• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Broken Roads] Интервью руководителем проекта и главным художником

Концептуальный австралийский постапокалипсис
[Broken Roads] Интервью руководителем проекта и главным художником.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 09:50 (обновлено: 2022-10-10 03:03) | Слов: 1606 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 624

Давно следившие за проектом едва ли откроют что-то новое, однако если вы слышите о Broken Roads впервые — неплохая отправная точка для знакомства с игрой.

Вступление

Расскажите о себе.

Крейг Ричи [Craig Ritchie], управляющий проектом и соучредитель студии: После 15 лет журналистики я пришёл в игровую индустрию. Я обозревал игры и сёрфинг, а затем занялся цифровой рекламой сёрф-брендов, продолжая писать статьи для игровых журналов и сайтов. Опыт работы с цифровой рекламой и знакомство с игровой индустрией привели меня в NVIDIA, где я занимался рекламными рассылками Geforce и других брендов. Я рвался в игровую индустрию, и когда CCP Games потребовался управляющий электронными рассылками, я отправился в их шанхайский офис, где и работал над DUST 514 (а ещё тестировал отменённую ММО по мотивам Vampire: The Masquerade).

Позднее меня перевели в офис в Рейкьявике для продвижения EVE Online (девять потрясающих месяцев в Исландии!), после чего я некоторое время курсировал между офисами в Ньюкасле и Лондоне, продвигая и организовывая мероприятия по VR-игре EVE: Valkyrie.

В конце концов жена нашла работу в Австралии и мы переехали. Спустя несколько лет работы консультантом по продвижению игр в 2019 году я основал Drop Bear Bytes.

Бьянка Ру [Bianca Roux], старший художник: В 2011 году я училась в школе анимации в Южной Африке. Играла с четырёх лет, всю жизнь увлекалась рисованием персонажей и анатомии. После окончания средней школы я отправилась в лучшую школу анимации в Африке, прекрасно понимая, что это первый шаг на пути к мечте о работе в игровой индустрии. Своими навыками я обязана отличному курсу трёхмерной анимации в колледже, бесчисленным обучающим программам и постоянной практике. Я самостоятельно освоила многие популярные в игровой индустрии пакеты, в том числе ZBrush и Substance 3D Painter. Мне особенно нравится создавать модели персонажей и превращать в них двумерные рисунки.

Я начинала стажёром в компании, разрабатывающей игры для мобильных телефонов, где моделировала объекты для проекта Snail Boy. Потом я работала скульптором и разработчиком прототипов в компании, занимающейся трёхмерной печатью. Затем я оказалась в Atomedge, совместно с Кейптаунским университетом проектировавшей приложение для фотореалистичного отображения анатомии.

[Broken Roads] На скриншоте: В баре.

Дальше мой путь лежал в другую компанию по разработке игр для мобильных телефонов под названием Augmentors. Здесь я занималась моделями персонажей и окружения, и немного риггингом и скиннингом игровых персонажей в Unity. После этого я получила потрясающее предложение от одной из ведущих африканских анимационных студий Triggerfish, куда и устроилась художником по персонажам для фильма «Морские котики».

Некоторое время я работала внештатным художником на множестве проектов, начиная с рисования миловидных персонажей и заканчивая разработками в области реалистичной анатомии. Последние три года я в штате Drop Bear Bytes и без ума от возможности поработать над мультиплатформенным игровым проектом. Разнообразный опыт трёхмерного моделирования вырастил из меня художника широкого профиля, чем я очень горжусь.

[Broken Roads] На скриншоте: Диалог и моральный компас.

Студия

Расскажите о Drop Bear Bytes.

Крейг Ричи: Джетро Науд — друг детства, с которым мы работали над парой стартапов, включая игровую студию. В январе 2019 года в мы основали Drop Bear Bytes и начали медленно собирать команду на деньги инвесторов, издателя и государства. Сейчас в студии работает уже 14 человек из пяти стран в разных часовых поясах, поэтому мы много времени проводим в Slack, жонглируем датами в Google Calendar и так далее, и тому подобное. Ещё до нашествия COVID мы работали полностью удалённо, так что в отличие от других студий эта напасть нас почти миновала.

[Broken Roads] На скриншоте: Постапокалиптический пейзаж.

Бьянка Ру: В Drop Bear Bytes работает 14 человек, нам помогают шесть человек из Knights of Unity. Ранее мы пользовались услугами множества внештатных сотрудников, а всего над проектом работало около 30 человек.

Мы работаем полностью удалённо, наши сотрудники проживают в разных часовых поясах, но мы нашли подходящее всем время для созвона и обсуждения разработки. Сценаристы, художники и программисты работают сообща, делясь опытом и замечаниями. Сценаристы задают требования к сюжету, персонажам, объектам и окружению. Художники находятся в одном часовом поясе, поэтому мы постоянно на связи и работаем предельно оперативно. Программисты воплощают наработки остальных, давая насладиться результатами их трудов.

[Broken Roads] На скриншоте: Диалог с моральными сдвигами.

Broken Roads

Давайте поговорим о Broken Roads. Как зародилась идея этой игры? Почему вы выбрали для неё постапокалиптическую Австралию?

Крейг Ричи: Мы с Джетро рассматривали множество идей — и к некоторым, возможно, вернёмся в будущем — тактических сражений в постапокалиптическом мире. В какой-то момент мы подумали: «А почему бы не сделать австралийский постапок вместо набивших оскомину североамериканского и восточноевропейского?». Меня удивляло, почему до сих пор так мало игр про Австралию.

Так появился план будущего тактического боевика с путешествиями по всей стране, но в первый же месяц — или, может, шесть недель — мы поняли, что разрабатываем игру, которая всё больше походит на классическую CRPG вроде нашей любимицы Baldur’s Gate 2. Многие идеи куда лучше подходили изометрической, нежели тактической/стратегической RPG, поэтому в феврале 2019 мы решили делать сюжетную RPG.

[Broken Roads] На скриншоте: Вечерняя пробежка.

Игровой мир и художественный стиль

Расскажите об игровом мире. Как вы добились такого интересного визуального стиля?

Крейг Ричи: Я с самого начала хотел сделать игру, которая выглядела бы концептуальным рисунком. Я уже давно заметил, что концепты выглядят гораздо лучше готовых вариантов. Когда-то давно это объяснялось ограничениями вычислительных мощностей оборудования, но теперь-то это точно не проблема. У меня были довольно специфические требования к художественному оформлению. Друг познакомил меня с Кёрстин Эванс, впоследствии ставшей нашей концептуальной художницей, а потом и вовсе художественным руководителем студии. Разглядывая её работы на ArtStation, я понял, что это именно то, что нужно. Она проделала фантастическую работу, оформляя Broken Roads.

Бьянка Ру: Мы пользуемся множеством графических пакетов, среди которых Photoshop, ZBrush, Maya и Substance 3D Painter. Мы провели множество исследований с целью воплотить данный художественный стиль на трёхмерных персонажах, зданиях и объектах. Мы изучили множество игр в похожих визуальных стилях, стараясь придумать нечто своё. Создавая скульптуры, мы обнаружили, что детализированный, но стилистически грубоватый подход хорошо помогает с бликами и тенями. Использование обычного и фонового затенения, а также карт кривизны задаёт хорошую основу для текстурирования. Наш художник по текстурам рисует их вручную, что придаёт миру уникальный визуальный стиль, напоминающий живопись.

В 2021 году мы перешли в полное 3D, и обнаружили, что игре это только на пользу. Правильно освещённые трёхмерные модели выглядят лучше, а рабочий процесс заметно ускоряется за счёт повторного использования тех же объектов, но с другими текстурами или повёрнутых под другим углом. Наша цель — сделать игру, которая выглядит как концептуальный рисунок, и мы продолжаем развиваться в этом направлении.

[Broken Roads] На скриншоте: Остовы автомобилей.

Ролевые механики

Вы говорили, что игра сочетает классические и новаторские ролевые механики. Расскажите о них поподробнее.

Крейг Ричи: Компьютерные ролевые игры уходят корнями в 80-е и 90-е, к таким сериям как Ultima, Might and Magic, Fallout, а также RPG на Infinity Engine. Мы стремимся удовлетворить желания ролевиков исследовать мир, развивать персонажа, сражаться, выполнять задания, получать уровни, собрать отряд персонажей, строить отношения между ними, и, разумеется, влиять на мир и получать разные концовки в зависимости от принятых решений. Полагаю, всё это можно отнести к классическим ролевым механикам.

Что касается новаторских, в Broken Roads будет четыре предыстории (наёмник, купец, пастух и землемер) — скорее архетипы, чем классы (ваши спутники будут куда ближе к архетипам Dungeons & Dragons, таким как следопыт, берсерк, жрец и так далее — я как-нибудь расскажу подробнее).

Но главной изюминкой станет Моральный компас — одна из самых оригинальных механик морали из существующих в компьютерных играх. Мы рассматривали и другие идеи, связанные с философскими концепциями и их развитием в главном герое, но нас опередили разработчики Disco Elysium (*потрясает кулаком в сторону Лондона и Эстонии*).

[Broken Roads] На скриншоте: Экран персонажа.

Моральный компас

Расскажите об этом вашем уникальном Моральном компасе. Как он влияет на диалоги, задания и развитие персонажа?

Крейг Ричи: Я хотел смоделировать правдоподобное восприятие мира обычными людьми, которых нельзя назвать однозначно хорошими, плохими или какими-то ещё. «Ты с нами или против нас», «тебе присуща черта ненавистного мне человека, значит вы одинаковые» — категории рассуждений твиттерных истеричек.

Современные люди разобщены и бросаются в крайности по любому поводу. Они с истовым рвением религиозных фанатиков осуждают чужие мнения, видя в них не просто иную точку зрения, или даже нечто неправильное, а скорее аморальное, и стремятся публично, как можно громче осудить это, максимально дистанцируясь заявлениями в духе «Смотрите, я не с ними! Я не имею ничего общего с этими подонками!». Социальные сети, анонимность в Интернете, изоляция и атомизация в сочетании с постоянно делящими людей на друзей и врагов событиями вроде голосования по Brexit или выборов Клинтона/Трампа, вынесли на поверхность столько грязи и худших людских качеств, сколько не видели уже много лет.

[Broken Roads] На скриншоте: Моральный компас.

Полнейшее отсутствие критического мышления и повальное упрощение человеческой личности, её внутреннего мира, ценностей, надежд и мечтаний... как бы философски вы к этому ни относились, суть в том, что из заслуживающих уважения существ люди превратились в наполненных злобой и ненавистью безнравственных врагов, не умеющих уважать чужое мнение и сделанный выбор.

Всё это подтолкнуло меня к созданию новой системы мировоззрений, которая учитывала бы все эти сложности, и, разумеется, подошла бы видеоигре. Я поэкспериментировал с трёхмерными моделями, но они оказались чересчур сложны. В конце концов, я пришёл к кругу с четырьмя секторами, в которых разместились различные философские течения, а подвижная секция указывает текущее мировоззрение персонажа.

[Broken Roads] На скриншоте: Верблюды.

Продвижение игры

Расскажите о финансовой стороне вопроса и продвижении игры.

Бьянка Ру: Мы записали и опубликовали множество видеороликов и интервью на различных платформах, таких как Steam, YouTube, Discord и Twitter. Рассказали об игре, её разработке, рабочих процессах и о себе, дали советы желающим сделать первые шаги в игровой индустрии. Невероятно приятно взаимодействовать с сообществом, читать отзывы, черпать идеи.

Крейг Ричи: С точки зрения монетизации, мы делаем проект высочайшего качества. Она будет такой же, как у ближайших конкурентов. Что касается продвижения, то всё стандартно: ходим по выставкам вроде PAX и Gamescom, стараемся достучаться до журналистов, и готовим мероприятия на 2023 год.

[Broken Roads] На скриншоте: Отряд.

Планы на будущее

Какие у вас планы на будущее? Есть новые идеи для Broken Roads?

Бьянка Ру: В игре будет много австралийской фауны — от насекомых до животных. Мы разрабатываем новых уникальных персонажей и живописных местностей, хорошо передающих атмосферу Западной Австралии.

Крейг Ричи: И мы уже раздумываем, чем займёмся после Broken Roads. Но об этом пока рано говорить. Для начала нужно сделать глубокую и проработанную ролевую игру! Что касается новых механик, то есть ещё пара идей, которыми мы займёмся, если позволит время. Дизайн, сюжет и основные механики давно готовы, но будут дорабатываться, балансироваться и улучшаться. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 06:02). Ответов: 7445.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 23:55). Ответов: 7.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 21:15). Ответов: 35.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:14). Ответов: 29.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:11). Ответов: 20.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Why would one want to swing a staff? A mace hurts more. Or a sword. Can't shoot a fireball from a sword, though.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion