• Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
Ash of Gods
Бобёр, если сидите в режиме визуального редактирования, лучше переключитесь на старый-добрый бб-код. Самая правая кнопочка на панели форматирования текста в окне ввода. Я слишком старый, наверное, и на всех форумах отключаю визуальное редактирование. Вечно оно в моих руках чудит.
# 26 | , 04:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Порядокрандомный, как вспоминается. Все жанры подряд, кратко за что можно
любить.
Вообще то, так не честно, речь то была о
Цитата Бобёр ()
В 2000-ых очень хорошие игры, моментами, у нас делали. А после кризиса до сих пор пустота и вакуум...
А ты как раз все игры из рассвета российского игропрома привел) В 2000ых было порядочно отличных игр, я могу даже дополнить твой список личными предпочтениями того времени. Но если вести речь о 201Х временах, то все стало намного  хуже. Вроде и некоторые команды сохранились (хотя бы частично), отдельные личности уж так точно, но снова попасть в настроение/атмосферу/геймплей практически ни у кого не выходит.
# 27 | , 08:37 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
В 2000ых было порядочно отличных игр, я могу даже дополнить твой список личными предпочтениями того времени. Но если вести речь о 201Х временах, то все стало намного хуже.
Да. Тургор, Трудно быть Богом, Санитары подземелий 2 - буквально последнее во что играл из российских игр.
Потому что дальше российский игрострой умер. Точнее на рубеже 2007-2008 годов он целиком ушел в говно-ММО, игры для соцсетей и игры для мобилочек (ну т.е.лучше бы он умер окончательно, чем такое надругательство над трупом). А года так до 2007-2008 (санитары подземелий 2 последняя) да, вышло полдюжины хороших игр. Ещё можно украинские Сталкера и Восхождение на трон добавить, тоже годнота была.
Но после 2008 - ничего. мертвая тишина.

Ледорубы хоть как студия не умерли (т.е.не перешли на говно-ММО и игры для мобилочек), но тоже с 2007 года уже 10 лет фигнёй страдают.
Выпустить 2 первых игры одна Шедевральнее другой, а потом 10 лет ничего путного.То какая-то детская глупая игра которая по словам Дымовского никому не интересна и не продается, то УГ для мобилок, то ремейк своей первой годной игры. нафига ремейк, лучше бы новую игру в таком духе сделали. а ещё лучше Тургор 2 - с той же концепцией цвета и игры в чистилище, но с новым игровым миром, новыми неписями, новыми фишками и возможностями, да всего побольше.
# 28 | , 12:22 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Список получился от 1998 до 2009 года, с максимумом на 2003-2004.
Ровно такое же распределение игр было бы, если бы делал список для всего мира.
201X ещё вовсю идёт, и не исключено, что что-то хорошее выйдет. Возможно, что-то хорошее вышло прямо сейчас, просто мы об этом не знаем.
Да я и вообще не назову особо много игр, вышедших после 2010. И уж точно не назову много компаний, выпускавших игры после 2010.

Цитата Gorthauer ()
Ещё можно украинские

Я только русские брал, с Украиной и Белоруссией список был бы больше.

Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 2017-05-11, 14:59

# 29 | , 14:58 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 651
из хороших игр русских разрабов после 2010 года мне вспоминается Warlock 1, а еще маджести 2 и Эадор 1 но они 2009 года,
брат недавно вышедший Gremlins Inc хвалил но мне карточные игры не нравятся ну кроме вторых демиургов сам поэтому ничего об игре сказать не могу
# 30 | , 18:04 | IMRYK
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-11-12
Сообщений: 99
Ребят, я так понимаю, что обсуждение потихоньку сошло на нет (не хотелось размахивать кувалдой), и давайте на этом закончим. Думаю, вы и сами понимаете, что давно отклонились от темы и обсуждаете совершенно отвлечённые материи. Пофлудить можно в предназначенных для этого местах или даже создать отдельную тему о состоянии российского (ролевого) игропрома. Здесь не об этом.
# 31 | , 01:25 | m00n1ight
(Автор темы)

Ash of Gods

Рассказывая о любопытном ролевом проекте Ash of Gods, мы уже предлагали вам ознакомиться с дневниками разработчиков, но если вы до сих пор этого не сделали, возможно, сейчас самое время? Тем более, что глава проекта Николай Бондаренко пишет весьма интересно.

Я стремлюсь завершить игру за календарный год. Это чертовски сложно, даже когда точно знаешь, что нужно делать. С самого начала было понятно, что всё придется создавать одновременно: писать роман, превращать его в сценарий, работать над его технической адаптацией для запуска в Unity, рисовать окружение и персонажей, визуальные эффекты, анимации для боёвки. Всё в лучших традициях indie agile — движение быстрыми уверенным шагами вперед, даже когда ни черта не ясно, как именно стоит идти к цели. Обратная сторона медали — спустя 4 месяца активной работы над этой игрой у нас всё еще нет сборки, в которой всё, что мы сделали, можно было бы показать как цельный продукт. И сейчас мы семимильными шагами двигаемся к этому.

В поисках стиля

Большая часть августа и весь сентябрь ушли на поиск стилистики и техники рисования сцен. И тут я, как новоявленный «эй-я-знаю-всё» немного облажался. Рассчитывал, что концепт-художник Владимир Малаховский, мой товарищ и близкий друг нашего арт-директора Игоря, поможет с адаптацией стилистики сцен. Я уже работал с Владимиром над игрой Cradle of Magic, и он делал там тёплую и ламповую рисованную графику, которая на первый взгляд нам подходила.

Я очень хотел диснеевские «Fire and Ice», LotR, «Снежная королева» Союзмультфима 1957 года и «Двенадцать месяцев» 1956 — тонкая линия, простые формы и заливки, теплая цветовая гамма, простая работа с цветом. И при этом достаточно близкое к комиксу.

Нынешняя же стилистика Владимира, однако, оказалась больше похожа на классические работы маслом, и была явно не тем, к чему мы стремились:

Ash of Gods (1)

Попытка привнести больше реализма и четкости обернулась слишком долгим рисованием сцен. А стилистика оказалась достаточно сложна для того, чтобы другие художники могли работать в ней без заметной разницы.

Мы потеряли почти месяц на эксперименты, и это жутко демотивировало. На фоне того, что с персонажкой у нас всё получилось с первой же попытки — это выглядело провалом. Хорошо, что Игорь (арт-директор) вовремя вспомнил про Андрея Жердева, в первых же набросках которого чувствовалось именно то, что мы искали:

Ash of Gods (2)

В конце августа (спасибо социальным сетям) мы нашли Юлию Жохову — прекрасную художницу, у которой был опыт работы в нужной нам иллюстративной технике. Начались поиски референсов и нащупывание стилистики, которой бы удалось верно передать атмосферу повествования. На город Альбус, его окрестности и двор дома Торна Бренина у нас ушло почти 1,5 месяца. При всей видимой простоте выработанная техника рисования (кисти, колористика, свет) всё ещё требовала уйму времени. Отдельно пришлось продумать дизайн растительности — отдельных деревьев, массивов и кустов. Понять, как верно рисовать строительные материалы. Так, в первой версии, наш Альбус смотрелся словно его минуту назад создал джин из сошедших мгновение назад со станка материалов.

Параллакс (это когда разные слои на картинке двигаются с разной скоростью) — наше всё, однако при работе с первой сценой у нас просто не было инструментов, чтобы тестировать то, что ребята рисовали в Photoshop. Мы делали это на коленке, создавая аниматики сразу в фотошопе.

Первая попытка собрать аниматик сцены в Unity произошла в конце сентября:

Нам нужно было найти решение, которое бы не только визуально всех устраивало, но и позволяло бы создавать контент быстро. Не уверен, впрочем, что нам это до конца удалось — с каждой новой сценой появляется что-то интересное и новое, чего не хватает в уже сделанном материале. Хочется вернуться и всё переделать или, как минимум, дорисовать. К середине декабря мы научились рисовать одну сцену в 1,5 — 2 экрана шириной за 2-3 недели — от идеи до сборки в Unity. Эта, сцена, «Деревня у Арки» возле города Урсус одна из наших первых побед:

Ash of Gods (3)

В ней Юля использовала часть практик, которые чуть раньше были использованы Андреем Жердевым в третьем эпизоде игры (мы не показывали эти сцены) — элементы работы со светом, горные массивы на заднем плане, растительность, стилистика рисования Менгиров (здоровенные камни, образующие арку). Подобные штуки позволили здорово сократить время работы над иллюстрацией.

Привет, Unity

Ash of Gods (4)

На картинке выше видно, как выглядит базовая режиссура эпизода — управление камерой, точками начала диалогов. Это как раз та часть, которую мы активно пишем прямо сейчас. Первый позыв — взять Fungus (единственное внятное решение для визуальных новелл в Unity) для нас не сработал. Повествование в эпизодах сильно связано с работой камеры и авторским текстом. Ничего такого в Fungus нет, а инструментарий для работы с ветвлением не такой удобный как в Articy (об этой штуке ниже).

Начали мы однако с другого — перенесли основные правила из прототипа в код игры на Unity и сделали для себя реализацию контроллера анимации для воспроизведения анимации на поле боя и написали небольшой инструмент для импорта отдельных клипов боевых анимаций:

Ash of Gods (5)

Необходимо было решить сразу несколько проблем. Так, в настоящей последовательности удара Rush — 53 кадра, и персонаж в этой анимации достаточно много двигается — приседает, вертит корпусом, отходит. Боевое поле представлено в изометрической проекции и для того, чтобы каждая анимация плавно переходила от одной к другой, у всех таких кадров должна быть верно выставлена точки привязки. Иными словами то, как вы центрируете одни кадры по отношению к другим. По наивности своей, я рассчитывал, что такая плёвая и обычная операция для любой 2D игры (а у меня достаточно большой опыт работы с такими материалами во Flash) обязательно будет в Unity. Как оказалось, таких инструментов, как впрочем и кучи всего другого, чего ты ждешь от платформы для 2D игры, в нём нет. Более того, практически всё, что можно найти в open source или магазине Unity для 2D игр, заточено исключительно под платформеры. Так что импорт и выравнивание боевых анимаций пришлось писать самостоятельно.

Следом мы занялись частью, которая воспроизводит анимации, чтобы проверить, что наши клипы с ходьбой, ударами и мастер позой сделаны правильно и смотрятся прилично.

Ash of Gods (6)

При этом, когда мы начали писать код в Unity у нас уже был прототип боевой системы (https://game.aurumdust.com), написанный мной на JavaScript. Сейчас мы всё еще добавляем и тестируем классы в нём, следуя правилу — пиши быстро и не думай о последствиях. Считаю, что главная сложность для реализации в Unity была в попытке перенести наш прототип, proof of concept боевой системы, максимально точно, сохранив всё, что есть в вебе, и при этом задолго до того, как начнётся работа над ИИ. Или мы решим внедрять готовые анимации, или в целом делать что-то серьезное именно с этой частью игры. Мне было важно сделать это как можно раньше, чтобы понять, насколько сложным это окажется, и как нам следует строить разработку в целом.

Очень важно было сделать так, чтобы всю математику и механики, что мы добавляем в прототип, можно было быстро перенести в финальную версию игры — умения и параметры классов, карты, правила перемещения и тому подобное.

Ash of Gods (7)

Каждое умение — это небольшой текстовый файл в формат YAML, в котором в декларативной форме описано, как работает умение. Тут можно быстро изменять параметры, добавлять или убирать эффекты или просто менять механику поведения отдельных классов. Это позволяет в считанные минуты проверять те идеи, которыми делятся люди, играющие с нами в прототип. Так, к примеру, идею класса «Молотобоец» нам подсказал Voice of Reason. Получился класс, который может перемещаться практически по всему полю, а единственная его цель — не дать не походившему персонажу противника сделать ход. Нужно несколько минут, чтобы завести класс и начать смотреть, как он играет и влияет на игровой процесс.

Сюжет?

Ash of Gods (8)

Всё это время Сергей Малицкий (автор сценария) и Дмитрий Ерохин (геймдизайнер) независимо работали с Articy. Эта такая штука, которая позволяет нам писать и проверять сценарий вне зависимости от того, как пишется код игры. Еще нельзя полноценно поиграть в новеллу, но мы уже можем «поиграть» в первые 5 эпизодов в Articy — проверить, как работает ветвление и выборы.

Почти месяц, с середины ноября, мы параллельно занимались режиссурой диалогов — как нужно правильно ставить персонажей в сцене, как делать переключение планов на двумерных сценах. В диалогах в игре участвует максимум 7 человек, так что мы пришли к модели «трех сцен» — двух основных и одной дополнительной. Геймдизайнер задает для каждой из таких сцен, какой персонаж где стоит, а Articy управляет тем, кто сейчас говорит.

Ash of Gods (9)

Любой курс операторской работы в кино расскажет вам необходимую теорию — как правильно ставить камеру при разговоре группы людей, как делать смену планов и какие правила нельзя нарушать. Но при попытке эмулировать эти правила в 2D натыкаешься на ряд сложностей — камеру нельзя поворачивать, поэтому естественное для трехмерной сцены движение нужно как-то симулировать. Так же, при производстве фильма, режиссеру достаточно скомандовать, и оператор начнет снимать очередную реплику с другой камеры. Но при разработке игры нам крайне не хотелось каждый раз выставлять положение камеры руками, потому как это больше похоже на самоубийство — уже сейчас в игре порядка 2000 реплик (если я все верно посчитал). Мы потратили почти неделю на то, чтобы понять, как и когда нужно менять планы, чтобы всё смотрелось красиво.

Ash of Gods (10)

И да, articy:access api — это большая боль. На поверку работа с ним оказалась не такой простой, как обещали рекламные проспекты. Истории «взял и всё сразу работает» с ним не вышло. Еще я с некоторым трепетом думаю о процессе локализации — обещанные с 2014 года инструменты интернационализации в Articy так и не появились. Не то, чтобы это была аховая проблема, но нервничать заставляет всё равно.

Что дальше

Впереди ещё 37 персонажей, 21 сцена и 12 боевых полей. Нарисовали 7 сцен и 3 поля боя. С начала сентября мы нарисовали 22 диалоговых портрета персонажей и 6 отдельных миниатюр для врагов на поле боя. Это чуть больше трети от общего числа персонажей в игре и судя по всему мы успеем нарисовать всех, кто нам нужен. Нарисовали кучу концепт арта для интро ролика.

До конца месяца будут готовы первые комплекты анимаций для боевых миниатюр — Фиск, Рамлин, Кригер, Арк и Соп. К середине февраля — еще десять персонажей, а к началу лета их число должно быть в районе 30. При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.

Иногда закончить сложнее, чем начать, знаете? Так что, пускай будет блиц из того, что нас замучило. Аааа, мы не успеваем. Замучила зима. В 16:30 уже темно и кажется, что дня больше не существует — просыпаешь когда ещё темно, а заканчиваешь когда уже темно. Сосед с перфоратором не даёт писать сюжет. И еще — почему-то очень мало часов в сутках.

# 32 | , 12:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.
Весьма странное решение, учитывая то, что игроки намного благосклоннее относятся к переносу релиза, нежели к вырезанию контента.

Мимимиру мимимир!
# 34 | , 17:40 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Какой отличный пример разницы менталитетов. Западные игроделы упоминают сложности, а наши аж как будто жалуются. Неприятное впечатление, хотя и видно, что всё проде как по делу.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 35 | , 21:57 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Да,знаете - это отличный пример менталитета русских. Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив. Впрочем я много писал, возможно вторые и третьи дневники, в них больше видео и меньше текста, вам понравиться больше. В любом случае, спасибо что читали.

Сообщение отредактировал Misterionkell - Суббота, 2017-05-13, 22:33

# 36 | , 22:31 | Misterionkell
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
Неужели рынок божественных ММО, замечательно-креативных игр для мобилок и социалок настолько переполнен, что вместо очередной гениальной уникальной ММОшки бедным российским разработчикам приходится делать какой-то унылый, устаревший как жанр, сингл?

Цитата Misterionkell ()
Да,знаете - это отличный пример менталитета русских.
Ну я например не русский, а Казак. Это отдельный этнос, с другим этногенезом, не в меньшей степени чем украинцы и белорусы, и до 1917 у нас была своя, во многом уникальная культура.
А скепсис и подмечать недостатки - это вообще признак здорового ума.
На (100% западном) RPG Codex`e эта тема очень даже процветает.

Добавлено (13.05.2017, 23:05)
---------------------------------------------
А вообще по-существу, задумка (клон баннер саги с падшими Ангелами вместо каменюк) мне даже нравится. Арт красивый. И сингл всяко интересней, чем очередная гениальная браузерная ММО.
Если будет стоить в Стиме в районе 500-600рублей, и без вырезанных кусочков-DLC, то наверное куплю.

# 37 | , 23:05 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Misterionkell ()
Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив.

Это смотря где, зависит от конкретного сообщества и культивируемой в нём культуры общения (или отсутствия таковой). На том же RPG Codex сидят отнюдь не только русские, а негатив и оскорбления (aka «свобода слова») возведены в абсолют.

Цитата Gorthauer ()
На (100% западном) RPG Codex`e эта тема очень даже процветает.

Меня опередили буквально на полминуты. biggrin
# 38 | , 23:09 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Это смотря где, зависит от конкретного сообщества и культивируемой в нём культуры общения (или отсутствия таковой). На том же RPG Codex сидят отнюдь не только русские, а негатив и оскорбления (aka «свобода слова») возведены в абсолют.
 
Знаете, не совсем. На RPG Codex у нас свой раздел и мы там общаемся и просим нас критиковать чуть менее года. и даже там, местная публика, более лояльна чем мои соотечественники.
Цитата ;124397 ()
Если будет стоить в Стиме в районе 500-600рублей, и без вырезанных кусочков-DLC, то наверное куплю.
  
Нет, DLC в сингле не будет - им там просто нет места, т.к. история уже написана и впихивать в неё куски после запуска невозможно. Насчет цены сейчас точно не скажу, но для постсоветского пространства будет где-то в этих границах.
# 39 | , 23:53 | Misterionkell
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
Разумеется, не везде. Но чем крупнее, известнее, популярнее, заслуженнее разработчик, тем выше вероятность, что всё скатится в забрасывание продуктами жизнедеятельности. Взять хотя бы тех же Обсидиан. Но, в принципе, это в какой-то мере логично: с заслуженных/известных всегда спрос был больше.

Я просто отметил, что есть исключения из правила. Так-то, да, приходится много читать западные сайты и, возможно, я один из немногих, кто читает не только сами статьи, но и комментарии под ними. Критика встречается гораздо реже, чем у нас, и ещё реже встречаются поданные как критика банальные наезды и выпады. У меня складывается впечатление, что так происходит потому, что люди на западе больше довольны своей жизнью, не накапливают столько негатива, а потому реже выплёскивают наружу его излишки.

Это подметил не только я, и есть люди, которые этим действительно гордятся. Мол, на западе за обе щёки уплетают всё, что дают, а мы вот, элита, разбираемся. Мы скептики, критики, умные, не то что они (ну тупыыыые!). Только, как правило, дельных мыслей у этих умников нет, а конструктивной критики не дождёшься — разве что тугих струй поноса, что бы ты не делал.

# 40 | , 00:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Критика встречается гораздо реже, чем у нас
Считаю это недостатком и признаком недалёкого ума. Конечно критика должна быть конструктивной, она не должна превращаться в обсуждение сугубо вкусовщины, переход на личности или забрасывание какахами, но похвала не указывает на недостатки, похвала ничего вообще обьективно не стоит, она не помогает исправлять ошибки, те кого лишь хвалят не становятся лучше и так далее. Я не буду говорить "они тупые" как любит один известный всем комик, но они скажем так...зачастую восторженно-недалёкие и по-детски наивные. Но вместе с тем в целом более дружелюбные и корректные в плане общения и отношения к ближнему, не как-то очень сильно прям, есть всякое и "у них" и "у нас", но в общей массе это таки заметно.

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2017-05-14, 01:18


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 41 | , 01:18 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Misterionkell ()
Западные читатели подмечают успехи, а русские высказывают негатив.

Отмечать успехи проекта стоит после его выхода. Но я больше про то, что видеть подобной подробности рассказ о трудностях разработки привычней много позже релиза (или отмены, или из рассказа уволенного разработчика). До релиза же обычно сосредотачиваются на хорошем и излучают позитив.
Цитата m00n1ight ()
люди на западе больше довольны своей жизнью, не накапливают столько негатива, а потому реже выплёскивают наружу его излишки

Как я читал, на Западе совершенно другой к этой самой критике подход: сначала обязательно хвалят, а на недочёты указывают максимально мягко (во всяком случае, в культурном обществе). Мы же сразу рубим с плеча.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 42 | , 01:33 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата m00n1ight ()
Критика встречается гораздо реже, чем у нас
Смотрим User Score и User Reviews на Метакритике - на Mass Effect Andromeda, Down of War III, "Fallout"4, DAI, и в принципе на добрую половину (тухляковых) ААА, и убеждаемся что западный игрок тоже вполне может критиковать.
Вспоминаем ситуацию с МЕА, и видим что западный игрок может злобно хейтить.
До половины негативных User Reviews указанных ААА, при этом ранние оценки стабильно ниже поздних (объяснить можно двояко: как тихими накрутками отдела маркетинга, так и тем что на релизе идёт злой игрок и хейтит поделку, а со временем потихоньку подключаются хомяки-казуалы которые всем довольны).
У DoW III сейчас и в Стиме 44% негативных отзывов.

Critic Reviews лживы на 100% и стабильно завышены, их можно не рассматривать.
Имхо, скорей просто в западном обществе не принято резко критиковать публично, это считается признаком дурного тона, нарушением политкорректности (поэтому оценки критиков на Метакритике стабильно завышены и лживы, а не потому что им чемоданы денег приносят), + на многих западных сайтах/форумах особенно крупных и всех таких "презентабельно-гламурных" жесткая модерация, и критиканов просто банят да трут их комментарии как на Бирке.
Но вот на метакритике, или сайтах без модерации (или в особых случаях когда "накипело", как с EAware за 10 лет) критика прорывается во всей красе.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 2017-05-14, 02:22

# 43 | , 02:19 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Gorthauer, я не про форчановские набеги на метакритик, а места где люди общаются (кажется, я ясно это дал понять). Стим туда же.

Цитата celeir ()
сначала обязательно хвалят, а на недочёты указывают максимально мягко

Ибо так и нужно делать (рекомендую почитать, если вдруг не), чтобы добиться желаемого, а не быть забаненным/проигнорированным/посланным куда подальше. Но эта очевидная вещь почему-то понятна далеко не всем.
# 44 | , 02:34 | m00n1ight
(Автор темы)
...Как же вы все задолбали... Кгхм.

Цитата m00n1ight ()
Вот сейчас тут, скажем, флуд и оффтопик, ни слова по делу. А ведь можно высказаться по существу, задать вопрос, раз уж всё это будет услышано.
Вот сейчас и сделаем. Благо вопросов накопилось.

Итак... Здравствуйте, Misterionkell. Перво-наперво, раз уж разговор изначально пошёл в таком русле, расставлю точки над "i": меня интересует ваш проект и поэтому я задаю свои вопросы. Какие-то из них могут вам показаться жёсткими (а может и будут таковыми на самом деле), но намерения оскорблять вас и ваш проект у меня нет. Так же, как и потроллить или самоутвердиться за чужой счёт.
А теперь... Поехали.

Первый вопрос я повторю за Афронием: ибо он весьма дельный, но потерялся среди флуда и оффтопа выше: 
Цитата Misterionkell ()
При этом мы отстаем на 4-5 календарных недель со сценами и на 2-3 недели по сценарному плану. И пока думаем, что со всем этим делать. Урезать контент или искать пути ускориться? Не знаю.
Цитата Афроний ()
Весьма странное решение, учитывая то, что игроки намного благосклоннее относятся к переносу релиза, нежели к вырезанию контента.
Собственно, что именно вас так торопит? Из статьи это не совсем очевидно: да, вы поставили себе цель уложиться в год и такая целеустремлённость похвальна. У вас есть жёсткие обязательства перед инвесторами или вы хотите принципиально уложиться в определённый бюджет?
Просто по моему – и не только – опыту в случае таких вот сложных проектов, в которых многие вещи изначально неизвестны, а что-то вообще приходится изобретать с нуля на ходу, первоначальный срок можно смело умножать на джва. Не подумайте, я не призываю вас затягивать разработку сверх меры, но увеличение срока есть наименьшее из зол по сравнению с выпуском сырого продукта или "куцего огрызка великих замыслов".

Второй вопрос насчёт художественного стиля. Вот вы пишете
Цитата Misterionkell ()
Я очень хотел диснеевские «Fire and Ice», LotR, «Снежная королева» Союзмультфима 1957 года и «Двенадцать месяцев» 1956 — тонкая линия, простые формы и заливки, теплая цветовая гамма, простая работа с цветом. И при этом достаточно близкое к комиксу.
(LotR? Это мультик Ральфа Бакши, что ли? Жесть какая...), однако, результат в итоге больше всего напоминает небезызвестную "Флагосагу". Сначала я подумал, что у ваших компаний попросту один и тот же художник, но m00n1ight опроверг это. Я не говорю, что это – столь сходство стиля с известной игрой – плохо само по себе, но хотелось бы узнать, почему вы решили остановиться на этом варианте. Как вы понимаете, ваши проекты теперь неизбежно будут сравнивать.

Далее. Почему вы в итоге остановились на Unity? Есть же и другие движки, но читая о всё новых и новых проектах возникает ощущение, будто на этом глючном поделии тёмных богов свет клином сошёлся.

Следующий вопрос. Несмотря на то, что я внимательно прочитал статью, я по-прежнему до конца не понимаю, как у вас будут воплощены диалоги и движение. Наверное, это будет проще увидеть. Однако, две соседние
, на которых джва гуманоида изображены в одной и той же позе, с тем же самым выражением лица... но при этом их положение друг относительно друга меняется и довольно заметно – сильно напрягают. Когда я вижу эти два кадра подряд, у меня создаётся ощущение чего-то неправильного. Надеюсь, это лишь аберрации редактуры сценария диалогов.

П.С.: Что такое непонятное из ремней надето на том существе, что держит копьё? Похоже на какую-то сбрую. Для чего это нужно? Как оно... это на себя надевает? surprised

Сообщение отредактировал Chosen - Воскресенье, 2017-05-14, 11:00


Нет никакой ложки.
# 45 | , 10:56 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Цитата Gorthauer ()
скорей просто в западном обществе не принято резко критиковать публично

Да нет, просто деньги. Почти все игровые ресурсы в сети интернет спонсируются отнюдь не игроками, как было в случае с игровыми журналами в 99-2007 примерно. Кто платит-тот и музыку заказывает. Большинство же бабла идёт от разработчиков за рекламу своих продуктов, а не за корректную их критику. Но конструктив и забрасывание какахами- разные вещи, как подсказывает Кэп. Но "у них" хоть есть РПШ, а "у нас"- УГ.ру.

Цитата m00n1ight ()
Ибо так и нужно делать (рекомендую почитать, если вдруг не)


Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2017-05-14, 11:09


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 46 | , 11:07 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Chosen ()
Собственно, что именно вас так торопит? Из статьи это не совсем очевидно: да, вы поставили себе цель уложиться в год и такая целеустремлённость похвальна. У вас есть жёсткие обязательства перед инвесторами или вы хотите принципиально уложиться в определённый бюджет?

Мы сейчас почти целиком делаем на свои. Планируемая дата релиза сейчас - ноябрь. Это означает, что если мы не уложимся в релизное окно, выходить нужно будет не ранее марта 2018 года. Простой в 3 месяца - это дорого. Начинать же в это время делать что-то ещё очень рисковано. Так что да, деньги всеми виной. 
Цитата Chosen ()
Я не говорю, что это – столь сходство стиля с известной игрой – плохо само по себе, но хотелось бы узнать, почему вы решили остановиться на этом варианте. Как вы понимаете, ваши проекты теперь неизбежно будут сравнивать.


Да и пусть сравнивают. Хоть я и убеждён в том, что общего тут только то, что это реалистичное 2д. Можете сами так же открыть и посмотреть на сцены в саге и у нас. Человеческое воображение и память - сильная вещь, но порой оно проводить знак равенства с большой натяжкой. Меня не так давно достали вопросом копирования стиля и "do it first style" банер саги, процитирую свой ответ на него:
Цитата
По ссылке (https://goo.gl/bmk5h7, https://goo.gl/6r32xk) вы найдете концепты Эйвинда Эрла из арт бука "Спящая крсавица", который он делал по заказу Диснея в начале 50-х прошлого века. Именно работы Эрла Арни Йоргенсен (арт директор стоиков) взял за основу визуального стиля банер саги - цветовая палитра, стилистика растительности (полная, 100% копия работ Эрла), стилистика ландшафтов и работа с перспективой. Всё это Эйвинд Эрл. И в благодарность этому прекрасному художнику один из главных персонажей саги носит его имя. Но всем плевать, да? smile Я думаю абсолютное большинство людей, которые мне втирают про копирование стиля саги не знаю ни этого художника ни того, как именно его работы использовались в игре.

Так же увлечённо люди мне доказывают, что ротоскоп (технику анимации) - придумали стоики. Этой технике более 100 лет, а все кому чуть за 30 не могли не видеть фильмов Ральфа Бакши, активно использовавших эту технику в 80-х годах прошлого века. Те же, кто родился в СССР не могут не знать работ обожаемых мной Самсонова и Петрова из СоюзМультфильма, которые просто жгли анимацией с середины до конца прошлого века. Только зачем разбираться, правда?

Мы не использовали работы Эрла или банер саги ни для работы с цветом ни для работы с композицией. На этапе подготовки я и наш арт директор (Игорь Подмогильников) перелопатили под тысячу фресок, гобеленов и картин периода 13-16 веков в Европе. Цветовая палитра, которую мы используем - это собственная палитра, созданная на базе этих референсов. Всем цвета реальные, исторически достоверные. Все тоновые соотношения и цветовые сочетания - с реальной одежды того периода. Для работы с кожей мы используем тоновые и цветовые карты Миядзаки.

Дальше: 
Цитата Chosen ()
Далее. Почему вы в итоге остановились на Unity? Есть же и другие движки, но читая о всё новых и новых проектах возникает ощущение, будто на этом глючном поделии тёмных богов свет клином сошёлся
Поддержка нормального экспорта и content pipeline на все нужные нам платформы, стоимость лицензирования. Конкурентов тут у них нет. Я разрабатываю игры с 2004 года - работал с разными движками и писал своё, есть с чем сравнивать. Мне не нравиться как сделан юнити, но с его недостатками можно мириться.

Цитата Chosen ()
Следующий вопрос. Несмотря на то, что я внимательно прочитал статью, я по-прежнему до конца не понимаю, как у вас будут воплощены диалоги и движение. Наверное, это будет проще увидеть. Однако, две соседние
Почитайте дневники разработки №3  и дневники разработчиков №2- про диалоги и движение. Картинка из 1-х дневников это просто рабочий футаж.
Цитата Chosen ()
Что такое непонятное из ремней надето на том существе, что держит копьё? Похоже на какую-то сбрую. Для чего это нужно? Как оно... это на себя надевает
Это кожанный бондаж. Натягивается через голову и крепится к ремню =)
# 48 | , 12:08 | Misterionkell
Aurum Dust LLC
Группа: Разработчик
Регистрация: 2017-05-13
Сообщений: 7
1)Подтверждаю что визуальный стиль действительно очень похож, практически идентичен Баннер Саговскому. Я не знаю, специально это сделано так, или нет и всего лишь "визуальный обман зрения" - но воглядит и ощущается именно как идентичный.
А поскольку Сага вышла раньше, к сравнениям с ней стоит относиться как к должному.
Словесные опровержения идентичности визуального стиля здесь бессильны, и аудиторией неизбежно будут восприниматься как "ну уж я то знаю!", "вы всё врете",
"клонировали а теперь отнекиваются. да игры как две капли воды похожи!"


2)Идея вырезания из игры части контента действительно очень плохая.
Лучше перенести срок разработки на пол-года, и выпустить игру в полном объеме, чем её обрезать. Можете занять денег у знакомых, затянуть пояса на пару месяцев,выйти в Еарли Асес, если кто-то из команды живёт в ЕС или США где банковские проценты не такие бешеные можно и кредит взять.
В конечном итоге, в любой игре важны только две вещи:
1)колличество контента, особенно сюжетного (диалоги, квесты, кат-сцены).
а также колличество персонажей/моделек, локаций, сюжетных поворотов - ВСЕГО контента.
2)качество его (контента) реализации.
Умножение пункт.1 на пункт.2 = качество игры в целом, следовательно:
её оценки игровым сообществом, отзывы, желание эту игру купить, степень доверия к разработчикам и желание покупать их дальнейшие продукты.

Колличество контента и качество его реализации также намного важнее
"оригинальной идеи", "не такого как у всех сеттинга/сюжета/хз_чего"
Как бы некоторые не обманывались, на одной оригинальной идее не выехать.
Живой пример - игры французских студий Cyanide и Spiders.
Уж у них то что не игра, то оригинальный сеттинг, "гениальные идеи" сеттинга не как у всех. Что Марс вар логс, что Боунд би Флейм, что оф Оркс энд Менс. Однако их игры воспринимаются массой игроков как поделки и треш, потому что:
1)мало контента 2)паршивое качество его реализации
Успешных проектов только 2:
1)Игра Престолов (за счет мира Мартина, чернухи, и длинного сюжета)
2)Техномансер (где бюджет побольше, и колличество контента Х качество реализации как-раз подтянули)
Плохо только что репутация к моменту выхода Техномансера у студии уже была испорчена прошлыми проектами, и в игре слишком много беготни, а также слит визуальный стиль после 1главы (киберпанковый город шикарен. пустыня и город торговцев до жути унылы), из-за чего оценки так себе. Но тем не менее, оценки лучше чем у оригинального Марса и Боунд би Флейм.

Добавлено (14.05.2017, 12:59)
---------------------------------------------
Репутация разработчиков это вообще такая штука, что сначала ты работаешь на неё, потом она работает на тебя.
Как зачетка у студента.

Примеры тут есть как положительные - Обсидианов и CD Project RED игроки любят, их игры по умолчанию воспринимают хорошо, ждут, с большей вероятностью купят лицензию а не пойдут на торрент, легче прощают им отдельные недостатки а то и вовсе их не замечают.

Так и отрицательные:
1)Репутация Spiders и Цианид как трешаделов
(производителей низкокачественных малобюджетных игр, где мало контента)
2)Репутация Bioware
Которая сначала была на уровне обожания, от них ждали Шедевров,
из-за репутации им простили даже ужасную и откровенно халтурную DA II... но затем стараниями EA Games долгие 10 лет репутация была опущена на уровень халтурщиков, от их игр стали по умолчанию ожидать косяков, халтуры, пропаганды извращенцев. Результат Mass Effect Andromeda (игра не такая паршивая как DAI, квесты в ней более-менее) получил оценки хуже (даже заниженые балов на 5-10%), продажи ниже, и волну злой критики на старте. Из-за которой EA даже понизили студию-разработчика и заморозили сеттинг МЕ.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 2017-05-14, 13:00

# 49 | , 12:59 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Misterionkell ()
Человеческое воображение и память - сильная вещь, но порой оно проводить знак равенства с большой натяжкой

Знак равенства не ставится. Просто зыбкое ощущение заимствования в визуальной части лишний раз подкрепляется прочими, многочисленными пересечениями, сосредоточенными в одном месте: "упрощённый реализм" в графике, снова средневековое фентези; интерфейс, камера в бою и в диалоге, взаимоотношения отца и дочери, перепуганная дочь повёрнута к камере ровно так же, как Алетт в катсцене с охотой на оленя (разве что с другой стороны крана) - и даже ангел (это ангел?) так сильно напоминает Кузнеца из технодемки Unity как своим видом, так и властью над осколками... Конечно, Стоики не обрели эксклюзивных прав на любую из этих деталей и даже не изобрели их, но уж слишком всё одно к одному.

Зато количество анимаций и города смотрятся прям-таки дорого, а за такую-то масштабную батальную сцену Стоики запросили бы минимум +300к денег. Тут вот советуют не вырезать из игры контент, если есть некая спешка - а я бы даже допустил возможность упрощения этих вот моментов. Запас огромный.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 50 | , 14:32 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » Ash of Gods (The Banner Saga от российских разработчиков)
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: