Mass Effect: Andromeda (страница 7)
Форум » Основной раздел » BioWare » Mass Effect: Andromeda » Mass Effect: Andromeda (Теперь в открытом мире!) |
Mass Effect: Andromeda |
|
Именно. Назначат награду за тотальную зачистку местности, а потом удивляются, чо игроки гриндят, их же никто не заставляет. Именно что не заставляет, поскольку награда, чаще всего, не настолько уж и хороша и без неё прекрасно можно обойтись. И чаще всего игрок зачищает, не потому что так надо для прохождения, а потому что он сам по себе такой - хочет залезть под каждый камень. Это уже проблема игрока, что он такой, а не дизайнеров, которые просто дали ему такую возможность. Правильно было бы сказать 5% игроков, а то и меньше. Но шумят они за 90%, согласен. Но это, опять же, их проблемы, как бы цинично это не звучало. |
Именно что не заставляет, поскольку награда, чаще всего, не настолько уж и хороша и без неё прекрасно можно обойтись. И чаще всего игрок зачищает, не потому что так надо для прохождения, а потому что он сам по себе такой - хочет залезть под каждый камень Поощряют - это когда награда за эксплорейшен обычный опыт, деньги, среднестатистический шмот, ресурсы НО когда их или добываешь помногу или крафт не жрет их слишком много. Т.е. то что не представляет особой ценности. А вот в Ведьмаке 3 по местности раскиданы: 1)рецепты зелий, и чертежи доспехов/оружия. Включая чертежи ведьмачьих сетов 2)Драгоценные очки навыков - в камнях силы 3)Материалы для крафта. Но собираются они по чуть-чуть, а хороший крафт жрет их в огромных колличествах. Чтобы скрафтить 1 грандмастерский сет нужно или (не точно, по памяти) около 20.000-30.000 золотых и куча редких материалов которые собираются часов эдак 100-150. Или около 100.000 золотых если все материалы покупать у кузнецов. За 300 часов игры и обшаривание всей карты у меня скопилось аккурат материалов где-то на 2 грандмастерских сета, может на 3, и 160.000 золотых (до Тусента было 80.000). Ну а квесты сами по себе архиценность, которые совсем не хочется пропускать (только если пропустить сюжетно - взаимоисключающие сюжетные ветки есть гуд). Особенная сложность с рецептами зелий, если чертежи для крафта хотя бы подсказывают в журнале в игре или находятся в инете где искать, то для зелий-бомб нужно обшарить буквально всю карту. "Хороший" эксплорейшен был в первом Масс Эффекте. Как хороший, по факту покатушки на Мако были ужасно унылы. Но во 2 прохождении я на них забил болт, и абсолютно ничего ценного не потерял - вот этим и хороши. |
# 304 | | TristisOris
|
Думается мне, что их гораздо больше. Даже если отбросить моё окружение и личные наблюдения в интернетах как недостаточно репрезентативные, то будь это так, их мнение в BioWare попросту проигнорировали — в конце концов, чтобы удовлетворить перфекционистов-комплиционистов, требуется много времени и денег, гораздо проще на них забить. Но нужно понимать, что в отличие от гаражных инди (о которых ниже), BioWare собирает телеметрическую статистику своих игр и они точно знают, какому количеству людей это точно нужно. А раз они вознамерились удовлетворить соответствующий слой игроков, значит это стоит того. На самом деле, это уже тенденция, и связана она как раз с тем, что я и имел в виду изначально: выжимание максимума не всегда означает 100% прохождение игры — это, прежде всего, 100% использование доступных возможностей. Игроков даже не нужно к чему-то поощрять, достаточно дать им возможность, не запретить. Как говорится, что не запрещено — то разрешено. Некоторым игрокам в ДнД-игры даже в голову не приходит, что кто-то может не взять класс паладина к волшебнику (aka сорку, не визарду) — эта маленькая дырочка, оставленная разработчиками ролевой системы, вообще не требует никаких усилий, просто небольшого подключения мозга и одного щелчка мышью. Игроки будут использовать найденные баги и дыры в балансе, если достаточно умны и внимательны, чтобы их обнаружить. И да, это проблема дизайнеров. Если бы это не было их проблемой, они бы потом не плакались на форумах и не обещали всё исправить. Не было бы постов от разработчиков Ведьмака («мы насовали в игру эрокарточек, но даже не думали, что игроки начнут их коллекционировать!»), Lords of Xulima («мы насовали в игру кучу случайных сражений, с трофеями и опытом, дали награду за полную зачистку, и даже не думали, что игроки начнут выносить всё подряд и жаловаться, что это скучно»), The Age of Decadence («я завязал всю игру на проверках навыков, некоторые из которых разворачивают сюжет на 180 градусов, дал возможность оставлять очки развития на потом, но не думал, что игроки будут распределять их, сохраняясь перед каждым диалогом»), Fallout 3 («мы насовали в игру случайных проверок диалоговых навыков, но не подумали, что игроки будут сохраняться и загружаться перед каждым разговором, что убьёт в ноль ценность этих навыков»), и так далее и тому подобное. Всегда нужно учитывать, что игрок (если, конечно, догадается) будет использовать свои возможности по максимуму. Задача разработчика — либо сделать процесс увлекательным (дороже, сложнее), либо оградить игрока от самого себя (проще, дешевле) — например, как Сойер решил проблемы Беседки, сделав проверки навыков в New Vegas фиксированными (чем убрал весь смысл задротить в сейв-лоад перед диалогами) и добавив долгие загрузки компа перед каждым взломом (простимулировав игрока думать, а не тыкать наугад три варианта, отключаться, повторять до победного). Сойер вот почему-то решил, что это его проблема. BioWare тоже. Винс может себе позволить наплевать и считать, что в его игры просто неправильно играют, если его устраивают соответствующие продажи. |
Открытой статистики нет, согласен. Но можно взять ооочень косвенную, такую как статистика по ачивкам в стиме и там будет даже меньше 5-ти процентов. Понятное дело, что это такой себе аргумент, да и ачивки надо правильно выбирать, и телеметрия намного лучше, но всё же, как по мне аудтория слишком маленькая. И я всё же думаю, что когда большие компании работают на такую маленькую аудиторию, это чистый маркетинг. Нет, вряд ли это прямой обман, потому что это может вылиться в неприятные суды в некоторых странах. Но можно сказать полуправду, поиграть словами так, чтобы громко кричащая аудитория успокоилась и не сильно повлияла на стартовые продажи. Потому что если действительно целенаправленно работать в этом направлении, то это долго, дорого и игрокам всё равно не понравится. То есть проще мягко обмануть, чем реально сделать. |
Про обман я тоже хотел сказать, да. Но есть примеры того (как с тем же Сойером и Вегасом), как эти проблемы таки решались. На самом деле, список можно дополнять бесконечно, исходя из собственного опыта, но много раз, в том числе и от самих канадцев, можно было услышать: не надо считать игроков совсем уж тупыми. Да, в отличие от всяких хардкорных инди, огроменные студии делают игры явно не для интеллектуалов, но опять же, нужно учитывать, что явными дырами редкий игрок не воспользуется к своей выгоде.
В случае с DAI, по идее, должна быть синергия: сбор ресурсов должен поощрять исследование мира, исследование мира должно сопровождаться сбором ресурсов, всё это поощряется выполнением квестов, опытом и добычей шмоток. Вроде всё круто, только один элемент не сработал: мир оказался как-то слабоват/пустоват/скучноват в сравнении с лучшими представителями жанра (ТЕС, а теперь и Ведьмак 3, который уделал обоих грандов с противоположных полюсов). И получилось как бы так, что игроков отчаянно пихают заниматься исследованием скучного мира. А кто виноват, что мир скучный? Разработчики же. Это проблема. Её нужно решать. Решат ли? По трейлерам не поймёшь. По демке в десять часов, наверное, тоже. |
Если бы это не было их проблемой, они бы потом не плакались на форумах и не обещали всё исправить В ответ на плач, стенания и возмущения группы игроков, объединённых за счёт поведенческих механизмов. Своей публике приходится угождать или хотя бы дружелюбно делать вид, что намерен это делать. Даже если они просто не в состоянии осознать причину того, почему зачищать область скучно, причину того, почему они этим занимаются. Или можно послать нахер таких людей и делать игру так, как считаешь правильным. Отсылка очевидна. «мы насовали в игру эрокарточек, но даже не думали, что игроки начнут их коллекционировать!» Официозное вскидывание рук с невинным лицом. Сделай крутые крафтовые шмотки, раскидай необходимые ресурсы на ста километрах унылых пейзажей, и они, превозмогая, отправятся это всё собирать, а потом ныть на форумах. Ибо хочется же крутую шмотку. Или выполнить все квесты. Контент. The Age of Decadence («я завязал всю игру на проверках навыков, некоторые из которых разворачивают сюжет на 180 градусов, дал возможность оставлять очки развития на потом, но не думал, что игроки будут распределять их, сохраняясь перед каждым диалогом» Ролевая система, механики. Контент. Играешь ты в игру с "открытым миром". Большим, красивым, заполненным скрытыми сокровищами, дополнительными заданиями и... да, ресурсами для крафта. Весь твой инстинкт РПГшника кричит об исследовании, о нахождении потаённых местечек, могущественных артефактов, древних загадок и заданий, служащих, в том числе, небольшими полигонами для столь сладкого отыгрыша. А потом оказывается, что наполнение мира хромает, что куда проще найти тысячелетний артефакт "ТОПОР ВЕЧНОГО ХОЛОДА", чем живого не враждебного человека вместо очередной записки или трупа с запиской на просторах данных локаций. Оказывается, что даже если тебе повезёт найти квестодателя (вероятно, это будет записка), подавляющая часть заданий невероятно проста, одноклеточна. О вариативности и даже отыгрыше исключительно на эмоциональном оттенке диалогов можно даже не мечтать. Но с этим у игры проблемы в принципе, а не только в мелких заданиях, разбросанных по локациям. К слову о "топорах". Вскоре ты начинаешь понимать, что они почти не нужны, так как крафтовое оружие почти всегда превосходит артефактный шмот. Что некоторые улучшения алхимических изделий и даже крепости также требуют определённых ресурсов. Много ресурсов. Почему бы тебе не захотеть пользоваться данными функциями для улучшения эффективности твоего отряда и всей Инквизиции? Ведь эти механики представляются твоему персонажу сразу же по мере их появления. Это не хинт, это не трюк, артефактное снаряжение имеет высокие параметры не благодаря дырам в механике, не благодаря абузу через зелья для самой лучшей заточки твоего любимого топора, как в Скайриме, а просто так, само по себе. Нужно просто во время своих путешествий собирать ресурсы. Самому. Будучи главой целой фракции. И вот слоняешься ты по этим очень редко возбуждающим тебя локациям и наслаждаешься видом. Не для того, чтобы собирать ресурсы. Не для того, чтобы отыскать все-все квесты. Не для того, чтобы отыскать все-все артефакты. В каком-то смысле, для всего описанного разом и в целом. Ты исследуешь. Пытаешься помочь жителям. Походя собираешь ресурсы для крепости, алхимии и кузницы. и вдруг обнаруживаешь, что тебя это достало. Зачем в этой игре широкие просторы и открытый мир, если его скучно исследовать? Зачем по локациям разбросаны задания, если их неинтересно выполнять? И вот приходишь ты, естественно, поныть на каком-нибудь сайте и испортить всем настроение. А там тебе говорят: "Но ведь необязательно исследовать, необязательно выполнять, необязательно собирать и крафтить". Ну да. Необязательно. И вот получается, что в игре есть громадный такой кусок контента, кусок самой игры, включающий в себя крафтинг, тот самый "открытый мир", квесты дополнительные. Но он не для тебя. Он есть и скрывается под туманом войны, за дверью кузницы и за функционалом верстака крепости, но, раз уж тебе скучно, стоит просто игнорировать этот кусок игры. Тебе, дорогой мой зажравшийся эстет, стоит пройти по сюжетной линии, выполняя минимум для зарабатывания очков влияния, и закончить игру. Часов за тридцать, наверное. Потому что разработчик не смог в баланс двух групп снаряжения, наполнение мира и дополнительные задания. Но если бы дело было только в материальных ценностях и "плюсовых" кусках металла. Это игра от ню-Bioware. Это Dragon Age. И мы все знаем, зачем мы на самом деле идём в эти игры. основная цель не в сдирании шкур с драконов, а в персонажах, в том, к чему канадцы прикладывают наибольшие усилия и ресурсы разработки. И некоторые (очень многие, наверное) очень рады каждому новому куску контента, связанному с персонажами. Новые катсцены, новые диалоги с главным героем, диалоги между собой. И вот это самое шаланданье по унылым локациям активирует такой контент. Что-то через время (диалоги между сопартийцами, каждая линейка которых содержит постепенное развитие персонажей, изменение их взглядов на мир или отношения друг к другу), что-то через взаимодействие с определёнными объектами (новые ветки диалогов или даже отдельные катсцены, связанные с встреченным в путешествиях). Есть несколько "собирательских" личных квестов. Ролевая система, механики. В РПГ можно играть по-разному. Можно вжиться в персонажа, вжиться в его роль и проецировать сформированный психологический комплекс через его поведение. Можно жить в соответствии с выбранной ролью, поступать и говорить в соответствии с выбранной ролью. А можно стараться как можно быстрее набить максимальный уровень и собрать все крутейшие мечи. Можно придумать себе предысторию, морально-этический кодекс, предпочтения в еде и выпивке. А можно, пользуясь знанием игры, уже на первом уровне пробежать по безопасной тропке до Нью-Вегаса и дальше, добраться до не отмеченного на карте местечка подле северной гряды, положить из скрытности отряд наёмников и добыть YCS/186. Можно создать персонажа в соответствии с ролью-классом, который ты хочешь отыграть в этот раз, а можно вбухать всё во взлом, хватать в Гудспрингс журналы на взлом и дальше по дороге качать что? Взлом. Чтобы через полтора часа игры добыть винтовку скаута Гобийской компании. А ещё, можно потом махать пинусом на тематических сайтах и рассказывать, как ты пачками валишь из скрытности когтей смерти на третьем уровне. Зачем? Чтобы опыт набить. И потому что можешь. По каким причинам ещё что-то делать в РПГ? Можно казино сейвскамом обыгрывать, чтобы крупнокалиберную винтовку и патроны к ней купить. Можно, пользуясь гайдами или опытом, сразу же красть гауссовку в Сан-Франциско и бежать за бронёй Анклава, чтобы быть самым сильным и хитрожопым дикарём на Пустоши. Зелья Скайрима - мем. Только это метагейминг и абуз. И кто хочет заабузить возможности игры, тот будет этот делать. Кто хочет метагеймить на результат, тот будет это делать. Кто хочет отыгрывать... тот странный чувак. Создание ролевой игры, создание ролевой системы - это очень сложное дело. Непросто учесть все аспекты игры, найти все баги или рычаги злоупотребления механиками, соблюсти полный баланс. Невозможно поставить стены везде, закрыть игроку все возможности выжимания максимума из механик игры. Приходится выбирать между желанием, например, сделать в отдельной локации длительный или постоянный респаун, связанный с характером этой локации, её предполагаемой опасностью для игрока, и отказом от этой идеи в силу ясного понимания того, что кто-то начнёт гриндить такую локацию. Переносить классовую систему ДнД и мультиклассовость в игру или накидать стен, чтобы группа манчкинов не брала "класс паладина сорку"? Множество любимейших фанатами жанра ролевых игр уделяло крайне поверхностное внимание тотальному балансу. Всегда были билды машин смерти, убермощные отдельные заклинания, Celerity пятого уровня и прочее, и прочее. Стали ли эти игры от этого менее любимыми? Приходилось разработчикам рвать на себе волосы из-за метагеймеров и дырок в балансе? Да вроде бы нет. Нарубили разработчики этих игр кучу бабла? Тоже нет( Так что, зависимость есть? Винс может себе позволить наплевать и считать, что в его игры просто неправильно играют, если его устраивают соответствующие продажи. Да ну в его игры могут играть так, как хотят. В старых Fallout тоже можно было беречь очки навыков до момента, когда они пригодятся, книгами навыки раскачивать благодаря этому, за лучшим снаряжением сразу бегать. Винсу, наверное, похер на таких игроков. Но когда после этого они на форумах говорят, что их игра заставила метагеймить и смотреть на скиллчеки, прежде чем вступать в диалог, наверное, очень сложно проигнорировать такое восхитительное самозаблуждённое лицемерие. |
Я помню, просто не ожидал, что будет настолько плохо. К тому же это обещалось в сюжетных миссиях, а для сюжетных миссий то, что показали просто отвратительно одинаковые и убогие локации (хотя, это может быть одно и то же задание и тогда ещё более-менее). |
# 317 | | MoonShadow
Кажется, у меня будет ранний доступ к игре =/
Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
# 319 | | MoonShadow
Я просто забыла вовремя отписаться от Access через неделю бесплатного доступа. Там же с 16-го марта начинается предрелиз?
Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
|
# 321 | | MoonShadow
Я тоже не хотела, но с меня списали деньги несколько раньше, чем я думала)
Ну как раз, я вряд ли с работой смогу наиграть больше десяти. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Геймплей напоминает современные низкосортные ММО... Даже диву даешься - вроде показывают сингл-игру, а выглядит все.. как толпы ММОшных обезьян... прыгающих, бегающих и юзающих всякие скилы в бездумной жаде деятельности. Плохо короче это выглядит и играться скорее всего будет также.
Нацеливание игры на так сказать "исследование" также говорит о том, что товарищи все пытаются создать что-то бесконечно интересное, ММО т.е. З.Ы. попутчики тоже УГ, в попытке быть оригинальными опять сотворили какой-то китч. Играть мужским персонажем не охота (роль подростка-первопроходца вообще не радует), остается сестричка-лесбиянка (в этом они мне не откажут, уверен). |
За месяц до выхода Mass Effect: Andromeda рекламный паровой каток EA/BioWare начал набирать скорость. Новые видеоролики появляются едва ли не каждый день, в Сети появляются всё новые скриншоты, а теперь и целый ряд видных журналистов расщедрился на почти полновесные предварительные обзоры. Не знаем, что из этого будет для вас новым/интересным, так что сделали подборочку пожирнее.
И, напоследок, системные требования, которые, по современным меркам, выглядят более чем умеренно: Минимальные Операционная система: 64-битные версии Windows 7, 8.1 или 10 Рекомендованные Операционная система: 64-битные версии Windows 7, 8.1 или 10 |
Я вот хоть убей не увидел здесь какого-то негатива и честно скажу, что не выбирал отдельно чего-то плохого. Все обзоры, кроме отдельно упомянутого PC World (и в Metro чуток покритиковали всем известное), были хвалебные, и повсеместное «в миллион раз круче» сочится едва ли не из каждого пункта списка. Куда уж положительнее?
|
Майк Гэмбл, продюсер Mass Effect: Andromeda, рассказал вкратце об особенностях боевой системы новой игры и её отличиях от оригинальной трилогии.
В оригинальной трилогии бои происходили по одной схеме: прячемся за укрытием, выглядываем, стреляем, прячемся обратно. И игрок всегда заранее знал, когда предстоит сражение (ящички, услужливо расставленные ящички!). В Andromeda хотят отойти и от того, и от другого принципа. Игрока будут поощрять активно перемещаться по полю боя, а не отсиживаться на одном месте – для этого в игру добавили реактивный ранец и множество завязанных на передвижение умений. Встречи с противниками тоже больше не будут настолько предсказуемыми. Сохранятся все уже знакомые игрокам аспекты боевой системы: раздача указаний команде, смена оружия на ходу, применение способностей. Но всё это подверглось существенному улучшению. Кроме того, теперь игроки смогут создавать вооружение, расходуемые предметы и особые виды патронов, а многие новые способности позволяют серьёзно изменить сам процесс сражения, влияя на стиль игры. Майк подтвердил гибкость бесклассовой системы развития персонажа, которая позволит игрокам не просто менять класс по ходу игры, но даже взять всё лучшее от разных классов, сформировав уникальный набор избранных умений. Отмечается также, что в игре будет множество дополнительных заданий, возможностей для исследования и необязательных сражений, но тщательнее всего прорабатываются задания, связанные со спутниками главного героя. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Стоит пощупать самому, конечно, но когда разработчики такими словами описывают работу и концентрируют своё внимание только на реактивном ранце, это у меня не вызывает никакого доверия. Может быть они и долго обсуждали боевую систему и пытались что-то придумать, но я почти уверен, что в итоге у них ничего не получилось - изменений будет мало и ощутимую пользу они не принесут. Это не плохо и не хорошо, просто "альтернативные факты" ага. Не скажу, что в прошлых частях было всё отлично, но меня устраивало. Единственное, я бы посмотрел на более тактическую боевую систему, а-ля X-Com Бюро или старых Rainbow Six. Но, ясное дело, это понравится слишком малому количеству игроков. Короче говоря - вряд ли будет что-то по-настоящему интересное, но и вряд ли что-то плохое, а я брюзжащий старик, который хочет по-настоящему интересных и новых механик в играх, но это слишком сложно и дорого, чтобы реализовывать их в играх по типу Mass Effect.
|
Единственное, я бы посмотрел на более тактическую боевую систему, а-ля X-Com Бюро Дык полностью перерабатывать боевку и не надо. Сделали бодренький симбиоз всего лучшего из 3 частех - и спасибо. |
Ты меня конечно извини, но тамошняя боевая система (как и вся игра практически) - безблагодатная калька с МЕ2. Где ты там особую тактику увидел я без понятия. Там сложнее и разнообразнее. И, честно говоря, во всей серии МЕ тактика просто не нужна - всё прекрасно проходит пыщ-пыщ напролом. Дык полностью перерабатывать боевку и не надо. Сделали бодренький симбиоз всего лучшего из 3 частех - и спасибо. Так то да, но честно говоря, я вижу это как бесполезное распыление сил. Или, если по-другому, выхлоп от этого слишком маленький по сравнению с потраченным на это временем. |
Или, если по-другому, выхлоп от этого слишком маленький по сравнению с потраченным на это временем. |
Ну хрен знает. В МЕ ты в большинстве своем занимаешься пыщ-пыщем. Чем он лучше - тем приятнее играть. С этим согласен, просто меня и пыщ-пыщ в прошлых частях устраивал. Ниже сложного уровня - возможно. На сложном и безумии бездумный раш уже не прокатывает. Возможно, хотя когда я играл в первую часть сразу после выхода, в ней разницы между сложностями не было никакой, поэтому я и дальше пробовать не стал. |
# 342 | | JackOfShadows
*Усилием воли заставляет себя не смотреть спойлероту*
|
О самом главном. Ну, вы знаете, что там самое главное.
|
# 346 | | lostmemories
Цитата Во время сцен секса также будет представлена возможность делать выбор и взаимодействовать с партнёром. |
# 348 | | JackOfShadows
Ох уж эти журналисты. Меньше чем за 10 часов нашли кого отшпилить в игруле!
|
Цитата Благодаря возможности на лету менять способности игрок может брать с собой не самых незаменимых, а самых любимых спутников. .....Тут ДаркСоус что ли сделали? В первой-второй и так было. Цитата Во время сцен секса также будет представлена возможность делать выбор и взаимодействовать с партнёром .....На лицо/на грудь/в партнёра |
| |||