Форум » Основной раздел » Bethesda » Fallout 4 » Fallout 4 (Wastelands changes! [Да|Нет|Ась?|Сарказм])
Fallout 4
Цитата Ilerian ()
Gamebryo

Нет, конечно. Creation Engine же.
# 226 | , 14:53 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Creation Engine
Well, fuck ©
# 227 | , 15:57 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 644


# 228 | , 12:58 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6650
Номад лично рассылкой занимается, инфа 100%
# 230 | , 23:50 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1693

[Fallout 4] Bethesda рассказала о системе развития персонажа

На официальном сайте Bethesda появилась статья, рассказывающая о развитии персонажа в Fallout 4.

«Сердце» Fallout 4 – система развития персонажа. Одной из особенностей наших игр является то, что в них вы можете сделать своего персонажа каким угодно и делать все, что захотите – и игра вознаградит вас, какой бы стиль вы ни выбрали. Кроме того, мы хотим, чтобы ваши решения имели смысл, но в то же время были интересными. Чтобы вы могли заранее строить планы, пробовать разные стратегии и сравнивать ваши решения с действиями других игроков, чьи персонажи не похожи на вашего.

В играх серии Fallout все это получается еще лучше благодаря системе S.P.E.C.I.A.L. и способностям персонажа. Мы позаботились о том, чтобы ваш выбор параметров (S.P.E.C.I.A.L.) сильнее влиял на ход игры и помогал вам направлять дальнейшее развитие персонажа.

Первое решение вы принимаете в начале игры, когда выбираете значения от 1 до 10 семи параметров (S.P.E.C.I.A.L.) вашего персонажа – силы, восприятия, выносливости, харизмы, интеллекта, ловкости и удачи. Каждую неделю мы публикуем видеоролики (разумеется, производства «Волт-Тек»), которые расскажут вам о роли этих параметров в игре. Fallout 4 – серия видеороликов о S.P.E.C.I.A.L.

В начальные значения параметров (S.P.E.C.I.A.L.) вы можете вложить всего 28 очков. Так вам будет сложно развить тот или иной параметр (S.P.E.C.I.A.L.) до максимума, но вы все равно сможете выбрать значение 10 для одного из них, если готовы пренебречь остальными. Несмотря на то что вы задаете значения параметров (S.P.E.C.I.A.L.) в самом начале игры, еще до ядерной войны, мы позволим вам изменить их перед выходом из Убежища, когда вы уже проведете в игре некоторое время.

Набор уровней основан на получении очков опыта, как в Fallout 3, а не на применении навыков, как в Skyrim. Однако скорость повышения уровней сравнима с той, которая была в Skyrim, то есть выше, чем в Fallout 3. Это означает, что у вас – особенно в начале игры – будет больше возможностей получить новый уровень и выбрать навык. Кроме того, в отличие от Fallout 3, где максимальный уровень персонажа равнялся 20, в Fallout 4 максимального значения нет, и мы сбалансировали игру так, чтобы игра была интересной и сложной и для персонажей высокого уровня.

Получив новый уровень, вы сможете выбрать одну из способностей с таблицы. Вот как выглядит эта таблица:

Способности // Fallout 4

Как видите, каждому значению каждого параметра S.P.E.C.I.A.L. (от 1 до 10) соответствует способность. Вы можете выбрать любую способность, если ее требуемый уровень меньше или равен значению данного параметра (S.P.E.C.I.A.L.) вашего персонажа. Например, если ваш уровень харизмы равен 10, можно выбрать способность «Запугивание», которая позволяет манипулировать людьми.

Нашей целью было сбалансировать все способности, вне зависимости от того, какое значение параметра для них требуется. Но чем выше это требование, тем более специализированной или экзотической является способность. Например, способность для ловкости 1-го уровня – это «Дуэлист» (пистолеты наносят на 20% больше урона), а для ловкости 10-го уровня – «Ган-ката» (вторая цель в V.A.T.S. получает на 25% больше урона вне зависимости от оружия).

Кроме того, каждая способность на самом деле является миниатюрной «веткой способностей»* с несколькими уровнями, каждый из которых дает персонажу что-то новое. «Ган-ката» повышает урон, увеличивает количество целей и позволяет мгновенно проводить критические атаки. Высокие уровни «Дуэлиста» увеличивают дальность стрельбы из пистолетов, дают шанс обезоружить противника и даже покалечить его.

Этими дополнительными уровнями способности может воспользоваться только персонаж более высокого уровня, что позволяет нам вознаградить вас за развитие и определенного параметра S.P.E.C.I.A.L., и отдельных способностей. Кроме того, это дает нам возможность включить в новую систему полюбившиеся нам способности из предыдущих игр. Например, способность «Парализующая ладонь» из Fallout 3 стала 5-м уровнем способности «Железный кулак». Но получить ее может только персонаж 46-го уровня, у которого уже есть 4 предыдущих уровня «Железного кулака». Кроме того, мы сделали так, чтобы на высоких уровнях старые способности давали персонажу что-то новое. Например, «Крепкий хребет» не только увеличивает максимальный вес груза, но также позволяет при превышении максимального использовать быстрое перемещение веса или даже бегать, тратя на это очки действия.

С каждым параметром S.P.E.C.I.A.L. связаны 10 базовых способностей, то есть всего их 70. Если учесть уровни способностей, то их общее количество превышает 270. В это число также входят «обучающие» способности для каждого параметра (S.P.E.C.I.A.L.), которые позволяют вам повысить один из параметров S.P.E.C.I.A.L. на 1. Это дает вам все преимущества повышения параметра (S.P.E.C.I.A.L.) и позволяет в будущем выбрать способности более высокого уровня.

Возможно, поначалу все это покажется вам очень сложным, и когда вы впервые получите новый уровень, схема способностей слегка вас напугает – ведь там столько возможностей. Однако на самом деле это невероятно элегантная система, и она позволяет нам вознаграждать вас как за ранний выбор определенного стиля игры, так и за постепенное развитие персонажа.

Если вы давний поклонник Fallout, то заметите, что в эту систему вошли навыки из предыдущих игр. Прежняя система навыков была немного запутанной и, в конце концов, ограничивала свободу выбора. У некоторых из вас возникали такие вопросы, как «Что лучше – харизма или навык «Красноречие»? Почему штурмовые винтовки находятся в категории «Легкое оружие»?» Кроме того, многие способности просто повышали связанные с ними навыки. Способность «Фанатик оружия» увеличивала 2 разных навыка. В Fallout 4 уровни «Фанатика оружия» увеличивают возможности для создания и модификации оружия. В Fallout 3 «Скрытность» была навыком, и вы просто повышали его значение. В Fallout 4 «Скрытность» стала способностью и получила название «Лазутчик», которая не только затрудняет ваше обнаружение, но также включает в себя прежние способности «Бесшумный бег» и «Легкий шаг». Объединив эти системы, мы подчеркнули основополагающую роль S.P.E.C.I.A.L. и сделали ваши решения более значимыми.

Кроме того, вы сможете получить уникальные способности, читая журналы, которые можно найти в игре (а их более сотни). Некоторые из них дают отдельную способность, а другие повышают уровень способности, связанной с данным журналом. Например, в игре есть серия комиксов «Грогнак-варвар» из 10 выпусков, и каждый из них дает дополнительный уровень «Варвар», который повышает критический урон в ближнем бою.

Грогнак // Fallout 4

После многих лет разработки Fallout 4 и бесчисленного множества часов, потраченных на тестирование игры, мы считаем, что эта система вам понравится. Мы экспериментировали с другими системами, но обнаружили, что эта является наиболее гибкой и интуитивно понятной. Сбалансировать все способности, эффективность каждой в отдельности, уровни S.P.E.C.I.A.L. и уровень персонажа – это огромная работа. Мы надеемся, что ее результат вам понравится и что вы расскажете нам о своих решениях и выбранном стиле игры. Нам очень хочется, чтобы вы поскорее смогли начать играть.

Bethesda Game Studios

Источник: Bethesda.

# 231 | , 17:08 | m00n1ight
.....Ты особенный, ты можешь всё! Кажется, в Беседке не совсем уловили суть S.P.E.C.I.A.L.
Цитата m00n1ight ()
Почему штурмовые винтовки находятся в категории «Легкое оружие»?»


"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 232 | , 18:39 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 707
Цитата Kravchuk ()
Почему штурмовые винтовки находятся в категории «Легкое оружие»?»

А почему они там находится не должны? Тяжёлое оружие - это средства огневой поддержки, гранатомёты, пулемёты, огнемёты и т.д., а штурмовая винтовка, это личное оружие солдата, т.е. лёгкое оружие.


# 233 | , 19:26 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6650
Цитата Kravchuk ()
Ты особенный, ты можешь всё! Кажется, в Беседке не совсем уловили суть S.P.E.C.I.A.L.

Ну почему всё, потенциально возможные перки ограничены этим самым значением S.P.E.C.I.A.L. И их кол-во 270, а я полагаю что даже до 100 уровня прокачаться будет очень проблематично (если не до 50-го). 28/70 пунктов на старте, плюс еще 7 потенциально тоже выглядит вполне адекватно. Да и вообще, система, как по мне, выглядит довольно интересной.
# 234 | , 22:32 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1723
Интересно сколько в сумме очков SPECIAL можно будет за всю игру получить... Надеюсь они исключили все по 10, иначе прокачка теряет смысл...
Цитата JackOfShadows ()
28/70 пунктов на старте, плюс еще 7 потенциально тоже выглядит вполне адекватно. Да и вообще, система, как по мне, выглядит довольно интересной.
Поддерживаю, если все действительно так, то я бы сказал, что Бетезда исправилась!

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 235 | , 00:53 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 699
Цитата Mercutio ()
Надеюсь они исключили все по 10, иначе прокачка теряет смысл...

Это бы сломало многолетние традиции. Хотя всякое бывает, конечно.
# 236 | , 02:19 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Это бы сломало многолетние традиции. Хотя всякое бывает, конечно.
Ага, я тоже как-то с подозрением отношусь ко всей этой болтовне... поживем-увидим.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 237 | , 02:47 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 699
Цитата JackOfShadows ()
а я полагаю что даже до 100 уровня прокачаться будет очень проблематично (если не до 50-го).

.....А я почему-то сомневаюсь. "скорость повышения уровней сравнима с той, которая была в Skyrim, то есть выше, чем в Fallout 3."

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 238 | , 02:53 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 707
Цитата m00n1ight ()
С каждым параметром S.P.E.C.I.A.L. связаны 10 базовых способностей, то есть всего их 70. Если учесть уровни способностей, то их общее количество превышает 270. В это число также входят «обучающие» способности для каждого параметра (S.P.E.C.I.A.L.), которые позволяют вам повысить один из параметров S.P.E.C.I.A.L. на 1. Это дает вам все преимущества повышения параметра (S.P.E.C.I.A.L.) и позволяет в будущем выбрать способности более высокого уровня.
Цитата JackOfShadows ()
28/70 пунктов на старте, плюс еще 7 потенциально тоже выглядит вполне адекватно.
Хм...еще, скорее +7 за счет пупсов...итого 42/70. Приемлемо для максимально-возможной прокачки, со скидкой на Бетезду. Но они-же могут запилить импланты еще +7, всякие мутации огненных муравьев и как это уже не раз было, добавить в ДЛС возможности довести таки до +10 на все S.P.E.C.I.A.L.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 239 | , 02:53 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 699
Как всегда, на бумаге всё как-то....хорошо. Подожду, как это всё будет реально реализовано
# 240 | , 08:27 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2312
Цитата Kravchuk ()
А я почему-то сомневаюсь.

Цитата m00n1ight ()
Например, способность «Парализующая ладонь» из Fallout 3 стала 5-м уровнем способности «Железный кулак». Но получить ее может только персонаж 46-го уровня, у которого уже есть 4 предыдущих уровня «Железного кулака».

Т.е. 46-й позиционируется как "высокий" уровень. Но в целом, я согласен со скептицизмом в духе "посмотрим, как еще всё это реализовано". Баланс, скорость прокачки, что они вообще намудрили с некоторыми уровнями способностей и т.д.
# 241 | , 12:40 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1723
.....Не, на самом деле, 20 уровень в Ф3 был набран не то что на половине сюжета(кому нужен сюжет в играх Беседки?), до исследования половины Столичной Пустоши TM ®©. А уж что тут будет. Хотя у Беседки в соглашении при покупке игры, как обычно, мелкий шрифт гласит: после сборки изделие доработать напильником.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 242 | , 17:03 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 707
Цитата Kravchuk ()
(кому нужен сюжет в играх Беседки?)


Мне. Я решительно не понимаю почему после уже 7-8 игры от этого издателя, они не могут нанять нормальных сценаристов и сделать хотя бы нормальный главный сюжет. 

Хотя нет, знаю. За них все делают модеры, и они не хотят лишний раз чесаться. И так хайп-трейн все за них сделает.
# 243 | , 17:36 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1203
.....Ну так зачем задавать вопросы, на которые сам знаешь ответы. Игры Беседки хороши другим, чем сюжетом.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 244 | , 19:01 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 707
Около 30 гигабайт размерчик у игры.
# 245 | , 20:43 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1693
Цитата Kravchuk ()
.....Ну так зачем задавать вопросы, на которые сам знаешь ответы. Игры Беседки хороши другим, чем сюжетом.


Игры Беседки ничем не хороши.
# 246 | , 21:40 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1203

[Fallout 4] По ту сторону саундтрека с Иноном Зуром

В русскоязычной версии официального сайта Bethesda появилась статья о создании звуковой дорожки Fallout 4 и её композиторе. Если вы по каким-то причинам её пропустили, самое время наверстать упущенное.

Если учесть, какие странные звуки доносятся с соседнего двора, неудивительно, что соседи Инона Зура считают его психом.

– Я хожу по саду и луплю по всему, что попадается на глаза, – говорит Зур. Он также известен тем, что играл смычком от виолончели на садовом кресле. (По словам Зура, звук получается «адски резким»). А если те же самые соседи заглянули бы в дом Зура, то, возможно, увидели бы композитора у фортепиано… но на таком концерте они точно никогда в жизни не были. – Я жестоко обращаюсь с фортепиано – бью по струнам ладонями и даже кусаю их, – смеется Зур.

Что поделаешь, такая работа у этого композитора – обладателя многих наград. Он писал и продюсировал музыку для игр серии Fallout, начиная с Fallout Tactics, а теперь его уникальные и выразительные произведения можно будет услышать в Fallout 4. Инон Зур готов искать новые средства для создания своих аудиополотен – неотъемлемой части Fallout. Даже если для этого приходится потревожить покой соседей.

Разминка

Источником вдохновения для Зура служит не только садовая мебель. Сочетание необычных инструментов с традиционными мелодичными оркестровками уже стало узнаваемым элементом саундтреков к играм Fallout. И хотя мелодии в новой работе есть – в частности, главная тема (о ней чуть позже), саундтрек к игре Fallout 4 – это, по словам Зура, скорее путешествие по аудиоландшафтам. Работая вместе с командой из Bethesda Game Studios, Зур создает уникальные аудиополотна, которые соответствуют разным локациям в игре. – Мы, в некотором смысле, создаем разные музыкальные переживания, не обязательно соответствующие теме, но очень запоминающиеся, – говорит Зур. Иначе говоря, музыка должна сообщить игроку о том, где он находится и почему, а также усилить эмоциональное воздействие сюжета Fallout 4.

Но что это означает, если мы говорим о саундтреке для Fallout 4? И чем он отличается от саундтреков для других игр Fallout? Для Зура самое главное – подчеркнуть человечность героев игры. После же первой встречи с аудиопродюсером Марком Лампертом и главным продюсером Тоддом Говардом Зур понял, что это очень личная игра – гораздо более личная, чем предыдущие. Вот почему Зур предложил, чтобы ведущую роль в саундтреке играло фортепиано – именно оно, по его мнению, лучше всего подчеркнуло бы эту особенность Fallout 4.

– У меня дома есть хороший рояль, и я записал на нем главную тему, – рассказывает Зур. – Первая реакция Тодда была неоднозначной. Ему понравилась мысль использовать рояль, но сам звук показался ему слишком ярким, почти резким. Тодду и Марку нужно было что-то более теплое. Поэтому я создал комбинированный звук – нечто среднее между настоящим и электрическим пианино. По-настоящему округлый звук, не яркий, но очень сочный. – Когда Зур показал новую запись Тодду и Марку, оба сразу поняли: это то, что нужно. – Получив их одобрение, я использовал этот звук еще несколько раз, первый раз – в главной теме. Это не ошибка, не случайный выбор. Фортепиано останется с нами на протяжении всего саундтрека.

Ощущение места

Уникальный модифицированный звук фортепиано – это прекрасно, но как же резкий скрип садового стула и прочий грохот и лязг? Это просто один из трех главных элементов, из которых состоят аудиоландшафты Fallout: классические инструменты, электронные и этнические/примитивные. Цель Зура, по его словам, – создание особой смеси этих инструментов, которая позволила бы игроку определить, где он находится. – Например, мы решили, что в некоторых частях игры лучше подойдет более оркестровый вариант, но чтобы ведущая партия была у аккордеона, играющего в нижнем регистре, – говорит Зур. – В других локациях я использовал сэмплы своей необычной самодельной окарины, которая издает воздушные, резкие звуки.

Стоп, секундочку… аккордеон? Ага. Это была идея Ламперта. – У Марка всегда есть эти… идеи, – объясняет Зур. – Иногда он просит использовать инструмент, о котором я бы даже и не подумал. Марк и Зур давно сотрудничают и уже научились доверять друг другу. Ламперт задает общее направление и всегда готов обсудить встречные предложения и детали, а Зур сочиняет музыку, которая, по его мнению, лучше всего соответствует требованиям. Поэтому когда Ламперт предложил попробовать аккордеон в качестве ведущего инструмента для определенной зоны, Зур не возражал.

– Это было очень смешно, – вспоминает Зур. – Ну, типа, у нас же очень серьезная музыка, Содружество, все дела. Чтобы подчеркнуть его особенности, мы используем английские и ирландские элементы. Но на аккордеоне играют во Франции и в Восточной Европе, и многим его звук кажется веселым и даже причудливым. Но знаете что? Удивительное дело, но уникальные басовые звуки аккордеона стали одной из ключевых особенностей саундтрека. Так что наперед никогда не скажешь. Просто нужно доверять своему коллеге.

От отчаяния к надежде

Кстати, о доверии. Один из наиболее узнаваемых элементов саундтрека Fallout – это сама главная тема. Это заставило нас задуматься: почему она так эффективно погружает игроков в мир Fallout?

– До того я сочинил главную тему для Fallout 3, – говорит Зур. – Фактически там два аккорда. Они отражают двойственность мира Fallout: отчаяние, связанное с войной, но еще и надежду на будущее. В Fallout мы всегда разрываемся между тьмой, отчаянием и многочисленными опасностями с одной стороны и надеждой на лучшее будущее – с другой.

Чтобы запечатлеть эту двойственность, Зур объединил две тональности. – Фактически у нас есть минорный аккорд, который ведет к мажорному – или мажорный аккорд, который практически выполняет функцию минорного, который переходит в мажорный аккорд. Когда эти два аккорда – мажорный и минорный – объединяются, создается это горько-сладкое послевкусие Fallout. Это характерная особенность Fallout, – говорит Зур. – Мы начинаем с мрака и идем к надежде. Метод очень простой, но безотказный.

Грядущее приключение

Что еще могут ожидать фанаты, слушая саундтрек Инона Зура? – Для меня самые важные вопросы следующие: в какой точке сюжета мы находимся? Куда должен двигаться игрок? Мы можем создать большое эмоциональное напряжение или его перепады. Мы можем влиять на игрока, чтобы музыка поддерживала развитие сюжета. Но, в общем, мы работаем с ощущением. Мы пытаемся создать звуковую картину, которая будет усиливать эмоциональное воздействие, созданное в той или иной зоне.

Вот почему для саундтрека Fallout 4 такую важную роль играет уникальное сочетание инструментов.

– Я пытаюсь создать что-то новое, – говорит Зур. – То, что создает ощущение начала. – Когда игрок впервые выходит из Убежища, он отправляется в путь. Он видит уничтоженный мир, который символизируют ударные «не инструменты». Но по мере того, как игрок исследует открытый мир, он также видит природу – с ней связаны более музыкальные, но все равно примитивные инструменты. В то же время эмоциональные аспекты игры подчеркнуты звуками оркестра.

Fallout 4

Здесь самое главное – радость от того, что ты открываешь для себя что-то новое в ходе долгого путешествия. Именно этого ждет Зур от игры Fallout 4, в которую он будет играть 10 ноября 2015 года, когда она выйдет во всем мире на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Зур, который сейчас гуляет по своему саду, подыскивая естественные звуки для саундтрека, собирается так же бродить по Пустоши – просто для того, чтобы увидеть, что его там ждет. – Сначала я, наверное, просто буду там ходить, – говорит Зур. – Молодые игроки, скорее всего, ищут врагов и развлечения… И все это там будет, хотите вы этого или нет. Дайте мне всем этим пропитаться. Дайте мне осмотреться. Дайте мне открыть для себя новый мир».

Источник: Bethesda.

# 248 | , 12:48 | m00n1ight
Спасибо, действительно интересная статья! Для меня звуки вообще очень важны.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 249 | , 15:47 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1513
Цитата Arrid ()
Игры Беседки ничем не хороши.
Игры Беседки хороши неповторимой атмосферой. Чувствуешь себя хоббитом, которого ведет дорога к приключениям, пока он не получит стрелу в колено.

# 250 | , 21:03 | Diablo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-03-18
Сообщений: 185
Форум » Основной раздел » Bethesda » Fallout 4 » Fallout 4 (Wastelands changes! [Да|Нет|Ась?|Сарказм])
Поиск: