Fallout 2 (страница 6)
| Форум » Основной раздел » Black Isle Studios » Fallout 2 » Fallout 2 (Продолжение постапокалиптического культа) |
| Fallout 2 |
|
|
|
FromLeftShoulder
Группа:
Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 484
Сообщений: 3831 |
|
|
|
Хотя игра понравилась в феврале, но вот ретроспективно после забега по пердунской изометрии (F2-F1-PS:T-BG1-BG2-IWD1) мое отношение ко второму Фоллычу почему-то резко ухудшилось. Вышеперечисленные игори я наверняка будут перепроходить, в том числе и первый Fallout, а вот вторую часть - навряд ли.
|
|
Вспомнил почему:
1) Унылая Марипоза 2) Унылое Убежище Когтей Смерти 3) Унылый Сан-Франциско, где у меня игра постоянно вылетала 4) Унылый город НКР, где у меня игра постоянно вылетала (где еще просто отвратительный в своей безвкусности саундтрек) 5) Наварро, где я случайно скипнул кодовые слова для вступление в Анклав, из-за чего пришлось устроить нарезку анклавовцев 6) Унылая финальная База Анклава В общем итоге, Ф2 как будто очень сильно проседает в этих локациях - после ярких пятен в лице Дыры, Реддинга, Модока, Волт Сити + Гекко и Нью Рино. Первый Фоллыч хоть и короткий, но финальные локи достаточно яркие - база Братства Стали, Свечение, Могильники и Собор. Вообще в Ф1 только 1 слабая локация - Джанктаун. Baldur's Gate 1 держит марку до конца игры. Baldur's Gate 2 хоть и скукоживается, но вознаграждает Андердарком и локацией Эльфов. Плюс не забываем и про DLC с крутыми данжами. Planescape:Torment за исключением Керста тоже хорош вплоть до самого конца. А вот от заключительной трети Ф2 до сих пор остался неприятный привкус (кала). |
|
# 256 | | silmor_senedlen | 350
Зачем это то добавлять, если оно никак не относится к контенту игры(не говоря уже, что это конкретно твои локальные проблемы)? Тот же самый трек, что и в Хабе(т.е. F1). На счёт унылости - очень странное замечание. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Зачем это то добавлять, если оно никак не относится к контенту игры(не говоря уже, что это конкретно твои локальные проблемы)? Тот же самый трек, что и в Хабе(т.е. F1). На счёт унылости - очень странное замечание. Mark Morgan - Second Chance |
|
# 258 | | silmor_senedlen | 350
У меня отключали свет и я терял свой прогресс игры. Это повлияло на итоговое восприятие игры. Такого же уровня объективности фактор. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
У меня отключали свет и я терял свой прогресс игры. Это повлияло на итоговое восприятие игры. Такого же уровня объективности фактор. Ну справедливости ради, постоянные вылеты говорят либо о глючности самой игры, либо о недоделанности и недотестированности локации. Только один нюанс. Я Ф2 проходил раз пять-семь и в NCR с Сан-Франом у меня НИКОГДА не вылетала игра. Что могу сказать, не играй в Васянские сборки, либо играй на нормальном аутентичном железе под Win98, десу. Наварро, где я случайно скипнул кодовые слова для вступление в Анклав, из-за чего пришлось устроить нарезку анклавовцев ССЗБ. Там весьма смешные квесты и персонажи. Ты с таким же успехом мог бы вырезать Кламат с Дэном, а потом бугуртить, что локации говно. |
|
# 261 | | silmor_senedlen | 350
Только один нюанс. Я Ф2 проходил раз пять-семь и в NCR с Сан-Франом у меня НИКОГДА не вылетала игра. Я именно к тому и клоню, что вот эти вылеты - не что-то well known, а именно локальная(частаная) проблема игрока. И смысла её подмешивать к другим фактором "впечатления от игры" я вообще не вижу никакого смысла. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Я Ф2 проходил раз пять-семь и в NCR с Сан-Франом у меня НИКОГДА не вылетала игра. Что могу сказать, не играй в Васянские сборки, либо играй на нормальном аутентичном железе под Win98, десу. Не было проблем ни с Плейнскейпом, ни с Балдурсами. Так что проблема не в моем компе или васянской сборке) Жители Кламата и Дэна не являются агрессивными только потому, что ты случайно не прокликал одну строчку диалога одного НПС в Сан-Франциско. |
|
О, я же еще вспомнил, как квест НКР с перегонкой браминов у меня тоже забаговался.
Причем это и на фоллаут вики описывается: "1.Иногда может произойти так, что после какой-то случайной встречи не получится продвигаться с караваном дальше. Вас попросту выбрасывает на карту мира. В таком случае можно попробовать дойти до Реддинга самостоятельно и получить награду там или у Дуппо в НКР (срабатывает не всегда). 2.Случается так, что караванщик не появляется, а Дуппо всегда говорит "приходи завтра" или "сезон закончен". Либо караванщик не появится в Реддинге после перехода. Квест в данном случае невозможно завершить." У меня произошел первый случай, тут уж заново проходи миссию или пешком топай до Реддинга - без разницы, квест нельзя сдать. Вот так и получилось, что практически вся нижняя часть карты (НКР, Марипоза, Убежище 13, Сан-Франциско, Наварро) попросту начала раздражать. |
|
Ты полноценное продолжение-то по сути не оскорбляй ярлыком "длц". Интересно, что я с середины 2000-х на любой компьютер в доме ставлю Ф1-2 с дисков 1С и у меня никогда не было технических проблем с ними ни на одной винде. Все работает из коробки. Ну, единственный нюанс - карта мира и частотность случайных встреч, но тут дело такое. Специфическое и не то, чтобы реально проблемное. |
|
Да я имел в виду Tales of the Sword Coast и Башню Смотрителя из второй, которые много чего добавляют к играм.
Может быть проблема именно в стимовской версии тогда. Хотя странно, THQ даже на Готики решили накатить автоматически стимфиксы, а Беседка наоборот что-то походу поломала. |
|
При всей моей любви к этой игре, я не могу не обращать внимания на мою персональную главную сюжетную дыру в сюжете, связанную с нефтяной вышкой, а именно — полное отсутствие реакции Анклава на прибытие танкера.
Прибытие данного корабля к нефтяной вышке нифига не рядовое событие, поскольку танкер стоял на приколе всё время с момента падения бомб, и к тому же у него поначалу нет двух критически важных частей — деталей навигационного компьютера (лежат в Убежище 13) и ключа танкера (у коменданта Наварро). В игре есть такая интересная штука, называющаяся Security act 9837-334-27A, который можно прочитать в Наварро, она гласит следующее: 131}{}{Searching... Accessing transportation directory... Data acquired. Transportation files indicate that 1,257 methods can be used to reach Enclave headquarters. However, records also indicate that only 2 of these methods are currently available. Vertibird transportation can be acquired at Navarro outpost. Ship transportation can be acquired at San Francisco harbor. Please note that ship transportation has been flagged as inaccessible due to security act 9837-334-27A. Ship has been disabled and a passkey is required for reactivation. Base commander, Navarro outpost, currently holds the passkey. Почему я сделал на этом акцент? В ванилле без модов добраться до вышки можно ТОЛЬКО на корабле. Чисто логически охрана Анклава, только заметив танкер (и его стыковку), приплывший к ним отнюдь не с помощью вёсел аки ровно такое же судно в «Водном мире», должна была сделать следующее: * Немедленно позвонить в Наварро и спросить: Куда запропастился ваш ключ, свиноголовые вы идиоты?! * Поднять по тревоге солдат, чтобы на входе Избранного встречали не пассивные турели, а как минимум отряд солдат, которых чисто логически нельзя было бы обмануть красноречием, ибо дураку будет понятно, что любой пришедший на вышку и танкера это «мутант» и, следовательно, враг Анклава, что на мой взгляд должно было бы привести к двум исходам: К тяжелому бою в вестибюле против солдат (минимум 6 человек) с крутыми характеристиками и турелями с тревогой по всей базе Анклава, что крайне затруднит перемещение по ней, поскольку Избранного будут атаковать как только заметят; К аресту Избранного и его последующему допросу, на котором надо будет убедить анклавовцев в своей «полезности» (с жесткими проверками на Харизму/Интеллект/красноречие/науку/подставить нужное), и в случае успешных скиллчеков его посадят в камеру за силовым полем, откуда надо будет сбегать и возвращать конфискованное снаряжение, а в случае провала — немедленно казнить Избранного прямо через диалог. Будь у разработчиков больше времени на разработку без настолько конченного дедлайна (бича многих компьютерных ролевых игр), то, возможно, концовка и не была бы такой. Странно, что ни один из известных мне лично модов эту глупость никак не исправил. P.S. Я бы и про другое мог написать портянки текста, но вспомнилось именно это. |
|
# 269 | | silmor_senedlen | 350
А ведь да, и вроде всё на поверхности и логично, вот только я не смог вспомнить, обсуждали или читал ли где-то про эту нестыковку ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
я не могу не обращать внимания на мою персональную главную сюжетную дыру в сюжете Да чего уж там, весь основной сюжет довольно дыряв и уныл. И по большему счету идет где-то далеко на фоне местных дел. Вообще сама идея, что в одно рыло можно завалить целую военную организацию по типу анклава или собора - полный треш в 666 степени. Никто в 90-е не играл в фолл ради интересной истории про анклав. |
|
Анклав сидит на вышке, куда многие годы никак не добраться кроме как на его же вертолетах. У него может в принципе не быть отдельных людей, сидящих в диспетчерской и смотрящих в море, откуда никто не приплывает, или в небо, где летают только их вертолеты. Танкер же прошел идентификацию на автомате у системы, для которой его прибытие с правильным ключом проблемой не является. С чего бы им вообще держать снаружи охрану на объекте, куда никто не может пробраться? Это как раз наоборот логично, что избранного никто не встречает. Зато в конце - провожают.
|
|
# 272 | | silmor_senedlen | 350
С чего бы им вообще держать снаружи охрану на объекте, куда никто не может пробраться? Ну даже если так, то хоть какая-то информация(если и не камеры даже, то хоть простой текст в консоль) должна была в центральную диспетчерскую охраны попадать, где уж точно кто-то должен дежурить, чтобы отслеживать тот же прилёт/отлёт вертолётов. И да ещё момент: в игре понятно что дофига условностей, но если представить, в реальности же должны быть хоть какие-то окна наружу на вышке то. Уж медленное приплытие такой махины, пусть даже в ночи, но по габаритным огням/маячкам уж точно должны были заметить. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
А зачем что-то отслеживать? В анклаве руководство - высокомерные фашисты, у которых все жители пустоши - недоразвитые мутанты. Мозгов не хватит прилететь. Если от Наварро еще отгоняют местных, то вышка - уже излишество.
Да и окон на картах вышки в Fallout 2 нет. Она вообще очень специфично выглядит на артах, например. |
|
Десантирование на вышку тогда абсолютно убило мою веру в происходящее. Я ждал комитета по встрече или хотя бы боёв с регулярной охраной. Сначала я решил, что произошла какая-то катастрофа/эпидемия или, когда уже встретил персонал, на худой конец - от меня скрывают что-то наподобие "башен противобаллистической защиты". До самого конца я собирался загрузить сейв до отплытия: уверен был, что происходящее - баг или наркотический сон ГГ. Может быть, такое отношение к происходящему (почему немедленно не задержали?) характерно только для живших в СССР и подобных.
|
|
# 275 | | silmor_senedlen | 350
Руководство руководством, а вояки всегда были(есть) крайне консервативными в этом аспекте, так что мне не вериться, что солдафонство могло себе позволить такую васянску глупость, как "мы же в море, кто до нас доплывёт?". Даже если предположить, что всё присутствующее в самой игре - это "подводные" уровни базы, то надводную часть как-то нереально, на мой взгляд, игнорировать. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Factol
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 350
Сообщений: 1744 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Анклав — это карикатурные, тупые и смешные разгильдяи-солдафоны. Их дебильное поведение в конце игры не просто не противоречит, а наоборот дополняет этот гротескный образ в связке со знаменитыми интеракциями с ними в Гекко и Наварро. Ну и хочу заметить, что ИРЛ солдафоны аналогично-нелогичную херню делают вразрез с уставом, правилами, приказами начальства, логикой и прочим.
Что меня больше смущает, так это энкаунтер с расстрелом рандомной семьи Хорриганом. Почему Фрэнки нас, как свидетеля и тем более "мутанта", вообще не трогает? К чему это вообще было? Показать суперзлодея? Или покрасоваться перед игроками крутыми тестостероновыми гигачадами в силовой броне и с миниганами, чтобы была мотивация получить такое же снаряжение? Непонятно. |
|
Да, это было в Fallout Bible 4, где Killian спрашивал Криса Авеллона о сути этой встречи: On a more fallout-y note, could you maybe explain the special encounter in FO2 that everyone has to go through where Frank is seen shooting some Farmer who refuses to give up some information? Why would frank go out of his way to mow down a couple of farmers? What was so important? Think you could include this in the bible too? I'm pretty sure lots of folks are curious. Regards, Killian Chris Avellone: I'm sorry, Killian, but the answer is no. If anyone else had asked, I would have provided them with documentation along with an audiotape of the designers describing the behind-the-scenes layout of the "Frank Horrigan foreshadowing events." ::Crowd boos:: Damn you all. All right. I will violate my vow of "I'm not going to talk about that FEV-pustule-argument-provoking Horrigan this week" with the following documentation. Here's the deal on the player's first encounter with Horrigan (note that this documentation is OLD, so it's got some problems): Where: On the WorldMap as a Random Encounter When: 5th week of gameplay. The player stumbles upon Horrigan and a number of Enclave guards interrogating an old man and his family. Horrigan says that if the old man does not come with them quietly then things will get very ugly. The old man refuses and says that he will not use his knowledge for him or his bosses. Horrigan retorts that if he does not change his mind then he and his family will not see another sunrise. The old man refuses again. Float (Horrigan) : "Old man, you WILL come with us." Float (Old Man) : "Leave us alone. I will never support the cause of your superiors." Float (Horrigan) : "I will not ask you again. Come now, or you will be made an example of." Float (Old Man) : "I would rather what knowledge I have disappear with me into the grave." Float (Horrigan) : "So be it. Kill them all." [Have him turn to face to the right and left] Float (Old Man) : "NO!!!" All of the Enclave guards then open up on members of the family and Horrigan fries the old man - with this special punch or shot. When they are dead the player is given control back. Horrigan then says to the player that he would be wise to turn around and walk back the way he came. Horrigan and his group then turn away from the player and walk towards the side of the map. Float (Horrigan) : "This is none of your affair. Turn around and walk away." If the player attacks (if possible) Horrigan will give the player one warning and say that doing such a thing again would be inadvisable. Float (Horrigan) : "That was ill advised, but I will overlook it due to your obvious ineptitude. I will not do so again." So the answer is that there is no answer. The farmer was included as a foreshadowing device, and allowed the player to see Horrigan's cruelty first hand early on in the game - the reason for the farmer's death is a mystery. If I were to guess, I would say that the old man held key information on the possible location of a Brotherhood of Steel outpost/bunker, some key genetic research that would enable the researchers to finally decode the FEV and/or figure out how to release it, perhaps the farmer was an escaped Enclave scientist, perhaps the man knew the location of Vault 13 (unlikely), or perhaps he was an unwitting dupe in the enslavement of several Redding miners many years ago and was being brought in for questioning on the effects of the FEV on the miners. I'm still following up with questions for the designers, so more information may become available later. |
|
If I were to guess, I would say that the old man held key information on the possible location of a Brotherhood of Steel outpost/bunker, some key genetic research that would enable the researchers to finally decode the FEV and/or figure out how to release it, perhaps the farmer was an escaped Enclave scientist, perhaps the man knew the location of Vault 13 (unlikely), or perhaps he was an unwitting dupe in the enslavement of several Redding miners many years ago and was being brought in for questioning on the effects of the FEV on the miners. I'm still following up with questions for the designers, so more information may become available later. Сила плот армора) |
| |||






