Грамотные слуги — это ошибки природы, они одинаково опасны как для себя самих, так и для их лордов.
«Галерион Мистик», The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 12 из 13«1210111213»
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The New World » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
[В разработке] Colony Ship RPG / The New World
Бобёр Дата: Среда, 23.08.2017, 14:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 166
Namer

Цитата silmor_senedlen ()
Хочешь после этого убить - пожалуйста, но опыт за выполнение задания путём воровства ты уже получил, так что за тупой и бесцельный мордобой уже просто ничего не получишь(кроме морального удовлетворения, и возможно вещей с трупов).

То есть, прокачается только вор, а остальные - нет? Ну, тоже вариант.
хотя я уже высказывался в разных темах, что прокачка по мере использования навыка - это почти всегда плохое решение. Вариативности прохождения меньше, разнообразия возможностей меньше, реализма столько же (если не меньше). А задротства больше. Раньше я искал, где сделать что-нибудь, чтобы понять навык воровства на 1. И находил довольно быстро. Теперь же я должен искать конкретно место для кражи, это гораздо более муторно.
m00n1ight Дата: Среда, 23.08.2017, 15:00 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 167
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
То есть, прокачается только вор, а остальные - нет? Ну, тоже вариант.

В интервью так и написано, да.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Rama Дата: Среда, 23.08.2017, 17:50 | Сейчас играет в Darkest Dungeon Сообщение # 168
Аватара Rama
Namer

Цитата Бобёр ()
Вот нет, кстати. Совсем нет. Уже в четвёртом прохождении я накидал ассасина, который умел всё. Много ловкости за счёт харизмы. Завалил даже форт легионеров на перевале (хотя мог и уболтать).

Это называется гибридный персонаж.
Цитата
Мы сбалансировали нашу боевку, ориентируясь на "специалистов", и это сделало игру за "гибридных" персонажей самой трудной. Идея была в том, что игрок в первый раз будет проходить игру за "специалиста" в какой-то области, а потом уже за более сбалансированного персонажа, со сложностью несколько выше. Однако, выяснилось, что каждый хочет играть гибридом, на далеко не каждый может сходу освоить нашу боевую систему... Вот почему жалобы типа "слишком сложно, не могу в это играть" встречаются чаще всего.

Хочу уточнить: ошибка была не в том, что игра получилась слишком сложной, а в том, что за гибридного персонажа она практически непроходима для тех, кто пробует это сделать в первое прохождение.
Цитата Бобёр ()
Хочу игру, в которой я не хожу в тёмный переулок тренироваться бою, избивая бездомных. Просто потому что нечего мне там делать и нафиг не сдались эти бездомные.

Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент?
Бобёр Дата: Среда, 23.08.2017, 21:58 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 169
Namer

Цитата Rama ()
Это называется гибридный персонаж.

Не сказал бы, что играть за него прямо уж так сложно. Пока не знаешь игру - да, нелегко. Но ты гораздо раньше начинаешь разбираться в игромеханиках, чем изучаешь хотя бы половину сюжета.

Даже во второй раз я прошёл арену почти до конца учёным с четвёркой во всех боевых статах (много-много заряженных арбалетов в инвентаре и куча расходников). А уж про замаксеннные небоевые навыки я молчу, вообще проблем никаких. Этикета только не было и ловушек, что ли. Остальные проверки проходил.

Цитата Rama ()
Но не скажешь ли ты тогда, зачем, зачем здесь этот бесполезный, бессмысленный контент?

Да нет, не скажу. Я же его увижу минимум один раз (и этого может быть вполне достаточно). К тому же не исключены варианты, когда отдельным персонажам надо в этот тёмный переулок. В АоД выгодно убить мужика, который продаёт пищу на заставу. Просто потому что это очко навыков. Это не круто, совсем не круто. А вот околобоевым персонажем его имеет смысл убить, чтобы доставить еду вместо него.

Цитата m00n1ight ()
В интервью так и написано, да.

Да, видимо я тупанул и не так понял это место. Но это мелочь, на самом деле.
ukdouble1 Дата: Четверг, 24.08.2017, 00:26 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 170
Аватара ukdouble1
Namer

To Vince. Please, do not take the arithmetic away. Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits.

Цитата m00n1ight ()
Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

То есть как это не получишь? Для меня нет большей радости, чем обсчитать билд, создать его, прошептать ему ну ушко "убей их всех, мальчуган" и довольно глядеть, как он это делает. Лишь бы завершение строительства гм, билда, совпало с завершением игры. А то у меня вот трагедия: из-за этого Гримора на макс сложности превратилась в "пресс энтер ту вин" на 25% прохождения.

Цитата Бобёр ()
что прокачка по мере использования навыка - это почти всегда плохое решение.

Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Четверг, 24.08.2017, 00:34
Gorthauer Дата: Четверг, 24.08.2017, 00:56 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 171
Namer

Цитата m00n1ight ()
Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"
Ну есть ещё 3-й способ,
основное разделение контента в игре делать по принципу принятия решений / сюжетных выборов, а не чеков на навыки. Самый лучший способ.
А чеки на навыки сделать лишь средством, одним из способов решения квестов (победить в бою, уболтать чеком на разговорный навык, прокрасться и украсть воровским навыком, взломать компьютер чеком на навык науки, подстроить врагу западню чеком на ловушки и т.д.)
Цитата Бобёр ()
1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка.
2) Связи между навыками, взаимозаменяемость. Не хватает репутации, чтобы тебе дали этот квест? Используй убеждение. Всегда идёт проверка на некоторую линейную комбинацию параметров.
Хорошие идеи, кстати.
Особенно про уровни успеха - очень хорошая.

Цитата m00n1ight ()
Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора.

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.
Я считаю, что главной ценностью RPG (и любой игры) является её интересность, а не сложность.
На 2м месте - комфортность игры для игрока, а не сложность
И уже где-то на 3ем собственно сложность, вызов, челендж, вот это всё.
К мета-геймингу и чит-кодам игроки обращаются опять-таки, не от хорошей жизни.
И то что в случае с Age оf Decadence метагейминг очень популярен (ибо без него невозможно комфортно пройти игру как-минимум первые 2-3прохождения, и невозможно открыть большинство контента) это скорей плохой знак для игры, чем хороший. Может если бы игра лучше проходилась без метагейминга, и продажи были бы побольше в несколько раз?
Поэтому лучше бы было ориентироваться на комфортную для игрока игру, чем на "сложную". И не слишком увлекаться "затыканием балансных дыр и имб" (чего плохого в том, что игрок сначала решит квест с группой мародеров плутовским/разговорным методом, а потом атакует их ради получения большего опыта? да на здоровье. ), в их нахождении использовании по желанию есть своя особая прелесть.

Система "навыки растут от использования" мне никогда не нравилась, и считаю её хуже класической "персонаж взял уровень, игрок прокачал персонажа".
Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу.
И во вторых такой подход приведет к ещё более жесткому использованию мета-гейминга. Советам вплоть до пошагового "этот квест решить таким способом, а этот таким, на таком то персонаже применить такой навык" - для оптимальной прокачки команды и оптимального прохождения. Что ни есть хорошо.

Добавлено (24.08.2017, 00:56)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
Совершенно согласен. Во-первых. Представим себе идеальный ИИ, который качает 100500 навыков нашей пати в зависимости от действий игрока. Если бы игрок 100% времени двигал пати к хэппи-энду, то в идеальном случае можно предположить, что она раскачается так, как велит бессознательное, комплексы, архетипы и т.п игрока. Здесь трабл в том, что большУю часть времени играющий изучает механики, пытается сдать квесты, чего-то не доделав, ищет магазины и учителей, не замечает очевидного и пр. И вот на все эти действия игра отреагирует каким-то развитем пати. Во-вторых, игрок может не подозревать, что в эту конкретную секунду он качает бартер, спич или пешеходство. В-третьих, у персонажей с некоторыми замаксенными статами эти статы будут качаться "сами по себе", ибо будут прочекиваться. Ну, и в четвертых, мне лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.
Полностью согласен.
ukdouble1 Дата: Четверг, 24.08.2017, 01:06 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 172
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Gorthauer ()
Прокачка персонажа сама-по-себе крайне интересная деталь в RPG. В игры без прокачки не интеерсно играть в принципе, не просто так же её стали пихать в половину шутеров-экшенов, и делать героев в половине стратегий. Отдавать её на волю автоматизма - фу.

Ну вот, хотел это же добавить, но опередили.
Бобёр Дата: Четверг, 24.08.2017, 01:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 173
Namer

Цитата ukdouble1 ()
не лично нравится играть в арифметику, а не в дочки-матери.

Притом ладно бы ещё в дочки-матери. А в "найди квест нужного типа".

Да, я ещё добавлю.
Можно сделать так, если уже хочется прокачку по мере использования:
1) Разрешаешь качать персонажей в спортзале (в качалке, ага). Но в среднем каждые несколько игровых недель происходят важные игровые события, в которых ну очень надо поучаствовать. Подготовка к квестам, выполнение их и путешествия занимают много времени.
Это, конечно, тоже приведёт ко всяким дурацким ситуациям, но я хотя бы не буду искать, как прокачать партию нужным образом.
И реалистично, я когда фехтованием занимался, основную прокачку навыка нифига не на турнирах получал, а половину в спортзале у тренера, а второю половину - в спортзале на турнике и балде (штука для отработки ударов, бьёшь её тяжёлым дрыном, силу качаешь).

PS. По крайней мере, мне совсем просто делать персонажа нужного типа, который не мастер на все руки, но умеет 2-4 вещи (для первого прохождения - норм). О, чего-то не было проверок на стрельбу давно, пойду в тир схожу.
Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 24.08.2017, 01:15
13th_Ka7aHe4 Дата: Четверг, 24.08.2017, 03:34 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 174
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата m00n1ight ()
На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Абсолютно согласен. На самом деле весьма глубокая тема, на моей памяти нигде достойно не раскрытая. Действительно, существуют разной степени везучести люди. Да-да. И их аура действует в том числе и на программный виртуальный кубик. Кто-то проходит отдельно взятый уровень (не суть в какой игре) с потом и слезами, а кто-то играючи. Ну что тут сказать, кроме того, что Матушка Вселенная (ну или, к примеру, Мать-Сыра Земля) любит нас по разному. В плене удачи, имелось в виду.
m00n1ight Дата: Четверг, 24.08.2017, 14:49 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 175
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Довольно интересное и сбалансированное обновление, посвящённое, прежде всего, ролевой системе. Как раз для любителей цифр.

Почему сбалансированное? Потому что в кои веки оптимальное соотношение текста и интересных/информативных картинок. Читается быстро, легко и приятно.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Бобёр Дата: Четверг, 24.08.2017, 15:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 176
Namer

Вдогонку насчёт гибридных персонажей.
В АоД есть проблемка. Нет смысла качать разные вещи в боёвке.
Выбираешь одно оружие, блок или уворот, да критический удар. И всё.
Вот если бы в разных ситуациях было полезно разное оружие... Хотя бы ближнего и дальнего боя одновременно. А ещё лучше, чтобы против разных противников нужно было разное. В АоД кинжал уровня 5 строго лучше меча, дубины и арбалета уровня 2. Даже если ты валишь голема, скорпиона или толпу копейщиков.
Вот если бы при внезапных убийствах шла проверка не только на крит, но и на кинжал...
Вот если бы не только в двух местах можно было скрытно подстрелить противника...
Вот если бы блок и уворот дополняли друг друга...
Вот если бы было больше боевых характеристик...

То было бы лучше. Было бы гораздо интереснее создавать боевого (или околобоевого персонажа).

Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию.
Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками.

Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом.
Vince Дата: Четверг, 24.08.2017, 18:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 177
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Бобёр ()
Так к чему я это? А к тому, что система автопрокачки совсем не позволяет создавать вот такого вот интересного персонажа, выбирающего оружие под ситуацию.

Я убил кого-то кинжалом, у меня прокачался кинжал, я в дальнейшем буду драться только кинжалом. И это ещё хуже, чем с небоевыми навыками.

Это даже не столько к конкретной игре, сколько к системе автопрокачки в целом.

Depends on the design.

Anyway, I agree that in AoD there was no reason to use secondary weapons, which was a flaw. In TNW the weapon classes are wider and Bladed skill, for example, includes both daggers, choppers, and axes.

As for the rest as the site says:

Firearms are Ship-made, usually without the expertise of a gunsmith or the luxury of a machine shop. Thus they are typically crude and less accurate than energy weapons, but have superior rate of fire (burst, multiple barrels, etc). Firearms ammunition is readily available, but not cheap, so unless you’re swimming in cash, you’ll have to consider alternatives such as melee weapons.

Melee weapons are a very diverse class, including both Earth-made tools like the Power Saw, and Ship-made weapons like the Chopper and Brass Knuckles.

Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey.

Добавлено (24.08.2017, 18:42)
---------------------------------------------

Цитата Бобёр ()
Эээээ... Нет. Просто нет.
Можно сделать так:
1) Уровни успеха. Притом так, чтобы абсолютный успех не сильно отличался от неабсолютного. Хороший взломщик? Молодец, вскрыл идеально. Не такой хороший? Выбирай: нашумел, замок сломал или провозился полчаса. Притом степень этого "нашумел" зависит от навыка.

Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.

Добавлено (24.08.2017, 18:53)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
To Vince. Please, do not take the arithmetic away.

I highly doubt that increasing skills manually can be described as arithmetic.

Цитата
Please do at least a hybrid development of the character (skills are raised as a result of the actions, and the stats are raised by the player, for example). I think many, like me, will cease to feel the game without the digits.

The digits will still be there but you won't clicking on the plus sign next to them, that's all.

Some people feel that 'increase by use' systems take away your control, which depends on the overall design. There is a huge difference between the Elder Scrolls' way and Wizardry 8, for example.

You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way.
Gorthauer Дата: Четверг, 24.08.2017, 19:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 178
Namer

Цитата Vince ()
Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.
Жаль. уровни успеха это очень хорошая идея.
Может тогда хотя бы сделаете основными разграничителями, и "замками" обрезающими контент - сюжетные развилки/выборы, а не чеки на навыки?
А чекам на навыки отвести роль - способов решения квестов.
Приведенный в статье пример с командой мародеров на самом деле очень хорош - как образцовый для RPG, разные способы решения задачи.

Ну и, автоматическое развитие персонажа по мере применения навыков это действительно неудачное решение.
Намного лучше, намного интересней для игрока когда ты сам прокачиваешь персонажа нажимая "плюсики" на навыки.

P.S. Vince, не знаю играли вы в неё или нет, если не играю советую ознакомиться.
Было 2 таких неплохих российских RPG Санитары подземелий и Санитары подземелий 2
Как раз перед тем, как российский игрострой умер погрузившись в пучину говно-ММО, говно-"игр" для соцсетей, и "игр" для мобилочек. Несмотря на специфический (советско-постсоветской тюрьмы) сеттинг, эти 2 игры больше всего заслуживают звания "Русского Fallout`a", о котором мечтали столь многие.
ukdouble1 Дата: Четверг, 24.08.2017, 20:06 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 179
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Vince ()
I highly doubt that increasing skills manually can be described as arithmetic.

Oh, sorry. I am an algebraist, and we slangy called "arithmetic" any work with quantities.

Цитата Vince ()
You will have to make choices and your decisions will determine which skills go up.You will be in control of your character's development every step of the way.

Suppose my character has 2 in diplomacy, 4 in stealing and 8 in a two-handed hammer. He goes to the NPC, which has the desired object. To get the item, the player must pass a 6 skill check (persuade / steal / threaten with weapons). A player can claim an item, threatening NPCs, and will take +1 to the threat skill. But if he wants to develop thieves skills, he will have to deal with metagaming (to get +2 anywhere and come back). The actions of the characters will be subordinated not to the storyline, but to the search for such a path among the system of points of improvements, which will give the desired result. It seems to me that you are the opponent of metagaming, but the system of chars development, proposed by you, will push the player to this path, and more strongly than in the AoD
Бобёр Дата: Пятница, 25.08.2017, 12:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 180
Namer

Ukdouble1,
Полностью поддерживаю.

Цитата Vince ()
Like a pirate who carried two loaded flintlocks and a cutlass, your typical adventurer might have an energy pistol charged to fire a shot or two on special occasions, a .45 revolver, an SMG with two full magazines to get you out of tight spots fast, and an axe, for when things get really dicey.

Это действительно может сработать, но только если хорошие образцы энергетического оружия намного полезнее, чем хорошие образцы холодного.
Допустим, у меня максимальный навык холодного орружия, а я нашёл замечательный пулемёт. Мне будет выгодно его использовать?

Цитата Vince ()
Such design greatly increases the level of complexity, scripting, and testing time. We did different states in AoD here and there (failure, partial success, success) but it takes a lot more time. Needless to say, we can't afford to spend another 10 years working on one game.

Мне очень-очень понравились эти места в АоД. Добавьте такое хотя бы там, где это не слишком сложно.
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The New World » [В разработке] Colony Ship RPG / The New World (Ролевая игра о корабле поколений)
Страница 12 из 13«1210111213»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: