Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (Кто мы? Чем питаемся?) |
Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG |
|
# 2 | | FromLeftShoulder
Касательно музыки, стоило бы вспомнить Фрэнка Клепацки, а из более мидийного - Йеруна Теля, который написал очень много великолепной музыки для ограниченных аппаратными возможностями консолей 80-90х годов. И да, далеко не все и не во всех жанрах боятся "настоящей музыки", вспомнить тот же Brutal legend или даже куда более попсовый GTA, пусть это и не РПГ, вспомнить NFS-ы, или DMC. Игр с "реальной" музыкой (по крайней мере в прошлом) хватает. Сегодня это прерогатива OST из главного меня обычно, как в Wasteland 2 или более ранних Два мира, Fall последние дни Гаи и тп. И...внезапно спросите, как много людей играют под оригинальную музыку, а не скручивают ползунок в ноль и включают собственный плейлист в фоне? Я помню своё прохождение Дьябло 2 в игровом клубе под Сектор Газа, рубить демонов под Ночь страха, Восставшего из Ада и Святую войну - совершенно непередаваемо))
|
# 4 | | FromLeftShoulder
Цитата Там как раз заглавная тема - неожиданно две сухих гитары, очень милые. Да, но это эмбиент и его невозможно просто взять и слушать в отрыве от самой игры (по крайней мере мне), как я это делаю с той же миди-музыкой изредка или музыкой из старых шутеров вроде Unreal Gold. Я к слову сейчас не включаю никакого стороннего муз.сопровождения в играх, оно внезапно отрывает от погружения в мир, а ещё меня начала смешить и даже раздражать озвучка событий в фильмах, помнится какой-то старый Стартрек смотрел, под конец сезона уже в истерике бился, хотя бы мелодию придумали ещё_одну, вторую х) Но, возвращаясь к музыке в играх, почти всегда её выключаю, оставляя только фоновые звуки, типа шума городов, шелеста природы, позвякивания мечей и тиканья элементов интерфейса. Касательно кстати качества фоновых звуков к слову тоже не всё и не везде хорошо, гораздо меньше внимания стали уделять сейчас деталям, озвучки окружения в том числе. Ведь не обязательно показывать там кур и свиней где-то в деревне или толпу на улице, можно дать игроку услышать как кудахчет курочка, щебечет птичка, гомон толпы, скрип кожаных ремней, а воображение всё само дорисует, и вот этого как раз почему-то мало. |
# 6 | | FromLeftShoulder
Цитата Моджо Никсон для Redneck Rampage ажно цельный альбом записал ещё в 1996 году. Я ещё Rebel Galaxy походу вспомнил, как раз космоРПГ, хоть и экшон-аркадная. Там треки сборников Outlaw Blues и Dark Country, о которых я через игру и узнал, в частности Ник Нолан и Сарасено блюз. |
Я бы сказал, что проблема статьи в
Проблема не в CRPG, не в игровой индустрии даже, а скорее в сформировавшемся обществе потребления. Оно непрерывно и, главное, бездумно потребляет всё и вся, включая ресурсы планеты (на чём мы останавливаться сейчас не будем, ибо нас этот аспект принципиально не интересует). Это самое общество формирует так называемый запрос или спрос, который и удовлетворяется бизнесом. А игровая индустрия — это, как следует напрямую из названия, именно производственный бизнес. У которого нет задачи тащить людей в светлое будущее. Она в целом, конечно, может быть — на уровне побочных эффектов — но основная задача: удовлетворить спрос, запрос общества, минимальными усилиями с максимальной выгодой. И вот от этого нужно плясать. В обществе в целом крайне низкий запрос на качество за пределами базовых потребностей, да и там есть нюансы. Возьмём многострадальную пирамиду Маслоу. Чем дальше мы от основания, тем сильнее людям насрать, тем меньше людей, которые что-то там ищут, ещё меньше тех, кто нашли, и совсем мало тех, кто ищет чего-то большего. И это применимо далеко за пределами сомнительных предложений напихать в игры побольше классической музыки и блюза. Хэви-металл есть хороший, и танцевальная музыка есть хорошая, и что угодно есть хорошее, но по «закону» Мёрфи «95% чего угодно — говно», и есть даже куда более известное частное «правило», говорящее о людях. Да, у людей нет мотивации искать то самое качество, но в вопросе поиска материй на вершине пирамиды Маслоу мы рискуем уйти к проблемам планетарного масштаба, суть которых сводится в целом к тому, что большинство населения планеты сейчас (и вопреки утопиям, едва ли это изменится в будущем) занято базой вышеупомянутой пирамиды: они выживают. А всё остальное — музыка, художественное мастерство, текст — оно проходит фоном, по границе сознания, без какого-либо анализа. Мало кто начинает копаться и что-то изучать — и это люди, чьи основные потребности в хорошей жизни уже более-менее удовлетворены. Опять же, тут можно скатиться в политику и пораскинуть чем есть на тему, почему власть придержащим не особо выгодно, чтобы народ поднимался со дна «плодитесь и размножайтесь» куда-нибудь повыше, но не будем. И, собственно, к тому, с чего я начал: всё сказанное в статье (почти всё) — оно не про CRPG и даже не про игры. Мы можем обвинять игровую журналистику в том, что там работают сомнительные личности, прививающие своей публике сомнительные ценности, приводя бесконечные примеры с ДТФ и Маний Страны Навигаторов, но то пустое — возьмите другие популярные медиа, вроде того же комитетовского VC.RU, изначально бывшего ресурсом для предпринимателей, или технического IXBT — качество текстов на них не просто плохое, оно пробивает дно за дном. Не говоря уж о более высоких (опять же, привет Маслоу) материях вроде аналитики. Люди выбрасывают тексты как можно быстрее, не задумываясь над смыслом, не вычитывая, с двумя-тремя опечатками прямо в заголовке, с перепутанными индексами в названиях моделей и технологий, с перевранным полностью смыслом перевода, который никогда не исправят, как ту Аргонианскую деву, которая не дева, а горничная. И народ это всё захавает и попросит добавки, и лишь полтора человека выскажут своё фи автору, если им вдруг не будет лень. Или не забудут. Нет запроса от общества. Оно не требует качества. Потому что зачастую не знает, как оно выглядит даже. Потому что чтобы узнать, нужно включиться в процесс, проанализировать: музыку, художку, технологии, текст, что угодно. У человека, который крутится как белка в колесе ради обеспечения базовых потребностей на это нет времени. Мы живём в обществе, где это абсолютное большинство. И бизнес удовлетворяет его потребности. Только и всего. …а кто не удовлетворяет — скорее всего сдохнет никому не известным и, вероятно, голодным. Есть желающие? |
# 8 | | FromLeftShoulder
Цитата Нет запроса от общества. Оно не требует качества. Тут мы собственно приходим к старой и не раз озвученной ранее мысли. Для какой ЦА делают продукт и является ли широкий охват аудитории целью создателя. Как только относительно мелкая студия начинает расширяться и увеличивать этот охват - тут же происходит катастрофическое падение уровня качества произведения (любого). А хорошие вещи, вдумчивые, глубокие - они просто не для всех, они для избранных и даже избранных среди избранных, потому что кроме уровней качества существую ещё жанровые и вкусовые градации у каждого пласта творчества. Как итог узкая ЦА не является залогом талантливого произведения, но широкая - является залогом его низкого уровня и искать качественные глубокие тексты-сюжеты-механики в ААА-проектах просто наивно. А у инди уже наоборот нет средств чтобы нанять Достоевского поработать над сценарием, Гигера чтобы оформить артдизайны, а Моцарта, чтобы написать для игры музыку. Ну а у крупных есть средства, но нет мотивации, лучше нанять посредственных сценариста, дизайнера и композитора, а деньги вложить в дополнительную рекламу. Получается чуть ли не по Марксу, одни не могут, другие не хотят, да |
# 9 | | FromLeftShoulder
ПС. боян конечно, но я скину
Цитата -Что если мы начнём брать деньги с людей за коробки с мусором, среди которого могут попасться крутые шапочки? -Мне сложно поверить, что на это кто-то купится -Может мы возьмём старую игру, обмажем её говнофильтрами, выпустим на телефоны, а затем портируем никому не нужную мобильную версию на все существующие платформы? -Не могу придумать ни единой причины почему это могло бы сработать. -Послушай, что если мы введём платные онлайн-сервисы одновременно урезав игровые возможности? -Ты не можешь расчитывать, что это сойдёт нам с рук -Как нам спуститься отсюда? -Никак. Но я уверен, что если мы начнём продавать слоты сохранений - то скоро доберёмся до Луны. |
# 11 | | FromLeftShoulder
Цитата дочитал ли кто-нибудь до второй части да там комментировать особо нечего. Та же стилистика - по-моему вкусовщина, как и графика, разные подходы к подаче образа, как кинематограф и мультипликация. Касательно драматургии - опять же, Сапковский не сможет превзойти своего первого Ведьмака, а Гётэ своего Фауста. Даже у гениев есть их магнум опус. Сеттинги - ну да, готовые удобны, но пресноунылы, зато у них куча фанатов. Свои собственные - всё равно будут что-то заимствовать и на что-то опираться и у них ноль фанатов. В итоге можно создать великолепную Маску по Забытым королевствам, а можно херню на постном масле по вымученным подземельям Авернума. А, там ещё миниигры были, забыл. ИМХО - ненужная хренота (именно миниигры, загадки изредка можно), единственная цель которой - перезатягивание игрового процесса. А делать полноценную игру внутри игры как случилось с Гвинтом...ну...опять же, я бы его с удовольствием скипал, это не то ради чего я играл в Ведьмака, но так как это деньги - приходилось всё же играть. Миниигры плохи тем что они отвлекают от игры. И если нельзя их зарешать на "авто" и/или через навык персонажа (например "азартные игры") - они мусор. |
Именно. Можно ровно так же привести к “а я хочу, чтобы было как я хочу, а если не так, то говно, а вы все говноеды". Причём суть-то не меняется. Почти всё сказанное без проблем переносится на всю игровую индустрию и за её пределы. Про CRPG чисто разве что кусок с развитием персонажа. Но ин ведь идёт в общей канве. Я, честно говоря, хз, что там такого в тексте AoD, что это нужно в пример ставить. Абсолютно сухой утилитарный язык, авторства всё того же профессинального погромиста. Ему в плюс разве что отсутствие подражания высокому слогу можно в плюс записать. В Colony Ship уже намного лучше, хотя в диалоговой части ещё огромнейший потенциал для роста. |
# 15 | | FromLeftShoulder
Кстати несколько пространных размышлений на тему. Вот был у нас Тургор, игра во всех отношениях глубокая и эстетическая, говорят потому и провалилась. Знаете почему (на мой взгляд) она провалилась? Из-за механик! Во-первых их драматически мало, а во-вторых идиотизм с необходимостью игроку самостоятельно что-то рисовать. И не спорьте, это именно форменный идиотизм, это не работало нормально ни в одной игре до него (он не первый, в том же Аркс Фаталис хотя бы есть какой-то пул запоминаемых заклинаний, плюс экипировка, плюс оружие не требующее рисовашек и тп, и всё равно этот бред меня утомлял), это воспринимается как "ух ты прикольно" только первые 20 минут, через час ты начинаешь скучать, через три - раздражаться. Даже сильно упрощённая вариация в Гримроках меня бесила, ну не хочу я заучивать эти фигуры, ИРЛ они бесполезны, я пройду игру и оно мне больше нигде никогда в жизни не пригодится это знание как кастануть фаербол в этой конкретной игре, оно неуниверсально, оно не мигрирует из игры в игру, от франшизы к франшизе, потому по сути маг бегает с 1-2мя спеллами, а ведь там всего лишь примитивный квадрат с рунами. А у Тургора это ещё были и довольно сложные фигуры, которые предлагали игроку купить для игры графический планшет за 100 баксов. В общем...просто мысли вслух. Но гениальную игру могут легко убить уродливые механики и неудачный геймплей. В то время как удачный геймплей может вывезти даже игру совсем без сюжета, примером - рогалики с ASCII графикой, кликеры и самоиграйки. В игры приходят за геймплеем. И если его нет или он плох - её не спасёт никакая сверхгениальность остальных составляющих. Некоторое исключение из правил разве что касается кинетик и вижуал новел. Хочешь задвинуть опупительный сюжет с картиночками - делай ВНку, не лезь в РПГ.
|
# 17 | | FromLeftShoulder
ukdouble1, петь нет, а вот игр в которых предлагают угадать мелодию с двух нот...впрочем это уже к минииграм или загадкам. Долбанные тесты на музыкальный слух, расположить ноты в верном порядке после услышанного семпла, или повторить сам семпл. А ещё как-то я встретил миниигру которая проигрывала отрывок из какой-то американской попсы, о которой я не слышал а в подсказке предлагала перейти на ютуб и прослушать песню. Игра после этого мгновенно улетела в ведро.
|
# 19 | | FromLeftShoulder
Цитата Loom от 1990г не даст соврать. как я понял там составление заклинаний "на слух" - только на максимальной сложности, при нормальном прохождении игрок видик какая из восьми нот воспроизводится. И, увы, не играл Цитата Начиная с Loom, LucasArts ввела свою парадигму, согласно которой персонаж не должен попадать в безвыходное положение или погибнуть. А вот это стоит отдельного обсуждения. Интересна ли игра в которой нельзя проиграть в принципе? А интересна ли игра в которой выиграть можно только сделав всё единственно верным способом, и пока ты его не узнаешь - пытайся снова и снова, повторяя раз за разом. И третья сторона, интересна ли игра, в которой результат от рандома зависит больше, чем от усилий игрока и пять мисов подряд могут убить прохождение даже если ты играл абсолютно идеально? |
интересна ли игра в которой выиграть можно только сделав всё единственно верным способом И музыкальные загадки подбешивают, да. |
# 25 | | FromLeftShoulder
Цитата Чот мне кажется что большинство игр таковыми и являются. только тактических, и то с большинством я бы поспорил. Даже у большинства тактик есть какой-то зазор вариабельности, от выбора участвующих в битве персонажей (их классов, навыков, расстановки на доске) и до очерёдности действий, даже если оптимальный выбор и один, но неоптимальные часто тоже могут привести к успеху (Вандалс хёрт, фаерэмблем, фронмишшн, черви, лангриссер, кэннон фоддер, JA, 7.62, Хард Вэст, Битва за Вэснот и тд и тп). Даже у совершенно линейных шутерах, при их полной якобы линейности, игроку даётся выбор каким оружием пользоваться, использовать ли тактику скрытности или переть напролом, искать ли секреты с бронёй-боеприпасами для облегчения прохождения, или уклоняясь от пуль раздавать хэдшоты, так чтобы боеприпасов хватило, использовать ли эти три заряда к БФГ на толпу монстров сейчас или приберечь до босса, искать ли обходные пути, например по вентиляции или через какую-то подземную пещеру, пусть в итоге они все сходятся в одной точке и тд и тп. Полная линейность - это рак квестовых игр, в которых загадки решаются только одним способом, в одной последовательности, предметы комбинируются только так как задумано создателем и тп. Собственно потому я не люблю жанр квеста, по сути он не про эрудицию или логику, а про "угадай образ мышления автора". |
Не совсем. Сей ресурс входит в несколько списков полезных для разработчиков. И добавлен он в них без всякого участия его админов — вероятно, не просто так. Разработчики его читают и иногда даже пишут, хотя создан он больше для вдумчивых игроков, которым не всё равно. И эта статья тоже об этом. |
Даже у совершенно линейных шутерах, при их полной якобы линейности, игроку даётся выбор каким оружием пользоваться использовать ли тактику скрытности или переть напролом, искать ли секреты с бронёй-боеприпасами для облегчения прохождения, или уклоняясь от пуль раздавать хэдшоты, так чтобы боеприпасов хватило, использовать ли эти три заряда к БФГ на толпу монстров сейчас или приберечь до босса, искать ли обходные пути, например по вентиляции или через какую-то подземную пещеру, пусть в итоге они все сходятся в одной точке и тд и тп. Подобные возможности я могу вспомнить (с ходу) только в Deus ex. |
# 28 | | FromLeftShoulder
Цитата Этот выбор мнимый В каком месте он мнимый, если он определяет стиль игры? То есть геймплей у человека который крадётся мимо врагов, поливает врагов тонной свинца и стреляет им только в голову "один выстрел - одна цель" будет принципиально различен. Это выбор не игровых последствий, это выбор именно в какую игру и каким образом вы играете. То есть как вы дойдёте до финала. Цитата Подобные возможности я могу вспомнить (с ходу) только в Deus ex. Я могу вспомнить даже в Unreal, не говорю уж о более позднем Far Cry. Где к сюжетно значимому месту вело минимум два пути и где против разных врагов желательно (но не обязательно) использовать разные виды вооружений. |
Я могу вспомнить даже в Unreal. Где к сюжетно значимому месту вело минимум два пути и где против разных врагов желательно (но не обязательно) использовать разные виды вооружений. Я тут не зря же привел в пример Deus ex. вот там действительно РАЗНЫЕ пути, ты мог пройти по стелсу, мог убить всех, мог тупо проабгрейдить ноги и прыжками обойти сложный участок (не везде но МОГ), мог через вентиляцию зайти, да много что мог, а это твое использовать разные пушки... не серьезно это, нету тут выбора. Вот так стреляй или по другому стреляй... |
# 31 | | FromLeftShoulder
Цитата Я тут не зря же привел в пример Deus ex. вот там действительно РАЗНЫЕ пути, ты мог пройти по стелсу, мог убить всех, мог тупо проабгрейдить ноги и прыжками обойти сложный участок (не везде но МОГ), мог через вентиляцию зайти, да много что мог, а это твое использовать разные пушки... не серьезно это, нету тут выбора. Вот так стреляй или по другому стреляй... в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах. Это не значит что выборы как стрелять, в кого стрелять и из чего стрелять в других играх мнимые, если они дают игроку реально различный игровой опыт, и позволяют выбрать комфортный для себя стиль игры и метод прохождения. То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом. |
в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах. Никто ее ни во что не превращал, она изначально разрабатывалась как развитие System shock, которая уже, в свою очередь имела дотуя элементов РПГ (разве что прокачки там вроде такой явной не было, не помню уже). То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом. Про тактические и стратегические игры с тобой в ЭТОМ никто в своем уме конечно же спорить не будет. Только сколько их в процентном отношении то? |
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)?
Язык, особенно неологизмы, ессно, отражают изменения в обществе. Феня середины 20-ого века была точна и часто остроумна: "на пердячем пару" (вручную), "пошёл с повальным обыском" (про выпившего, ищущего, где бы добавить). Это указывало на то, что куча креативных людей ушла в подполье. Сленг 21-ого показывает либо бесчувственность к языку ("орнул"), либо низкий интеллект его пользователей ("душный"). Указание на деградацию миллениалов. К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу. Японщина имеется в виду? |
# 36 | | FromLeftShoulder
ну вообще достаточно много, особенно на консолях, очень популярный жанр, хоть и уступает ЖРПГ конечно. Вот например на SNES, это не все, это выбранные мною как "достойные попасть в коллекцию", там ниже ещё Tactics Ogre, Tenchi Muyo!, War 2410 и конечно Worms Да и на ПК сейчас куча тактических РПГ выходит, во-первых все дэкбилдеры по сути ТРПГ, во-вторых - всякие Нахульбэки, Хардвэсты, Батлбразеры, Уртуки, Экспедишнс, Баттлтэхи...много их, да. |
|
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)? Кажется мне, что меня сейчас таким изуверским образам дураком назвали? w.__cfRLUnblockHandlers) return false; emoticon(':'( Я же в процентном отношении просил а не в натуральном, мне Вам Ад стима открыть с их списком 100500 игр? |
# 39 | | FromLeftShoulder
К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу. Японщина имеется в виду? да не только, но иногда попадается. Я сейчас перед сном по миссии в стареньком Shadow vault прохожу, там порой встречается, ну если не хочешь потерять солдата, то надо прям чуть ли не по клеточкам угадывать х) |
С уважением к автору и комментаторам, спасибо за труд за старания, но высказывание все же повисает в вакууме.
-Если касатся искусства, то те же картины в среднее века выполняли конкретные задачи, передавать реальности и украшать интерьер-экстерьер, так же транслировать величие\крутость хозяина. То же самое что на Канский фестиваль приехать в феррари с прозрачным кузовом в наше время скажем так. -Дошедшие до нас "Шедевры" это капля в море, сотни тысяч картин и музыкальных произведений и книг канули в лету из-за своей несостоятельности по сути. Только время показывает станет ли произведение вне временным и нестареющим. Это я к тому, что очередной номер газеты может быть шедевром в плане верстки и оформления и полной шляпой касаемо информации которая в нем написана, потому что уже завтра она станет не актуальной. -Цели современных игр, да и игр в частности. В играх четкие правила и конкретный результат твоих действий, поэтому люди и говорят что они отдыхают когда играют в игры. Хоть домино, хоть ассасин крид (не важно кто конретно) выполняя конкретные действия, человек получает ясный результат и относительно быстро, а не через 3-5 лет, если касатся целей реальной жизни, если они вообще достигаются. Тут можно добавить о минииграх, лично я вреда в минииграх не вижу, проблема в том, что они или перемудренные, имеют непрозрачные или сложные правила и от этого доставляют только боль. Это касательно всяких ретро-шашек по странным правилам, Караван из Нью Вегаса, он вроде и ничего но к нескальким странным правилам, еще и немного багнут и в плане интерфейса плохо сделан. Никаких сообщений- вы проиграли потому что и тд. по крайней мере сыграв 50 партий я их не заметил. Из удачных, тот же волшебный дурак в Черной Книге сделал мне половину игры. Покер кости в целой пачке игр, какая-нибудь QTE рыбалка. -Ну и последнее, бюджет. За хороший труд берут много и при создании проекта средства распределяются из вполне утилитарных целей. В том числе и что-бы ничего не выбивалось по уровню и не принижало другие части игры. Одна из причин, кажется в коментариях озвучена. При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут. Мы с вами в реальном мире живем, мечтать о звездах и космосе конечно очень хорошо, только и реалии нужно понимать. Как раз человек который не мечтает, тот точно деградирует. ЗЫ И выходит тут забавная вещь, тот кто ставит задачу создать качественный продукт достич цели могут, возможно с погрешностями. А всяких товарищей обещающийх создать Шедевр индустрия видела и кончалось все плохо. Но это уже пожплуй пространные расуждения. |
# 43 | | FromLeftShoulder
Цитата При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут. спасут как я и говорил - игры с плохой графикой (экономия на создании асетов, работе художника и геймдизайнера) вполне могут брать аддиктивным игровым процессом, сюжетом и юмором (танчики/тетрис, сир брантэ, палка истены), ну или наоборот, игра без сюжета, юмора и игрового процесса может брать графикой (КРАЙЗИС!!!11, ну или более раннее - дум 1-2). То есть игра может выехать только на одной составляющей, легко, особенно если мы не загоняем в себя в рамки традиций какого-то уже сформировавшегося жанра. При чём сюжет, проработка лора и создание игровых механик - наверное самая дешёвая часть игры, работа хорошего (адекватного) сценариста стоит дешевле работы композитора. При фиксированном бюджете составляющие, их доля в человеко-часах, уровне оплаты труда и прочая, у каждого аспекта разная, и экономия на графоне и озвучке вполне позволяет сильно побустить остальные составляющие. И это мы ещё не касались такой вообще не игровой (никакого отношения к уровню и качеству игры она не имеет), но катастрофически важной для успеха произведения вещи, как РЕКЛАМА. Произведение которое никто не знает просто никто и не оценит. И даже неплохое произведение пропиаренное не той целевой аудитории, с неверными акцентами, в неудачное время, с какими-то ошибками, вроде несдержанных обещаний, потонет в щитшторме, не потому что оно плохо само по себе, а потому что людей обманули, в филармонию позвали банду панков, или решили продаться во время релиза третьего ведьмака и четвёртого фоллаута явно до них не дотягивая в плане бюджетов. |
FromLeftShoulder ок, в моей формулировке да, тут я не прав.Скорее надо уточнить, если игра средняя по всем фронтам, то один провальный аспект ее потопит. Если один аспект ужастный, то зависит от других, удержат ли они игру.
Что я имею в виду. Нам нужно конкретнее говорить и разделять коммерческий успех и репутационную известность. Если мы имеем в виду коммерцию, большая огласка, шумиха делают продажи. И как раз таки о рекламе, по сути ее может быть только мало, проект не дополучил рекламы. Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет. Кал оф Дути годами ругают и ничего. Релиз Киберпанка, продажи то хорошие. Если говорить о репутации, бывает разное, люди любят сердцем и иногда одна гениальная или крутая черта вытягивает сливную игру. Касаемо ваших примеров. Я скорее оставлю свои мысли, чем опелирую. - Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной. - Сир Бранте, я если честно удивлен этой игре в примерах. Она конечно хорошая, но очень нишевая и специфичная. Мне она показалась черезчур сухой с грубоватыми подводками под "развилки". Пока что дальше вступления в "институт" не осилил. - Палка истины, у нее графический стиль повторяющий оригинал. Я не фанат Парка и для меня юмор он просто п****ц кал. Продолжительность и игровой процесс однозначно плюсы. - Кризис, то что это в СВОЕ время имело комерческий успех, конечно хорошо. Картинка и сейчас добротная, если использовать современные разрешения экрана и все в потолок. Но давайте будем честны это ужастная игра и неплохой бенчмарк. И она - эо ошибка выжившего. Когда ты все делаешь неправильно - но выживаешь в катастрофе вопреки и такой, ага значит так и надо делать. Три раза начинал, было уныло, а когда я узнал что сложность влияет только на интерфейс на экране и речь противников, махнул рукой. - Дум 1-2 были прорывными, а графика там была нарисована, лишь бы была. Используя наработки ряда игр, включая Ультиму Андерворлд нам дали ураганный геймплей во время пошаговых или тормознутых игр с "видом из глаз" и довольно годным дизайном уровней, да еще и башкой можно вертеть без нажатий на стрелку на экране. Они же создавались по сути как второсортные шареваре с покупкой по почте. А вот теперь самая главная ошибка тех кто управляет. Мы играем в игры и механики это всегда ключевая особенность (есть исключения, но они только подверждают правило) . И поэтому мы и получаем серые игры с серым лором. Лор - вторая или третья по важности часть, она может вытянуть как слабую графику, так и простенький игровой процесс. Эти люди должны получать на уровне или даже больше чем остальные. И после этого мы кого-то еще виним. В статье которую мы обсуждаем, как-раз очень верно подмечено про наплыв писак. За такие средства и находят писак, нормальный литератор ценит свой труд и захочет больше. И писак считаю нормальными литераторами. А все что лучше, это или идейные товарищи или им платят больше. Дальше уже скорее мои мысли по касательной. Пилларс оф Э - В тексте куча охов вздохов, описаний персонажа, ищещь глазами, где же прямая речь и тебе еще озвучкой это перемешивают в добавок. Статы переименованы лишь бы не как в ДнД и перемешаны "лишь бы оригинально было". При создании персонажа километровые тексты в статах и рассах, кажется даже без разделения на художественный и утилитарный блоки. 7 чаасов и не знаю как заставить себя продолжиить. Научити меня, как в этой игре удовольствие получить. Это ко всем. Тирания, практически все из моих притензий игра решает на голову выше чем преведущая. Не без огрехов и вопросов, но они мелочны. Я ее прошел и доволен. Диско Элизиум, вдруг нашелся хороший "писака" (хороший текст), броски кубиков и прогулки по карте, статы. Когда в диалоге 2-3 "броска" я считаю это защитой от сейвскама в важных моментах. Один бросок можно победить, 2 или 3 удачи в кидании часов 7, если ваши статы совсем мимо. Это тоже по своему работа с механиками. Плюс хороший художественный стиль. Художнику дали помазюкать как импресионисты и бюджет замаскировали и художник думаю доволен. Я чкажем так его коллега (тоже художник) и тоже был бы счастлив поработать над такой стилистикой. Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом. А с геймплеем, это что-то простое и спиномозговое, тетрис, дум, танчики. Это правда не отменяет того, что в таком ип может быть глубина. |
# 45 | | FromLeftShoulder
Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет Да, реклама может вытащить даже посредственный проект, но только до определённой какой-то нижней планки. Андромеда, Дьябло 3, Колониал Маринс - они провалились, несмотря на очень такую...всеобьемлющую рекламу. И когда кто-то говорит "продажи отобьются" он не всегда понимает, что это оборотный капитал, который инвесторы вкладывают в игру. И если на бирже за 2-3 года (которые длится разработка) 200миллионов можно обернуть в 400миллионов, инвестор ожидает таких же показателей, а лучше выше. Для инвестора (без которого создание ААА в принципе труднопредставимо) если ему просто вернули вложенные деньги - это провал. Ну и тут конечно кардинальное различие между подходом в ААА и инди, где группа фриков просто работает на ставке у собственных игроков по предоплате, игроки-инвесторы требуют не оборота капитала, и не прибыли, они хотят хорошей игры. - Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной. нет, графика была по тем временам оч.примитивна, даже не на фоне 16-битки, а и по меркам 8-бит (сравните с Черепахами, Чужими, Контрой, Парком юрского периода, 1990й - это не рассвет NES, это уже его закат) а ведь можно было сделать в полном 3д, повторяя оригинал мало игр которые перенесли 2д-оригиналы в 3д мир? в чём они тогда были прорывными? и почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее? это очень посредственная игра, она не ужасная. её главная проблема - однообразие и примитивный левелдизигн. Хотите "ужасную" игру - посмотрите Venom нормальный литератор может даже поработать бесплатно, если ему предложат 1% от продаж вообще процент от продаж многообещающей, пусть и не крупной, игры - офигенное решение для привлечения кого-то кому проект интересен. Но делиться как-то сильно не любит народ, вдруг там миллиарды будут. Вообще даже тут были люди, которые предлагали разработчикам того же Атома безвозмездную добровольную помощь в плане текстов. Хоспаде, да там бы кто угодно написал лучше чем это у них вышло...ахах...Единственная причина, которую я лично вижу в подобной ситуации - тупость и упрямство, ну или убеждённость что сюжет вообще не нужен и не важен, потому нафиг. Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом. 2д да, практически не устаревает, та же Комикс Зона (да, это уже закат эры 16 бит, по сути вершина её эволюции, да и в целом довольно серьёзный коммерческий проект, но очень показательно) выглядит просто зашибенно и сегодня. Озвучка не устаревает, ох...как же пробирает до мурашек I live, again! Касательно описательства в текстах я уже говорил, многие вещи можно вынести на саунд, не прямую речь, не надо озвучивать диалоги, которые и без того у нас перед глазами, но если мы рядом с кузницей - стук молотков, гул огня в топке, если в лесу - пение птиц, позвякивание экипировки, если на коне - пофыркивание и ржание лошадей. сцена создаётся не только текстом или визуалом, она подаётся ещё и через звуковое восприятие. А тексты часто пишут без учёта этих возможностей. А ведь буквально десяток-полтора озвученных фраз сами по себе оживят персонажа, мы будем знать его голос, представлять интонации и тп. |
в чём они тогда были прорывными? и почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее? нет, графика была по тем временам оч.примитивна, даже не на фоне 16-битки, а и по меркам 8-бит (сравните с Черепахами, Чужими, Контрой, Парком юрского периода, 1990й - это не рассвет NES, это уже его закат) Баттл Сити 1985 Это китай клон 90й=) Хоть не сказали конец 90х, когда многие из нас познакомились с этой игрой. Teenage Mutant Ninja Turtles, известный как Fierce Turtle Ninja Legend (яп. 激亀忍者伝 Гэкикамэ Ниндзя Дэн) в Японии и как Teenage Mutant Hero Turtles в Европе — платформер для Nintendo Entertainment System, выпущенный в 1989 году. Игра разрабатывалась компанией Konami и издавалась Konami’s Ultra Games в Северной Америке, в PAL-регионах — Palcom Software. Если о этой части речь При всем уважении, в то время это целая эпоха и сравнивать черепах и танки не айс. И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось. нормальный литератор может даже поработать бесплатно, если ему предложат 1% от продаж вообще процент от продаж многообещающей, пусть и не крупной, игры - офигенное решение для привлечения кого-то кому проект интересен. Но делиться как-то сильно не любит народ, вдруг там миллиарды будут. Вообще даже тут были люди, которые предлагали разработчикам того же Атома безвозмездную добровольную помощь в плане текстов. Хоспаде, да там бы кто угодно написал лучше чем это у них вышло...ахах...Единственная причина, которую я лично вижу в подобной ситуации - тупость и упрямство, ну или убеждённость что сюжет вообще не нужен и не важен, потому нафиг. Вы говорите о инди идейных. Я говорю о профессиональных работниках, которые кушать хотят. О простых ремесленниках, а не звездах как половина юных инди. А потом еще пример с Атомом. Я как художник оцениваю свои трудозатраты и не возьму ниже определенного порога суммы и конечно же с большей радостью соглашусь на ежемесячную зарплату, если речь идет о постоянном доходе а не разовом штучном заказе. И в статье обсуждались товарищи отправившиеся в индустрию как ремесленники. Вот только уровень ремесленников бывает тяп-ляп, а бывает огого. Даже тут были люди что-то там предлагавшие. А вы с ними работали? Планы со срокамив ыполняли? Я вам сейчас вагон наобещаю и ищите-свищите. Я не отрицаю петросянств Атома, но сам бы 10 раз подумал работать ли с такими помощниками. Да, реклама может вытащить даже посредственный проект, но только до определённой какой-то нижней планки. Андромеда, Дьябло 3, Колониал Маринс - они провалились, несмотря на очень такую...всеобьемлющую рекламу. Думаете в каких-нибудь ЕА и Юбисофтах не сидят такие бухгалтеры? Там вон у Юбисофтов, немалую часть бюджета их пиратского долгостроя оплачивало правительство города, в обмен на созданные рабочие места. Ну и смысл делать сиквелы оценивают не только по продажам, но и по перспективам и успеху\не успеху жанра\сюжета в данное время. Да, гонка за сверхприбылью в 500%-1000% идет, но люди не являющиеся фантазерами нормально зарабатывают и в средней ситуации. И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли. Ну а том что игры - синтетический вид искусства, как раз писаки, менеджеры и все товарищи подобного рода и забывают. Ну и там нужен практически режиссер, что-бы это воплощать. Посколько необходимоединое видинье проекта. А у больших команд все корпоративное. Это скорее вопрос того, когда индустрия повзрослеет и в ней будет достаточно авторских работ |
# 47 | | FromLeftShoulder
кушать все хотят. а вы наверное о тех которые хотят феррари и яхту) И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось с аркадных автоматов много чего портировали, те же стритфайтеры. Ну и вообще графика на аркадных автоматах была на голову выше чем на приставках, железо было куда мощнее там. Но танки нам известны именно те самые, 1990, а не 80го года. И в статье обсуждались товарищи отправившиеся в индустрию как ремесленники. Вот только уровень ремесленников бывает тяп-ляп, а бывает огого. В статье говорится что не_ремесленники вообще не идут в геймдев) и произведения разработчиков игр не примут сами по себе ни на какой серьёзной выставке картин, инсталяции скульптур, филармонии и тп. и не запишут как достояние человечества в золотой фонд. Некоторые из этих тезисов касательно музыки в основном я поставил под сомнение ранее. Но по большему счёту согласен. Игрострой до сих пор не стал искусством, а остаётся на 100% ремеслом и всё различие в уровнях - это уровни талантливых ремесленников или криворучек. Гениев и творцов же от классических жанров там либо нет, либо исчезающе мало. И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли. простите что? Закрытие студии - это то что способствует "не забыли"? Опять же, автор приводит кинематограф, как пример синтетического искусства, использующего и музыку, и визуальный ряд, и театрализованные постановки, и литературные приёмы, который стал самостоятельным и там действительно есть шедевры, которые признаны как достояние блаблабла. |
Даже тут были люди что-то там предлагавшие. А вы с ними работали? Планы со срокамив ыполняли? Я вам сейчас вагон наобещаю и ищите-свищите. Я не отрицаю петросянств Атома, но сам бы 10 раз подумал работать ли с такими помощниками. Можете назвать меня душнилой, но у нас таки снобский элитарный сайт, и, может быть, кого-то это заинтересует. Фраза насчёт исключения, подтверждающего правило - следствие косоголового перевода с латыни (переводчик опустил форму esse, посчитав глагол вспомогательным). Римские адвокаты не были абсурдистами, чтобы считать, что исключение подтверждает правило, они заявляли, что исключение подтверждает лишь само существование правила (т.е если существует исключение, значит, есть и правило, из которого оно). Вы будете смеяться над моим вариантом, но я почти уверен. Главный герой "дума" покачивался на бегу, а "вольфа" - скользил по поверхности. Поэтому первый казался вполне себе аватаром, а второй - абстрактным элементом аркады. Я несколько удивлён реакцией игровой общественности на это чудо. Ожидал более грамотного её рецензирования в те годы. У Трея с Паркером сортирный юмор - фон, замануха для быдланов. В лучшие годы раз в 3-4 серии им удавалось достичь реальных сатирических высот (сцена, где ангел крадётся с отравленным кинжалом убивать Кенни, а навстречу выползает демон-медсестра с аптечкой; уволенный Крюгер, орущий "я больше не работаю на правительство"). Обсидиан почему-то решил фоновую похабщину сделать содержимым. Единственная их удача в этой игре - 2Д Канада. |
Цитата Silari ()кушать хотят кушать все хотят. а вы наверное о тех которые хотят феррари и яхту) Вообще Это как бы переход на личности. Цитата Silari ()И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось с аркадных автоматов много чего портировали, те же стритфайтеры. Ну и вообще графика на аркадных автоматах была на голову выше чем на приставках, железо было куда мощнее там. Но танки нам известны именно те самые, 1990, а не 80го года. Цитата Silari ()И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли. простите что? Закрытие студии - это то что способствует "не забыли"? Цитата Silari ()А у больших команд все корпоративное. Опять же, автор приводит кинематограф, как пример синтетического искусства, использующего и музыку, и визуальный ряд, и театрализованные постановки, и литературные приёмы, который стал самостоятельным и там действительно есть шедевры, которые признаны как достояние блаблабла. И к чему это? Я знаю что такое синтетическое искусство и почему и кино и театро, это оно. Ну а том что игры - синтетический вид искусства, как раз писаки, менеджеры и все товарищи подобного рода и забывают. Ну и там нужен практически режиссер, что-бы это воплощать. Посколько необходимоединое видинье проекта. А у больших команд все корпоративное. Это скорее вопрос того, когда индустрия повзрослеет и в ней будет достаточно авторских работ А саморегулирования на уровне сотрудников не происходит, потому что отделы зачастую работают раздельно. А у инди сигмента, часто опыта или сил нет сделать эти "фишечки" Можете назвать меня душнилой, но у нас таки снобский элитарный сайт, и, может быть, кого-то это заинтересует. Фраза насчёт исключения, подтверждающего правило - следствие косоголового перевода с латыни (переводчик опустил форму esse, посчитав глагол вспомогательным). Римские адвокаты не были абсурдистами, чтобы считать, что исключение подтверждает правило, они заявляли, что исключение подтверждает лишь само существование правила (т.е если существует исключение, значит, есть и правило, из которого оно). Спасибо, буду теперь на каплю образованнее. Некоторая юридическая разница там есть как я понимаю. Цитата FromLeftShoulder ()почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее? Вы будете смеяться над моим вариантом, но я почти уверен. Главный герой "дума" покачивался на бегу, а "вольфа" - скользил по поверхности. Поэтому первый казался вполне себе аватаром, а второй - абстрактным элементом аркады. Это я предлагал. Для геймдева я - никто (участвовал в переводах десятка игр, пару перевёл в одну каску), так что репутации надёжного помощника у меня, конечно, нет. Но с "атомом" ситуация была несколько необычной. Во времена РД я послал авторам два списка и видео. Первый список касался неверного выбора патронов под десяток стволов (патроны АК-47 и СВД, например, были взаимозаменяемы. Да, у них один калибр, но вот длина разная). Второй список содержал предлагаемые исправления безграмотных текстов. Видос показывал прохождение "невозможного" первого боя (его успешное прохождение руинило кучу скриптов и ломало логику пары квестов). Так вот, на косяк с патронами ребята отреагировали оперативно и привели всё в порядок. Скрипты первого боя тоже поменяли. А вот по поводу корректуры и ошибок мне ответили, что, мол, игра не для граммар-наци и сами они грамотные. |
О, моё любимое - спозиционировать свой вкус (безусловно, лучший вкус в мире) как эталон и назвать всех несогласных говноедами. Увожение +, как говорится, будем вдвоём в эту игру играть.
До конца не дочитал, дошёл до серединки про артдизайн, прям картинка с челиками из ДД и Байонеттой в душу запала. Про музыку, кстати, тоже очень интересно и познавательно, наверное, с неё и начнём. Музыка А зачем она вообще нужна, в играх-то? Первое и самое очевидное - создание атмосферы и настроения текущей сцены. Простые примеры - Зум Етернал, Метал Гир Райзинг, Девил Мэй Край 5, ну, ладно-ладно, Панцуфайндер, простите, я больше ни в какие РПГ не играл, пусть будет Гнев Праведных. Очевидно, что во всех этих играх должен быть немного разный саунд и он должен немного разные вещи побуждать игрока делать. Так, напримеер, треки Зума настраивают игрока на битие рыл демонов с особой жестокостью, Гордон вложил в них тяжесть и неотвратимость самого Думслеера, который постоянно действует, не останавливаясь и не раздумывая. И музыка способствует этому - треки энергичные, бодрые но при этом тяжелые, ведь Слеер не какая-то там девочка-волшебница, а двухметровый двухсоткилограммовый чед, от кулака которого крошаться черепа. Подошла бы такая музыка Панцуфайндеру, ведь лейтмотив-то тот же - крестовый поход против демонов? Наверное, нет, потому что тепм игры совершенно разный (плевать, на самом деле, на сеттинг, музон Гордона отлично бы смотрелся в брутальном слэшере по мотивам того же Гнева Праведников). Слов на все треки Зума ровно три - Рип Энд Тэр, то, чем игрок вместе с протагонистом занимается на протяжении всей игры. Попадание? Попадание. Да, с точки зрения глубокоуважаемого автора можно впихнуть в треки слова с глубоким смыслом, но надо ли оно? Будет ли кто-то прислушиваться к этому? Нет, наверное. Другой пример - Метал Хэлсингер, где вокал появляется в треках именно как ПООЩРЕНИЕ игрока за околоидеальное использование механик игры. Треки, разумеется, выбраны с учетом того, какие нравятся любителям митола. Поэтому в данном случае такое использование вокала как инструмента поощрения работает, хотя и предназначено исключительно для любителей. Аналогичная история и с ДМК 5, вокал появляется только при достижении ССС ранга набитых комб. В Панцуфайндере с музыкой довольно печально, но на фоне шаблонного пафосного героического говна выделяется один трек, а именно его начало - тема Азаты, которая прям идеально с первых нот передаёт атмосферу Элизиума. Вот с ней прям попадание 10 из 10, а в остальном говно говна. Зачем ещё нужны треки в игорах и нужен ли в них вокал? Ну, на этот вопрос нам помогут ответить два наших гостя - МГР Ревендженс и ДМК 5. В первом у нас каждому боссу соответствует своя музыкальная тема, передающая характер этого самого босса. Причем, бой начинается именно с минуса, вокал появляется уже в момент подхода к эндшпилю этого самого боссфайта. И в словах чётко и ясно прослеживается мотивация босса и её переплетение с мотивацией протагониста. Да, текст можно назвать пресным, глупым, да каким угодно - обосрать что-то всегда весьма просто, особенно, нацепив монокль и объявив себя элитой. Но этот метод работает. Аналогично и в ДМК, только здесь трек наличествует у каждого из протагонистов, передавая (или пытаясь передать) их характер и мотивацию. И, опять же, вокал появляется только при условии того, что игрок показывает виртуозное владение механиками игры, как и в Хеллсингере. То есть такой вокал не отвлечет игрока (он уже доказал, что он профи) и, наооборот, пощрит его какой-нить пафосной цитаткой из пабликов про волков. Итоги по музлу: Так о чём бишь я вообще? А, так вот - говорить, что музыка в играх "просто есть" и всем на неё плевать и бюджетов нет на неё в то время как я привёл в качестве примеров с пяток игр, три из которых уже либо культовые либо околокультовые и в которых музыка работает на геймплей, ну, это такое себе. Даже в околоинди Панцуфайндере я нашёл трек, который идеально вписывается в историю и который задаёт должный тон и играет в том числе и в геймплее - насколько я помню один из персонажей его напевает в критических ситуациях и в развязке своего квеста. Вы, как говорится, просто не там ищете. И это я ещё не вспомнил какую-нить нетленку типа Андерграунда 2, где была куча лицензированных треков, которые отлично вписывались в сеттинг уличных гонок, в которых тебя давно не было видно, фьить, ха! И мои примеры (ну, как минимум ДМК 5, Хэлсингер и МГР, отчасти и Панцуфайндер) показывают, что даже и без раздутого бюджета можно запилить годный ОСТ, который не будет просто существовать в отрыве от игры тем самым артефактом, рушащим погружение. Вот эту чушь про "театральность" и прочий псевдоэлитизм мне честно говоря даже комментировать не хочется, потому что Артстайл и визуал На самом деле, хотелось кинуть чем-нибудь тяжелым в автора в момент, когда я наткнулся на слово "красиво". Уважаемый, единицу измерения "красоты", пожалуйста, приведи, которая всеми признана и применяется для вычисления этого параметра. Но дальше глаз зацепился за милую картиночку, в особенности за её нижнюю часть (ДД и Байонетта), где "НА САМОМ ДЕЛЕ" и "С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ Более развернуто про стиль и артдизайн Какие есть вообще варианты отображения того или иного с точки зрения, как я уже упомянул, быдла? Первое - показывать as is, фотореализм, все дела. С этим есть проблемы - зловещая долина не самая страшная из них. Вот на примере ДМК 5 и последних римейков Резидент Ивлов. Всё, что было до ДМК 5 и РЕ 2 Ремейк, было выполнено в стиле маняме - да, неоригинально, но именно этот визуал позволял разработчикам совершать огромные допуски в плане геймплейных возможностей героев. Поясню: 1. ДМК 4, анимешный челкан прыгает на два метра ввысь и размахивает мечом размером с самого челкана. Вопросов нет, маняме же, которое для геев; 2. ДМК 5, обычный околореалистичный быдлос на фоне обычных же солдат не обладающий никакими сверхсилами прыгает на два метра ввысь, демонстрирует чудеса акробатики и размахивает мечом размером с быдлоса. Плюсом к этому, так как у нас тут всё околореалистично, появляются кеки про секс (вибрирующий протез, недвухсмысленные взгляды на околореалистичную чувиху, залитую чем-то белым) и прочее, что вызывает диссонанс и на фоне предыдущих игр и на фоне нового околореалистичного стиля; 3. ДМК 1-4, РЕ 1-6, женщины выполненные в аниместилистике не могут быть некрасивыми, простота черт привлекает почти любого игрока. ДМК 5 и римейки резьбы активируют вкусовщину - у Триш шнобель потомственного еврея, у Клэр мимика аутистки, Джилл вообще типичная жительница Рязани, всё, уперлись в реализм и обсуждение бабс именно с точки зрения их реальных прототипов. С мужчинками, кстати, тоже дела не лучше обстоят - милый, но всё равно сохраняющий серьезность и брутальность Леонид Кеннеди из РЕ 2 и РЕ 4 превратился в щекастого гея, который кроме кека у большинства и зуда в паху у ряда людей с определенной ориентацией не вызывает. Причем это понимают даже разработчики, потому что в грядущем СГ мультике по вселенной они сохраняют старый брутальный повзрослевший образ обросшего щетиной Леона, добавив туда Джилл, срисованную с Сашки Зотовой. Это простое сравнение, которое показывает, что реализм в настоящее время без лудонарративного диссонанса просто-напросто не канает в 99% случаев, если речи не идёт о каком-нибудь милсиме, к примеру. А всё остальное - это стилизация, даже Байонетта с её гиперсексуальностью (хотя по мне так она фу) - тоже стилизация. И она не может быть "лучше" или "хуже" оной из Даркест Данжена, к примеру, мы прекрасно видим на примере второй части, как такая стилизация работает в трёхмерной плоскости. Поэтому любое визуальное отображение игры, которое позволяет верить в происходящее и не будет вызывать у игрока явного отторжения, будет работать и будет "хорошим", если мы опускаемся до субъективного мерила. И у каждого игрока это мерило своё - для меня, к примеру, пуксели, какими бы "красивыми" они не были, это кал и какой бы игра не была "хорошей" я к ней не притронусь даже за деньги. И это, наверное, не говорит обо мне, как о быдле не выкупающем там чего-то, а, наверное, просто говорит о том, что мне не нравятся пуксели в 2023 году. И это также не говорит о том, что разрабы сделали говно (хотя для меня лично и говорит, но я не пытаюсь свои вкусы выставит за эталонные), а говорит о том, что мне их поделие не зашло по субъективной для меня причине. Поэтому говорить, что "красиво и выразительно - это ВОТ ТАК ВОТ И НИКАК ИНАЧЕ, А ВАШЕ - ЭТО ДЛЯ БЫДЛА" - ну, наверное, не стоит, если только у тебя нет сертификатов, подтверждающих идеальный вкус и экспертный уровень во всей херне. Уверен, что далее в статье ещё много всего интересного, за что благодарен автору, но чёт я уже на втором аспекте выдохся, продолжим, как говорится, попозжа, коль успеем до бана. |
| |||