Broken Roads выглядит как путешествие в постапокалиптической Австралии с пошаговыми тактическими сражениями и выполнением заданий, но это не всё — она погрузит в пучины критического мышления, морали и философии сильнее любой подобной современной RPG.
«Я хочу, чтобы вы увлеклись, — говорит Крейг Ричи, руководитель проекта Broken Roads и основатель студии Drop Bear Bytes. — Получили уникальные впечатления, смеялись, размышляли над сложными дилеммами, поступками на месте главного героя».
Задолго до разработки игр Ричи побывал в шкуре рекламщика и журналиста. Работая над пре-альфами EVE: Valkyrie в CCP Games он неплохо ознакомился с тонкостями разработки от тестирования до производства.
Столь разносторонний опыт заставил его всерьёз призадуматься, когда друг спросил: «Почему бы тебе не открыть студию?»
Это случилось в декабре 2018 года, и уже тогда Ричи представлял проект мечты, в котором воплотит полученный опыт, знакомство с жанром компьютерных RPG и деловую хватку.
«Я написал немало статей о разработке классических RPG, — рассказывает он о карьере журналиста. — Я беседовал со многими разработчиками полюбившихся мне игр, набираясь опыта и понимая, как всё работает. Я наблюдал за развитием множества проектов, часть из которых так и не вышла».
Журналистские расследования познакомили Ричи с подводными камнями игровой разработки, но ролевые игры всегда оставались его страстью:
«Я люблю их и неплохо разбираюсь. Это нишевый жанр, но именно им я и увлёкся».
Это увлечение хорошо заметно, ведь Ричи постоянно упоминает имена и названия, проводя параллели и находя сходства в таких казалось бы совершенно разных представителях жанра как Disco Elysium, Jagged Alliance, Star Wars: Knights of the Old Republic.
Жанр ролевых игр долгое время оставался вне интересов крупных издателей, но захлестнувшая в последнее десятилетие игровую индустрию волна народного финансирования подарила ему новую жизнь, показав, что проекты вроде Broken Roads могут приносить прибыль. В конце концов, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity и Wasteland 2 остаются в десятке самых дорогих видеоигровых проектов на Kickstarter.
Drop Bear Bytes удалось привлечь правительственное финансирование, чему Ричи несказанно рад.
«Надеюсь, люди оценят вклад правительства в развитие игровой индустрии Австралии и выход на международный игровой рынок, порог вхождения в который невероятно низок. Я знаю, что Broken Roads получилась бы совсем иной, не будь у нас поддержки Film Victoria, и других... и мне хотелось бы, чтобы и в других странах была подобная поддержка от государства».
Полностью принимая нишевость жанра компьютерных ролевых игр, Broken Roads упражняется в философских изысканиях, предлагая погрузиться в необычный игровой мир и оценить одну из отличительных механик — моральный компас. Механики морали и раньше присутствовали в видеоиграх, но Broken Roads уходит от бинарных систем в основе многих из них.
«Я раздумывал над более реалистичными воплощениями, — говорит Ричи. — Мы хотели разработать механику, которая не ограничивает, а со временем подстраивается под отыгрыш».
В результате моральный компас превратился в круг на 36 тысяч позиций, разбитый на квадранты со взглядами на жизнь из реального мира: гуманизм, утилитаризм, макиавеллизм и нигилизм. Одной из проблем оказалось визуализировать эту систему так, чтобы квадранты по разные стороны компаса не казались взаимоисключающими.
«Да, у взглядов на мир в противоположных квадрантах есть определённые противоречия, поэтому если вы ортодоксальный приверженец определённого мировоззрения, то идеи противоположного квадранта могут показаться совершенно неприемлемыми».
Моральный компас — чрезвычайно сложная механика, стремящаяся описать малейшие нюансы. Границы квадрантов размыты и не всегда то или иное решение относится к какому-то одному. Ричи приводит пример:
«Определённые решения могут быть гуманистическими с оттенками утилитаризма или даже нигилизма, поскольку персонаж заинтересован не столько в высшем благе, сколько в личных целях».
Таким образом, мировоззрение персонажа обычно характеризуется сочетанием двух или трёх квадрантов, количество которых зависит от ваших решений, что в свою очередь меняет игровой процесс, поскольку варианты за рамками текущего мировоззрения обычно недоступны — если только не находятся в «моральной памяти». Очевидно, в этой механике масса переменных — на разработку основных функций ушло почти два года. И небольшие правки продолжаются.
Команда полна решимости реализовать эту механику наилучшим образом. И для этого у неё есть всё. Сам Ричи имеет две аспирантских степени в философии, чем-то похожим могут похвастаться ещё двое из ключевых фигур проекта. Таким образом, они не понаслышке знают о «философии, этике, морали, метафизике и других интересных вещах, которые понравятся увлекающимся подобными темами». Впрочем, Ричи утверждает, что «для понимания Broken Roads не нужно быть профессором философии, и после прохождения игры вы им не станете тоже».
Это одна из основных черт игры. Другая — игровой мир. Действие Broken Roads разворачивается в постапокалиптической Австралии, что хорошо показана в фильмах «Безумный Макс», «Ровер», «Бремя», но практически не представлена в играх.
Изначальная задумка была немного иной. Поначалу игровой мир Broken Roads задумывался обычным постапокалипсисом, но стремление к новизне, самобытности, а также переезд Ричи в Австралию в 2017 году привели к естественным изменениям в видении. Эта страна полна противоречий. С одной стороны — нелепый жаргон и возмутительный ларрикинизм, с другой — тревожные реалии колониализма, геноцида и постоянных потрясений.
Эта гремучая смесь, по словам Ричи, хорошо передаёт свойственный классическим компьютерным RPG баланс «юмора, веселья и легкомыслия с серьёзными, взрослыми темами, интеллектуальностью, мрачностью, дилеммами... рассуждениями о справедливости и морали, не ограниченными рамками правильного и неправильного, добра и зла».
Предполагалось, что основной сюжет проведёт по всему континенту, от Перта на юго-западе до тропических лесов Дейнтри далеко на севере, но в процессе амбиции пришлось поубавить, ограничившись Уитбелтом на западе. Это захватывающее место, которое Drop Bear Bytes старается воплотить цветовыми палитрами, воссозданием флоры, достопримечательностей и рассказами о жителях региона, например, нунгаров.
Что касается общего масштаба проекта, Ричи признаёт, что делает отнюдь не блокбастер. Это личное:
«Австралия, философия, жанр — много значат для меня и ещё одного основателя студии, остальных разработчиков. Мы знаем, что это мало кому интересно... и мы отлично понимаем, чего хотим».
Нишевость позволяет поднимать неоднозначные вопросы, и Ричи подходит к ним с должным прагматизмом и неизменным красноречием:
«Мы не поддерживаем конкретные политические или социальные повестки. Вокруг развелось слишком много самозваных судей и светочей морали, что кричат с крыш, указывая, как жить остальным. Мы поощряем критическое мышление... мы хотим, чтобы люди перестали враждовать из-за ограниченности взглядов, так явно прослеживаемой в социальных сетях... Я надеюсь, что люди, наконец, оторвутся от экранов телефонов, призывающих немедленно принять чью-то сторону и сообщить об этом миру, и взглянут на происходящее другими глазами. Я хочу, чтобы они поняли, что совершенно нормально промолчать, пока не разберёшься в вопросе достаточно для оглашения разумной позиции». ▲