Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The Age of Decadence » The Age of Decadence (Хардкорная ролевая игра с мощным упором на ролевые механики)
The Age of Decadence
Прекрасно что с таким вниманием игра сопровождается до сих пор.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 451 | , 22:56 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1108
Я смотрю, в этой теме ключевой автор игры много отписывался. Лениво всю тему проматывать, поэтому поинтересуюсь у форумчан тут. Про метагейминг наверняка спрашивали не мало, но вот был ли вопрос отчего метод распределения очков реализован не как, скажем, в Нью-Вегасе, а как в оригинальной дилогии фоллаутов. Ну то есть чтобы, когда всплывает меню характеристик, игрок должен был бы раскидать очки здесь и сейчас, без возможности копить их впрок. Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга. Или я каких подводных камней не замечаю?

Сообщение отредактировал Rainbird - Понедельник, 2019-10-07, 21:16

# 452 | , 21:04 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
чтобы срезать пространство для метагейминга. Или я каких подводных камней не замечаю

без метагейминга ты не сможешь вообще пройти декаданс ни одним небоевым классом. потому что никогда не знаешь в какой ситуации и на что понадобится чек. Я неоднократно (всегда играл небоевыми или ограниченно боевыми персонажами, только они мне по сути и интересны за возможности отыгрыша и истории) попадал в ситуацию, когда ты не способен вообще продвинуться по сюжету потому что потратил например ассассином все скиллы в крит, а у тебя безальтернативно идёт чек на другую характеристику. Загружаешь более раннее сохранение- прокачиваешь её, а после этого чека у тебя снова чек на крит. И хоть ты убейся, тебе нужно и то и другое, либо тиы попадаешь в ситуацию когда твой убийца оказывается против 5ти воинов. что гарантирует его смерть почти со 100% вероятностью. И оказывается что в самом начале игры ты зря вкинул одно-единственное очко навыка в дипломатию, именно его тебе теперь и не хватает, а никакого запаса по сути-то у тебя и нет. Тобишь чтобы продвинуться по сюжету в рамках выбранной роли игрок заранее должен знать какие значения каких конкретных навыком с него потребует игра. Это и есть метагейминг. И если игроку не дать во что-то вложиться ещё в процессе самой игры- это будет вообще абсурд.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 453 | , 21:57 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Цитата Khael ()
без метагейминга ты не сможешь вообще пройти декаданс ни одним небоевым классом

Я проходил единожды за ученого-торговца и почти не прибегал к таким ухищрениям, думаю, прошел бы и без них. Некоторые пути были закрыты, но находились другие. Когда все же прибегал к подобному, то было ощущение, что впечатление от игры несколько смазывается. Всё же метагейминг с высматриванием удобного развития никак не фича, а баг. Предпочел бы, чтобы его не было. Ну может в сочетании с неким послаблением для проверок чеков.

Об игре, если что, я весьма высокого мнения.
# 454 | , 22:41 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
Ну то есть чтобы, когда всплывает меню характеристик, игрок должен был бы раскидать очки здесь и сейчас, без возможности копить их впрок. Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга.
Тогда игра за небоевые классы станет ВООБЩЕ НЕПРОХОДИМА без строгого метагейминга (так то хоть сейв-лоаднуться можно)
# 455 | , 22:45 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Gorthauer ()
Тогда игра за небоевые классы станет ВООБЩЕ НЕПРОХОДИМА без строгого метагейминга

Так ли? Если не делать мастера на все руки, а адекватно выбрать специализацию, то вполне проходима. Насчет других классов не могу быть уверен, но вот за ученого очень даже.
# 456 | , 23:05 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
Если не делать мастера на все руки, а адекватно выбрать специализацию, то вполне проходима.

за учёного не играл, играл вором, убийцей и...кем-то ещё, не помню. вопрос в том что именно понимать под "мастером на все руки". я например придумываю себе персонажа- убийца, выходец из благородной семьи, значит обязательно пара очков в аристократизм и красноречие. Это не мастер на все руки, это часть моей квенты. Далее- как выглядит игра за него, в каждой ситуации ему предлагают в диалоге чек- при провале дают бой, при успешных чеках- всё равно дают бой, но сокращают количество врагов примерно вполовину. Был заказ- забраться в особняк и убить цель, первый же чек- на стрельбу из арбалета (которую я вообще не качал), провал- я один, второй или третий уровень, против двоих сильных противников, 30-40сейв-лоадов и я понимаю что НИКАК не могу их убить, загружаю более раннее сохранение, вкачиваю этот чек на арбалет- убиваю в диалоге одного, второго ручками, хоть и с трудом. Дальше в игре чеков на арбалет вообще почти нет, ассассинейт и критические удары (речь только про сюжетные квесты), ситуацию с финальным боем я описал. Я его в итоге прошёл ~ за 200 сейв-лоадов. Во втором городе стало полегче, поднял уровень и экипировку, забил на все эти чеки и вкачивал тупо боевого персонажа. Но играть стало не интересно. Я высокого мнения о литературной составляющей игры, атмосфере, окружении и всём таком. Но очень низкого о существующей ролевой системе. Тут недавно данжнлордов вспоминали, решил их переиграть...насколько же сама система там интереснее, просто несравнимо.

Добавлено (08.10.2019, 08:27)
---------------------------------------------
ПС. просто открываем первый же гайд в стиме, с пятью звёздочками, и читаем
ЦитатаВсегда помните пару золотых правил.
Первое - в настройках игры выставите количество быстрых сохранений – 10 штук и сохраняйтесь перед каждым квестом. Это позволит избежать сломанной клавиатуры и разбитой головы.
Второе – всегда старайтесь иметь 20-30 свободных очков навыков, чтобы подкачать нужное в любой момент. Не спешите тратить SKILL POINTS, только если это особенно не оговорено в гайде. Я обычно бегаю с 60-70 свободными очками и очень скуп на прокачку. В гайде я, как правило, указываю причину траты и она окупается.


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 457 | , 08:25 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Цитата Rainbird ()
Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга.

Как я понял, такая задача просто и не ставилась. Мол, люди взрослые, пусть играются как хотят. Тем более, при попытке лепить гибридные классы особо очков не пооставляешь в любом случае.
Цитата Gorthauer ()
Тогда игра за небоевые классы станет ВООБЩЕ НЕПРОХОДИМА без строгого метагейминга

Ой, я конечно давно уже играл но осталось впечатление что достаточно выставить нормальный интеллект, харю, вкачать убеждение и какой-нибудь лор. Всё, листаем слайды до победного. Да и вообще, если заранее решить боёв избегать то классов там особо не напридумываешь.
# 458 | , 00:39 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
# 459 | , 04:26 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 691
Цитата Khael ()
эммм...я раз пять запарывал прохождение ассассином, потому что вкачал вместо +2 ассассинейта +1 убеждения и +1 ассассинейт (то же самое было с вором, дипломатом ещё кем-то). Дадада...по максимуму прям со всех сил старался запороть. единичку скилла кинул не туда куда хотел Винс.

Цитата Khael ()
там в конце у ассассина задание вырезать стражу вроде. и я перепробовал ВСЕ доступные комбинации и варианты. самим ассассином переигрывал с нуля пять раз. в каждую из этих пяти новых игр применял загрузку примерно раз 50, как в итоге прошёл- я сказал.

Цитата Khael ()
А если на это ещё наложить боевую систему со случайными промахами и попаданиями, когда каждый бой превращается в 10-20 загрузочек...


 
Навыки (персонажа) навыками но нужно и снаряжение подыскивать хорошее, и пользоваться расходниками, и думать над тактикой, и вообще игру изучать. Люди вон проходят без единой загрузки игру от и до за боевого персонажа, будучи не в курсе видимо что от них требуется вместо этого обвинять авторов в дурацких механиках.
Цитата Khael ()
Метагейм вообще зло и первый враг любого отыгрыша.


Метагейм - сознательный выбор игрока, а не свойство игры.
# 460 | , 17:36 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Цитата JackOfShadows ()
Метагейм - сознательный выбор игрока, а не свойство игры.

Винс, что ты делаешь, прекрати biggrin
# 461 | , 21:18 | Duyka
С подобным метогеймингом-то какая проблема? С одной стороны, понимаешь, что он несколько портит впечатление, но вот отказаться от него совсем проблемно, никакой силы воли не хватает. Как если бы в Dark Souls-серии можно было бы сохраняться в любой момент - игра стала бы менее интересна, и "не хочешь - не сохраняйся" в защиту такого  убедительно бы не звучало.
# 462 | , 23:19 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
С подобным метогеймингом-то какая проблема? С одной стороны, понимаешь, что он несколько портит впечатление, но вот отказаться от него совсем проблемно

Можно ещё нормальную сложность в игре при разработке делать (как Fallout 1/2), и не отрезать контент/ставить непроходимые бои за каждый проваленный чек.
Цитата Rainbird ()
Как если бы в Dark Souls-серии можно было бы сохраняться в любой момент - игра стала бы менее интересна

Не все игроки мазохисты, не все фанатеют от Dark Souls
(принципиально не играл не минуты)

При этом не значит что она для меня слишком сложная, может и пройду. В конце-концов к 30годам скилл на игры есть. Просто нет желания даже пробовать. не мазохист.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Суббота, 2019-10-12, 00:19

# 463 | , 00:09 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Gorthauer ()
не отрезать контент/ставить непроходимые бои за каждый проваленный чек.

Игра изначально сделана на многократное прохождение разными способами. Я это ещё десять лет назад знал, когда этого сайта не было. И это один из способов сделать многократное прохождение интересным.

А с такими рассуждениями можно далеко зайти. Сказать, что классы отрезают от игр наполнение, ведь выбрав класс воина, не сможешь колдовать. Ух, какие злодеи эти разработчики!
# 464 | , 00:13 | m00n1ight
(Автор темы)
Такое ощущение, что Винс обещал сделать если не ААА для всех, то приятную АА инди для семейной аудитории, которую может пройти каждый. Спойлер - не обещал

Сообщение отредактировал Crashwall - Суббота, 2019-10-12, 08:55


# 465 | , 08:54 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата
не все фанатеют от Dark Souls

дарк соусы- вообще пример просто отвратного геймдизигна- сложность через кривое управление и отсутствие сейвов только раздражает и отвращает от игры. по крайней мере лично меня. тот же хрестоматийный Severance при этом сложнее на порядок, хотя сохраняйся когда хочешь, и управление нормальное тебе пожалуйста. Но будь добр- учи комбо, правильно применяй оружие, думай головой, во время исследования запоминай путь и тп. я проходил северанс за каждого персонажа (кроме варвара, за него уж СЛИШКОМ сложно), это просто великолепная игра. DMC3- очень сложная игра, при этом даёт море фана от её прохождения. А соус...пытался раз пять, ничего кроме скуки, раздражения, разочарования, злости на реализацию механик и боёвку не испытывал. Сама боёвка строится тупо на тайминге рипостов, рипостами со стартовым оружием можно убить вообще ВСЁ, вопрос усидчивости и терпения. Короче игра для людей с совершенно определённым складом ума (которые любят повторять одно и то же действие раз за разом, в надежде на другой результат), которым лично я не обладаю, я ищу в играх совершенно иное. И нахожу всё же довольно часто, так зачем жрать кактусы?

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2019-10-12, 09:05


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 466 | , 09:03 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Значит у нас разный взгляд на эти вещи, мне нравится сложность и Декаданса, и Соулсов(хотя тут к геймдизайну и управлению претензии отчасти релевантны, но не к отсутствию сэйвов anytime). А вот что не нравится, так это наличие лазеек для того, чтобы схитрить. Искушают, чего уж там.
# 467 | , 11:08 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
но не к отсутствию сэйвов anytime

вообще не перевариваю систему без сейвов, с одним перезаписываемым сейвом и чекпойнтами, чего уж тут. Все эти ухищрения- уже признание в том, что разработчик не потрудился адекватно построить геймдизайн, чтобы игрок получал свою долю челленджа даже без угрозы сдохнуть в любой момент и потерять кучу времени на перепрохождение уже пройденного. Да и вообще такое отношение к чужому времени и чужой жизни считаю свинством. Ваша (разработчики) игра- не единственное развлечение в жизни игрока, и если она требует на себя черезчур много времени и наказывает за каждую ошибку его невосполнимой тратой - не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 468 | , 11:46 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Цитата Khael ()
не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе.

Так игры разные должны быть, для разных аудиторий. И если экспириенс, который предоставляет игра, сильно заточен под определенную игровую особенность, то той никак нельзя пренебречь. Да и высокая сложность интересность геймплея только подчеркивает. Ну а когда игровой процесс не слишком-то занятен, то да, хардкорность лишь тяжелым грузом ложится на плечи игрока. Но, как по мне, это никак не случай DS.
# 469 | , 12:43 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Khael ()
вообще не перевариваю систему без сейвов, с одним перезаписываемым сейвом и чекпойнтами, чего уж тут. Все эти ухищрения- уже признание в том, что разработчик не потрудился адекватно построить геймдизайн, чтобы игрок получал свою долю челленджа даже без угрозы сдохнуть в любой момент и потерять кучу времени на перепрохождение уже пройденного. Да и вообще такое отношение к чужому времени и чужой жизни считаю свинством. Ваша (разработчики) игра- не единственное развлечение в жизни игрока, и если она требует на себя черезчур много времени и наказывает за каждую ошибку его невосполнимой тратой - не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе.
И снова уважаемый Khael 100% ПРАВ.
Цитата Rainbird ()
Да и высокая сложность интересность геймплея только подчеркивает.
Нет.
# 470 | , 12:56 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 820
Цитата Rainbird ()
Так игры разные должны быть, для разных аудиторий.

в идеале конечно должны. на практике все попугайничают и продвигают то что лучше продаётся. продаётся хорошо прокачка- продвигаем прокачку. и пофиг что у нас шутер. продаётся даркест данжон- продвигаем 100500 сайд-скроллеров с рисованными мужиками. продаётся баннерсага....ну вы поняли, и у нас сплошная баннер сага, х-ком, даркест данжон и дарксоус везде со всех щелей просто. И где же среди них найти это разнообразие?
ПС. Аж оф Декаданс имеет в этом плане огромный плюс и действительно выделяется- он самобытен. Но..не продаётся.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 471 | , 13:04 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Мимо проходил Капитан О.

Цитата Свин Венский ()
RPS: Издатели душат творчество? Может им стоит иногда рисковать?

Я мог бы сказать кое-что по этому поводу. Если вы поговорите с людьми, которые работают на крупных издателей, то каждый из них в отдельности желает творчества и новых идей. Они хотели бы рискнуть, но все вместе не будут – побоятся завалить проект. Они сядут и начнут обсуждать свои идеи, и каждый в душе загорится ими, но потом они начнут обсуждать возможные «подводные камни», убив проект в зародыше. Я видел это много раз. Я участвовал в подобных обсуждениях, выдвигал новые идеи, а потом кто-то задавал вопросы вроде «Выпускалось ли что-то подобное? Как продалось?» или «Как мы будем позиционировать это? Кто уже пробовал продать такую игру?». После этого ты слышишь несколько историй о том, как проваливались проекты с новыми идеями, и на этом обсуждение заканчивается.

RPS: Но глядя на людей под своим управлением, вы можете видеть успешность затеи. И то, что их количество увеличивается, говорит о том, что политика издателей не верна. Может им стоит начать думать другими категориями? Например, «как это продать?», а не «что продать?».

За 15 лет я познакомился с разными людьми в разных издательствах, все они считают успех Angry Birds и Minecraft случайностью, лишь только после этого они задаются вопросом «как мы можем это повторить?». Возьмите, к примеру, The Sims – проект был практически зарублен просто за то, что в нем была новая идея. У них нет вкуса к играм. Они не видят в них того, за что вы можете полюбить эти игры. Если вы хотите играть в них, значит есть шанс, что много других людей захотят сыграть тоже. Но издатели пытаются перевести все в категории «как мы это будем продавать?». Это выглядит сюрреалистично, когда вы наблюдаете за подобными обсуждениями со стороны.

RPS: Шаблонные шутеры продаются очень хорошо... ну и пусть делают их дальше, не так ли? Что случится, если индустрия не получит новых идей? Что надо изменить, чтобы игры начали развиваться?

Штампы стали штампами потому, что они популярны. Людям нравятся штампы. Терри Пратчетт будет писать про Плоский Мир снова и снова, потому что людям нравится читать про него. Людям нравятся эльфы в фэнтезийных RPG, поэтому они будут появляться в них снова и снова. Я считаю, что вся индустрия выиграет от того, что разработчики будут получать деньги за свои игры напрямую. Традиционная бизнес-модель препятствует инновациям, потому что издатель, а не разработчик решает, какую надо делать игру. Взгляните на деньги, создаваемые этими разработчиками… для издателя. Разработчики – это идеалисты, их ведет идеализм. Было бы гораздо больше инноваций, если бы они получали свои деньги.


Отседова.

# 472 | , 15:07 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, нередко игру продаёт не новаторство, а просто мода. вся ли модная одежда практична? вся ли она лучше более дешёвой и долговечной? в принципе до определённого предела впарить можно абсолютно всё. людей легко убедить в том, что эта игра- не посредственность, а шедевр. а потом работает цепная реакция- ведь миллионы мух не могут ошибаться. в принципе тот же АоД гораздо интереснее и глубже, чем даркестданжн (хотя и последний не то чтобы плох сам по себе), но в плане популярности и продаж..Плюс да, прокладки с крылышками или сникерс продать куда легче, чем самую гениальную книгу (если конечно по этой книге не намутить очередную мировую религию). Получается замкнутый круг. Люди легко манипулируемы и тупы, потому мы можем впаривать им любой шлак. Так как мы впариваем им какой-то шлак- люди остаются манипулируемы и тупы. Но умному шлак уже не впаришь- потому давайте продолжать это делать, пока работает.

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2019-10-12, 16:28


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 473 | , 16:25 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 947
Допрошёл Age of Decadance (первое прохождение), и пришёл посмотреть мнения. В целом, разлёт по мнениям я угадал.
# 474 | , 15:41 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 635
А своё мнение где?  cool
# 475 | , 21:43 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The Age of Decadence » The Age of Decadence (Хардкорная ролевая игра с мощным упором на ролевые механики)
Поиск: