Every war is the result of a difference of opinion. Maybe the biggest questions can only be answered by the greatest of conflicts.
JC Denton, Deus Ex

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 13 из 13«12111213
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The New World » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
[В разработке] Colony Ship RPG / The New World
Vince Дата: Пятница, 25.08.2017, 16:42 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 181
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата ukdouble1 ()
Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills...

Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief, capable of solving any problem any way you want, which is a philosophical problem, not a design one.

So you're a warrior but at some point you randomly decide that you don't feel like smashing skulls today and would rather steal things today?

Anyway, all the issues you mentioned are easy to fix on the design level. First, not all quests should be solved in all 3 ways (i.e. not every problem can be solved by killing or talking or stealing, which means that you'll be able to develop secondary skills without jeopardizing your primary skill), second, there will be trainers and special machines (aka 'skill books') to boost low level skills, etc.
ukdouble1 Дата: Суббота, 26.08.2017, 02:50 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 182
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Vince ()
Let's start here as it sounds suspiciously like I want to play a fighter/mage/thief,

If you decide to do such a game mechanics, as stated in your interview, of course, no one can object to you: it's your time, your money and your desires. But if the mechanics of your game are still in the search stage, I would be very glad if you would consider the following model of hyrid mechanics. The player, by doing actions, earns virtual enhancement points depending on his actions, for example, he stole 5 times, killed three times and convinced 2 times. D6 with a level-up gives him 5 points. These 5 points the player can spend on 5-3-2 relevant skills.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Суббота, 26.08.2017, 02:51
Gorthauer Дата: Четверг, 28.09.2017, 13:07 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 183
Namer

Там апдейт про мутантов перевели
http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p156331544#post156331544

Начнем с целей, которые мы ставили для себя во время дизайна мутантов:

Мутанты - успевший стать традиционным элемент жанра "корабля-колонии", а также прекрасная возможность для нас добавить что-то интересное, добавить что-то радикально отличающееся от трех уже существующих "реалистичных" фракций (тоталитаризм, революционная демократия и теократия), контролирующих Корабль.

Большинство должно относится к мутантам как к уродам (что означает, мы должны сделать их внешний облик отличным от остальных), но люди с более широким кругозором должны относится к ним как к людям. Что означает, они не должны быть мускулистыми гигантами как в Fallout или двухголовые, трёхрукие мутанты "Пасынков Вселенной".

Поэтому, когда дело дошло до дизайна, мы решили использовать человеческие модели (тем самым сильно облегчив жизнь аниматорам), что означало, работать нам предстоит с портретами и "аксессуарами", что несколько ограничивало наши творческие рамки.

Говоря в общем, мутанты - это не монстры, которых предстоит убивать, это эволюционная ветвь, которая появилась искусственным путём, появление новой расы, но без восторга, который это должно вызывать. Наверное, примерно также наши дальние родственники относились к неандертальцам. Что сказать, сапиенсам издревле свойственна жестокость, поэтому любой претендент на верхушку эволюционной цепочки столкнется с трудностями, пытаясь их оттуда столкнуть.

Для выживания и удержания места под солнцем, у мутантов должно быть определенное предназначение (что объясняло бы, почему их не истребили раньше), и собственный источник силы (что объяснит, почему их ещё не поработили). Вот к какому способу связать эти три цели (мутация, предназначение, сила) мы пришли:

Мутация делает этих существ уникально пригодными для работы с двигателями и реактором, чем не смог бы заниматься ни один "нормальный" человек. Этого вполне достаточно для гарантии их выживания. Этот же дар делает из них отличных мародеров и собирателей, позволяя исследовать те области Корабля, которые недоступны для большинства людей из-за высокой радиации, это же предоставляет им доступ к большому количеству технологий, существовавших до Мятежа (то есть, сделанных ещё на Земле).

Конечно, подобные технологии встречаются не только у них (мы не хотели делать их подобными Братству Стали из Fallout, с монополией на самые лучшие и редкие техи), но позволяет им держаться как "фракции", отбивать какие-то случайные нападения на свою территорию.

История

Корабль получил серьезные повреждения во время гражданской войны, что последовала за Мятежом. Корпус получил несколько пробоин, а реактор был изувечен неумелыми попытками предотвратить расплавление. Уровень радиации сильно возрос в некоторых Корабля.

Когда небольшой процент малышей в Обиталище (Habitat) родился с признаками деформации, их стали сторониться и прогонять, потому что человеку свойственно боятся чего-то чуждого. Детей бросили выживать самостоятельно, а тех, чье дефекты проявились после взросления заклеймили Мутантами и выгнали из сообщества. Но за поврежденным реактором надлежало кому-то присматривать, а кто подойдет для этой работы лучше уже тронутых радиацией?

Так, от безысходности, эти изгои обучались работе с двигателями и электроникой офицерами-инженерами, и в качестве благотворительности были посвящены в Христианство миссионерами. Количество изгнанных мутантов увеличивалось, и они решили поселиться в помещении известном как Машинное Отделение: широком открытом пространстве, открывавшем доступ к двигателям и реактору корабля. Параллельно с тем, как состояние ядерного реактора приближалось к критическому, а количество добровольцев, желающих работать в радиационных отсеках - к нулю, мутанты предложили Обиталищу заключить Соглашение - договор, гарантирующий мутантам защиту от нападок и агрессии в обмен на заботу о двигателях и других критически важных системах Корабля.

Проживание и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора привело к возрастанию смертности среди изгоев, но пережив много поколений с коротким сроком жизни, страдающих от мутаций разной степени поражения, на свет наконец стали появляться люди, полностью адаптированные к этой токсичной среде. Похожесть этого нового рода на своих человеческих предков с каждым поколением становится всё менее заметной.


Вариант A или B?

На протяжение следующих десятилетий, изолированное общество мутантов стало приобретать племенную характер, а беспорядочное поклонение и религии, и науке привело к формированию теократического, поделенного на касты общества. Будучи уверенны в своей избранности Высшей силой, мутанты объявили свои генетические отклонения не проклятьем, а Отметинами Бога, его физической манифестацией того, что им суждено спасти Корабль, а вместе с ним и всё человечество.

Древние шлемы от костюмов радзащиты, бывшие когда-то стандартной одеждой обслуживающего персонала реактора, теперь используется как часть официальной регалии жрецов и служит напоминанием о неисчислимых жертвах, которые пришлось принести Мутантам. их Посвященные регулярно патрулируют Обиталище в поисках детей в Отметиной, и распространяют Слово Господне. Смотря на подобное с осуждением (или, вернее, страхом), Церковь Электа называет их учение ересью, а Отметину Бога - Отметиной Зверя, но, покуда мутанты заботятся о двигателях Корабля, они неприкасаемы для Церкви.

Культура и касты:

В ранние дни мутанского общества труд был разделён необходимостью - мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, пока те неизбежно заболевали и умирали. Этим матерям и сестрам пришлось многое повидать и пережить, поэтому Христианство они приняли в том числе и для того, чтобы придать себе сил.

Многие мутанты приписывают выживаемость своего народа их вере - якобы, после смерти их ожидает другой, лучший мир, без адового пекла реактора. В виду неизбежной лучевой болезни от работы с реактором, только женщины проживали достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин, и руководить этими вещами за пределами периметра двигателей.

Таким образом необходимость превратилась в традицию, а традиция в закон. Женщины приняли жречество и вся обязанности, которые диктовала новая религия, а работа с реактором и защита их конклава ложилась на плечи мужчин. Те, кто не был доволен сложившимися порядками, были вынуждены покинуть племя, становясь изгоями из изгоев, которым не были рады ни в Обиталище, ни в Завете.


^ Жрица, солдат Завета и инженер заходят вместе в бар...

Члены партии:

У вас будет возможность взять в партию жрицу (Предвестницу) и изгоя (Скиталец), но не одновременно, потому что они не уживутся друг с другом.

Скиталец – довольно антисоциальный мутант, который зарабатывает себе на жизнь исследованием поврежденных отсеков корабля и очисткой и освобождением их от всего самого ценного. Своеобразный первопроходец Корабля. В свое время он повздорил с Заветом, и с тех пор испытывает особую ненависть ко всем религиозным фанатикам, включая Церковь Электа. Религия - это единственное, что может вывести его из себя, поэтому лучше не приводите его в места, где кто-то может поинтересоваться, "нет ли у него минутки, чтобы поговорить о нашем Владыке и Спасителе". Он покинет вас, если вы решите присоединиться к фракции, но если вы из тех людей, кто предпочитает "спалить всё дотла", он определенно найдет с вами общий язык.

Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Бога в Обиталище, и предупредить тех, кто не удостоен носить Отметину, о Судном Дне. Истинно верующая, Предвестница свято уверена в превосходстве своего рода, и что лишь им одним суждено пережить Адский огонь - последняя испытание, которое отделит зерно от плевел. Она не против немного ускорить приближение Судного дня, и присоединится к вам позволит вам присоединиться к ней, если вы докажете свою пригодность (в конце концов, ваша принадлежность к низшей расе не делает вас совсем бесполезным). Имея её в партии, вы получаете безграничный доступ в Машинное Отделение, поэтому дружба с ней выгодна.
Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 28.09.2017, 13:07
m00n1ight Дата: Четверг, 30.11.2017, 16:08 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 184
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

[url=http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7514.0.html]О гранатах и головных устройствах[/url], если кто пропустил: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7514.0.html
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Понедельник, 11.12.2017, 19:57 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 185
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Небезынтересный (и довольно короткий) рассказ об игровой области Factory: http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7503.0.html
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The New World » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
Страница 13 из 13«12111213
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: