раз по пять, так что я уже привык. Единственное для меня новое - это указание даты разговора с продюсером, ибо раньше я не знал точно, насколько феерически нелепо выглядели эти данные по устаревшему Скайриму в качестве аргумента :) |
|
Не в коллективах по 90 человек, делающих опенворлдные РПГ :) Ванильная ГТА3 сейчас реально убого выглядит, такой визуал сейчас только в формате "Вася с друганом сделали по вечерам после школы и продают за два бакса" проканает. Как я слышал в интервью прототип редактора - им вообще программист в качестве тестового задания по черновикам Кена Ролстона за неделю закодил. Без шуток Да какие там шутки я приблизительно в те же годы пускай и уже не в качестве тестового, но тоже где-то за неделю соорудил удобный просмотрщик моделей из проекта - сходу не помню, какие у него были основные функции кроме верчения моделек мышкой, но что-то там дополнительное можно было делать. А потом как начали требовать его наворачивать в процессе разработки, уже там и микшер анимаций я вкрутил, и создание мимики по аудиофайлу, и еще какую-то хрень с прописыванием особых свойств в текстовом виде, что ли, точно уже и не вспомню :) Помню лишь, что в середине нулевых, когда уже свалил нафиг, они всё еще этой распухшей от дополнительного функционала тулзой что-то делали и застал на ней приёмку моделей от фрилансеров - чтоб мол сразу было видно, как они после конвертации в движке выглядят, без необходимости впихивать в игру (которая на некоторых тогдашних компах грузилась по 5 минут реального времени, лол). |
|
|
|
How BioWare can make an unlikely comeback, and why it never will: The first step is cancelling Mass Effect Там насколько вкурсе сериал по МЕ готовят. Причем уже точно известно - что сюжет поменяют - так Amazon переписывает сценарий сериала по Mass Effect, чтобы сделать его привлекательным для широкой аудитории. Той самой широкой аудитории что отказалась жрать Стражей Зановесок предпочтя голодать. Ну и да - от былой бивэр с 800 человеками в 2010м от них в 2026 осталось около 100 сотрудников можно ли такими силами сделать РПГ? Да. А сюжетную игру в духе старой Биовэр? Точно нет |
| |||





