Broken Roads — сюжетная ролевая игра с иследованиями, тактическими пошаговыми сражениями и значимыми философскими выборами в полностью новых австралийских постапокалиптических декорациях.
Рождённая в любви к компьютерно-ролевой классике, Broken Roads предлагает проработанный и увлекательный сюжет, отправляющий игроков в Австралию будущего. Сочетая традиции классических ролевых игр с передовыми веяниями и бесклассовой ролевой системой с безграничными возможностями развития, Broken Roads предлагает по-новому взглянуть на моральные аспекты персонажей. Новаторская механика «Морального компаса» позволяет менять мировоззрение и философские взгляды персонажа в зависимости от сказанных слов и принятых решений.
Особенности проекта
Новый постапокалиптический игровой мир.
Уникальная система морали, влияющая на развитие диалогов, заданий и самого персонажа.
Знаменитые достопримечательности и ландшафты Австралии.
Классические и новаторские ролевые механики.
Отряд до шести персонажей.
Пошаговые тактические сражения.
Проработанный игровой мир.
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 10
Процессор: x86-compatible 1.4 ГГц или лучше
Оперативная память: 4 ГБ ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 970 или AMD Radeon RX 570
Стилистика слишком мультяшная или стилизована под комиксы. От постапокала ожидаешь более мрачной и депрессивной атмосферы, безысходность, голод, болезни, мутанты, царапанный-ржавый-побитый антураж, вот это вот всё. А тут как-то аккуратно, чистенько, весело, яркие краски, молодёжные иконки, контрастные интерфейсы...
Стилистика слишком мультяшная или стилизована под комиксы. От постапокала ожидаешь более мрачной и депрессивной атмосферы, безысходность, голод, болезни, мутанты, царапанный-ржавый-побитый антураж, вот это вот всё. А тут как-то аккуратно, чистенько, весело, яркие краски, молодёжные иконки, контрастные интерфейсы...
Согласен. Тоже визуальный стиль не особо понравился.
Автор не прямо этого текста из первого поста, а скорее темы :). А текст вставлен из статьи про ожидаемое в этом году, ибо просто подробнее и полнее изначального содержания.
Всё равно стилистика просто максимально неуместная. Она бы подошла игре про какое-нибудь Арулько, но она не подходит игре про постапок, музыка тоже совершенно невнятная. В то время когда саундтрек из второго Вэйстленда у меня до сих пор в голове играет. "Shadows on the scorched horizon, like a wall we stand..." К слову к третьему у меня та же претензия была, стилистика максимально не подходит для сеттинга, я понимаю что они Фрозен стэйтом вдохновлялись, но у них какая-то клоунада вышла. С 3-4фоллами примерно та же фигня. А атмосфера в постапоке играет большую роль чем всё остальное вместе взятое, диалоги, квесты, сюжет - всё ерунда на фоне атмосферы. Не получилось передать атмосферу - игра так себе. Довольно сложный для воплощения жанр, это только кажется что достаточно задвинуть телегу об упавших бомбах, зомби или сбрендивших тераформерах.
Broken Roads выглядит как путешествие в постапокалиптической Австралии с пошаговыми тактическими сражениями и выполнением заданий, но это не всё — она погрузит в пучины критического мышления, морали и философии сильнее любой подобной современной RPG.
«Мы не поддерживаем конкретные политические или социальные повестки. Вокруг развелось слишком много самозваных судей и светочей морали, что кричат с крыш, указывая, как жить остальным. Мы поощряем критическое мышление… мы хотим, чтобы люди перестали враждовать из-за ограниченности взглядов, так явно прослеживаемой в социальных сетях… Я надеюсь, что люди, наконец, оторвутся от экранов телефонов, призывающих немедленно принять чью-то сторону и сообщить об этом миру, и взглянут на происходящее другими глазами. Я хочу, чтобы они поняли, что совершенно нормально промолчать, пока не разберёшься в вопросе достаточно для оглашения разумной позиции»
Интервью от девятого сентября прошлого года, но до чего же актуальненько.
Broken Roads выглядит как путешествие в постапокалиптической Австралии с пошаговыми тактическими сражениями и выполнением заданий, но это не всё — она погрузит в пучины критического мышления, морали и философии сильнее любой подобной современной RPG.
Спасибо большое, Муныч, что переводишь те немногие статьи, что есть по данному проекту. Один из самых интересных для меня сейчас, особенно с Колином Маккомбом за спиной.
Нигилист как условно "доброе, моральное" мировоззрение - ну такое
С Макиавелизмом кстати забавная тема, что автор был идейный РЕСПУБЛИКАНЕЦ (против Монархии), а вот критиковал Макиавелли с точки зрения Морали, и написал по этому поводу целую книгу "Антимакиавелизм" аж целый Монарх аж целой Пруссии Фридрих Великий.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
А атмосфера в постапоке играет большую роль чем всё остальное вместе взятое, Не получилось передать атмосферу - игра так себе.
Полностью согласен. И не только в ПостАпокалипсисе. С Fantasy, Космооперой та же самая тема. Атмосфера в играх - самое главное (и её невозможно передать без "серьезных щщей". петросянство и смехуёчки игры портят)
ЦитатаFromLeftShoulder ()
С 3-4фоллами примерно та же фигня.
Вот только в Fallout 3 наоборот Атмосфера была отличная. Зелёная радиоактивная пустошь, руины цивилизации, монстры-мутанты, Анклав... годнота!
Вот в "Fallout" 4 вместо Атмосферы уже дрысня какая-то. унылый нуар, комиксовые суперхерои в стиле 1960х, гангстеры в шляпах, перебор несерьезного треша... нет Fallout`a, Fallout`a нет. В New Vegas кстати тоже, несмотря на то что игра в целом лучше Fallout 3(больше контента, больше квестов), Атмосферу не передали. Слишком много унылого вестерна, тогда как оригинальные Fallout 1-2 одним вестерном не ограничивались, вестерн в них был таки вторичный после самого пост-Апка.
Ясно-понятно. Графики и сложности выборов. Судить можно только по результату. Ибо все эти обещалки с выборами в каждой новой РПГ, а на деле ничего особенного.
Постапокалиптическая RPG с интересной механикой морального компаса Broken Roadsсменила издателя и дату выхода. Первоначально планировалось, что игру издаст Team17 (известная серией Worms), но теперь за игру взялся известный издатель независимых проектов Versus Evil, а дата выхода игры перенеслась на 2023 год. Вместе с тем, разработчики показали новый трейлер.
«У Versus Evil обширный опыт сотрудничества с лучшими творцами в отрасли и издания увлекательных ролевых игр с продуманным повествованием и крутым визуальным рядом. У Drop Bear Bytes есть чёткое видение и талантливая команда [прим. пер. — творческим руководителем проекта выступает Колин Маккомб, известный участием во множестве ролевых проектов, в том числе Fallout 2 и Wasteland 2], которые великолепно дополнят серию ролевых игр Versus Evil. Мы с нетерпением ожидаем возможности представить этот проект страстным поклонникам жанра», — комментирует генеральный директор Versus Evil Стив Эскаланте.
Broken Roads станет частью впечатляющей коллекции изданных Versus Evil ролевых игр, среди которых признанные критиками трилогию The Banner Saga, The Hand of Merlin и Pillars of Eternity II: Deadfire.
Давно следившие за проектом едва ли откроют что-то новое, однако если вы слышите о Broken Roads впервые — неплохая отправная точка для знакомства с игрой.
Вот так вот мне это "макиавеллианский" в душу запало, что жду-не дождусь этого симулятора торговой компании. А окажется, что просто "житрожопый" по-австралийски. Есть подозрение, что симулятор корованов взят, чтобы показать красоты Австралии, а в спонсорах - турагенство тамошнее. Иначе зачем вот эта вся пыль дорог? ЗЫ. Володя напомнил, что я всё спутал, и симулятор корованов это другая игра. Меня верблюд в ролике запутал. Суровый австралийский верблюд.
Drop Bear Bytes начинают рассказывать о главном — ролевой системе Broken Roads, о которой молчали ранее, давая повод журналистам записывать игру в духовные наследницы Disco Elysium.
Сегодня мы расскажем о характеристиках персонажа в Broken Roads и трёх категориях соотвествующих им навыков. Обращаем внимание, что пользовательский интерфейс активно меняется, поэтому представленные изображения не отражают окончательный вид в готовом продукте.
Характеристики — основные параметры персонажа. Как и во многих известных и полюбившихся ролевых играх, они влияют на здоровье, очки передвижения, способность выполнять действия в зависимости от связанных с ними характеристик. В Broken Roads последние также определяют начальное значение навыков в своей категории (о которых ниже).
Мы хотели, чтобы каждая характеристика приносила пользу как в сражении, так и в мирной жизни, а навыки и способности поддерживали вариативность развития персонажей. Обаятельный, но не слишком умный наёмник, зацикленный на доброте и сострадании? Мы хотим, чтобы вы могли отыграть и такого. Хитрый торговец, с лёгкостью управляющийся с любым оружием, но слишком слабый, чтобы биться на кулаках с бумажным пакетом? Тоже можно.
Шестёрка характеристик
Сила
Влияет на очки действия, урон в ближнем бою и метательным оружием (без взрывчатых веществ), поднятие тяжестей, выламывание дверей и другие активности, требующие мышечной силы.
Ловкость
Важна для атлетов и акробатов, основная характеристика, определяющая количество очков движения, увеличивает точность метательного оружия, совместно с силой определяет начальные значения навыков категории Стойкость.
Решимость
Помогает переносить боль, физические и психологические испытания, сохранять спокойствие в напряжённых ситуациях.
Восприятие
Характеристика, позволяющая персонажу замечать окружающие явления. Влияет, среди прочего, на точность прицеливания и использование оружия в целом, помогает заметить прячущихся существ, определить ложь. С решимостью определяет начальные значения навыков категории Самообладание.
Интеллект
Показывает степень умственного развития персонажа, влияет на навыки первой помощи и ремонта, позволяет приводить убедительные доводы в диалогах.
Обаяние
Определяет, насколько хорошо персонаж говорит и умеет выпутываться из сложных ситуаций. Обаяние помогает проходить многочисленные диалоговые проверки. Совместно с интеллектом определяет начальные значения навыков категории Мудрость.
Категории навыков
Стойкость: сила и ловкость
К Стойкости относятся мастерство ближнего боя (дополнительный урон, точность, вероятность критического удара, инициатива с оружием ближнего боя), барбакан (отражение урона), оппортунист (свободные атаки по перемещающимся рядом врагам).
Мудрость: обаяние и интеллект
Навыки Мудрости включают инженерию (использование устройств, взлом замков, дополнительные ячейки предметов в бою), биологию (эффективное использование лекарств, шанс вылечиться и без них), лидерство (возможность вдохновлять окружающих, инициатива и другие возможности в бою, уникальные фразы в диалогах).
Самообладание: решительность и восприятие
Здесь у нас мастерство стрельбы (не только обращение с оружием, но и пассивные способности по мере развития навыка), алкоголизм (бонусы при употреблении спиртного), поток (дополнительные бонусы до первого промаха после двух удачных попаданий подряд).
Распределение очков характеристик
В начале игры у вас будет 40 очков, которые можно свободно распределить между 6 характеристиками. Никаких кубов. Каждый уровень вы получаете одно очко характеристик и пять очков навыков. Как и при создании персонажа, каждое вложенное очко характеристик повышает навыки своей категории.
В каждой категории по пять навыков, минимальные значения которых вычисляются сложением соответствующих характеристик. В примере ниже у персонажа 11 силы и 12 ловкости, а также по одному бонусному очку к каждой характеристике от «Наёмника», отсюда — 25 очков в каждом навыке категории Стойкость.
Так же и со всем остальным. Восприятие и решимость влияют на Самообладание, таким образом решимость 3 и восприятие 4 [прим. пер.: в оригинале опечатка — написано 6, но на скриншоте 4, да и математика не сходится] дают 7 в соответствующих навыках. Интеллект 4 и обаяние 6 устанавливают нижнюю границу навыков Мудрости на 10.
Навыки оппортуниста и мастерства стрельбы также получают бонусы от «Наёмника», получая при создании персонажа прибавку +5 и +10 соответственно.
* * *
В январе мы расскажем больше о навыках и производных характеристиках, активных и пассивных способностях, появляющихся по мере развития персонажа. Мы также надеемся показать обновлённый интерфейс и несколько новых концептуальных рисунков.
До выхода игры многое может измениться и наверняка изменится, поэтому не удивляйтесь, если цифры в самой игре окажутся несколько иными.
Без описания навыков не так содержательно, но уже есть что обмозговать. Подождём января. Навыки можно было бы и перевести\вывести в текст. Мне казалось смысл\перевод у Обаяния чуть иной\шире, но я и бегло вчера глянул англ.текст.
В целом я вижу очередную итерацию исправления ошибок в классическом СПЕШИАЛ. Сейчас уже многие думают в этом же направлении, где атрибуты (сила и т.д.) начинают играть большую роль при различных действиях игрока. В Фоллауте с этим не всё хорошо. Видно и общее сокращение навыков: тут их 15, а Ф2 18. В ВанБурен сократили вообще до 13, что было мудрым решением )минимум на тот момент). Наверное у разрабов приходит понимание, что ролевая система должна быть универсальной\гибкой, т.е. не должно быть лишнего. В Ф1\2 много лишнего.
Если бы мне нож к горлу приставили, то я бы похожую систему сделал, тем более идея настолько избитая и лично для меня не является сложной. Но я же для себя представляю ролевую систему уже иначе. Честно-говоря все эти зависимости от характеристик мне кажутся пережитком прошлого. Они хотят систему сделать одинаково отзывчивой\универсальной, но я думаю у них не очень получится. В итоге опять всё сведётся к определённому универсальному билду с титульными атрибутами и наиболее эффективными навыками.
Не знаю куда они Удачу потеряли. На самом деле атрибут крутой, я бы его технически оставил, но и скрыл от игрока. Может они так и поступили.