Dragon Age: Origins (страница 3)
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age » Dragon Age: Origins (Начало) |
Dragon Age: Origins |
|
|
Depeche Mode "Lilian" Oh, Lilian Oh, Lilian Pain and misery always hit the spot Oh, Lilian Oh, Lilian Oh, Lilian Oh, Lilian Pain and misery always hit the spot Oh, Lilian Oh, Lilian |
# 105 | | vaska_psih
Рецензия хороша, единственное, конечную оценку я бы дотянул до 8.0. А так гуд
|
Да - говорим, не существует. Есть мнение, что у девочки-мулатки имя просто не входило в строчку, поэтому для краткости ее назвали Зачем? < censored > эта твоя dramatica. |
# 114 | | AnzhelBozhinov
Не могу сказать, что я прямо в восторге от игры, но годные 7 из 10 поставил. Неплохой сюжет, хороший саундтрек, нелинейные ситуации. В общем, всё на уровне "неплохо", но ничего выдающегося. Из минусов - закрытость мира, линейные локации типа из пункта А в пункт Б, маловато реально сложных моральных выборов, где пришлось бы сидеть до усрачки, особенно ситуаций, где бы не было "счастливого решения квеста". А то, помнится, разработчики представляли Ферелден государством времени мрачного Средневековья, но вот не поверил я в это. Ну и плюс косяки с Мором. Вроде он есть, но никак себя не проявляет. Я бы простил такую фигню какому-нибудь Морровинду в 2002 году с его недоработанным корпрусом, но никак не игре от разработчиков с таким именем, да ещё и в 2009 году. Где заражённые? О_о
Но, не вдаваясь в долгие разглагольствования, всё равно игрой в целом доволен. Желания безостановочно блевать не возникло, поэтому вполне годна для прохождения и убийства долгих зимних часов. |
Dragon Age: Origins - это возвращение BioWare к классическим ПК-шным ролевым корням. После двух консольных и простеньких RPG (JE и ME), этот проект выглядел особенно привлекательно. Хорошим плюсом стала так же возможность выбрать предысторию своему персонажу, что способствовало большему погружению в роль и влияло на некоторые моменты и диалоги в будущем. Сама же ролевая система, если не брать во внимание предысторию, довольно стандартна: пол, три расы, три классических класса и набор не менее классических атрибутов. В рамках класса можно развиваться в разных направлениях и со временем брать определенные специализации. Плюс есть социальное умение, ремесленнические и пр. ролевые радости не привязанные к определенному классу. Правда умение дающее дополнительные ячейки для "тактике" мне показалось лишним. Для себя во всем этом я подметил пару неприятных моментов: ближе к концу игры я развил своему персонажу всё то, что было ему нужно и приходилось кидать новые очки умений на совсем не интересующие меня навыки и пр. Стоит так же сказать, что из активных умений мой воин использовал далеко не все. Боевая система в целом понравилась, классическая автоатака и "тактическая пауза" с нормальной сложностью боев. Соотношению боев и диалогов примерно сбалансированное и выпирает в боевую сторону лишь во время исследования Глубинных троп. Сами же диалоги поставленны по всем заветам BG.
Разнообразие локаций есть: леса, города, подземелья, горы - все на месте, ни одна из локаций не успевает надоесть. Хотя сам город Денерим не особо впечатлил, как-то мало в нем всего. Основной сюжет и завязка банальны, про очередное пафосное бескомпромиссное зло, хотя события, которые развиваются на его фоне (предательство Логейна и пр.) заслуживают внимания. Так же заслуживают внимания и основные квесты связанные с той или иной локацией мира - проклятье оборотней в эльфийском лесу, демонические проблемы внутри Башни Магов, нашествие нежити и пацан захваченный демоном в Редклиффе и пр. Все это хорошо обыграно и имеет разные варианты решения проблемы. Самое же слабое место в DA:O - это второстепенные квесты а-ля доски проповедника, блэкстоунских волонтеров, сообщества магов и пр. Все их квесты это унылые и одноклеточные поручения, причем нету даже возможности нормально побеседовать с представителями той или иной "гильдии" (за исключением разве что антиванских воронов), в каждом городе лишь одинаковые немногословные их агенты с "сундуками квестов". К тому же очень не понравилось, когда в полностью исследоваемом мною Лотеринге, после сдачи очередного поручения доски (именно доски!) проповедника и взятии с нее нового квеста, откуда ни возьмись появлялись то стая волков, то медведи на уже зачищенных территориях, причем сам город расположен так, что прибежать из леса и пр. мест они не могли. Но да ладно... Есть еще квесты сопартийцев, в целом неплохие. Сами же сопартийцы в основном понравились, часть из них можно просто убить, часть послать на все четыре стороны, есть линейна отношения сопартийца к ГГ, каждый по своему оценивает действия персонажа, встревает в разговор с другим NPC или просто время от времени вставляет свой комментарий. Еще в игре есть подарки, которые можно дарить сопартийцам, в целом хорошая идея, учитывая, что у каждого из них свои вкусы. Графика в игре в целом производит положительные впечатления, хотя текстуры окружения (особенно растительности и деревьев) и страдают от недостатка полигонов и деталей, зато модельки персонажей выглядят отлично. Что можно сказать в итоге? Dragon Age: Origins - это хороший привет от классических RPG конца 90-х, который в сердцах новых игроков, не знакомых с классикой жанра, займет очень теплое место. Для них он произведет "эффект BG" и быть может способствует ознакомлению с той самой классикой. Для остальных же - это хорошо взбитое классическое ролевое путешествие по околомрачному фэнтезийному миру. Не идеальное, но заслуживающее высокой оценки. 9/10. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
...причем нету даже возможности нормально побеседовать с представителями той или иной "гильдии" (за исключением разве что антиванских воронов), в каждом городе лишь одинаковые немногословные их представители с "сундуками квестов". Вы, милсдарь, явно пропустили финальный квест от Блэкстоунских волонтеров. Там появляется их основатель собственной персоной - его можно убить и отдать всю власть его сыну, а можно найти сына и вернуть власть отцу. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
С Игнасио еще на рынке знакомишься, когда не знаешь кто он, да и официальная встреча обставленна не натянуто. Вобще, хотелось бы примерно так: приходишь в, например, контору Блэкстоунских волонтеров, знакомишься там с разными NPC из числа этих самых волонтеров, имеющих хоть какую-то проработку, а не просто клонированными агентами-одиночками с которыми толком и поговорить нельзя. В другой город отправился, а там уже свой отдел с другими NPC. И так далее.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Вспоминаются только гильдии воров в первом и втором Baldur's Gate да гильдии из Oblivion'а. Да весь TES можно в качестве примера привести. Хотя если честно, то мне бы хватило даже пары диалогов с квестодателем после выполнения каждого из квестов. И идея "брать квесты из сундуков" мне тоже не понравилась, я предпочитаю их получать по средствам непосредственного общения и диалога с NPC. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Dragon Age: Origins - это возвращение BioWare к классическим ПК-шным ролевым корням... Полностью согласен с таким мнением. От себя разве что добавлю еще один маленький недостаток - пачка DLC. На мой взгляд было бы гораздо лучше, если бы все сюжетные DLC были изначально включены в игру. И если Крепость Стражей и Каменная Пленница как бы были с самого начала, то Песнь Лелианы и пр. выходили лишь спустя некоторое время. Конечно, история DAO вполне самодостаточна и без всякие дополнений, DLC и тем более ущербных сиквелов. Но было бы гораздо интереснее пройти ту же "Песнь Лелианы" тогда, когда развиваешь отношения с ней самой - одобрение превысило определенный уровень -> Лелиана "рассказывает" вам подробно о своем прошлом (игрок в это время играет в DLC), а потом уже случается попытка покушения на нее и выдается персональный квест. Это сильнее сыграло на эмоциональную вовлеченность игрока, чем если бы он узнал предысторию рыжей разбойницы через полгода после выхода оригинала и в виде отдельной мини-истории.
И идея "брать квесты из сундуков" мне тоже не понравилась, я предпочитаю их получать по средствам непосредственного общения и диалога с NPC. Ну, лично я бы не считал это за такой уж недостаток. Ведь "квесты с досок" необязательно выполнять, да и смысловой нагрузки они почти не несут. В том же "Ведьмаке" были аналогичные квесты на досках, вроде "собери N мозгов утопцев." Я и там их почти никогда не выполнял. |
Ну, лично я бы не считал это за такой уж недостаток. Ведь "квесты с досок" необязательно выполнять, да и смысловой нагрузки они почти не несут. Это просто очень сжатая и примитивная подача второстепенных квестов. Хуже только найти какую-то вещь в мусорке и автоматически получить запись в дневнике, и потом отнести ее внезапно появившемуся на той или иной локации персонажу, получив от него чуток золото и копи-пастную монологовую фразу (привет DA2!). Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Что в этом такого? А если хр*н-с-горы умеет драться мечем? Или взламывать замки? Вообще-то мы выбираем, что он умеет делать - колдовать, взламывать замки или сражаться на мечах. Однако кем бы ни был Страж, у него все равно подвешен язык. Там четко в каждой из предысторий сказанно почему он подбирает персонажа. Да, и так удачно складывается, что выбранный перс еще и великолепный оратор. Просто люди разные в мире есть, одни болтуны и умеют красиво говорить, а другие больше молчат и толком донести свою мысль не могут. Вот именно, что разные! Однако, что мы видим? И знатный гном, и неприкасаемый, и городской эльф, и долиец, и маг, и благородный человек - все как один велеречивы. Уж состыковали бы как-нибудь предыстории с прохождением, сделали бы плюсы и минусы в социальных и боевых навыках, в зависимости от происхождения. А иначе абсурд выходит. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 130 | | MoonShadow
Пардон, правда смешно. Это-то тут причем? За убеждение в ДАО отвечает конкретный навык, который можно прокачать, а можно не прокачать, и, соответственно, в первом случае ГГ будет всех убеждать, а во втором постоянно фейлить. Хочешь отыгрывать На убеждении свет клином не сошелся. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
За убеждение в ДАО отвечает конкретный навык, который можно прокачать, а можно не прокачать, и, соответственно, в первом случае ГГ будет всех убеждать, а во втором постоянно фейлить. Дело в том, что нет никакой альтернативы. Как, например, в фоллауте или нефритке. И да, даже если я вкладываю очки в "убеждение", то нет никакой разницы, кто мой герой - И знатный гном, и неприкасаемый, и городской эльф, и долиец, и маг, и благородный человек - все как один велеречивы. То есть происхождение Стража не имеет никакой значимости - он все равно способен "подвесить" язык. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 132 | | MoonShadow
Дело в том, что нет никакой альтернативы. Как, например, в фоллауте или нефритке. Я не помню, чтобы где-то эта альтернатива была реализована в полной мере, и не вижу в такой реализации особого смысла. Да, в играх с ДнД-системой были бонусы и штрафы (классовые, расовые, зависящие от характеристик), однако минусы вполне успешно нивелируются, если это нужно. В ДАО с ее довольно-таки упрощенной системой для того, чтобы прокачать убеждение, нужно было довести хитрость до определенного значения (а это совершенно необязательно для двух классов из трех). То есть происхождение Стража не имеет никакой значимости - он все равно способен может "подвесить" язык. Прирожденнный лидер - классика от Биовар, однако. Да и вообще, происхождение и условия жизни не настолько влияют на личностные характеристики, чтобы их совсем задавливать. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
То есть ты вину за своё неумение отыгрывать честно пытаешься перевесить на кого-то другого?
Добро пожаловать в реальный мир. |
Я не помню, чтобы где-то эта альтернатива была реализована в полной мере, и не вижу в такой реализации особого смысла. В теме, откуда начался разговор, я приводил вот такой пример: С другой стороны, обычное убеждение можно оставить, но при этом обосновать - как в фоллауте, например. Если прокачан "бартер", то ГГ может успешно договориться с торговцем, если "медицина" - с врачом, если "наука" - с ученым, ну и так далее. При этом можно качать и "красноречие", но оно должно быть очень сильно прокачано, чтобы сработать. То есть убеждение в диалогах, должно быть обусловлено хорошим знанием предмета. В нефритке же есть три различных социальных навыка, эффективность которых зависела от того, какие параметры прокачивает Монах Духа. Но лучше это было реализовано в вампирском маскараде - ГГ мог не качать соц. навыки, мог качать один из трех предлагаемых, эффективность которых зависела от клана, а у вентру еще была возможность убеждать, используя кровь. То есть ты вину за своё неумение отыгрывать честно пытаешься перевесить на кого-то другого? Для отыгрыша нужно создать условия, милсдарь Злой. Вы об этом знали? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вообще-то мы выбираем, что он умеет делать - колдовать, взламывать замки или сражаться на мечах. Однако кем бы ни был Страж, у него все равно подвешен язык. Вообще-то мы выбираем развивать социальный навык или нет. И да, социальный навык (влияние) в DAO делился на умения: убеждение и запугивание. А они в свою очередь были связанны с параметрами хитрости (убеждение) и силы (запугивание) персонажа. Чем не альтернатива в рамках соц.навыка? Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Для отыгрыша нужно создать условия, милсдарь Злой. Вы об этом знали? Также ВНЕЗАПНО, в "Dragon Age: Origins" они, эти условия, есть. Ибо эта игра - классическая партийная ролевая игра. А не "рыпыгы" и прочий отстой и ярлыки, которыми ты обычно сыплешь. И вообще, кто ты лично такой? Думаешь, что джве с половиной пройденные игры, записанные олдфагом в классику делают тебя экспертом мирового уровня и дают личное право смотреть на всё остальное, как Шварценеггер - на кокаинум? Quote “Я видел вещи, которые вы, люди, не можете себе даже представить. Атакующие корабли, горящие на кромке Ориона. Я видел, как лучи Си пронизывают мрак близ ворот Тангейзера. Все это затеряется во времени, как слезы в дождь. Время умирать.” Рой Бэтти. "Бегущий по лезвию бритвы" |
Я опять них... ничего не понял. Опять же, в чём проблема? В игре есть социальный навык, его можно качать или не качать, отыгрывая болтуна или дебила. По какой причине персонаж стал дебилом или где он научился джедайскому убеждению - неизвестно, всё на совести игрока. Казалось бы, вот он, отыгрыш! Но нет! Оказывается, что условий для него нема. Срыв покровов и разрыв шаблона по всем фронтам.
Кстати, я и не знал, что с помощью убеждения можно запугивать - магом играл. Сила - по минимуму. А оказывается, что всё даже лучше, чем я думал. |
# 138 | | MoonShadow
Но лучше это было реализовано в вампирском маскараде - ГГ мог не качать соц. навыки, мог качать один из трех предлагаемых, эффективность которых зависела от клана, а у вентру еще была возможность убеждать, используя кровь. То есть, ты хочешь, чтобы навыка "убеждение" не было вообще, а было некое среднее нечто, зависящее от Вот и я о том же. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
То есть, ты хочешь, чтобы навыка "убеждение" не было вообще, а было некое среднее нечто Мне кажется, он наоборот хочет стопицот разных специфических навыков, характерных для узкого круга лиц. Типо безкастовый гном мог бы классно запугивать, раз вырос в Пыльном Городе, Кусланд демагогствовать и пудрить всем мозги, раз дворянин и т.п. И было бы еще несколько вариантов, вроде как у того же Кусланда "красноречие", "обман" и...не знаю "подхалимаж". При этом у долийца каких-то навыков бы не было, обмана и подхалимажа например - один черт им кроме своих никто не должен верить по лору, зато были бы какие-то другие - запугивание шемов, например, и еще что-нибудь. В общем, чтобы нельзя было получить всем все и сразу, и одинаковое. Наверное. Может быть. |
Да, ладно, Дезмонду уже бесполезно что-либо объяснять. У него какие то особые представления об отыгрыше и ролевой системе, да и вообще о жанре, которые мало совпадают с существующими реалиями. И разумеется, если какая то игра не совпадает с его личным видением "идеальной РПГ", то начинается обкладывание г-ном этой несчастной игры.
А если он еще и прочитал интервью Авеллона, по поводу развития жанра... |
И да, социальный навык (влияние) в DAO делился на умения: убеждение и запугивание. А они в свою очередь были связанны с параметрами хитрости (убеждение) и силы (запугивание) персонажа. Слишком куцая система для игры, позиционируемой как ШИДЭФФР!!!!11 Цитата :“Я видел вещи, которые вы, люди, не можете себе даже представить. Атакующие корабли, горящие на кромке Ориона. Я видел, как лучи Си пронизывают мрак близ ворот Тангейзера. Все это затеряется во времени, как слезы в дождь. Время умирать.” Quote Содомиты окрестъ, азъ же единъ Добрыня Никитичъ есмь Так будет честнее По какой причине персонаж стал дебилом или где он научился джедайскому убеждению - неизвестно, всё на совести игрока. Вот оно! Страж либо убеждает всех и вся, либо двух слов связать не может. Это то, что любят Сами-знаете-кто - два крайних варианта. О том, что между полярностями может быть несколько промежуточных остановок в Канаде, видимо, не догадываются. То есть, ты хочешь, чтобы навыка "убеждение" не было вообще, а было некое среднее нечто, зависящее от положения звезд прокачиваемых характеристик или других навыков? Так тоже можно. Но можно и не так. По-разному можно. Да, так. Да как угодно, лишь бы не было "волшебной" фразы с пометкой "убедить", способной творить чудеса. Причем без каких-дибо предпосылок к успеху. Встает вопрос - WTF?! А ведь даже если принять допущение, что ГГ является самым искусным оратором в мире, нельзя не учесть, что иные расы смотрят на мир не так, как он, а есть и просто индивиды, которым вдолбить ничего нельзя. Пример из Ведьмака - во второй и третьей главах на дамбе можно подойти к воротам старой Вызимы, на что стражник скажет, что дальше идти нельзя ибо там бушует - Никто, даже сам долбаный император Нильфгаарда, здесь не пройдет! - А можно узнать, почему даже сам долбаный император не пройдет? - Приказ капитана. - Да... Теперь понятно, почему войну выиграли именно мы. Вот так вот, внушение должно зависеть не только от прокачки какого-то скилла убеждения, а от множества факторов, влияющих на каждую конкретную ситуацию. Мне кажется, он наоборот хочет стопицот разных специфических навыков, характерных для узкого круга лиц. Типо безкастовый гном мог бы классно запугивать, раз вырос в Пыльном Городе, Кусланд демагогствовать и пудрить всем мозги, раз дворянин и т.п. И было бы еще несколько вариантов, вроде как у того же Кусланда "красноречие", "обман" и...не знаю "подхалимаж". При этом у долийца каких-то навыков бы не было, обмана и подхалимажа например - один черт им кроме своих никто не должен верить по лору, зато были бы какие-то другие - запугивание шемов, например, и еще что-нибудь. В общем, чтобы нельзя было получить всем все и сразу, и одинаковое. Наверное. Может быть. Абсолютно точно. Не одной. Уж Amell-то, которому, как и небезызвестному Антоше, важен графон как в круизис и штобэ нитармазила, помолчал бы о "личном виденье идеальной RPG" Ну а вот Dezmond считает, что Альфа Протокол или Готика это заслужили Не-не-не. По указанной причине (лютая скорость диалогов) я не играл в Альфу, поэтому выразил свое мнение один раз и больше в эту тему не лез, а уж про Готику я вообще никогда ничего плохого не говорил. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
О том, что между полярностями может быть несколько промежуточных остановок в Канаде, видимо, не догадываются. Этих вариантов намного больше, чем вы думаете. Смотрите сами: 1. Убеждение не прокачано. 2. Убеждение 1 степени. 3. Убеждение 2 степени. 4. Убеждение 3 степени. 5. Убеждение 4 степени. Целых пять, чо. Да как угодно, лишь бы не было "волшебной" фразы с пометкой "убедить", способной творить чудеса. Имхо простое затирание слова "убеждение" не поможет, ибо как мне показалось, в ДА многие "убедительные" фразы не отличаются от остальных. Опять же, я не понимаю, что все хотят доказать. Да, в ДА не идеальная система диалогов и убеждения (не как IRL, естественно). Да, один навык, разбитый на 4 степени, а не нечто подобное ДнД-шным навыкам, которые качаются постепенно. Как тут говорят, этот навык отвечает не только за убеждение, но и за угрозы - в зависимости от силы и ещё чего-то, что предполагает немного разные способы решения проблемы. Во вторых Невервинтерах этих навыков было аж три. И что? Разницы-то никакой. Такая же условность, как аггро-навыки или стелс-умения вора. |
Слишком куцая система для игры, позиционируемой как ШИДЭФФР!!!!11 Вот я говорю, что у тебя какие то слишком завышенные требования к "ШИДЭФФРам". Скромнее надо быть. Тем более такая система есть далеко не везде, в других РПГ даже проще. Или так же. Да как угодно, лишь бы не было "волшебной" фразы с пометкой "убедить", способной творить чудеса. Купи изоленту и заклеивай участок монитора в том месте, где появляется надпись [Force Pesuade], [Persuade], [Intimidate]. Авось полегчает. А ведь даже если принять допущение, что ГГ является самым искусным оратором в мире, нельзя не учесть, что иные расы смотрят на мир не так, как он, а есть и просто индивиды, которым вдолбить ничего нельзя. Вот поэтому убеждение / запугивание срабатывает не всегда. Уж Amell-то, которому, как и небезызвестному Антоше, важен графон как в круизис и штобэ нитармазила, помолчал бы о "личном виденье идеальной RPG" Перечисленные вещи не относятся к понятию "идеальной РПГ". А вот к понятию "нормальная игра" как раз относятся. А любая РПГ является игрой. Все просто. И, видимо, ты все таки извращенец (другого слова подобрать не могу), если ты готов терпеть тормоза, баги и жуткую графику, ради пресловутого отыгрыша. Разумеется "графон" относится только к современным играм, старых (по понятным причинам) это не касается. Дезмонд хочет доказать, что ДА говно, а он один такой умный. Пока получается плохо. И глупо. По мнению Дезмонда в РПГ не должно быть условностей. Все должно быть как в реальности. Но ему невдомек, что в ближайшие 5-10 лет это не достижимо. Да и не особо нужно, ибо это уже будет не игра, а /u]симуляция реальности[/u]. |
Этих вариантов намного больше, чем вы думаете. Смотрите сами: 1. Убеждение не прокачано. 2. Убеждение 1 степени. 3. Убеждение 2 степени. 4. Убеждение 3 степени. 5. Убеждение 4 степени. Целых пять, чо. Ух ты, а я и не знал! Получается, что в фоллауте на одно только "красноречие" приходится сто вариантов, да? А если учесть каждый навык, влияющий на разговор(а их там штук десять), то получается целая тысяча? Так вы считате? Имхо простое затирание слова "убеждение" не поможет, ибо как мне показалось, в ДА многие "убедительные" фразы не отличаются от остальных. Вот именно - эти "убедительные" фразы ничем особым не отличаются, но из-за пометки "убедить/запугать" оказывают "волшебное" влияние. Чёрт, у Amell'а даже прокомментировать нечего - отовсюду лезут ИМХОта и жЫр... Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Получается, что в фоллауте на одно только "красноречие" приходится сто вариантов, да? Не получается, т.к. там не каждая вложенная единичка навыка дает новые фразы. Все равно есть градация навыка - к примеру 20, 40, 60 и т.д. Чёрт, у Amell'а даже прокомментировать нечего - отовсюду лезут ИМХОта и жЫр... Вот поэтому, мой дорогой трололо, иногда лучше промолчать. |
Ну, это конечно было бы просто шикарно, если бы еще и все попытки Кусланда заговорить (сколь угодно убедительно) с долийцами наталкивались на стену презрения и игнора, и ему пришлось бы топать за подмогой к какому-нибудь арлу-родственнику-по-прадедушкиной линии (что другим предысториям недоступно), а Стражу-долийцу/городскому эльфу полигры прикидываться оруженосцем Алистера, ибо НУКАКОГОЧЕРТА знать должна слушать раба, пусть он хоть пять раз Серый Страж и красноречив аки бох. НО. Это утопия. Никто такую игру делать не будет, если хочет хоть как-то ее оправдать в коммерческом плане. Так за доскональное прохождение игрок узнает лишь... не знаю... 10% всего сделанного разработчиками? И не обязательно будет проходить снова. Не говоря о том, что досконально нынче мало кто что-то проходит. Для 0,0001% игроков эта игра будет шедевром, да, остальным же это просто не нужно, они ее не заметят, а разработчик тупо обанкротится, потому что в такой игре скриптов и озвучки раз в 10 больше, чем собственно в DAO. И да, ну вот прицепился ты к одинаковым диалогом, хорошо. Но индивидуальность и происхождение в игре все равно чувствуются, просто с другой стороны. Долийцу таки грубят, Кусланда узнают и присмыкаются, а благородный гном вообще может обзавестись ребенком. Не говоря о том, что только Кусланд из всех шести предысторий может стать Консортом. Да, в Origins нет разных навыков красноречия, как в NWN2, но в NWN2 нет таких масштабов влияния происхождения, да их и не могло быть. Так что, даже учитывая одинаковый исход диалогов, играя за Кусланда ты никогда не узнаешь, что этот же NPC сказал бы долийцу. Вполне себе достойный компромисс. |
Все сказанное предыдущим оратором идеально подходит к нашему разговору с одним из отписавшихся выше под предпоследней новостью.
Там есть влияние расы. Диалоги для дроу местами сильно отличаются от аналогичных для других рас. Равно как зависят они от класса, навыков и других вещей. Влияния на сюжет не оказывают, но отыграть роль дают. До BG как до Луны на самокате, но все же... В ДАО происхождения - почти та же косметика, что и зависимости в диалогах НВН2. |
| |||