Colony Ship RPG (страница 21)
| Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » Colony Ship RPG (Ролевая игра о корабле поколений) |
| Colony Ship RPG |
404
|
|
# 1001 | | JackOfShadows | 360
Сколько не играю, что в АоД, что Колони, ни разу не делал терминатора, всё время испытываю игру на прочность гибридными билдами. В боях очень жёстко, особенно рандом "радует", который не совсем рандом, а будто бы предустановленный: одни и те же действия вызывают одни и те же результаты(я за конкретными значениями кубика не следил, но ощущения дежавю всё время преследуют - если шанс попасть 70% и при выполнении определённых действий промахиваешься, то значит и после релоада будет та же история!). Можно попробовать разные настройки рандома. 3 опции на выбор в меню, описания все расскажут. Я обычно на "тру рандоме" (не дефолт) играл, пофиг. |
|
В кои-то веки взял харизму 6 и двух спутников.
Стартовый билд был 4 4 6 8 6. Чертовски приятно, что Джейд превратился в терминатора в фулл-арморе и с топовым дробовиком. Но есть и минус - мейн - на-все-руки-мастер - всегда на тоненького, дрожишь, чтобы дожил до конца боя и часть боёв втроём(с Файт -пистолетчиком) как-то тяжелее проходят, чем соло с редким подключением напарника. Пока остановился на том, что грохнул Мать, пойду в Гидропонику. |
|
Сбылась мечта идиота - в скрытности целиком вырезал отряд протекторов. Увы, за это даже ачивку не дали, зато кучу нервов сберёг.
Договорился о защите Гидропоники с Хранителями Брата Твоего, не сказать, чтобы что-то принципиально поменялось в бою с монахами. Может на несколько хп больше повреждены были киборги. Это, я считаю, халтура - хотелось бы видеть уникальных бойцов у разных фракций. Особенно круто было бы воевать в союзе с лягушками. )) |
|
возможно, из-за того, что мой отряд был аж из трёх человек, а мейн был так себе боец и плюс Ромео не полностью прокачан(не хватило навыков в Электронике) бой дался относительно тяжело, раза с 4 только победил.
|
|
Эксплойт с рутрекера (найден пользователем Садира) на клонирование боеприпасов и энергоячеек:
Убиваем врагов в бою, после чего в окне сбора трофеев разряжаем оружие и переносим боеприпасы (но не само оружие!) к себе в инвентарь, после чего выходим из окна сбора трофеев и снова туда заходим - боеприпасы будут на своих местах, как если бы оружие не разряжали вовсе. Повторять до посинения. И да, на статичных трупах или ящиках баг НЕ РАБОТАЕТ. |
|
Итак, решил я значит пройти бой с солдатами Церкви (который появляется в Гидропонике при убийстве Матиаса в Оружейной и передаче машины монахам), где ГГ и его/её отряду будут помогать Азраил и Зета Четыре, и... честно говоря, такого разочарования я давно не испытывал. Бой слишком, слишком лёгкий.
У церковников всего 4 солдата и 2 робота, и их оба киборга раскатали как нефиг делать. Я даже попробовал чисто Азраилом выступить против них (Зету и ГГ я убрал подальше), и он все равно всех убил аки Терминатор копов в полицейском участке. Справедливости ради, кое-какой урон Азраилу смог нанести солдат с дробовиком выстрелами в слабые места, но одного только этого было недостаточно. Винс и КО могли бы как минимум добавить солдат с энергооружием/ЭМИ гранатами и турели, чтобы был хоть какой-нибудь челлендж, потому что против Азраила, Тау Шесть и Дельты Девять вообще можно собрать отряд из 12 персонажей (у меня это были ГГ, Эванс, Файт, Джед, Ромео, 2 Хранителя, Матиас и 4 солдата Церкви). P.S. Бой с бандой Детройта или вынос перевала Харрана в AoD были куда лучше и сложнее. |
|
Трезвый обзор Colony Ship от олдгеймера :)
|
|
Какой же никакой обзор. Столько раз повторял про "устарелый геймплей", "застой КРПГ", а по итогу ничего про игровой процесс толком и не написал.
Хотя у меня в целом аллергия на выражение "устаревший/деревянный геймплей". В 100% случаев автор сие выражения какую-то херню дегенеративную городит. ![]() |
|
|
|
В очередной раз убеждаюсь, что модернтард - состояние души. Человек поиграл пару хороших игр 90-х, что-то где-то понял и теперь везде пытается применить свой мелкотравчатый кругозор, точнее его отсутствие. Главное, чтобы в игре можно было сделать Блейда! Это Y2K!!1! НО БГ3 ЛУЧШЕ!11! Пиздец. Особенно повеселило сравнение с Хайнлайном. Риалли? Двеллер ноднократно говорил про Пасынков вселенной. Это насколько же надо было не делать домашнее задание. |
|
# 1014 | | TristisOris | 41
И вот на игру вышел финальный и довольно крупный патч. Теперь точно пора.
|
|
# 1016 | | TristisOris | 41
ну так я и не спешил)
|
|
Информация и ответы Винса Веллера о возможном сиквеле Colony Ship:
Стандартным космооперным штампом при первом контакте являются либо инопланетяне крайне примитивного уровня (как в Аватаре); они представляют собой кошмарный рой (как в Звёздном десанте), или же у них исключительное технологическое развитие (Звёздный путь/Вавилон 5). Однако тут инопланетяне на доиндустриальном уровне развития, они прошли через копья и окраску лиц, и у них есть устоявишеся политические, экономические и военные системы. И самое главное — они инопланетяне, а это значит, что хотя они и могут быть гуманоидами (чтобы облегчить жизнь нашего аниматора), фундаментальная логика их общества, религии и власти должна быть совершенно чуждой для нас, и наоборот. Результатом становится крайне ассиметричная борьба за культуру (или Культуркампф, как написал Винс в оригинале). Чтобы было ясно: это не будет пересказ покорения Нового Света на другой планете. Земляне-оборванцы, приземлившиеся на Проксиме B спустя 400 лет путешествия в космосе и междуусобиц, будут в меньшинстве, и им придётся сражаться за выживание, и приспосабливаться к этому негостеприимному, засушливому новому миру. Подкрепления не придут, и земляне будут сами по себе, и каждое поражение будет всё больше ставить их на грань вымирания. Им придётся более чем полагаться на грубое огнестрельное оружие, поскольку высокотехнологичное оружие и снаряжение, предназначенные для будущей колонии, были растрачены во время Мятежа и последовавшей за ним гражданской войны. Новые фракции появились в ответ на новые угрозы, и у каждой свой подход к выживанию и становления частью этого мира. Действие сиквела будет происходить спустя 40-50 после посадки. Ваш персонаж будет рожден на Проксиме, а не на корабле. Таким образом, это ваша планета тоже. Единственный дом, который вы знали. Технологий колонистов недостаточно для завоевания планеты или отбрасывания аборигенов назад как при расширении на запад (речь идёт о продвижении США на запад в 19 веке - прим. от меня), но достаточно для создания маленького плацдарма по крайней мере до того как города-государства аборигенов не объединятся, чтобы снести их. Серия ранних конфликтов будет неизбежна с обоих сторон, пока они не поймут, что недооценили друг друга, и отступят для перегруппировки. В начале игры у людей будут 4 локации: место посадки, первое поселение, пограничный форт, обозначающий границу, и исследовательская база в руинах разрушенного колонистами города. Таким макаром здесь хватает историй, потерь с обоих сторон и различных подходов. Вас пошлют к аборигенам в рамках дипломатической миссии, и вы сможете посетить 8-10 «инопланетных» локаций. Вы сможете всколыхнуть некоторое дерьмо и сыграть на местных обидах и конфликтах, но вы не сможете разделить и завоевать всё. Инопланетяне намного более продвинуты, поэтому мы говорим о городах-государствах и народах, не о племенах. Вся эта предпосылка не о завоевании планеты и решения того, что делать с местными, а об получении земель без стирания местными с лица земли в процессе. Всё сводится к выживанию, а не к войне за превосходство. Люди полагаются на инструменты, инопланетяне на псионические способности. У них нет защиты (пока что) от огнестрельного оружия, поскольку они ранее никогда не имели дела с подобным противником, в то время как земляне беззащитны (опять же пока что) против их псионических атак. Разумы людей такие же незащищенные и хрупкие, как для нас их тела. У них есть другие ментальные способности: базовая телепатия, ментальные предложения и так далее. Разговоры должны быть интересно написаны и сильно отличаться от AoD и CSG. Что произойдет с нашим ГГ в сиквеле, если предполагать, что он пережил концовку? Он жив или мёртв? А если и умер, то как? Действие сиквела будет происходить спустя 40 лет после посадки. Поскольку оборудование Корабля не способствует долголетию, можно с уверенностью предположить, что все персонажи-люди из первой игры будут мертвы. (Сука, опять проходить игру за монахов ради имплантов от Авы) Сколько вообще вокруг этих городов-государств? Согласно концовке Colony Ship население инопланетян оценивается в несколько миллионов, что самом деле не так уж и много для целой планеты, которая, к слову, ненамного больше Земли. Не так уж и много, учитывая, что это засушливая планета с суровым климатом. Псионика инопланетян настолько мощная, что они могут общаться друг с другом через всю планету, не говоря уже о путешествии на дальние расстояния? Нет. Очень сдержанные способности. |
|
Он ещё в 2019 г. этот текст (но чуть более размытый) выкладывал, на коре есть. Беда в том, что он сразу сказал, что продолжение будет, если с Колони Шипа на это дело денег поднимется. Не поднялось. |
|
Если я вас правильно понял, речь об этой статье? |
|
Нашёл вот такое вот тут.
Cyborg Implants Cyborg implants are exclusive to the monks and cannot be extracted or obtained by other characters. Cybernetic Eye - Perception +6, Accuracy +4, Aimed +2, Critical Chance +2, Thermal Vision +95, Optical Resistance +95 Cybernetic Dataport - Intelligence +6 Cybernetic Heart - Constitution +4, HP Regen +6, Max HP +5, Stat Regen +1, Toxic Resistance +100 Cybernetic Exo-Spine - Strength +6, Recoil Control +4, Armor Handling +6 Cybernetic Motor Cortex - Dexterity +6, Initiative +6, Movement AP +2, Evasion +3 Cybernetic Broadcaster - Followers: Accuracy +8%, Evasion +8%, Critical Chance +6%, Followers Initiative +8 Cybernetic Armor - Natural DR +4, Energy DR +2 Кто-нибудь видел/юзал? Или это прикол? Если правда - что делать с ними в третьей главе, когда уже слоты заняты? |
|
# 1023 | | Alex_Darks | 22
Ничего.
"Cyborg implants are exclusive to the monks and cannot be extracted or obtained by other characters." |
|
Я понял "exclusive to the monks" как доступные только для членов фракции/союзников монахов. Иначе не совсем понятно, зачем эти импланты существуют, можно просто статы было этим монахам поднять.
|
|
|
|
Третий раз пытаюсь пройти соло-гибридом. И не то, чтобы не получается, но каждый раз бросаю перса, когда ему приходится идти по лёгкому пути и терять опыт. Ибо потом такой перс не сможет ничего. Сделал приличного такого дробовиковладельца. Прошёл все возможные бои в первой главе (бой с лягушками и двумя псайкерами был самым сложным). Но уже тут началось: электроники-6 не набрал, вещиц не получил, броня, хоть и тэговая, поднимается плохо (хотя ведёт себя перс как гопник). Фабрику пройти могу, но только болтологией. Бой в Детройте валю. Причём перс по боевым качествам сильно превосходит выданную Смузи, или Смайли, или как её там. Пару гранат бы хороших - глядишь бы, и осилил. И вот эта необходимость быть предельно аккуратным и точным в выборе и типа, и расходов в каждом столкновении напрягает. Надо открывать эксель и про каждое вписывать варианты, как выгоднее вести себя в каждом месте.
Уже написал необходимые значения навыков для финала первой главы. Постоянно недотягиваю. Причём возможность точно вписаться есть - что-то каждый раз уходит выше необходимого. Игра классная, но скоро от Ямы начнёт подташнивать как от храма с муравьями и теста на псионику. |
|
А какие у вас конкретно билд, характеристики и перки? Когда у меня найдётся свободное время, я могу попытаться пройти им затыки, почту для скидывания сохранки я выслал в личку.
Чтобы играть в соло, да ещё и гибридом, нужен очень точный расчёт. Вот, кстати, видео прохождения Детройта в соло ножевиком с Healing Factor. Arday сделал очень мощный билд. |
|
Я видел его. И дубинщика у него видел с силой 4. Чтобы делать такие приколы, надо здорово и знать, и чувствовать механики игры. Парень молодец, жжёт реально. Разве что его любовь к "быстрым пальцам" не понимаю.
Забавно, но я, как говорится, наныл: таки прошёл этот бой с шестого раза. Он и для фулл пати не самый простой, да. Так что большое спасибо за предложение, но я таки справился сам. Правда, девку убили. В убежище тоже постоянно не хватало каких-то крох, но тоже выкрутился. Почти закончил вторую главу. |
|
ЗЫ. Таки прошёл соло тяжем с дробовиком. В третей главе стало легко. Необязательные бои в конце Красной Гидропоники, которые всегда казались тяжёлыми, прошёл не задумываясь (дзен-мутацию взял). Под конец получился кошмарный убивец, военный преступник просто. Сопротивления по 16-17, основные боевые навыки по 11, из дробовика херачит, как снайпер через пол-карты, палит на чужом ходу во всё, что дохнёт или пёрднет. Монахов развалил только в путь.
Осталось пройти без боёв и милишником-соло. Прикол с низкой силой у Arday вдохновляет. И правда - зачем она нужна, противная? На топовую броню моему дробовишнику с минимумом силы хватило, а +3 к дамагу, имхо, только для бития монков актуально, но при разогнанном крите сила 6 (+2 дмг с имплантом и вставкой) не так уж и страшно. Но, сцуко, неохота чужой билд копировать. Попробую взять Juggernaut и быстро-быстро получить реген от мутации с псайкеров. |
|
Warlockracy выпустил новый ролик о Colony Ship.
Предыдущий был во времена раннего доступа, если что. |
|
Выскажусь касательно «героических» способностей в данной игре:
Juggernaut — ни рыба, ни мясо. Слишком много очков надо вкладывать в Силу и в ущерб другим характеристикам (когда многие билды рукопашников спокойно живут при 4 Силы), единица неснимаемой брони особой живучести в боях не даёт, а иммунитет к нокдаунам полезен лишь в боях с лягушками и снайперами. Да, можно одеть кучу брони, но какой от этого прок, если враги будут стабильно атаковать в слабое место? Healing Factor — можно ставить все импланты, регенерация + бонус к здоровью, также можно восстанавливать ухудшенные от стимуляторов характеристики. Последнее очень полезно, ибо оно работает без необходимости балансировать на грани с искусственным сердцем, которое их отхиливает лишь при 13 ОЗ и меньше, а бонус к Биотехнологии избавляет от необходимости делать её основным навыком при любом билде. Fast Runner — отличный перк. Существенный бонус к инициативе, атаки по персонажу при его перемещении отключены, что важно для бойцов ближнего боя + 6 ОД на перемещение, что полезно всем. Можно разогнать уклонение до 140 и больше, если играть чисто боевым персонажем и взять мутацию на агро-стимы. Он есть у Кобры, и если ей разогнать реакцию и/или дать Opportunist, то при промахах по ней оперативница будет отвечать со 100% вероятностью, нанося существенный урон даже "задеваниями" Dodge This! — существенный разгон шанса крита от точности, стеклянные пушки с максимальными восприятием и ловкостью будут довольны, поскольку можно легко начать бой первым, перестрелять часть врагов, и сразу уйти в невидимость. Если говорить про спутников, то перк есть у Гаррета, но его инициатива оставляет желать лучшего. Mastermind — ИМБА. Во-первых, бонус к опыту, т.е. более быстрое и раннее получение уровней. Второе — дополнительные перки на 2, 6 и 10 уровнях. Это МНОГО, поскольку гибкость билда и его общая живучесть значительно возрастают. А при игре соло-гибридом, если всё пылесосить, можно набить 11 уровень аккурат перед атакой на Оружейную. Cult Leader — снова ИМБА, но уже при игре отрядом. CL значительно усиливает потенциал спутников, поскольку те быстрее получают уровни и верность ГГ с соотв. бонусами. Очень полезная штука для тех, кто хочет взять в отряд Предвестницу, т.к. Cult Leader и 10 Харизмы значительно снижают или даже сводят на нет (если с Заветом хорошие отношения) её огромный минус к лояльности. А ещё только с ним можно предотвратить бой с бунтовщиками Риггса, если в Яме правит Милость и туда же пришла Матерь. Gifted — 3 дополнительных очка способностей. Неплохой выбор из-за возможности скомпенсировать недостаточные характеристики у билда. Можно вложить эти очки в телосложение для большего здоровья и установки большего числа имплантов. Он есть у Матиаса, что делает того Джедом «на максималках». |
|
Теперь настала пора многабукаф про "обычные" способности.
Боевые: Charger — мелкий бонус к инициативе и ОД на перемещение. Пригодится лишь бойцам ближнего боя, да и то с натяжкой. Critical Thinker (Восприятие 6) — разгон шанса крита, полезно всем, чей билд не построен чисто на стрельбе очередями, как у Кобры. Fast Draw — бонус к инициативе и ОД на первом ходу. Фигня, ибо если инициативы у какого-то персонажа мало, а он в проигрышной позиции, то стелс-гаджет ему/ей поможет. Opportunist (Восприятие 6) — Некислый прирост шанса атаки по врагу при его перемещении/промахе + прирост точности от реакции при таких атаках. Если играть партией и с Cult Leader, то в сочетании с Captain можно неплохо так разогнать шанс контратаки. Quick Fingers — этот перк критиковал ukdouble1, и есть за что: в подавляющем большинстве боёв он не требуется даже для соло-билдов, а ОД обычно хватает на то, чтобы всех закидать гранатами. Slow Metabolism — стимуляторы действуют больше, пригодится обдолбанным агро-стимами торчкам-мародёрам, чтобы не схлопотать дебафф раньше времени. Партийные: Captain (9-10 Харизмы) — бонусы для спутников к точности, шансу крита и реакции. Заметно увеличивает выживаемость "полезных миньонов" в боевых столкновениях. Lone Wolf — полезные плюшки для игры в соло, обязательно брать любому одиночке! Personal Mangetism (от 4 до 7 Харизмы) — дополнительный спутник, нужно меньше 8 Харизмы. Бесполезный кусок говна, потому что если и играть в Colony Ship, то либо соло с 4 Харизмы, либо с одним спутником (опять же с 4 Харизмы), либо полной пати с Cult Leader, всё остальное — бездарное разбазаривание очков характеристик и перков. Sarge (7-8 Харизмы) — как Captain, только хуже. Дрянь. Оборонительные: Armored Warfare (6 Силы) — бонус к ношению брони, нет штрафов к ОД от её "тяжелых" вариантов, подойдёт как и соло, так и спутникам вроде Эванса или Предвестницы. По умолчанию он есть у Джеда, и его СУ можно разогнать до 16-18, что в сочетании с максимально прокачанным энергетическим щитом делает его настоящим танком. Artful Dodger (6 ловкости) — +12 к уклонению и снижение шанса на "задевания". Хорошая штука для бойцов ближнего боя с высоким уклонением. Tough Bastard: +10 ОЗ, модификатор крита противника при попаданиях снижен вдвое. Если и брать, то совсем уж хилым персонажам True Grit — +1 к СУ от баллистического оружия и плюсы к уклонению и реакции, если обладатель перка не в укрытии. +1 к СУ, который даже не является неснимаемой природной броней, слишком мал, чтобы играть от него, а лучший бонус к уклонению имеет Arthul Dodger, поэтому берите именно его. Убийства: Bloodlust: +50% к шанса криту при следующей атаке. Должен работать как компенсатор снижения шанса при стрельбе очередями, но с реализацией будут проблемы, поскольку нужно убить врага, что требует ОД (проще всего добивать тяжелораненых с 1-5 ОЗ) и не дать сработать контратаке, которая потратит весь бонус. Second Wind — +6 к ОД при убийстве. Очень полезный перк, особенно в боях с лягушками при игре соло-стрелком. Общие: Bionic (отсутствие Healing Factor) — можно установить дополнительный имплант. Полезна для хилых персонажей с минимумом телосложения. Educated — +1 основной навык и более быстрый прирост уровней, при этом нет никаких требований для него. БРАТЬ ВСЕМ! Master Trader (Харизма 7) — скидка 25% при покупках в магазинах, уникальные приобретения. С учётом отсутствия навыка тогровли, скидка не будет лишней при игре полной партией, чтобы во второй половине игры была возможность разогнать у Илая больше имплантов, на что скидка не действует. Skill Monkey (Интеллект 8) — бонус к научным и стелсовым навыкам. В обязательном порядке брать для соло-билдов и Файт. Рукопашная: Berserker (Сила 8) — -1 ОД для рукопашных атак, прицельные атаки отключены, бонус к урону при малом количестве ОЗ. Перк если и полезен, то только с Juggernaut (который я разругал) или можно дать его Джеду для размашистых ударов молотами или мощных ударов одноручными дубинами под агро-стимами. Gladiator (Ловкость 8) — реакция и урон от задеваний для рукопашников. Нужно вкачивать им уклонение и кидать на врагов дебаффы, потому что иначе они (особенно рукопашники) будут попадать, и перк не будет срабатывать. Heavy Hitter (Сила 8) — пробитие брони и множитель крита, подойдёт Джеду-рукопашнику (да, опять) с кувалдой из-за его показателя силы, остальным брать другие перки вроде Artful Dodger. Precise Strike (Восприятие 8) — прирост шанса прицельных атак и снижение ОД для них на единицу. Приятная вещь, можно сделать больше прицельных ударов для штрафов. Warrior — MUST HAVE перк для бойца ближнего боя, поскольку увеличивает владение холодным оружием и даёт бонусы к точности и уклонению. Basher и Butcher — специализация для дробящего/режущего видов оружия. Джеду — булавы, а Файт с фитом Assassin — ножи, хотя я всегда даю ей пистолеты. Стрелковые: Big Game Hunter (Восприятие 8) — снова пробитие брони и множитель крита. Крутая штука, брать всем стрелкам. Controlled Burst (Сила 8) — не понял прикола. По идее, он должен перекрывать штраф от отдачи, но нужно брать много силы в ущерб той же ловкости, которая отвечает и за число доступных ОД, и за инициативу. 20% к точности от контроля отдачи, серьёзно?! Это крайне мизерный бонус, потому что при 40 КО будет лишь 8% прибавка к шансу попадания. Лучше бы было 40 или хотя бы 30 процентов. Снижение ОД при стрельбе очередями на 1 пригодится только с дробовиком Blackguard, но он появляется лишь под конец игры. Gunfighter (Ловкость 8) — плюс к реакции, задеваниям и урону от них. Брать всем, кто использует пистолеты-пулемёты, чтобы скомпенсировать изначально низкий урон от задеваний. У Кобры перк имеется "по умолчанию". Master Blaster — бонусы для... да, бластеров, ваш кэп. Можно брать в З главе, когда пати заполучит кучу энергоячеек, чтобы использать редкие боеприпасы с меньшими затратами. Мои партии с Cult Leader в конце игры обычно имеют где-то под 400 ячеек. Sharpshooter (Восприятие 8) — прицельные атаки обычно уже имеют достаточную точность, укрытия проще обойти, а прирост дальности ненужен из-за общей камерности боёв, а исключение только одно — штурм форта Чёрной Руки на Фабрике. Guns, lots of Guns — мусор, а не перк. Прирост точности невелик, а ради реакции лучше брать Opportunist, который также добавляет плюс к шансу на попадание от атаки по возможности. Sprayer, Pistolero, Rifleman и Shotgunner — и снова перки специализации для соответствующего оружия. Брать каждому стрелку, если таковых у них нет. Стелс-перки А вот их я никогда не брал, т.к. спокойно обходился без них, поэтому не буду о них высказываться. P.S. 11 КБ настроченного в Блокноте текста Ж) |
|
Fast Draw — бонус к инициативе и ОД на первом ходу. Фигня, ибо если инициативы у какого-то персонажа мало, а он в проигрышной позиции, то стелс-гаджет ему/ей поможет. точно не фигня, даже если бонуса инициативы не хватит, то чаще всего первые 2-3 раунда наиболее напряжённые и лишние ОД могут дать лишний выстрел или использование гаджета/гранаты "на халяву". А если ещё и удастся первым походить - вообще лепота - отстрелялся и спокойно ушёл в инвиз. всегда брал, т.к. никогда не играл воином) тяжелее всего далось решение взять Throat Slitter на уменьшение стоимости устранения, он, в общем-то, нужен только в миссии с межфракционными разборками после сборки машины. Самым первым беру Tunnel Runner - стоимость перемещения снижена вдвое. Вторым Prowler - прямой бонус к подкрадыванию и увеличение порога появления жёлтых клеток. Ну, а Ghost где-то аж в третьей главе актуален будет - меньше шума от перемещения и действий, кроме устранения. В целом, нормальная ветка для стелсера, если б ещё не было читерства компа в той самой зоне "ты не пройдёшь, пока не отдашь машину" (очень часто враги идут именно в твою сторону, не взирая ни на что и сразу видят). |
|
Три часа с лишним я провозился, но всё-таки сумел пройти самую сложную стелс-миссию в игре, убив в Оружейной всех солдат Протекторов, включая Кобру.
Скрытность 8; 22 ОД = 16 ОД от изначальной Ловкости, 2 ОД от импланта Ловкости и его Разгона, 2 ОД от Lone Wolf, и ещё 2 ОД от чипа TAC Team для Лидера Отряда; Стелс-гаджет прокачан по максимуму, ни один перк на скрытность я не брал. |
|
Мне в соло хватало очков, чтобы взять "туннельный бег"
Три часа с лишним я провозился, но всё-таки сумел пройти самую сложную стелс-миссию в игре, убив в Оружейной всех солдат Протекторов, включая Кобру. Ай малаца! Я не мог понять, как это можно пройти в стелсе, раз робот иммунен, а его просто оставить надо было. |
| |||





