Baldur's Gate III (страница 17)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Baldur's Gate III » Baldur's Gate III (Теперь с пошагом и от Larian) |
Baldur's Gate III |
FromLeftShoulder
Группа:
Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3060 |
.....Не в "Ведьмаке" было, что молодые чародейки себе внешность красивили и во всю мужиками пользовались. А тем что постарше уже этми грубыми мужицкими сексами были были пресыщены и искали более утончённые лесбосвязи. Ну а те кто уже сотню лет прожили, уже преисполнились этими сексами, уже ищут только одного - покоя, умиротворения и вот этой гармонии, от слияния с бесконечно вечным, от созерцания великого фрактального подобия и от вот этого замечательного всеединства существа, бесконечно вечного, куда ни посмотри, хоть вглубь - бесконечно малое, хоть ввысь - бесконечное большое, понимаешь? .....Ну а так, как предпочтения в еде могут характеризовать личность? Я вот в Bravely Default играл, так там группа постоянно про жрачку разговаривала. Зачем? Просто ещё один штришок в портрет персонажа. Как любимый жанр музыки, футбольный клуб, отношение к онеме и компьютерным играм, политические взгляды... |
Не в "Ведьмаке" было, что молодые чародейки себе внешность красивили и во всю мужиками пользовались. А тем что постарше уже этми грубыми мужицкими сексами были были пресыщены и искали более утончённые лесбосвязи. Ну а те кто уже сотню лет прожили, уже преисполнились этими сексами, уже ищут только одного - покоя, умиротворения и вот этой гармонии, от слияния с бесконечно вечным, от созерцания великого фрактального подобия и от вот этого замечательного всеединства существа, бесконечно вечного, куда ни посмотри, хоть вглубь - бесконечно малое, хоть ввысь - бесконечное большое, понимаешь?.....Ну а так, как предпочтения в еде могут характеризовать личность? Я вот в Bravely Default играл, так там группа постоянно про жрачку разговаривала. Зачем? Просто ещё один штришок в портрет персонажа. Как любимый жанр музыки, футбольный клуб, отношение к онеме и компьютерным играм, политические взгляды... Кравчук выдал БАЗУ! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6753 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 806 | | FromLeftShoulder
то-то полутысячелетняя Йен (на самом деле ей там то ли 200, то ли 300, не помню) только и мечтает о деточках ебучих и в любые жопы ради этого суётся, и с Гариком трахается неделями из постели не вылезая (простите на слове, да, это было в книгах, они там по месяцу друг от друга не отрывались бывало) Но в целом пересыщенность удовольствиями описана много где, часто высший свет подают как развращённое общество, кто-то в крови купается ради молодости, кто-то бастардов плодит по всему королевству, кто-то в бочке из-под говна дрочит. Но вряд ли маркиза де Сада сегодня назовут сильно развратной личностью, хотя с пристрастий Елизаветы Батори конечно поофигевать можно. Но...какое это имеет отношение к сексу с медведями? (впрочем байку про коней и Екатерину я помню, даже порно вроде такое видел в детстве). Я не против секса, он часть жизни, я против раскрытия персонажей через их сексуальную жизнь, без коллизий, без драмы, без сюжетно значимого смысла и игромеханических штуковин хотя бы на уровне "а теперь сыграем в QTE прими в задницу огромный куище!". как штришок это норм. ну сказал персонаж в диалоге "а знаешь у меня один раз с медведем было, на самом деле это был друид в звериной форме, но...", или "вот вчера ты кашу сварил - я аж обдристался!", это собственно одно, показывать игроку сраный дорогостоящий синематик с подобной сценой (в которой ГГ сидит в кустах и дрищет конечно же, с такими сочными звуками пердежа и белочка от офигения орешек упускает)...уже несколько другое, хотя тоже, штришок! |
.....Во-первых, этот синематик не при знакомстве с персонажем показывают, чтобы его увидеть, надо на шкаф залезть. И даже не Драгоняга-ситуация, когда многие по незнанке шкварились, тут вполне чётко в диалоге дают понять куда всё идёт и что надо ответить, чтобы отказаться. |
|
|
Скорее показывали. Да, я посмотрел панель полностью, отчасти потому, что мне нужен был контекст для перевода интервью с Eurogamer. Думаю, сцене с Хальсином там предшествует некоторая история, но, как я и говорил выше в теме, секс с медведем там уж очень опционален. После превращения Хальсина в медведя и возвращения обратно с извинениями за несдержанность нужно специально сказать, что всё ОК и вообще тебе нравятся размеры побольше.
В общем, челы, которым впердолили, могли бы постесняться говорить об этом открыто. Особенно в русскоязычных сообществах и в присутствии Роскомнадзора. |
# 814 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1328 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
.....Ну что ж, похоже приключения Яши закончились: разбиваю лагерь, ложусь спать и тут запускется диалог с Гейлом, которого я убил при встрече. Есть единственная фраза: 1. Продолжить (ролик в работе). после которой игра радостно заявляет: Конец игры. Ваш отряд побеждён.... Кто играл, это может быть связано с болезнью Гейла?
|
А, ну дя, помним-помним. "Привет, ГГ. Я гей, кста. А мой тираничный злобный папа-магистр дрочит на Домострой. И 80% моего персонажа строится вокруг этого".
И это замечательно, эти два персонажа проработаннее, чем 95% всех героев РПГ последних 10 лет |
# 819 | | FromLeftShoulder
да как бы...не? напомните мне хотя бы 10 персонажей которые проработаны лучше, которые имеют конфликты внутри группы, которые имеют личный интерес и не заглядывают в рот ГГ, а пытаются использовать его в личных целях. ПС. Да ладно 10, хотя бы 5, я вообще со времён Ориджина такого не помню, там хотя бы Лиля и Винн восставали против ГГ (если он идёт на сделку и карраптит кровь), Морриган пыталась им манипулировать и постоянно ругалась со Стэном, но это был далёкий 2010. В современный играх - какие-то поголовно гаремники с фактойс на самый притязательный вкус (вплоть до медведей). Ну ладно, в ПФКМ Тристиан предаёт. ППС. Ну и немного о конфликте (просто первый попавшийся рандомный ресурс) в литературе, мы же рассматриваем игру как художественное произведение раскрывающее персонажа литературно-сценическими методами, не так ли? Конфликт - важнейший элемент раскрытия образа, а не его сексуальные предпочтения (если конечно эти предпочтения не являются основой конфликта). |
Тем временем, где-то в параллельной вселенной был скандал. Так называемые кармические/шулерские кубики, активация которых уменьшала шанс неудачных бросков, работали и на врагов тоже, от чего некоторых порвало, а Ларианы извинились и сказали, что все исправили.
А Веллер как лох думал, что так и надо. |
# 824 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1328 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 825 | | FromLeftShoulder
таких много. представьте себе, в литературных произведениях бывают люди вообще без диалогов, или с с 2-3мя фразами на 400 страниц, опять же у того же Аберкромби есть такой персонаж, как Молчун, довольно говорящее прозвище. При этом он всегда проявляет себя через восприятие окружающих, например стрелой в глотке врага. Или 1-2мя невероятно редкими фразами, что делает их только ценнее. А ещё был какой-то Герасим или вроде того у какого-то ноунейма (сарказм). Или по-вашему все люди в мире просто незатыкающиеся фонтаны красноречия? Они обязаны болтать без умолку, чтобы рассказать зрителю-читателю по ту сторону монитора всю свою подноготную, что они поели, как посрали? Опять же, имхо, информацию и биографию сопартийцев неплохо бы сделать труднодобываемой, неплохо когда в группе есть мрачные неразговорчивые личности с тёмным прошлым, деталями которого они не спешат ослепить, параноики, интроверты, откровенно враждебные ГГ персонажи, которые просто вынуждены идти с ним и им это не по душе и тп. Сейчас же всё по шаблону лепят, все сплошные балагуры да герои трёх войн, добровольцы со взглядом горящим и просто невероятно замотивированные энтузиасты. К слову тот же Хагрим, хоть он и плохо проработан и тоже ни на секунду не затыкается, но хотя бы как-то разбавлял эту шаблонность своим вечным нытьём и пессимизмом, от того и запомнился. |
Если ты неиронично только что сравнил литературных персонажей, в т.ч. Герасима, с болванчиками из первого Baldur's Gate, то на этом мои полномочия всё. В своём изначальном посте ты мог выразится так, как писал впоследствии, т.е. о том, что сопартийцам нынешних РПГ не хватает конфликтов, о том, что этим приёмом принебрегают неоправданно, учитывая его потенциальное влияние на нарратив, вовлечённость игрока и правдоподобность. И привести Монтарона и Кзара в качестве примера. Но нет. В очередной раз ради пафосной речи ты дропнул фразу "эти два персонажа проработаннее, чем 95% всех героев РПГ последних 10 лет", а теперь приходится вилять жопой.
|
# 827 | | FromLeftShoulder
я обьяснил почему так считаю. под "проработанностью" видимо я понимаю не количество слов и диалогов, не количество контента, который закреплён за персонажем разработчиком, а целостность и непротиворечивость персонажа, его нешаблонность, его "запоминающность", степень его достоверности в сеттинге мира и в рамках игрового лора, мог ли такой персонаж появиться в таком мире и вёл бы он себя при этом так или как-то иначе. Если ты неиронично только что сравнил литературных персонажей, в т.ч. Герасима, с болванчиками из первого Baldur's Gate, речь не о персонажах, а о приёмах и правилах драматургии очевидно, которые будут общеупотребимы что в исполнении Тургеньева, что в исполнении сценаристов Биовэйр. Они будут строить сценарии по одним и тем же канонам. И отхождение от этих общих правил либо чудовищная некомпетентность, либо невероятная гениальность (которой я быть может просто не способен проникнуться в виду собственной ограниченности и недостаточного эстетистизма души и характера). И когда в первой Балде эти законы учитываются и используются, он даёт вполне удобоваримую повествовательную структуру и вполне убедительных персонажей, то в современных играх чаще всего персонажи выглядят как те самые "фактойс" и не способны претендовать на какую-либо адекватную глубину характеров, они плоские и примитивные, несмотря на то что у них куда больше пустопорожнего трёпа и диалогов, они лишены собственного уникального взгляда на вещи, своего мнения, своих личных шкурных целей ради которых и рискуют жизнь, своих недостатков и достоинств, им не хватает не только конфликтов через которые они раскрываются, им не хватает даже множества мелких деталей вроде какой политический строй они предпочитают, как относятся к рабству, что думают о религии, они не задумываются правильным ли делом заняты, не планируют прийти в город и свалить от ГГ в бордель где снимут десяток шлюх, и среди множества вот таких мелких деталей разработчик выбирает уделить внимание далеко не самой значимой - их сексуальной ориентации, не потому что это важно для раскрытия и продвижения по сюжету, не потому что это показывает эволюцию взглядов (например был гетеросексуал, а его совратили злобные геи которых он ненавидел и теперь он смотрет на мир через голубую призму), а потому что единственная его задача - развлекать игрока, быть трофеем в его коллекции оттраханных сопартийцев, дать ачивку и тп. Короче это не делает их проработаннее, это делает их графоманистее, мэрисьюшнее. |
Все-таки, конечно, за три года раннего доступа они меня не убедили, что верной дорогой идут.
1) Кубики. Это какая-то фигня. Это же не настолка. Просто автоматом сохраняешься перед каждым диалогом и потом грузишься до победного конца. "Мы не хотим, чтобы игроки сейв-скамили" - а что они сделали, чтобы этого избежать? Вставили в каждый диалог по кубику? 2) Замысловатый дизайн лесных тропок. В первой локации после крушения дорожки странно переплетаются, но по факту никуда не ведут. В ответвлениях ничего нет. Если там дальше так же (а я думаю, что там дальше так же), то это, конечно, мда. 3) Пошаговость. Я люблю пошаговые игры, но зачем реалтаймовую игру переделывать в пошаг? Ну, кроме как потому, что они именно с пошагом добились успеха. Бои, которые в прошлых частях занимали пару минут, тут длятся вечность. С учетом сейв-скама из-за кубиков сразу понятно, откуда взяться 100-200 часам на прохождение. 4) 4 персонажа в отряде. Они даже не старались - просто сделали как в ДОС2. Вот я, допустим, хочу взять ветеранов - Минска и Джахейру. Плюс еще 1 персонаж - мой. Если там больше нет ветеранов, то это - все, лол, я увижу в деле лишь одного новичка. Плюс у меня стандарт прохождения БГ и ID - 2 милишника, вор (в 2 можно Имоен), маг (в 2 можно Имоен), жрец, друид (ну, то есть, Джахейра). За счет Имоен во второй части можно еще кого-то взять (обычно беру Аэри, но можно ее держать на месте жреца и тогда еще одно место остается). Короче говоря, Свен "мы любим отыгрыш" Винке сотоварищи тупо отнимают у меня возможность играть в БГ так, как я любил играть в БГ, и теперь я должен играть в нее как в ДОС1-2. Уверен, что в полной версии добавится фирменного "юморного" кринжа. Плюс вот эта история Кравчука выше тоже оптимизма не добавляет. Очень все интересно, конечно, но сразу много критичных вещей напрягают еще до релиза. И, да, Pillars of Eternity произвела на меня такое благостное впечатление именно благодаря следованию классической формуле: реалтайм, красивая "плоская" картинка, классический дизайн локаций, 6 мест в отряде. Все, как надо. |
Просто японцы жратву любят и постоянно про нее говорят. В Персоне 5 куча пустого трепа про жратву. Если так задуматься, то они могли бы еще обсудить кто как с утра (или с вечера) покакал - это тоже тема номер 1 у японцев, но постфактум стоит задуматься - а что дают эти глубокие диалоги игре? Ничего, если их так много. Это уже не штришки к портрету, это просто поток флуда на заданную тему, который добавляет объема лишь до тех пор, пока не превращает персонажа - парадоксально - в абсолютно плоского болвана, который только о еде и говорит.
|
Это какая-то фигня. Это же не настолка. Просто автоматом сохраняешься перед каждым диалогом и потом грузишься до победного конца. "Мы не хотим, чтобы игроки сейв-скамили" - а что они сделали, чтобы этого избежать? Вставили в каждый диалог по кубику? И в этот момент вся игровая индустрия отправилась на свалку. Можно что угодно пройти таким методом. А если где-то что-то детерминировано, то можно начать игру заново и раскидать иначе (= загрузиться). При любом раскладе у тебя количество попыток, ограниченное разве что временем твоей жизни. Как и в случае с метагеймингом, это твой выбор, играть так или не играть. Алсо, это корень жанра: перенос настолки на компьютера. Классека. Это именно что изначально настолка. И она пошаговая. Это не Лариан костыли городили ради зрелищности и динамичности. Это BioWare пороли херню ради лучших продаж. А Лариан как раз всё сделали правильно. И, да, Pillars of Eternity произвела на меня такое благостное впечатление именно благодаря следованию классической формуле: реалтайм, красивая "плоская" картинка, классический дизайн локаций, 6 мест в отряде. Все, как надо. Как не надо. Пусть и с ролевой системой, изначально созданной по компьютер. Скучная, хотя и красивая херня. |
То есть рандома быть не должно? Харя 5 - нет, харя 6 - да? Мне тоже больше нравится вариант АоД, но какбэ традицияВозможно, убрать прикрученную ради маркетинга видимость реалтайма? Когда пращник пропускает тики (ибо время не пришло) и только машет пращой в ожидании конца "реалтаймового" хода, а Джеха повторяет своё "Кайо йо", чтобы скастовать что-то на десятом тике? И 12 левелкап. Да, крайне неожиданно, тем более - от позиционирующих себя перфекционистами.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2725 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
И в этот момент вся игровая индустрия отправилась на свалку. Можно что угодно пройти таким методом. А если где-то что-то детерминировано, то можно начать игру заново и раскидать иначе (= загрузиться). При любом раскладе у тебя количество попыток, ограниченное разве что временем твоей жизни. Как и в случае с метагеймингом, это твой выбор, играть так или не играть. Алсо, это корень жанра: перенос настолки на компьютера. Классека. Это именно что изначально настолка. И она пошаговая. Это не Лариан костыли городили ради зрелищности и динамичности. Это BioWare пороли херню ради лучших продаж. А Лариан как раз всё сделали правильно. Кому не надо - могут не играть. У обсидианов хотя бы совести хватило сделать ровно то, что обещали. Кому обещали - те довольны остались, потому что на это и донатили (я в том числе). И они не прикрывались одним известным именем, чтоб под этой вывеской делать совсем другое (то есть дос3). |
Возможно, убрать прикрученную ради маркетинга видимость реалтайма? Когда пращник пропускает тики (ибо время не пришло) и только машет пращой в ожидании конца "реалтаймового" хода, а Джеха повторяет своё "Кайо йо", чтобы скастовать что-то на десятом тике? А, забыл. Пункт 5) 12 левелкап. Через три часа игры ты уже имеешь 3 уровень. В БГ1 3 часа на один уровень надо было. Минимум. Значит, огромную часть игры будешь ходить вообще без лвлапов. |
Судя по продажам, таки не совсем для них. И, да, нет никаких проблем с логикой. Этот форум помер во многом потому, что бывшие обитатели тупо устали сраться и доказывать кому-то чего-то, а тупо играют в нравящееся и не играют в не нравящееся. |
Любой маркетолог скажет, что делать сиквел древней и относительно нишевой игры - это глупость и выстрел себе в колено. Но это все еще не ответ на вопрос для кого они делают БГ3 и почему если им так хочется сделать ДОС3 они просто... ну... не сделали ДОС3?
БГ - не единственная игра по ДнД и город можно в других играх использовать. Нет вообще никаких причин брать совершенно другую историю в другое время с другими правилами и боевкой, но называть все это третьей частью. |
Но это все еще не ответ на вопрос для кого они делают БГ3 и почему если им так хочется сделать ДОС3 они просто... ну... не сделали ДОС3? Потому что не обязательно мечтают всю жизнь делать ДОС? Кажется, Свен говорил что-то такое в недавнем интервью... Почему бы не сделать игру по Forgotten Realms? Им теперь запрещено, потому что ты так сказал? Нет вообще никаких причин брать совершенно другую историю в другое время с другими правилами и боевкой, но называть все это третьей частью. Есть? Тут можно много всякой мелочи нарыть, но в плане маркетинга с БГ не совсем обычная ситуация. Игрожуры годами рассказывают — десятки раз каждый год — что Baldur's Gate 1 и 2 были легендарными, прорывами и так далее. Да даже тупо заходя на главную ДТФ, не листая популярное глубоко, а то и не листая вовсе, нет-нет да и увидишь очередной рассказ о том, как же всё было охуенно. Ни на одну другую игру на ИЕ, а может и ЦРПГ не выливается столько эякулята и по сей день. А это значит... что даже если все эти миллионы игроков не видели БГ даже на скриншотах, они знают, что это ЛЕГЕНДАРНАЯ серия. Ноуп. Я порекомедовал не играть в то, что тебе не нравится. Нормальный в общем-то совет психически нормального человека, у которого есть вещи поинтереснее, чем самоутверждаться на форумах. |
# 840 | | FromLeftShoulder
То есть рандома быть не должно? Харя 5 - нет, харя 6 - да? Мне тоже больше нравится вариант АоД, но какбэ традиция тут кстати довольно сложный вопрос. С одной стороны рнд - это абстракция некого множества случайностей, которые невозможно реализовать внутриигровыми методами. Укусил комар - рука дёрнулась, отмычка сломалась, рандом, но мы комаров в игре вводить не будем, потому что тогда надо вводить скользкий пол, плохое настроение, судорогу от гипотермии или напряжения мышц, камушки под ногами о которые можно запнуться и миллиард других совершенно не первостепенных для игры штук, вплоть до балистики стрел, порывов ветра, степени влажности тетивы и упругости древка лука, баланса стрелы и степени пожамканности её оперения. С другой рандом действительно часто раздражает, не потому что он рандом, а потому что алгоритмы неидеальны, и они могут выбросить 10 единичек подряд, ну как если бы воин выходит на бой, у него сводит судорогой ногу, он спотыкается на банановой корке, ему гадит в глаз пролетающая птица, ветром приносит в морду кулёк из-под чебуреков, он падает, выпускает из руки меч, тот летит в лежащий посреди поля камень, рикошетит от него, подлетает вверх и назад и втыкается кончиком точно в неприкрытую горжетом щель за затылке, воин умирает. Это для нас выглядит смешно, комично и абсурдно и один раз даже может повеселить. Но когда это происходит уже в третий раз подряд - как-то желание смеяться пропадает. А всё потому что рнд каждую случайность считает по несовершенному алгоритму и в отрыве от прочих, он не проверяет сколько раз подряд у него выпала 1 на кубике или 20. То есть раздражает не только сам рандом, но и реализация. Потому я за то чтобы с одной стороны он был (но не совсем анальный) в боевых взаимодействиях, которые невозможно без него грамотно смоделировать, ведь бой - это всегда хаос и череда случайностей, даже если сражаются профессионалы, слишком много переменных которые невозможно учесть. А с другой чтобы его не было в социалочке уж точно, там можно обойтись булёвыми пасс-фейл. Плюс можно делать несколько стадий успешной проверки, например чтобы пройти первый уровень втирания в доверие хватит чека на харизму >= 13, оппонент начинает тебе слегка доверять и открывает какую-то часть тайны, дальше идёт уже бросок 2д20 на второй уровень, когда оппонент раздвинит булки и признается что он любит побольше, тут уже мало харизмы как таковой, тут нужно стечение обстоятельств. |
А всё потому что рнд каждую случайность считает по несовершенному алгоритму и в отрыве от прочих, он не проверяет сколько раз подряд у него выпала 1 на кубике или 20. Несовершенность RNG вполне может быть в механизме выпадения чисел, но вот проверять выпадения предыдущих чисел — вовсе не его забота. Разработчик может сделать это сам, если хочет подмахнуть аудитории, что в общем-то и сделано в BG3 и Colony Ship. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2725 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 843 | | FromLeftShoulder
я недавно в одной дрочильне для мобилочек встретил похожий подход. Чем чаще тебе выпадают рандомом герои низкого тира - тем больше заполняется бар "справедливости" или как-то так, который повышает шансы выпадения героев более высокого тира и при полном заполнении наконец гарантированно со 100% шансом даёт легендарного героя. То есть если в игре шанс его получить стоит 1%, то со 100 ролов 1 героя ты получишь примерно с шансом 100%, то есть это гарантированный 1%, а не рандомный, когда ты можешь не получить ни одного и за 1000 |
Тут нужно сделать оговорку, что это опции в настройках, а не какая-то вшитая намертво механика. Не помню как в BG, но в Колони Шипе по умолчанию стоит настоящий рандом с описанием «Свобода выкинуть 100500 единичек подряд, почему бы и нет». |
Потому что не обязательно мечтают всю жизнь делать ДОС? Кажется, Свен говорил что-то такое в недавнем интервью... Почему бы не сделать игру по Forgotten Realms? Им теперь запрещено, потому что ты так сказал? Ни на одну другую игру на ИЕ, а может и ЦРПГ не выливается столько эякулята и по сей день. Ноуп. Я порекомедовал не играть в то, что тебе не нравится. Нормальный в общем-то совет психически нормального человека, у которого есть вещи поинтереснее, чем самоутверждаться на форумах. Так и не самоутверждайся, если не можешь четко ответить на вопрос зачем делать третью часть вообще никак не похожей на 1-2. Вот именно. Все уже давно придумано за них, но они решили все "улучшить". Только вот это не настолка ИРЛ, так что кайф кидать кубик раз за разом тут очень сомнительный. |
# 846 | | FromLeftShoulder
Тут нужно сделать оговорку, что это опции в настройках, а не какая-то вшитая намертво механика. я недавно кидал куда-то скрин с "камушками" из одной тактической игры (Wartales), там тоже камушки были в опциях. Тот же принцип, если есть шанс 60%, игрок получает 12 белых и 8 чёрных камушков, они тянутся из общего пула в случайном порядке, но на 20 выстрелов гарантировано будут 12 попаданий. Там тоже опция в настройках. Отличная система "ненастоящего", но "честного" рандома как по мне. Игрок всё ещё может сделать 8 промахов подряд, и это может быть критично, но потом пойдёт полоса из 12 попаданий. |
Реализация рандома: На старте игры выбрасывается последовательность. Каждое существующее в игре событие получает фиксированное значение броска. Это записывается в стартовый сейв.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2725 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Реалтайм выливался в откровенную свалку: куча мала, в которой ни черта не видно. Это-то, конечно, так, только пилларсы - ноунейм система с нуля, а в D&D совершенно точно больше 12 уровней и даже есть игры с реализацией топовых уровней. я недавно в одной дрочильне для мобилочек встретил похожий подход. Чем чаще тебе выпадают рандомом герои низкого тира - тем больше заполняется бар "справедливости" или как-то так, который повышает шансы выпадения героев более высокого тира и при полном заполнении наконец гарантированно со 100% шансом даёт легендарного героя. То есть если в игре шанс его получить стоит 1%, то со 100 ролов 1 героя ты получишь примерно с шансом 100%, то есть это гарантированный 1%, а не рандомный, когда ты можешь не получить ни одного и за 1000 |
# 849 | | JackOfShadows
1) Кубики. Это какая-то фигня. Это же не настолка. Просто автоматом сохраняешься перед каждым диалогом и потом грузишься до победного конца. "Мы не хотим, чтобы игроки сейв-скамили" - а что они сделали, чтобы этого избежать? Вставили в каждый диалог по кубику? 2) Замысловатый дизайн лесных тропок. В первой локации после крушения дорожки странно переплетаются, но по факту никуда не ведут. В ответвлениях ничего нет. Если там дальше так же (а я думаю, что там дальше так же), то это, конечно, мда. 3) Пошаговость. Я люблю пошаговые игры, но зачем реалтаймовую игру переделывать в пошаг? Ну, кроме как потому, что они именно с пошагом добились успеха. Бои, которые в прошлых частях занимали пару минут, тут длятся вечность. С учетом сейв-скама из-за кубиков сразу понятно, откуда взяться 100-200 часам на прохождение. 4) 4 персонажа в отряде. Они даже не старались - просто сделали как в ДОС2. Вот я, допустим, хочу взять ветеранов - Минска и Джахейру. Плюс еще 1 персонаж - мой. Если там больше нет ветеранов, то это - все, лол, я увижу в деле лишь одного новичка. Плюс у меня стандарт прохождения БГ и ID - 2 милишника, вор (в 2 можно Имоен), маг (в 2 можно Имоен), жрец, друид (ну, то есть, Джахейра). За счет Имоен во второй части можно еще кого-то взять (обычно беру Аэри, но можно ее держать на месте жреца и тогда еще одно место остается). Короче говоря, Свен "мы любим отыгрыш" Винке сотоварищи тупо отнимают у меня возможность играть в БГ так, как я любил играть в БГ, и теперь я должен играть в нее как в ДОС1-2. Где аватар медведя у главного медведя когда он нужен. |
Сейв-скам - личное дело каждого конечно но разрабы многое сделали чтобы у игроков не появлялось желания к нему прибегать Желание от подачек авторов не зависит. Это сугубо индивидуально. Люди целые игры делают на чистом рандоме, например - рогалики, Darkest Dungeon, и там ты превозмогаешь рандом, потому что у тебя нет выбора. Да, ответ прост - чтоб человек не занимался сейв-скамом, надо эту возможность отнять. Как именно? Ну это уже вопрос к дизайнерам. Сам не фанат окружения в начале игры в основном потому что все очень рядом друг с другом несмотря на обилие порталов повсюду но претензия все равно довольно странная. В любом случае, там дальше с этим получше я бы сказал. Претензия как претензия. Не люблю наяривать круги по пустым, но запутанным локациям как эта. Для чего они 2 квадратных метра леса тремя восьмерками исчерчили? Там только гитьянка висит в клетке и все. Дизайн локаций игр на инфинити мне больше нравится. БГ1-2 тоже проходятся в коопе |
| |||