Pathfinder: Kingmaker (страница 3)
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder) |
Pathfinder: Kingmaker |
|
Первой дополнительной и теперь уже достигнутой целью кампании по финансированию Pathfinder: Kingmaker была расширенная механика обустройства лагеря. Чем же она так сильно отличается от собратьев по жанру? Давайте выясним. В компьютерных ролевых играх редко уделяют внимание этой механике. В большинстве случаев стоит вам нажать клавишу «спать» и ваши персонажи мгновенно засыпают прямо посреди леса. Если персонажи ранены или устали, достаточно нажать кнопку, и через секунду они предстанут пред вашим взором бодрыми и отдохнувшими. В худшем случае на вас могут напасть, а после короткой стычки вы вновь нажмёте клавишу отдыха и так будет повторяться до тех пор, пока у вас не получится. Ветераны настольных ролевых игр наверняка знают, что хороший ведущий никогда не даст отдохнуть просто так. Перед тем, как обустроить лагерь на вражеской территории, придётся как следует подготовиться, например, выставить часовых. К сожалению, в компьютерных ролевых играх такое почти не встречается. А между тем, лагерь в Pathfinder: Kingmaker — это не просто кнопка в интерфейсе. Вы в километрах от ближайшей таверны. Повсюду снуют бандиты и монстры. Разумеется, вы можете всё бросить и лечь спать, что будет равносильно попытке самоубийства. Лучше разбить лагерь. Но нельзя отдыхать на голодный желудок. Вы путешествовали не один день и запасы провизии на исходе. Почему бы не отправить одного из персонажей на ночную охоту? Обладая достаточными навыками, он добудет провианта на несколько дней вперёд. Занятие вовсе не безопасное — вернувшийся в лагерь охотник может привести за собой опасного монстра! Тщательнее выбирайте место для будущего лагеря. Расположившись отдыхать рядом с монстрами, вы неизбежно привлечёте их внимание. Прежде чем разбить лагерь в подземелье, придётся хотя бы немного зачистить местность. Неплохой идеей будет поставить часовых. Пройдя проверку восприятия, они вовремя заметят нападающих и предупредят остальных. В случае неожиданного нападения персонажи не всегда смогут дать достойный отпор. Боец в одних трусах много не навоюет. Вы ведь не пробовали спать в полном латном доспехе? То же случится, если часовые заснут на посту — и едва ли вам это понравится. Мы сделаем специальные карты и особые события с преследованием охотника монстрами или желающими присесть у костра случайными путешественниками. Лагерь — прекрасное место для разговоров. Почему бы не обсудить со спутниками сражение с троллем, захватывающее открытие или послушать пару местных баек? Ваши спутники всегда не прочь поговорить, поэтому мы стремимся сделать посиделки у костра увлекательной частью игрового процесса. Из игр, в которых реализовано нечто подобное, на ум приходят разве что Darkest Dungeon и трилогия Realms of Arkania. Как вам наша идея? |
Интересно на картах будут специальные места для отдыха ну если уж анимация костра и лежанок есть то логично предположить что обустройство лагеря будет не в произвольном месте в десяти шагах от мобов главное чтоб их невидно было
Такто выглядит здорово но не превратится ли полезная фича в раздражающую условность, вот я страюсь играть до полного исчерпания скилов и хп ну тоесть вообще в 0 даже самых бесполезных так вот в том состоянии в котором моя команда отправлялась на отдых в БГТ ИВД и РоЕ им была опасна даже стая мигрирующих кроликов тупо затопчут инвалидов с 1 хп и без магии, там где была опасность нападения просто спал у края карты чтобы свалить в другую локацию тут похоже такое не прокатит так еще и в бой партия вступает постепенно( в зависимости от усталости, хп или просто базовой выносливости?) Не превратится ли это все в бои вида подрался осталось половина хитов и скилов ищи место для сна и так после каждого второго боя просто потому что ночную атаку можно не пережить и все это с непрерывным менеджментом кто идет сторожить кто охотится и анимацией костра на полминуты |
Хм. Где-то когда-то (кажется, на core) я видел ровно такую же заявленную механику. Только там ещё была возможность учить заклинания из книг с постоянными проверками *чего-то*. Провалил - уснул над книгой и ничего не выучил. Я тогда долго смеялся, это же симулятор студента, полное погружение.
|
Отвратительное растягивание игрового времени с помощью дешевого в кодинге процесса, привет Grandia II ! Оффтопие Вот насколько же Duyka, это The Fall на гифке? Вот я столько лет спустя вообще не помню, что отдых там выглядел именно так. Уж не знаю, как там вам это "растянуло игровое время" |
# 111 | | lostmemories
|
Даже не обязательно реализации, просто каких-то подробностей. Если в боях много взаимодействия персонажей, или разные персонажи эффективны против разных противников, то есть интересный выбор: кого отправлять спать. Если нападение рандомно, то будет сейвлод. Если пища важна, или есть миссии на время (и почему я в это не верю?), то механика сна интересная. Иначе же просто несколько раз подряд дрыхнем в одном и том же месте, пока полностью не восстановим всё. Если будут места, где вставать лагерем - самоубийство, то это вынудит игроков пробежать некоторый участок максимально быстро. И выбесит их, потому что игра про зачистку локаций от экспы и лута. Испохабить интерфейс довольно сложно. Список персонажей, около каждого три кнопки: спать, сторожить, охотиться. Раз в n минут их понажимать - не проблема. Но разработчики бывают весьма изобретательны в этом отношении. В общем, я верю, что эта механика может быть действительно крутой, если - миссии на время, можно не успеть; - еды мало; - ночные битвы сложнее большинства дневных и вообще 50% геймплея. Появляется смысл вкачивать нескольким персонажам в партии одно и то же (чтобы было хотя бы два часовых, например). Это здорово. Ну и собирать партию так, чтобы даже половина была боеспособна, даже если маг дрыхнет, а клирик за дровами ушёл. |
Цитата Из игр, в которых реализовано нечто подобное, на ум приходят разве что Darkest Dungeon и трилогия Realms of Arkania. В другие игры разработчики явно не играли. Или на фоне этих двух хотят выставить свою в более лучшем качестве. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Меньше 10 часов осталось до окончания кампании по финансированию Pathfinder: Kingmaker, поэтому всем желающим получить премиум-версию игры без встроенного браузера «Амиго» стоит поторопиться. Или успокоиться и почитать Криса Авеллона. Дорогие Первопроходцы, Я давно хотел поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder. Owlcat Games дали мне возможность поработать над компьютерной ролевой игрой по одной из Дорог приключений (последовательность взаимосвязанных модулей, объединённых общим сюжетом). Когда мне сообщили о том, что игра основана на Дороге приключений (а значит у неё есть готовый сценарий), я не мог не задаться вопросом: зачем им я? ...ответ на этот вопрос пришёл с ответом на другой: как сделать сценарий готового модуля интересным для тех, кто играл в настольную версию? Не то что бы передо мной раньше не ставили подобных задач — напротив, ведь я и сам когда-то водил настолки. С выходом каждого нового модуля игроки покупали книгу и заучивали её от корки до корки, стремясь не упустить ни единого секрета или магического предмета. Выучив руководство, они с невинным видом предлагали отправиться в приключение балбесу-ведущему. Я знаю, ведь я был одним из таких ведущих (и одним из таких игроков, разумеется). Но вернёмся к нашим баранам. Как поступить с сюжетом, который хорошо знаком многим фанатам Pathfinder? Есть несколько очевидных вариантов. Во-первых, как вы представляете себе приключение? Игроки за столом. В компьютерной игре эти игроки — вы и ваши спутники. У каждого из вас есть своя история, которая вплетается в общее повествование и перекликается с другими, поэтому каждое приключение отличается от предыдущего, в зависимости от принятых решений и выбранных союзников. Во-вторых, необходимо уважать первоисточник. Одна из проблем Kingmaker в том, что игра основана на одном из наиболее полюбившихся сценариев Pathfinder, в котором было немало запоминающихся моментов. Мы постараемся сохранить их в компьютерной версии. В-третьих, мы разовьём идеи оригинала. Это не так уж сложно, ибо модули Pathfinder построены по принципу открытого мира, благоволящего появлению новых событий, подземелий и встреч. Это относится и к персонажам Дороги приключений. Некоторые персонажи ранее были описаны лишь в общих чертах и ведущий мог вставлять их в игру на своё усмотрение. Почему бы и нам не воспользоваться предоставленной возможностью? Ветераны настольной версии встретят знакомых персонажей в новых местах, увидят в них что-то новое и, возможно, сыграют роль в их судьбе. Вы встретитесь с новыми союзниками и врагами, выполните множество дополнительных заданий — некоторые из них мы возьмём прямиком из оригинальных модулей, что тоже наверняка понравится знакомым с настолкой. Возьмите хотя бы гнома Джубилоста, пытающегося переправиться через реку в самом начале Дороги приключений... в компьютерной версии вы не просто встретитесь с ним, но и сможете взять в отряд. Отчасти мы добавили его потому, что... помимо выдающегося остроумия он представляет собой ходячую кладезь знаний об игровом мире и с радостью познакомит вас с Украденными землями. В общем, добавить такого персонажа в игру с нашей стороны было абсолютно логичным. На самом деле, это всего один из примеров персонажей, играющих новую роль в компьютерной версии Дороги приключений. Впрочем, для ветеранов настольной Pathfinder тоже найдутся сюрпризы. Вас ждёт много нового и интересного. А мы продолжим рассказывать вам об игре. Оставайтесь на связи и до скорых встреч! |
Сегодня мы поговорим о дополнительном игровом классе, который появится в игре благодаря щедрым пожертвованиям вкладчиков на Kickstarter. Знакомьтесь — маг. Всем хорошо знакомы бесчисленные фэнтезийные романы, шоу, игры и фильмы. Играя в настольную версию Pathfinder, мы стремимся воссоздать полюбившихся персонажей и увидеть мир их глазами — во многом именно в этом и состоит отыгрыш роли. И хотя тематические развлечения никогда не испытывали недостатка в героях, одинаково хорошо владеющих мечом и магией, — таких как Элрик Мелнибон, ведьмак Геральт и даже рыцари-джедаи — в ролевых играх из них редко выходит что-то хорошее. Большинство ролевых систем либо не предполагают такой возможности, либо сильно ограничивают варианты развития, опуская их эффективность до нулевой отметки. Не переживайте! Собрав 600 тысяч долларов, мы добавим в игру класс мага. Пока одни проводят жизнь, познавая тайны магических искусств и впитывая мудрость древних фолиантов, другие оттачивают навыки владения оружием. Маги же стремятся почерпнуть лучшее из обеих дисциплин, обрушив их разрушительную силу на головы врагов. Как и воины, маги искусно владеют оружием ближнего боя и носят броню, не боясь штрафов к чтению заклинаний. Особая способность мага, известная как «Боевая магия», позволяет им сражаться одной рукой, направляя заклинания другой. От волшебников они переняли способности к магии, включающие как нестареющую классику вроде «Ускорения» или «Огненного шара», так и уникальные заклинания вроде «Усиленного натиска» [Greater Blade Dash], используя которое, маг бросается вперёд, сметая всех на своём пути. Помимо этого, маг обладает запасом магической энергии, которой усиливает оружие и восстанавливает уже прочитанные заклинания. Боевое мастерство мага позволяет ему применять заклинания, избегаемые иными чародеями из-за необходимости ввязываться в ближний бой. Особенно хорошо магам удаются заклинания касания, ведь способность «Магический удар» применяет его к атакам ближнего боя. Становясь сильнее, маг постигает всё новые вершины магического искусства, превращаясь в сметающий всё на своём пути вихрь огня и стали. Среди прочего он получает доступ к новым эффектам зачарования, возможности призвать прислужника (магическое существо-питомца), новым заклинаниям, волшебным палочкам. Маг — интересный класс со множеством вариантов развития. Он прекрасно подойдёт игрокам, желающим колдовать и сражаться одновременно. Вы оцените его способность выкашивать клинком слабых врагов и плести сложные магические комбинации в сражениях с сильным противником. Также этот класс придётся по душе игрокам, предпочитающим универсальность, которая подчас важнее могущественных способностей более специализированных классов. А между тем, кампания по финансированию Pathfinder: Kingmaker подошла к концу. Собрано чуть более 900 тысяч долларов. |
"Маг" является спорным переводом, не отражающим сути "боевого чародея" (В оригинале magus).
А по сути новости - как если бы в игре про викингов был стречгол "берсерк". Как низко упало качество разработки в современном геймдеве если каждую само собой разумеющуюся мелочь преподносят как нечто необычное (дизайн локаций, кастомизацию, классы). Нет в этой игре никакой изюминки, это аналог польского шутера нулевых только от РПГ. Нас ждет ААА-проект уровня sword coast legends, призванный состричь прибыль с кошельков фанатов системы, с оттенком казуальности для немногочисленных воннаби. |
Мы довольно долго спорили на эту тему и я предлагал оставить боевого мага (из контекста), но потом решили [url=https://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B3_(Pathfinder)]оставить так[/url]. В конце концов, это не особо важно, поскольку будет так, как решат разработчики. На данном этапе они положили на русскоязычную аудиторию огромный болт и переводить ничего не хотят. |
На данном этапе они положили на русскоязычную аудиторию огромный болт и переводить ничего не хотят. Сажа, Невервинтер, Drakensang, The Fall: Last Days of Gaia. Нас кормят исключительно душной графоманией на Юнити, довольно требовательному к железу и достаточно уродливому с виду. Эпоха раннего триде, как бы её не ругали, была золотым веком, сейчас же в жанре отвратительный упадок. |
.....Понятия не имею что за игра. .....Те же 11 основных классов. ..... .....Бесклассовая игра. |
|
Dragon Age: Origins
Не, ну если включить режим гринтекста к каждому из положений любой комплексной претензии то по отдельности они несостоятельны, вместе же создают некую однородную картину, в текущем случае: "Заданная в прошлом планка проработки для жанра столь высока, что в количественном, качественном и новаторском аспекте новичкам до нее не дотянуться ни по одному из пунктов". Конкурент Патфайндера - это недавние Викинги, второй Оригинальный Грех, Легенды Побережья Мечей, даже не Wasteland 2, Тирания или Колонны Вечности, довольно посредственные игры на самом то деле. |
Конкурент Патфайндера - это недавние Викинги, второй Оригинальный Грех, Легенды Побережья Мечей Скорее только Легенды такие же начальные обещания все будет как в рулбуках только на ПК. Викинги и дивинити все таки разрабатываются по собственной боевой системе и сюжет с 0 пишется, а тут и жесткие ограничения по соответствию боевки канону и сюжет расписан вплоть до перечня случайных встреч |
Нас кормят исключительно душной графоманией на Юнити, довольно требовательному к железу и достаточно уродливому с виду. Эпоха раннего триде, как бы её не ругали, была золотым веком, сейчас же в жанре отвратительный упадок. И в угловатых, технически несовершенных но сделанных с любовью 3D модельках была своя особенная прелесть, до которой уродливому 2D как до луны, и которой в современных поделках нет (в современных если модельки так себе то это просто дешево и сделано на от***сь, либо по причине отсутствия у разработчиков чувства вкуса) И система прокачки в RPG начала 2000х была на самом деле глубже чем в "золотом стандарте классики BG2", а данжены менее унылы. Вот по размеру с BG2 никто не может тягаться, это да. Wasteland 2, Тирания или Колонны Вечности, довольно посредственные игры на самом то деле. (вроде все ингредиенты смешали...но не то, Fallout`a не получилось). РоЕ скучная игра с уродливой графикой, уродливым сеттингом под рЫнысанс, состоящая из скучных данженов. Тирания слишком бюджетна, и после первого "ВАУ, игра про Тёмного Властелина!" в ней практически ничего нет. Контента нет, 1-2данжена и страниц 5 текста в диалогах на главу, вот и вся игра. Кто ж знал в свое время, что покромсаная DAO (биотвари обещали игру минимум на 120часов, сравнимую по масштабу с BG2; а выпустили максимум на 45-50 вполне стандартного размера. в DAO на карте мира ещё было видно 2 стрелочки которые забыли убрать. Одна в Вольную Марку вторая в Орлей, примерно можно прикинуть какой изначально должна была быть игра. И биотвари как-то в интервью проговорились что разрабатываемая DAO оказалась слишком большой, и они вырезали половину готового контента чтобы для сингла жирно не было) окажется практически золотым стандартом, наряду с Ведьмаком 1, NWN2, SpellForce 1, и Dragensang`ом. |
Интересно, сколько раз ещё надо написать, и насколько большими буквами, чтобы некоторые граждане запомнили, Wasteland 2 никогда не делался, как продолжение Fallout, он делался, как продолжение Wasteland 1, о чём Фарго и другие ребята из inXile неустанно напоминали до, во время и после разработки. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Wasteland 2 никогда не делался, как продолжение Fallout, он делался, как продолжение Wasteland 1 Если оно выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, и есть В W2 есть перки и трейты, в W3 отказались от кастомизации отряда. Шах и мат! А нуменера совершенно не похожа на пленскейп. |
Duyka, ответил в профильной теме.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Не, ну если включить режим гринтекста к каждому из положений любой комплексной претензии то по отдельности они несостоятельны, вместе же создают некую однородную картину, в текущем случае: .....Звучит как:"Раньше было лучше, но если начну расписывать что именно было лучше, то окажется что не было. Поэтому скажу просто - Раньше было лучше." Кто ж знал в свое время, что покромсаная DAO окажется практически золотым стандартом .....Ленский знал. |
Wasteland 2 никогда не делался, как продолжение Fallout, он делался, как продолжение Wasteland 1, о чём Фарго и другие ребята из inXile Я слышал позицию Фарго "Wasteland 2 не имеет никакого отношения к Fallout2, это полностью самобытный авторский продукт" и она мне смешна. Это почти из той же серии, что недавно анонсированный клон Баннер Саги разрабатываемый российскими ребятами "не имеет никакого отношения к Баннер Саге". И я в-принципе не вижу ничего плохого в клонировании удачных идей по геймплею, сеттингу, ролевой системе и т.д. Какая разница чья идея была первой, и кто-кого копировал или не копировал, важна ЦЕННОСТЬ САМОЙ ИДЕИ а не копирастическо-авторские срачи. Вот бы кто Атмосферу и визуальный стиль Disciples клонировал, и сделал в этом стиле RPG! Вот даже не касаясь вопроса, имеет ли изометрический Wasteland 2 какое-либо отношение к культовой и известной Fallout 2, к хайпу вокруг "настоящего Fallout`a а не беседкиного г**на", или это продолжение целиком и полностью уже мало кому известной 8битной игры 30летней давности и профинансировался на хайпе его невидимых фанатов а не видимых фанатов Fallout 2... Я имел ввиду боевку. В Fallout 1/2 боевка основанная на: 1)пошаг, 2)огнестрел, 3)прокачка, 4)меткость в % получилась. Она интересная, она цепляет, почти медитативный процесс. А в Wasteland 2 боевка основанная на тех же самых компонентах так не цепляет. Чего-то не хватает, и надоедает в W2 боевка сильнее и быстрее. |
# 138 | | lostmemories
|
Предыдущие обновления Pathfinder: Kingmaker нередко получали нелестные отзывы наших читателей по причине недостаточной информативности. Попробуем сломать сложившиеся традиции и рассказать о чём-то поинтереснее. В основе любой ролевой игры, будь то компьютерная или настольная, лежит создание персонажа. Однако многие новички считают его чрезвычайно запутанным. Зачастую они обращаются за помощью к более опытным друзьям, хорошо знакомым с правилами и тонкостями игровых механик. Ролевая система Pathfinder предлагает продуманную, богатую возможностями систему создания интересных персонажей, эффективных не только в бою, но и при исследовании игрового мира и общении с его обитателями. Персонажи могут быть как довольно простыми, с единственным классом и перечнем выбранных рекомендованных игрой способностей, так и довольно продвинутыми, сочетающими черты различных классов и изменённых архетипов, с тщательно подобранными способностями, навыками и заклинаниями из множества книг правил, и снаряжением, выгодно подчёркивающим их достоинства. Мы восхищены глубиной проработки этой системы и приложим все усилия, чтобы вы создавали сложных, продуманных персонажей, способных справиться с любыми невзгодами. Но для этого мы должны представить описание персонажа в максимально доступном и понятном виде, чтобы вы могли оценить не только имеющиеся у вас сейчас возможности, но и те, что откроются в будущем. Непростая задача.. Изначально мы пытались объединить всю информацию на одном экране, но в результате получилась чудовищная мешанина из значков, чисел и текста. Слишком много всего — даже если бы нам удалось уместить всё на одном экране, зрелище вышло бы устрашающее... для всех, поскольку даже опытным игрокам пришлось бы потратить немало времени на поиск интересующей информации. Мы решили распределить её по вкладкам, каждая из которых посвящена определённому аспекту персонажа. Ниже вы увидите 16 вариантов первой вкладки экрана персонажа, рассмотренных нами прежде, чем остановиться на одном. Предупреждаем: это всего лишь макеты. Цифры тоже ничего не значат и проставлены исключительно в демонстрационных целях. Раз уж речь зашла о первой вкладке, то она содержит наиболее общую информацию о вашем персонаже. В центральной части отображается его мировоззрение в полном соответствии с основной книгой правил. Вписанная в круг линия отражает изменения мировоззрения персонажа в зависимости от принятых им решений. Текст под ней содержит дополнительную информацию и служит напоминанием о произошедших событиях. Решения — это основа любой компьютерной ролевой игры, её краеугольный камень, заслуживающий отображения на самом видном месте. Спутники не столь гибки во взглядах и лишь некоторые события могут заставить их пересмотреть свои суждения. Мы решили, что было бы неразумно тратить столько места на их мировоззрение, поэтому вся центральная часть экрана посвящена личному заданию, приведшему их в Украденные земли. Здесь вы видите важные события, принятые решения и следующую цель. На второй вкладке показаны способности персонажа, особенности и черты класса — в общем, всё, что так или иначе описывает его эффективность. Обратите внимание на общую для большинства вкладок левую часть, отражающую наиболее важные параметры персонажа, такие как характеристики, опыт, уровень и тому подобное. Как и раньше, это всего лишь макет, на котором изображены далеко не все доступные в игре способности. Третья вкладка посвящена боевым параметрам персонажа, таким как здоровье, различные виды защиты и урона от атак. Как видите, мы не стали делать отдельную вкладку для магии, и тому есть причина. В ходе долгих обсуждений мы пришли к выводу, что эта информация будет уместнее на странице выбора заклинаний и метамагии. Отныне все значимые для магических классов характеристики персонажа перечислены на соответствующей вкладке книги заклинаний/молитв. С четвёртой вкладкой было труднее всего, ведь мы поставили перед собой цель показать все варианты развития персонажа, чтобы игрок мог составить подробный план. К слову, мы подумываем о возможности заранее принять необходимые решения и в дальнейшем повышать уровень одним щелчком мыши. Пришлось как следует попотеть, чтобы разместить всё на одном экране, да ещё и так, чтобы от его вида голова не пошла кругом. В конце концов, мы остановились на этом варианте. Изучить направления развития одноклассового персонажа не составит труда. С несколькими классами (особенно с тремя и более) немного сложнее, но всё равно удобно и интуитивно понятно. Разумеется, это всего лишь макет, а не окончательный вариант. Последняя вкладка содержит сведения об игровых механиках, биографии, мировоззрении и личном задании персонажа, а также портрет в полный рост. Вот и всё. Мы точно не забыли сказать, что это макеты, над которыми ещё предстоит как следует поработать? |
Мда... Интерфейс избыточно функционален. За удобство никто не задумывался. Это же надо так накрутить.
Со времён золотой эпохи СРПГ прошло более 17 лет, а эти горе-разработчики так ничему и не научились. Все они хвастаются своей любовью к настольным играм... Но делают они не настольную игру, а компьютерную. Фоллаут, Тормент, Балдурс были без всей этой мишуры. Правильная расстановка акцентов сделала эти игры шедеврами. А чего мы ждём от создателей Аллодов, - придатка\дочки Мэил.ру? Ничего хорошего. Мэил.ру ещё недавно отличилась несколькими провальными проектами.., хотя бы учится на собственных ошибках.., не стала взваливать на себе весь риск, так пошла побираться на Кикстартер. Браво! И я, кстати, совершенно не удивлюсь, если локализация данной игры будет хуже английской. Я скромно намекаю, что игра от отечественного разработчика... А Крис Авеллон там для продаж. Добавлено (21.07.2017, 15:46) Друже! Готов с тобой согласиться. Посмотрел с промоточкой геймплей. Унылые локации, краски блеклые, боевая система пассивная... Даже в БГ1 боёвка смотрелась куда динамичнее. В НВН схоооожая ситуация, но игра вышла более 10 лет назад, на то время было простительно делать корявый 3Д графоний, но в наши дни... Так или иначе, но в НВН шедевральный сюжет и некоторые персонажи. А за эту игру даже свечку ставить не хочу. Кажется эти ребята не понимают, что рынок перенасыщен однотипными псевдоолдскульными СРПГ. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 550 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Извините но 1 НВН (без аддонов ибо их не пробовал и ничего сказать не могу) это унылая дьябла от ДнД, после балдура на единственного и бесполезного напарника без слёз взглянуть было нельзя
а то что мы видим на видео альфа версия сделав которую разрабы пошли на КС, это конечно не гарантия результата но хоть что то уже сделано |
| |||