Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder)
Pathfinder: Kingmaker
Цитата
вход должен выглядеть захватывающе, но при этом не быть излишне броским (это же скрытый аванпост). Мы пять раз переделали игровую область, прежде чем добились нужного результата.

Лично мне сразу бросились в глаза непропорциональные ворота в скале. Они раза в полтора-два выше стен, если всё считать. Да и сам проход здоровенный.

А так статья вообще ни о чём. Типа это, мы делаем-делаем, нам надо что-то вам сказать, вот мы что-то сказали.
# 101 | , 11:59 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
А так статья вообще ни о чём. Типа это, мы делаем-делаем, нам надо что-то вам сказать, вот мы что-то сказали.

Как и все подобные, в принципе. Но говорят, кто-то их читает.
# 102 | , 12:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Вот еслиб они этот инструментарий впоследствии предоставили мододелам былобы интересно да и игра стала более востребованной, а так это все просто хвастовство смотрите как мы можем

Сообщение отредактировал IMRYK - Суббота, 2017-07-08, 13:24

# 103 | , 13:24 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99

Pathfinder: Kingmaker

Первой дополнительной и теперь уже достигнутой целью кампании по финансированию Pathfinder: Kingmaker была расширенная механика обустройства лагеря. Чем же она так сильно отличается от собратьев по жанру? Давайте выясним.

В компьютерных ролевых играх редко уделяют внимание этой механике. В большинстве случаев стоит вам нажать клавишу «спать» и ваши персонажи мгновенно засыпают прямо посреди леса. Если персонажи ранены или устали, достаточно нажать кнопку, и через секунду они предстанут пред вашим взором бодрыми и отдохнувшими. В худшем случае на вас могут напасть, а после короткой стычки вы вновь нажмёте клавишу отдыха и так будет повторяться до тех пор, пока у вас не получится. Ветераны настольных ролевых игр наверняка знают, что хороший ведущий никогда не даст отдохнуть просто так. Перед тем, как обустроить лагерь на вражеской территории, придётся как следует подготовиться, например, выставить часовых. К сожалению, в компьютерных ролевых играх такое почти не встречается. А между тем, лагерь в Pathfinder: Kingmaker — это не просто кнопка в интерфейсе.

Pathfinder: Kingmaker (1)

Вы в километрах от ближайшей таверны. Повсюду снуют бандиты и монстры. Разумеется, вы можете всё бросить и лечь спать, что будет равносильно попытке самоубийства. Лучше разбить лагерь. Но нельзя отдыхать на голодный желудок. Вы путешествовали не один день и запасы провизии на исходе. Почему бы не отправить одного из персонажей на ночную охоту? Обладая достаточными навыками, он добудет провианта на несколько дней вперёд. Занятие вовсе не безопасное — вернувшийся в лагерь охотник может привести за собой опасного монстра!

Тщательнее выбирайте место для будущего лагеря. Расположившись отдыхать рядом с монстрами, вы неизбежно привлечёте их внимание. Прежде чем разбить лагерь в подземелье, придётся хотя бы немного зачистить местность. Неплохой идеей будет поставить часовых. Пройдя проверку восприятия, они вовремя заметят нападающих и предупредят остальных. В случае неожиданного нападения персонажи не всегда смогут дать достойный отпор. Боец в одних трусах много не навоюет. Вы ведь не пробовали спать в полном латном доспехе? То же случится, если часовые заснут на посту — и едва ли вам это понравится. Мы сделаем специальные карты и особые события с преследованием охотника монстрами или желающими присесть у костра случайными путешественниками.

Pathfinder: Kingmaker (2)

Лагерь — прекрасное место для разговоров. Почему бы не обсудить со спутниками сражение с троллем, захватывающее открытие или послушать пару местных баек? Ваши спутники всегда не прочь поговорить, поэтому мы стремимся сделать посиделки у костра увлекательной частью игрового процесса. Из игр, в которых реализовано нечто подобное, на ум приходят разве что Darkest Dungeon и трилогия Realms of Arkania.

Как вам наша идея?

# 104 | , 07:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Интересно на картах будут специальные места для отдыха ну если уж анимация костра и лежанок есть то логично предположить что обустройство лагеря будет не в произвольном месте в десяти шагах от мобов главное чтоб их невидно было
Такто выглядит здорово но не превратится ли полезная фича в раздражающую условность, вот я страюсь играть до полного исчерпания скилов и хп ну тоесть вообще в 0 даже самых бесполезных так вот в том состоянии в котором моя команда отправлялась на отдых в БГТ ИВД и РоЕ им была опасна даже стая мигрирующих кроликов тупо затопчут инвалидов с 1 хп и без магии, там где была опасность нападения просто спал у края карты чтобы свалить в другую локацию тут похоже такое не прокатит так еще и в бой партия вступает постепенно( в зависимости от усталости, хп или просто базовой выносливости?)
Не превратится ли это все в бои вида подрался осталось половина хитов и скилов ищи место для сна и так после каждого второго боя просто потому что ночную атаку можно не пережить и все это с непрерывным менеджментом кто идет сторожить кто охотится и анимацией костра на полминуты

Сообщение отредактировал IMRYK - Воскресенье, 2017-07-09, 08:44

# 105 | , 08:34 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Хм. Где-то когда-то (кажется, на core) я видел ровно такую же заявленную механику. Только там ещё была возможность учить заклинания из книг с постоянными проверками *чего-то*. Провалил - уснул над книгой и ничего не выучил. Я тогда долго смеялся, это же симулятор студента, полное погружение.
# 106 | , 09:26 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
О, разговоры у костра - это хорошо! В Grandia II очень нравилось.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 107 | , 13:18 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
судя по всему финальная цель для Pathfinder причем даже поленились нарисовать собственный арт

разница в подходах к вытягиванию денег на кикстартере
финальная цель для PoE2 недостигнутая кстати эльфийка ученый компаньон

Сообщение отредактировал IMRYK - Понедельник, 2017-07-10, 08:22

# 108 | , 08:09 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99

Цитата
Как вам наша идея?
Отвратительное растягивание игрового времени с помощью дешевого в кодинге процесса, привет Grandia II !
# 109 | , 10:16 | Duyka
Цитата Tinuviel ()
О, разговоры у костра - это хорошо! В Grandia II очень нравилось.
Цитата Duyka ()
Отвратительное растягивание игрового времени с помощью дешевого в кодинге процесса, привет Grandia II !

Оффтопие потому что пох на пасфайндер, ставь лайк если такой же


Сообщение отредактировал blackwiz - Понедельник, 2017-07-10, 10:48


# 110 | , 10:43 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата Duyka ()
Отвратительное растягивание игрового времени с помощью дешевого в кодинге процесса, привет Grandia II !
Более логично дождаться реализации, стоимость процесса не важна, вопрос в том будет ли это способствовать погружению, а не выглядеть высосанным из пальца.
# 111 | , 11:08 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Более логично дождаться реализации

Даже не обязательно реализации, просто каких-то подробностей.

Если в боях много взаимодействия персонажей, или разные персонажи эффективны против разных противников, то есть интересный выбор: кого отправлять спать.

Если нападение рандомно, то будет сейвлод.

Если пища важна, или есть миссии на время (и почему я в это не верю?), то механика сна интересная. Иначе же просто несколько раз подряд дрыхнем в одном и том же месте, пока полностью не восстановим всё.

Если будут места, где вставать лагерем - самоубийство, то это вынудит игроков пробежать некоторый участок максимально быстро. И выбесит их, потому что игра про зачистку локаций от экспы и лута.

Испохабить интерфейс довольно сложно. Список персонажей, около каждого три кнопки: спать, сторожить, охотиться. Раз в n минут их понажимать - не проблема. Но разработчики бывают весьма изобретательны в этом отношении.

В общем, я верю, что эта механика может быть действительно крутой, если
- миссии на время, можно не успеть;
- еды мало;
- ночные битвы сложнее большинства дневных и вообще 50% геймплея.
Появляется смысл вкачивать нескольким персонажам в партии одно и то же (чтобы было хотя бы два часовых, например). Это здорово. Ну и собирать партию так, чтобы даже половина была боеспособна, даже если маг дрыхнет, а клирик за дровами ушёл.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2017-07-10, 12:53

# 112 | , 12:52 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата
Из игр, в которых реализовано нечто подобное, на ум приходят разве что Darkest Dungeon и трилогия Realms of Arkania.

В другие игры разработчики явно не играли. Или на фоне этих двух хотят выставить свою в более лучшем качестве.
# 113 | , 17:06 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
На случай, если пропустили:

# 114 | , 04:13 | m00n1ight
(Автор темы)

Pathfinder: Kingmaker (1)

Меньше 10 часов осталось до окончания кампании по финансированию Pathfinder: Kingmaker, поэтому всем желающим получить премиум-версию игры без встроенного браузера «Амиго» стоит поторопиться. Или успокоиться и почитать Криса Авеллона.

Дорогие Первопроходцы,

Я давно хотел поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder. Owlcat Games дали мне возможность поработать над компьютерной ролевой игрой по одной из Дорог приключений (последовательность взаимосвязанных модулей, объединённых общим сюжетом).

Когда мне сообщили о том, что игра основана на Дороге приключений (а значит у неё есть готовый сценарий), я не мог не задаться вопросом: зачем им я?

…ответ на этот вопрос пришёл с ответом другой: как сделать сценарий готового модуля интересным для тех, кто играл в настольную версию? Не то что бы передо мной раньше не ставили подобных задач – напротив, ведь я и сам когда-то водил настолки.

С выходом каждого нового модуля игроки покупали книгу и заучивали её от корки до корки, стремясь не упустить ни единого секрета или магического предмета. Выучив руководство, они с невинным видом предлагали отправиться в приключение балбесу-ведущему. Я знаю, ведь я был одним из таких ведущих (и одним из таких игроков, разумеется).

Но вернёмся к нашим баранам. Как поступить с сюжетом, который хорошо знаком многим фанатам Pathfinder?

Есть несколько очевидных вариантов. Во-первых, как вы представляете себе приключение? Игроки за столом. В компьютерной игре эти игроки – вы и ваши спутники. У каждого из вас есть своя история, которая вплетается в общее повествование и перекликается с другими, поэтому каждое приключение отличается от предыдущего, в зависимости от принятых решений и выбранных союзников.

Pathfinder: Kingmaker (1)

Во-вторых, необходимо уважать первоисточник. Одна из проблем Kingmaker в том, что игра основана на одном из наиболее полюбившихся сценариев Pathfinder, в котором было немало запоминающихся моментов. Мы постараемся сохранить их в компьютерной версии.

Pathfinder: Kingmaker (2)

В-третьих, мы разовьём идеи оригинала. Это не так уж сложно, ибо модули Pathfinder построены по принципу открытого мира, благоволящего появлению новых событий, подземелий и встреч.

Это относится и к персонажам Дороги приключений. Некоторые персонажи ранее были описаны лишь в общих чертах и ведущий мог вставлять их в игру на своё усмотрение. Почему бы и нам не воспользоваться предоставленной возможностью? Ветераны настольной версии встретят знакомых персонажей в новых местах, увидят в них что-то новое и, возможно, сыграют роль в их судьбе.

Вы встретитесь с новыми союзниками и врагами, выполните множество дополнительных заданий – некоторые из них мы возьмём прямиком из оригинальных модулей, что тоже наверняка понравится знакомым с настолкой.

Возьмите хотя бы гнома Джубилоста, пытающегося переправиться через реку в самом начале Дороги приключений… в компьютерной версии вы не просто встретитесь с ним, но и сможете взять в отряд.

Pathfinder: Kingmaker (3)

Отчасти мы добавили его потому, что… помимо выдающегося остроумия он представляет собой ходячую кладезь знаний об игровом мире и с радостью познакомит вас с Украденными землями. В общем, добавить такого персонажа в игру с нашей стороны было абсолютно логичным.

На самом деле, это всего один из примеров персонажей, играющих новую роль в компьютерной версии Дороги приключений. Впрочем, для ветеранов настольной Pathfinder тоже найдутся сюрпризы. Вас ждёт много нового и интересного.

А мы продолжим рассказывать вам об игре. Оставайтесь на связи и до скорых встреч!

# 115 | , 20:43 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
ответ пришёл с ответом вопрос

с ответом на вопрос?
# 116 | , 21:36 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Вложенный ответ. Проходим, не задерживаемся.
# 117 | , 22:13 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Ещё один видосик, если пропустили:

# 118 | , 23:38 | m00n1ight
(Автор темы)

Pathfinder: Kingmaker

Сегодня мы поговорим о дополнительном игровом классе, который появится в игре благодаря щедрым пожертвованиям вкладчиков на Kickstarter. Знакомьтесь — маг.

Всем хорошо знакомы бесчисленные фэнтезийные романы, шоу, игры и фильмы. Играя в настольную версию Pathfinder, мы стремимся воссоздать полюбившихся персонажей и увидеть мир их глазами — во многом именно в этом и состоит отыгрыш роли. И хотя тематические развлечения никогда не испытывали недостатка в героях, одинаково хорошо владеющих мечом и магией, — таких как Элрик Мелнибон, ведьмак Геральт и даже рыцари-джедаи — в ролевых играх из них редко выходит что-то хорошее. Большинство ролевых систем либо не предполагают такой возможности, либо сильно ограничивают варианты развития, опуская их эффективность до нулевой отметки. Не переживайте! Собрав 600 тысяч долларов, мы добавим в игру класс мага.

Маг (1) // Pathfinder: Kingmaker

Пока одни проводят жизнь, познавая тайны магических искусств и впитывая мудрость древних фолиантов, другие оттачивают навыки владения оружием. Маги же стремятся почерпнуть лучшее из обеих дисциплин, обрушив их разрушительную силу на головы врагов.

Как и воины, маги искусно владеют оружием ближнего боя и носят броню, не боясь штрафов к чтению заклинаний. Особая способность мага, известная как «Боевая магия», позволяет им сражаться одной рукой, направляя заклинания другой.

Маг (2) // Pathfinder: Kingmaker

От волшебников они переняли способности к магии, включающие как нестареющую классику вроде «Ускорения» или «Огненного шара», так и уникальные заклинания вроде «Усиленного натиска» [Greater Blade Dash], используя которое, маг бросается вперёд, сметая всех на своём пути. Помимо этого, маг обладает запасом магической энергии, которой усиливает оружие и восстанавливает уже прочитанные заклинания.

Боевое мастерство мага позволяет ему применять заклинания, избегаемые иными чародеями из-за необходимости ввязываться в ближний бой. Особенно хорошо магам удаются заклинания касания, ведь способность «Магический удар» применяет его к атакам ближнего боя.

Становясь сильнее, маг постигает всё новые вершины магического искусства, превращаясь в сметающий всё на своём пути вихрь огня и стали. Среди прочего он получает доступ к новым эффектам зачарования, возможности призвать прислужника (магическое существо-питомца), новым заклинаниям, волшебным палочкам.

Маг (3) // Pathfinder: Kingmaker

Маг — интересный класс со множеством вариантов развития. Он прекрасно подойдёт игрокам, желающим колдовать и сражаться одновременно. Вы оцените его способность выкашивать клинком слабых врагов и плести сложные магические комбинации в сражениях с сильным противником. Также этот класс придётся по душе игрокам, предпочитающим универсальность, которая подчас важнее могущественных способностей более специализированных классов.

А между тем, кампания по финансированию Pathfinder: Kingmaker подошла к концу. Собрано чуть более 900 тысяч долларов.

# 119 | , 18:15 | m00n1ight
(Автор темы)
"Маг" является спорным переводом, не отражающим сути "боевого чародея" (В оригинале magus).

А по сути новости - как если бы в игре про викингов был стречгол "берсерк". Как низко упало качество разработки в современном геймдеве если каждую само собой разумеющуюся мелочь преподносят как нечто необычное (дизайн локаций, кастомизацию, классы). Нет в этой игре никакой изюминки, это аналог польского шутера нулевых только от РПГ. Нас ждет ААА-проект уровня sword coast legends, призванный состричь прибыль с кошельков фанатов системы, с оттенком казуальности для немногочисленных воннаби.
# 120 | , 11:53 | Duyka
Цитата Duyka ()
"Маг" является спорным переводом, не отражающим сути "боевого чародея"

Мы довольно долго спорили на эту тему и я предлагал оставить боевого мага (из контекста), но потом решили [url=https://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%B3_(Pathfinder)]оставить так[/url].

В конце концов, это не особо важно, поскольку будет так, как решат разработчики. На данном этапе они положили на русскоязычную аудиторию огромный болт и переводить ничего не хотят.
# 121 | , 13:50 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Duyka ()
Как низко упало качество разработки в современном геймдеве

.....По сравнению с чем?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 122 | , 14:40 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата m00n1ight ()
На данном этапе они положили на русскоязычную аудиторию огромный болт и переводить ничего не хотят.
То есть, ребятушки положили болт на локализацию родного языка? Топкекушка. Дешевые аутсорсеры выходит.
Цитата Kravchuk ()
По сравнению с чем?
Сажа, Невервинтер, Drakensang, The Fall: Last Days of Gaia.


Нас кормят исключительно душной графоманией на Юнити, довольно требовательному к железу и достаточно уродливому с виду. Эпоха раннего триде, как бы её не ругали, была золотым веком, сейчас же в жанре отвратительный упадок.
# 123 | , 11:11 | Duyka
Цитата Duyka ()
То есть, ребятушки положили болт на локализацию родного языка?

Явление чуть более чем частое и наблюдаемое повсеместно. Как сказал в приватной беседе один из наших разработчиков, «при всей любви к Родине, денег здесь нет».
# 124 | , 11:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Явление чуть более чем частое и наблюдаемое повсеместно

Ага, именно. Wargaming и Нивал вечно делают игры на английском, а потом переводят на русский чуть ли не автопереводчиком.
# 125 | , 12:20 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Форум » Основной раздел » Owlcat Games » Pathfinder: Kingmaker » Pathfinder: Kingmaker (Великолепная компьютерная адаптация Pathfinder)
Поиск: