• Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (Кто мы? Чем питаемся?)
Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG
Цитата Гость ()
Но это уже совсем другая история.

Не совсем. Сей ресурс входит в несколько списков полезных для разработчиков. И добавлен он в них без всякого участия его админов — вероятно, не просто так.

Разработчики его читают и иногда даже пишут, хотя создан он больше для вдумчивых игроков, которым не всё равно. И эта статья тоже об этом.
# 26 | , 14:08 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата FromLeftShoulder ()
Даже у совершенно линейных шутерах, при их полной якобы линейности, игроку даётся выбор каким оружием пользоваться
Этот выбор мнимый, из разряда 12 опцый в диалогах planescape torment, он влияет примерно ни на что, хотя да игрок себя конечно тешит мыслью что он сам тут чего то выбирает.
Цитата FromLeftShoulder ()
использовать ли тактику скрытности или переть напролом, искать ли секреты с бронёй-боеприпасами для облегчения прохождения, или уклоняясь от пуль раздавать хэдшоты, так чтобы боеприпасов хватило, использовать ли эти три заряда к БФГ на толпу монстров сейчас или приберечь до босса, искать ли обходные пути, например по вентиляции или через какую-то подземную пещеру, пусть в итоге они все сходятся в одной точке и тд и тп.

Подобные возможности я могу вспомнить (с ходу) только в Deus ex.
# 27 | , 14:09 | Гость
Цитата
Этот выбор мнимый

В каком месте он мнимый, если он определяет стиль игры? То есть геймплей у человека который крадётся мимо врагов, поливает врагов тонной свинца и стреляет им только в голову "один выстрел - одна цель" будет принципиально различен. Это выбор не игровых последствий, это выбор именно в какую игру и каким образом вы играете. То есть как вы дойдёте до финала.
Цитата
Подобные возможности я могу вспомнить (с ходу) только в Deus ex.

Я могу вспомнить даже в Unreal, не говорю уж о более позднем Far Cry. Где к сюжетно значимому месту вело минимум два пути и где против разных врагов желательно (но не обязательно) использовать разные виды вооружений.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2022-07-28, 14:19

# 28 | , 14:18 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Я могу вспомнить даже в Unreal. Где к сюжетно значимому месту вело минимум два пути и где против разных врагов желательно (но не обязательно) использовать разные виды вооружений.

Я тут не зря же привел в пример Deus ex. вот там действительно РАЗНЫЕ пути, ты мог пройти по стелсу, мог убить всех, мог тупо проабгрейдить ноги и прыжками обойти сложный участок (не везде но МОГ), мог через вентиляцию зайти, да много что мог, а это твое использовать разные пушки... не серьезно это, нету тут выбора. Вот так стреляй или по другому стреляй...
# 29 | , 14:25 | Гость
Цитата Гость ()
Вот так стреляй или по другому стреляй...

Не только Деус.
# 30 | , 14:27 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата
Я тут не зря же привел в пример Deus ex. вот там действительно РАЗНЫЕ пути, ты мог пройти по стелсу, мог убить всех, мог тупо проабгрейдить ноги и прыжками обойти сложный участок (не везде но МОГ), мог через вентиляцию зайти, да много что мог, а это твое использовать разные пушки... не серьезно это, нету тут выбора. Вот так стреляй или по другому стреляй...

в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах. Это не значит что выборы как стрелять, в кого стрелять и из чего стрелять в других играх мнимые, если они дают игроку реально различный игровой опыт, и позволяют выбрать комфортный для себя стиль игры и метод прохождения.

То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2022-07-28, 14:31

# 31 | , 14:28 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата _______ ()
Не только Деус.

Душнила  w.__cfRLUnblockHandlers) return false; emoticon(';)
# 32 | , 14:49 | Гость
Цитата FromLeftShoulder ()
в первом Дэус Экс эту концепцию просто возвели в абсолют, превратив шутер в ролевую игру, с инвентарём, прокачкой, диалогами и выборами в диалогах.

Никто ее ни во что не превращал, она изначально разрабатывалась как развитие System shock, которая уже, в свою очередь имела дотуя элементов РПГ (разве что прокачки там вроде такой явной не было, не помню уже).

Цитата FromLeftShoulder ()
То же касается и тактических игр, если ты может победить без валькирии и пегаса в группе и если тебе не обязательно на третьем ходу стать рыцарем на конкретно вот эту клетку, а лучником выстрелить в конкретно этого мага - это вполне себе выбор, а не решение паззла единственно верным способом.

Про тактические и стратегические игры с тобой в ЭТОМ никто в своем уме конечно же спорить не будет. Только сколько их в процентном отношении то?
# 33 | , 15:03 | Гость
Цитата Гость ()
Душнила
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)?
Язык, особенно неологизмы, ессно, отражают изменения в обществе.  Феня середины 20-ого века была точна и часто остроумна: "на пердячем пару" (вручную), "пошёл с повальным обыском" (про выпившего, ищущего, где бы добавить).  Это указывало на то, что куча креативных людей ушла в подполье. Сленг 21-ого показывает либо бесчувственность к языку ("орнул"), либо низкий интеллект его пользователей ("душный"). Указание на деградацию миллениалов.
Цитата FromLeftShoulder ()
То же касается и тактических игр
К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу.  Японщина имеется в виду?
# 34 | , 15:10 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата Гость ()
Только сколько их в процентном отношении то?

Немало.

А ещё тут.

И тут.

И это далеко не всё.
# 35 | , 15:13 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата Гость ()
Только сколько их в процентном отношении то?

ну вообще достаточно много, особенно на консолях, очень популярный жанр, хоть и уступает ЖРПГ конечно.
Вот например на SNES, это не все, это выбранные мною как "достойные попасть в коллекцию", там ниже ещё Tactics Ogre, Tenchi Muyo!, War 2410 и конечно Worms

Да и на ПК сейчас куча тактических РПГ выходит, во-первых все дэкбилдеры по сути ТРПГ, во-вторых - всякие Нахульбэки, Хардвэсты, Батлбразеры, Уртуки, Экспедишнс, Баттлтэхи...много их, да.
# 36 | , 15:17 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
если они дают игроку реально различный игровой опыт, и позволяют выбрать комфортный для себя стиль игры и метод прохождения

Проблема в том что  субъективные параметр " различный игровой опыт и комфортный стиль игры" все же не равно объективному "Разные пути прохождения"
# 37 | , 15:18 | Гость
Цитата ukdouble1 ()
Мини опрос: знаком ли вам хоть один умный человек, употребляющий это слово (и однокоренные)?

Кажется мне, что меня сейчас таким изуверским образам дураком назвали?  w.__cfRLUnblockHandlers) return false; emoticon(':'( 
Цитата _______ ()
Немало.А ещё тут.

И тут.

Я же в процентном отношении просил а не в натуральном, мне Вам Ад стима открыть с их списком 100500 игр?
# 38 | , 15:24 | Гость
Цитата ukdouble1 ()
К счастью, кроме друидского камня и пары миссий в "кодексе войны" припомнить таких не могу.  Японщина имеется в виду?

да не только, но иногда попадается. Я сейчас перед сном по миссии в стареньком Shadow vault прохожу, там порой встречается, ну если не хочешь потерять солдата, то надо прям чуть ли не по клеточкам угадывать х)
# 39 | , 15:25 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата Гость ()
Я же в процентном отношении просил а не в натуральном,

Это бессмысленное и трудновыполнимое требование из разряда пересчитать всех людей на планете с точностью до человека.

Важно, что игр много. И многим жизни не хватит пройти хотя бы хорошие.
# 40 | , 15:27 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата _______ ()
Важно, что игр много. И многим жизни не хватит пройти хотя бы хорошие.
Важно также и то что мы отклонились от изначальной темы, а она была в том что игр без выбора (или с иллюзией выбора), сильно больше чем иначе. (Я во всяком случае эту тему задвигал.)
# 41 | , 15:31 | Гость
С уважением к автору и комментаторам, спасибо за труд за старания, но высказывание все же повисает в вакууме.
-Если касатся искусства, то те же картины в среднее века выполняли конкретные задачи, передавать реальности и украшать интерьер-экстерьер, так же транслировать величие\крутость хозяина. То же самое что на Канский фестиваль приехать в феррари с прозрачным кузовом в наше время скажем так.
-Дошедшие до нас "Шедевры" это капля в море, сотни тысяч картин и музыкальных произведений и книг канули в лету из-за своей несостоятельности по сути. Только время показывает станет ли произведение вне временным и нестареющим.  Это я к тому, что очередной номер газеты может быть шедевром в плане верстки и оформления и полной шляпой касаемо информации которая в нем написана, потому что уже завтра она станет не актуальной. -Цели современных игр, да и игр в частности. В играх четкие правила и конкретный результат твоих действий, поэтому люди и говорят что они отдыхают когда играют в игры. Хоть домино, хоть ассасин крид (не важно кто конретно) выполняя конкретные действия, человек получает ясный результат и относительно быстро, а не через 3-5 лет, если касатся целей реальной жизни, если они вообще достигаются.
Тут можно добавить о минииграх, лично я вреда в минииграх не вижу, проблема в том, что они или перемудренные, имеют непрозрачные или сложные правила и от этого доставляют только боль. Это касательно всяких ретро-шашек по странным правилам, Караван из Нью Вегаса, он вроде и ничего но к нескальким странным правилам, еще и немного багнут и в плане интерфейса плохо сделан. Никаких сообщений- вы проиграли потому что и тд. по крайней мере сыграв 50 партий я их не заметил. Из  удачных, тот же волшебный дурак в Черной Книге сделал мне половину игры. Покер кости в целой пачке игр, какая-нибудь  QTE рыбалка.
-Ну и последнее, бюджет.  За хороший труд берут много и при создании проекта средства распределяются из вполне утилитарных целей. В том числе и что-бы ничего не выбивалось по уровню и не принижало другие части игры. Одна из причин, кажется в коментариях озвучена. При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут.
Мы с вами в реальном мире живем, мечтать о звездах и космосе конечно очень хорошо, только и реалии нужно понимать. Как раз человек который не мечтает, тот точно деградирует.
ЗЫ И выходит тут забавная вещь, тот кто ставит задачу создать качественный продукт достич цели могут, возможно с погрешностями. А всяких товарищей обещающийх создать Шедевр индустрия видела и кончалось все плохо. Но это уже пожплуй пространные расуждения.

Сообщение отредактировал Silari - Понедельник, 2022-08-01, 21:24

# 42 | , 21:21 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
Цитата
При плохом одном из элементов, остальные, отличные в общей массе игру не спасут.

спасут smile как я и говорил - игры с плохой графикой (экономия на создании асетов, работе художника и геймдизайнера) вполне могут брать аддиктивным игровым процессом, сюжетом и юмором (танчики/тетрис, сир брантэ, палка истены), ну или наоборот, игра без сюжета, юмора и игрового процесса может брать графикой (КРАЙЗИС!!!11, ну или более раннее - дум 1-2). То есть игра может выехать только на одной составляющей, легко, особенно если мы не загоняем в себя в рамки традиций какого-то уже сформировавшегося жанра. При чём сюжет, проработка лора и создание игровых механик - наверное самая дешёвая часть игры, работа хорошего (адекватного) сценариста стоит дешевле работы композитора. При фиксированном бюджете составляющие, их доля в человеко-часах, уровне оплаты труда и прочая, у каждого аспекта разная, и экономия на графоне и озвучке вполне позволяет сильно побустить остальные составляющие. И это мы ещё не касались такой вообще не игровой (никакого отношения к уровню и качеству игры она не имеет), но катастрофически важной для успеха произведения вещи, как РЕКЛАМА. Произведение которое никто не знает просто никто и не оценит. И даже неплохое произведение пропиаренное не той целевой аудитории, с неверными акцентами, в неудачное время, с какими-то ошибками, вроде несдержанных обещаний, потонет в щитшторме, не потому что оно плохо само по себе, а потому что людей обманули, в филармонию позвали банду панков, или решили продаться во время релиза третьего ведьмака и четвёртого фоллаута явно до них не дотягивая в плане бюджетов.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2022-08-02, 11:07

# 43 | , 10:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
FromLeftShoulder ок, в моей формулировке да, тут я не прав.Скорее надо уточнить, если игра средняя по всем фронтам, то один провальный аспект ее потопит. Если один аспект ужастный, то зависит от других, удержат ли они игру.
Что я имею в виду. Нам нужно конкретнее говорить и разделять коммерческий успех и репутационную известность.
Если мы имеем в виду коммерцию, большая огласка, шумиха делают продажи.
И как раз таки о рекламе, по сути ее может быть только мало, проект не дополучил рекламы. Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет. Кал оф Дути годами ругают и ничего. Релиз Киберпанка, продажи то хорошие. 
Если говорить о репутации, бывает разное, люди любят сердцем и иногда одна гениальная или крутая черта вытягивает сливную игру.
Касаемо ваших примеров. Я скорее оставлю свои мысли, чем опелирую.
- Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной.
- Сир Бранте, я если честно удивлен этой игре в примерах. Она конечно хорошая, но очень нишевая и специфичная. 
Мне она показалась черезчур сухой с грубоватыми подводками под "развилки". Пока что дальше вступления в "институт" не осилил.
- Палка истины, у нее графический стиль повторяющий оригинал. Я не фанат Парка и для меня юмор он просто п****ц кал.  Продолжительность и игровой процесс однозначно плюсы.
- Кризис, то что это в СВОЕ время имело комерческий успех,  конечно хорошо. Картинка и сейчас добротная, если использовать современные разрешения экрана и все в потолок.  Но давайте будем честны это ужастная игра и неплохой бенчмарк. И она - эо ошибка выжившего. Когда ты все делаешь неправильно - но выживаешь в катастрофе вопреки и такой, ага значит так и надо делать.
Три раза начинал, было уныло, а когда я узнал что сложность влияет только на интерфейс на экране и речь противников, махнул рукой.
- Дум 1-2 были прорывными, а графика там была нарисована, лишь бы была. Используя наработки ряда игр, включая Ультиму Андерворлд нам дали ураганный геймплей во время пошаговых или тормознутых игр с "видом из глаз" и довольно годным дизайном уровней, да еще и башкой можно вертеть без нажатий на стрелку на экране. Они же создавались по сути как второсортные шареваре с покупкой по почте.

А вот теперь самая главная ошибка тех кто управляет. Мы играем в игры и механики это всегда ключевая особенность (есть исключения, но они только подверждают правило) . И поэтому мы и получаем серые игры с серым лором. Лор - вторая или третья по важности часть, она может вытянуть как слабую графику, так и простенький игровой процесс. Эти люди должны получать на уровне или даже больше чем остальные. И после этого мы кого-то еще виним.
В статье которую мы обсуждаем, как-раз очень верно подмечено про наплыв писак.
За такие средства и находят писак, нормальный литератор ценит свой труд и захочет больше. И писак считаю нормальными литераторами. А все что лучше, это или идейные товарищи или им платят больше.
Дальше уже скорее мои мысли по касательной.
Пилларс оф Э - В тексте куча охов вздохов, описаний персонажа, ищещь глазами, где же прямая речь и тебе еще озвучкой это перемешивают в добавок. Статы переименованы лишь бы не как в ДнД и перемешаны "лишь бы оригинально было". При создании персонажа километровые тексты в статах и рассах, кажется даже без разделения на художественный и утилитарный блоки. 7 чаасов и не знаю как заставить себя продолжиить. Научити меня, как в этой игре удовольствие получить. Это ко всем.
Тирания, практически все из моих притензий игра решает на голову выше чем преведущая. Не без огрехов и вопросов, но они мелочны. Я ее прошел и доволен.
Диско Элизиум, вдруг нашелся хороший "писака" (хороший текст), броски кубиков и прогулки по карте, статы. Когда в диалоге 2-3 "броска" я считаю это защитой от сейвскама в важных моментах. Один бросок можно победить, 2 или 3 удачи в кидании часов 7, если ваши статы совсем мимо. Это тоже по своему работа с механиками. Плюс хороший художественный стиль. Художнику дали помазюкать как импресионисты и бюджет замаскировали и художник думаю доволен. Я чкажем так его коллега (тоже художник) и тоже был бы счастлив поработать над такой стилистикой.

Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом. А с геймплеем, это что-то простое и спиномозговое, тетрис, дум, танчики. Это правда не отменяет того, что в таком ип может быть глубина.
# 44 | , 17:23 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
Цитата Silari ()
Как показывает реальность, когда рекламы много, уже становится не важно качество продукта, релизные продажи зашкаливают, игра отбивается и дальше будь что будет

Да, реклама может вытащить даже посредственный проект, но только до определённой какой-то нижней планки. Андромеда, Дьябло 3, Колониал Маринс - они провалились, несмотря на очень такую...всеобьемлющую рекламу. И когда кто-то говорит "продажи отобьются" он не всегда понимает, что это оборотный капитал, который инвесторы вкладывают в игру. И если на бирже за 2-3 года (которые длится разработка) 200миллионов можно обернуть в 400миллионов, инвестор ожидает таких же показателей, а лучше выше. Для инвестора (без которого создание ААА в принципе труднопредставимо) если ему просто вернули вложенные деньги - это провал. Ну и тут конечно кардинальное различие между подходом в ААА и инди, где группа фриков просто работает на ставке у собственных игроков по предоплате, игроки-инвесторы требуют не оборота капитала, и не прибыли, они хотят хорошей игры.
Цитата Silari ()
- Танчики и Тетрис, игры 90х годов, в то время графен был отличный, да и игровой процесс, практическ прорывной.

нет, графика была по тем временам оч.примитивна, даже не на фоне 16-битки, а и по меркам 8-бит (сравните с Черепахами, Чужими, Контрой, Парком юрского периода, 1990й - это не рассвет NES, это уже его закат)
Цитата Silari ()
- Палка истины, у нее графический стиль повторяющий оригинал.

а ведь можно было сделать в полном 3д, повторяя оригинал wink мало игр которые перенесли 2д-оригиналы в 3д мир?
Цитата Silari ()
Дум 1-2 были прорывными, а графика там была нарисована, лишь бы была.

в чём они тогда были прорывными? wink и почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее? wink
Цитата Silari ()
Но давайте будем честны это ужастная игра и неплохой бенчмарк.

это очень посредственная игра, она не ужасная. её главная проблема - однообразие и примитивный левелдизигн. Хотите "ужасную" игру - посмотрите Venom
Цитата Silari ()
нормальный литератор ценит свой труд и захочет больше

нормальный литератор может даже поработать бесплатно, если ему предложат 1% от продаж wink вообще процент от продаж многообещающей, пусть и не крупной, игры - офигенное решение для привлечения кого-то кому проект интересен. Но делиться как-то сильно не любит народ, вдруг там миллиарды будут. Вообще даже тут были люди, которые предлагали разработчикам того же Атома безвозмездную добровольную помощь в плане текстов. Хоспаде, да там бы кто угодно написал лучше чем это у них вышло...ахах...Единственная причина, которую я лично вижу в подобной ситуации - тупость и упрямство, ну или убеждённость что сюжет вообще не нужен и не важен, потому нафиг.
Цитата Silari ()
Можно еще затронуть, то что текст и игровой процест, картинка устаревают по разному. Что то скисает быстро, что-то никогда. Стилизованная графика или "мультяшная" почти не устаревают, как и хороший сценарий с текстом.

2д да, практически не устаревает, та же Комикс Зона (да, это уже закат эры 16 бит, по сути вершина её эволюции, да и в целом довольно серьёзный коммерческий проект, но очень показательно) выглядит просто зашибенно и сегодня. Озвучка не устаревает, ох...как же пробирает до мурашек I live, again! Касательно описательства в текстах я уже говорил, многие вещи можно вынести на саунд, не прямую речь, не надо озвучивать диалоги, которые и без того у нас перед глазами, но если мы рядом с кузницей - стук молотков, гул огня в топке, если в лесу - пение птиц, позвякивание экипировки, если на коне - пофыркивание и ржание лошадей. сцена создаётся не только текстом или визуалом, она подаётся ещё и через звуковое восприятие. А тексты часто пишут без учёта этих возможностей. А ведь буквально десяток-полтора озвученных фраз сами по себе оживят персонажа, мы будем знать его голос, представлять интонации и тп.
# 45 | , 19:00 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
в чём они тогда были прорывными? и почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее?
Одноэтажный Вульф это скорее демка. Именно Дум дал динамику и 3д мир, правда реализованное 2д отрисовкой (но это техническая особенность, как обьемность кирпичей при картах нормалей или бамп мапинге, которые выглядят обьемно, а на деле картинки плоские). Мир обьемный, его реализация плоская.
Цитата FromLeftShoulder ()
нет, графика была по тем временам оч.примитивна, даже не на фоне 16-битки, а и по меркам 8-бит (сравните с Черепахами, Чужими, Контрой, Парком юрского периода, 1990й - это не рассвет NES, это уже его закат)
Battle City (с англ. — «Город битвы») — компьютерная игра для игровых приставок Famicom и Game Boy. В России и странах СНГ выпускалась на пиратских картриджах как в оригинальном виде, так и в модификации Tank 1990, и известна под неофициальным названием «Та́нчики»[1]. Её предшественником была аркадная игра Tank Battalion, выпущенная фирмой Namco в 1980 году.
Баттл Сити 1985
Это китай клон 90й=) Хоть не сказали конец 90х, когда многие из нас познакомились с этой игрой.
Teenage Mutant Ninja Turtles, известный как Fierce Turtle Ninja Legend (яп. 激亀忍者伝 Гэкикамэ Ниндзя Дэн) в Японии и как Teenage Mutant Hero Turtles в Европе — платформер для Nintendo Entertainment System, выпущенный в 1989 году. Игра разрабатывалась компанией Konami и издавалась Konami’s Ultra Games в Северной Америке, в PAL-регионах — Palcom Software.
Если о этой части речь

При всем уважении, в то время это целая эпоха и сравнивать черепах и танки не айс. И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось.
Цитата FromLeftShoulder ()
нормальный литератор может даже поработать бесплатно, если ему предложат 1% от продаж вообще процент от продаж многообещающей, пусть и не крупной, игры - офигенное решение для привлечения кого-то кому проект интересен. Но делиться как-то сильно не любит народ, вдруг там миллиарды будут. Вообще даже тут были люди, которые предлагали разработчикам того же Атома безвозмездную добровольную помощь в плане текстов. Хоспаде, да там бы кто угодно написал лучше чем это у них вышло...ахах...Единственная причина, которую я лично вижу в подобной ситуации - тупость и упрямство, ну или убеждённость что сюжет вообще не нужен и не важен, потому нафиг.

Вы говорите о инди идейных. Я говорю о профессиональных работниках, которые кушать хотят. О простых ремесленниках, а не звездах как половина юных инди. А потом еще пример с Атомом. Я как художник оцениваю свои трудозатраты и не возьму ниже определенного порога суммы и конечно же с большей радостью соглашусь на ежемесячную зарплату, если речь идет о постоянном доходе а не разовом штучном заказе. И в статье обсуждались товарищи отправившиеся в индустрию как ремесленники. Вот только уровень ремесленников бывает тяп-ляп, а бывает огого.

Даже тут были люди что-то там предлагавшие. А вы с ними работали? Планы со срокамив ыполняли? Я вам сейчас вагон наобещаю и ищите-свищите. Я не отрицаю петросянств Атома, но сам бы 10 раз подумал работать ли с такими помощниками.

Цитата FromLeftShoulder ()
Да, реклама может вытащить даже посредственный проект, но только до определённой какой-то нижней планки. Андромеда, Дьябло 3, Колониал Маринс - они провалились, несмотря на очень такую...всеобьемлющую рекламу.
Дьябла шедевром не стала, но говорить о провале не стоит. Игру долго потдерживалии долго в нее играли. В инфополе о ней остались нелестные отзывы, это да.На счет 200-400 миллионов бюджета. Почитайте на DTF статью про то, как Голливуд на саммом деле считает бюджеты фильмов. Найдете там например то, что исполнитель роли оригинального Дарта Вейдера умер и не получил свой гонорар, потому что Новая Надежда по бумагам вообще прибыли не принисла. Или как Лара Крофт с Джоли начала зарабатывать деньги еще до начала сьемок, а из 60 миллионов бюджета именно студия дала только 10 или около того.
Думаете в каких-нибудь ЕА и Юбисофтах не сидят такие бухгалтеры? Там вон у Юбисофтов, немалую часть бюджета их пиратского долгостроя оплачивало правительство города, в обмен на созданные рабочие места.
Ну и смысл делать сиквелы оценивают не только по продажам, но и по перспективам и успеху\не успеху жанра\сюжета в данное время.
Да, гонка за сверхприбылью в 500%-1000% идет, но люди не являющиеся фантазерами нормально зарабатывают и в средней ситуации. И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли.

Ну а том что игры - синтетический вид искусства, как раз писаки, менеджеры и все товарищи подобного рода и забывают. Ну и там нужен практически режиссер, что-бы это воплощать. Посколько необходимоединое видинье проекта. А у больших команд все корпоративное. Это скорее вопрос того, когда индустрия повзрослеет и в ней будет достаточно авторских работ

Сообщение отредактировал Silari - Пятница, 2022-08-05, 20:12

# 46 | , 19:58 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
Цитата Silari ()
кушать хотят

кушать все хотят. а вы наверное о тех которые хотят феррари и яхту)
Цитата Silari ()
И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось

с аркадных автоматов много чего портировали, те же стритфайтеры. Ну и вообще графика на аркадных автоматах была на голову выше чем на приставках, железо было куда мощнее там. Но танки нам известны именно те самые, 1990, а не 80го года.
Цитата Silari ()
И в статье обсуждались товарищи отправившиеся в индустрию как ремесленники. Вот только уровень ремесленников бывает тяп-ляп, а бывает огого.

В статье говорится что не_ремесленники вообще не идут в геймдев) и произведения разработчиков игр не примут сами по себе ни на какой серьёзной выставке картин, инсталяции скульптур, филармонии и тп. и не запишут как достояние человечества в золотой фонд. Некоторые из этих тезисов касательно музыки в основном я поставил под сомнение ранее. Но по большему счёту согласен. Игрострой до сих пор не стал искусством, а остаётся на 100% ремеслом и всё различие в уровнях - это уровни талантливых ремесленников или криворучек. Гениев и творцов же от классических жанров там либо нет, либо исчезающе мало.
Цитата Silari ()
И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли.

простите что? Закрытие студии - это то что способствует "не забыли"?
Цитата Silari ()
А у больших команд все корпоративное.

Опять же, автор приводит кинематограф, как пример синтетического искусства, использующего и музыку, и визуальный ряд, и театрализованные постановки, и литературные приёмы, который стал самостоятельным и там действительно есть шедевры, которые признаны как достояние блаблабла.
# 47 | , 20:26 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2334
Цитата Silari ()
Даже тут были люди что-то там предлагавшие. А вы с ними работали? Планы со срокамив ыполняли? Я вам сейчас вагон наобещаю и ищите-свищите. Я не отрицаю петросянств Атома, но сам бы 10 раз подумал работать ли с такими помощниками.
Это я предлагал. Для геймдева я - никто (участвовал в переводах десятка игр, пару перевёл в одну каску), так что репутации надёжного помощника у меня, конечно, нет. Но с "атомом" ситуация была несколько необычной. Во времена РД я послал авторам два списка и видео. Первый список касался неверного выбора патронов под десяток стволов (патроны АК-47 и СВД, например, были взаимозаменяемы. Да, у них один калибр, но вот длина разная). Второй список содержал предлагаемые исправления безграмотных текстов. Видос показывал прохождение "невозможного" первого боя (его успешное прохождение руинило кучу скриптов и ломало логику пары квестов).  Так вот, на косяк с патронами ребята отреагировали оперативно и привели всё в порядок. Скрипты первого боя тоже поменяли. А вот по поводу корректуры и ошибок мне ответили, что, мол, игра не для граммар-наци и сами они грамотные.
Цитата Silari ()
есть исключения, но они только подтверждают правило

Можете назвать меня душнилой, но у нас таки снобский элитарный сайт, и, может быть, кого-то это заинтересует. Фраза насчёт исключения, подтверждающего правило - следствие косоголового перевода с латыни (переводчик опустил форму esse, посчитав глагол вспомогательным). Римские адвокаты не были абсурдистами, чтобы считать, что исключение подтверждает правило, они заявляли, что исключение подтверждает лишь само существование правила (т.е если существует исключение, значит, есть и правило, из которого оно).
Цитата FromLeftShoulder ()
почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее?

Вы будете смеяться над моим вариантом, но я почти уверен. Главный герой "дума" покачивался на бегу, а "вольфа" - скользил по поверхности. Поэтому первый казался вполне себе аватаром, а второй - абстрактным элементом аркады.
Цитата Silari ()
Я не фанат Парка и для меня юмор он просто п****ц кал.

Я несколько удивлён реакцией игровой общественности на это чудо. Ожидал более грамотного её рецензирования в те годы. У Трея с Паркером сортирный юмор - фон, замануха для быдланов. В лучшие годы раз в 3-4 серии им удавалось достичь реальных сатирических высот (сцена, где ангел крадётся с отравленным кинжалом убивать Кенни, а навстречу выползает демон-медсестра с аптечкой; уволенный Крюгер, орущий "я больше не работаю на правительство"). Обсидиан почему-то решил фоновую похабщину сделать содержимым. Единственная их удача в этой игре - 2Д Канада.
# 48 | , 02:34 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата FromLeftShoulder ()
Цитата Silari ()кушать хотят

кушать все хотят. а вы наверное о тех которые хотят феррари и яхту)
Нет, просто кушать и быть уверенным, что есть небольшой запас средств на нз. Есть такая ситуация - Сделай визитку на халяву, у меня же только 10 слов и без картинки, что там делать. Или сделай арт почти за спасибо. У каждого вида работ\услуги есть своя минимальная цена. Если кто-то имеет доход и желание сделать что-то безвозвмездно, это его право как добровольца. 
Вообще Это как бы переход на личности.
Цитата ukdouble1 ()
Цитата Silari ()И плюс игра порт с аркады улучшенный визуально, что-то типа современного ремастера получилось

с аркадных автоматов много чего портировали, те же стритфайтеры. Ну и вообще графика на аркадных автоматах была на голову выше чем на приставках, железо было куда мощнее там. Но танки нам известны именно те самые, 1990, а не 80го года.
Те танки 1985 года. Китайский клон который просто копирует всю игру и разблокирует 1 или 2 бонуса который авторы не хотели внедряит, возможно 90го года.
Цитата ukdouble1 ()
Цитата Silari ()И Андромеда и Марины деньги то принесли и прибыль и шум полезный для того что-бы серию (франшизу) не забыли.

простите что? Закрытие студии - это то что способствует "не забыли"?
Не смогли сделать сверхприбыльную игру, разогнали, в том числе потому что студии  показали свою несостоятельность как рабочая единицы (создание Андромеды конкретный пример, как они нескаллько лет практически в холостую работали). Я понимаю о чем речь. Ок, возможно на бумаге минус и был. Но если честно, глядя на Киберпанк, Дьябло Имортал и ряд других игр думаю что игры о которых мы говорим отбились в 0 либо принесли скромный доход.
Цитата FromLeftShoulder ()
Цитата Silari ()А у больших команд все корпоративное.

Опять же, автор приводит кинематограф, как пример синтетического искусства, использующего и музыку, и визуальный ряд, и театрализованные постановки, и литературные приёмы, который стал самостоятельным и там действительно есть шедевры, которые признаны как достояние блаблабла.


И к чему это? Я знаю что такое синтетическое искусство и почему и кино и театро, это оно. 
Цитата ukdouble1 ()
Ну а том что игры - синтетический вид искусства, как раз писаки, менеджеры и все товарищи подобного рода и забывают. Ну и там нужен практически режиссер, что-бы это воплощать. Посколько необходимоединое видинье проекта. А у больших команд все корпоративное. Это скорее вопрос того, когда индустрия повзрослеет и в ней будет достаточно авторских работ
Я указываю на то, что команды в основном не имеют достаточно сильного "Автора" который управляет всем, вплоть до добавление мухи в правый угол на 4й секунде 5й сцены.
А саморегулирования на уровне сотрудников не происходит, потому что отделы зачастую работают раздельно.
А у инди сигмента, часто опыта или сил нет сделать эти "фишечки"
Цитата ukdouble1 ()
Можете назвать меня душнилой, но у нас таки снобский элитарный сайт, и, может быть, кого-то это заинтересует. Фраза насчёт исключения, подтверждающего правило - следствие косоголового перевода с латыни (переводчик опустил форму esse, посчитав глагол вспомогательным). Римские адвокаты не были абсурдистами, чтобы считать, что исключение подтверждает правило, они заявляли, что исключение подтверждает лишь само существование правила (т.е если существует исключение, значит, есть и правило, из которого оно).

Спасибо, буду теперь на каплю образованнее. Некоторая юридическая разница там есть как я понимаю.
Цитата ukdouble1 ()
Цитата FromLeftShoulder ()почему тогда прорывным был Дум, а не Вульфенштейн, вышедший годом ранее?

Вы будете смеяться над моим вариантом, но я почти уверен. Главный герой "дума" покачивался на бегу, а "вольфа" - скользил по поверхности. Поэтому первый казался вполне себе аватаром, а второй - абстрактным элементом аркады.
Я описал все черты (псевдо многоэтажность и динамика, неплохой дизайн уровней) + можно добавить что у игры был относительно простой редактор уровней.
Цитата ukdouble1 ()
Это я предлагал. Для геймдева я - никто (участвовал в переводах десятка игр, пару перевёл в одну каску), так что репутации надёжного помощника у меня, конечно, нет. Но с "атомом" ситуация была несколько необычной. Во времена РД я послал авторам два списка и видео. Первый список касался неверного выбора патронов под десяток стволов (патроны АК-47 и СВД, например, были взаимозаменяемы. Да, у них один калибр, но вот длина разная). Второй список содержал предлагаемые исправления безграмотных текстов. Видос показывал прохождение "невозможного" первого боя (его успешное прохождение руинило кучу скриптов и ломало логику пары квестов).  Так вот, на косяк с патронами ребята отреагировали оперативно и привели всё в порядок. Скрипты первого боя тоже поменяли. А вот по поводу корректуры и ошибок мне ответили, что, мол, игра не для граммар-наци и сами они грамотные.
Мое почтение.
# 49 | , 08:05 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
О, моё любимое - спозиционировать свой вкус (безусловно, лучший вкус в мире) как эталон и назвать всех несогласных говноедами. Увожение +, как говорится, будем вдвоём в эту игру играть.
До конца не дочитал, дошёл до серединки про артдизайн, прям картинка с челиками из ДД и Байонеттой в душу запала. Про музыку, кстати, тоже очень интересно и познавательно, наверное, с неё и начнём.

Музыка

А зачем она вообще нужна, в играх-то? Первое и самое очевидное - создание атмосферы и настроения текущей сцены. Простые примеры - Зум Етернал, Метал Гир Райзинг, Девил Мэй Край 5, ну, ладно-ладно, Панцуфайндер, простите, я больше ни в какие РПГ не играл, пусть будет Гнев Праведных.

Очевидно, что во всех этих играх должен быть немного разный саунд и он должен немного разные вещи побуждать игрока делать. Так, напримеер, треки Зума настраивают игрока на битие рыл демонов с особой жестокостью, Гордон вложил в них тяжесть и неотвратимость самого Думслеера, который постоянно действует, не останавливаясь и не раздумывая. И музыка способствует этому - треки энергичные, бодрые но при этом тяжелые, ведь Слеер не какая-то там девочка-волшебница, а двухметровый двухсоткилограммовый чед, от кулака которого крошаться черепа. Подошла бы такая музыка Панцуфайндеру, ведь лейтмотив-то тот же - крестовый поход против демонов? Наверное, нет, потому что тепм игры совершенно разный (плевать, на самом деле, на сеттинг, музон Гордона отлично бы смотрелся в брутальном слэшере по мотивам того же Гнева Праведников). Слов на все треки Зума ровно три - Рип Энд Тэр, то, чем игрок вместе с протагонистом занимается на протяжении всей игры. Попадание? Попадание. Да, с точки зрения глубокоуважаемого автора можно впихнуть в треки слова с глубоким смыслом, но надо ли оно? Будет ли кто-то прислушиваться к этому? Нет, наверное. Другой пример - Метал Хэлсингер, где вокал появляется в треках именно как ПООЩРЕНИЕ игрока за околоидеальное использование механик игры. Треки, разумеется, выбраны с учетом того, какие нравятся любителям митола. Поэтому в данном случае такое использование вокала как инструмента поощрения работает, хотя и предназначено исключительно для любителей. Аналогичная история и с ДМК 5, вокал появляется только при достижении ССС ранга набитых комб.

В Панцуфайндере с музыкой довольно печально, но на фоне шаблонного пафосного героического говна выделяется один трек, а именно его начало - тема Азаты, которая прям идеально с первых нот передаёт атмосферу Элизиума. Вот с ней прям попадание 10 из 10, а в остальном говно говна.

Зачем ещё нужны треки в игорах и нужен ли в них вокал? Ну, на этот вопрос нам помогут ответить два наших гостя - МГР Ревендженс и ДМК 5. В первом у нас каждому боссу соответствует своя музыкальная тема, передающая характер этого самого босса. Причем, бой начинается именно с минуса, вокал появляется уже в момент подхода к эндшпилю этого самого боссфайта. И в словах чётко и ясно прослеживается мотивация босса и её переплетение с мотивацией протагониста. Да, текст можно назвать пресным, глупым, да каким угодно - обосрать что-то всегда весьма просто, особенно, нацепив монокль и объявив себя элитой. Но этот метод работает. Аналогично и в ДМК, только здесь трек наличествует у каждого из протагонистов, передавая (или пытаясь передать) их характер и мотивацию. И, опять же, вокал появляется только при условии того, что игрок показывает виртуозное владение механиками игры, как и в Хеллсингере. То есть такой вокал не отвлечет игрока (он уже доказал, что он профи) и, наооборот, пощрит его какой-нить пафосной цитаткой из пабликов про волков.

Итоги по музлу:

Так о чём бишь я вообще? А, так вот - говорить, что музыка в играх "просто есть" и всем на неё плевать и бюджетов нет на неё в то время как я привёл в качестве примеров с пяток игр, три из которых уже либо культовые либо околокультовые и в которых музыка работает на геймплей, ну, это такое себе. Даже в околоинди Панцуфайндере я нашёл трек, который идеально вписывается в историю и который задаёт должный тон и играет в том числе и в геймплее - насколько я помню один из персонажей его напевает в критических ситуациях и в развязке своего квеста. Вы, как говорится, просто не там ищете. И это я ещё не вспомнил какую-нить нетленку типа Андерграунда 2, где была куча лицензированных треков, которые отлично вписывались в сеттинг уличных гонок, в которых тебя давно не было видно, фьить, ха! И мои примеры (ну, как минимум ДМК 5, Хэлсингер и МГР, отчасти и Панцуфайндер) показывают, что даже и без раздутого бюджета можно запилить годный ОСТ, который не будет просто существовать в отрыве от игры тем самым артефактом, рушащим погружение. Вот эту чушь про "театральность" и прочий псевдоэлитизм мне честно говоря даже комментировать не хочется, потому что за такие слова банят мы играем в игры и либо принимаем ряд условностей и допущений, либо как Виталий "Папич" Цаль орём три часа "нириалистична, не верю, нириалистична" и ложимся в дурку с нервным срывом. Такие дела.

Артстайл и визуал

На самом деле, хотелось кинуть чем-нибудь тяжелым в автора в момент, когда я наткнулся на слово "красиво". Уважаемый, единицу измерения "красоты", пожалуйста, приведи, которая всеми признана и применяется для вычисления этого параметра. Но дальше глаз зацепился за милую картиночку, в особенности за её нижнюю часть (ДД и Байонетта), где "НА САМОМ ДЕЛЕ" и "С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ БЫДЛА ИГРОКА". И тут я, как представитель быдла на сём форуме, имею сообщить важное: автор, представь, мне нравятся оба этих изображения. По своему красивы и персонажи ДД, и Байонетта. Не обязательно пытаться элитарность свою вылить в кекулю на уровне "вот я илита и мне, как эстету, нравятся стилизованные персонажи из ДД, а не эти ваши жопы и сиськи женские". Представь, люди, как правило, многогранны и им могут понравится и женские жопы, и персонажи ДД, и жопы хлопцев из Гачимучи, да много чего. И не обязательно говорить, что одно правильно, а другое нет, типа, что за вообще бинарная логика? 

Более развернуто про стиль и артдизайн

Какие есть вообще варианты отображения того или иного с точки зрения, как я уже упомянул, быдла? Первое - показывать as is, фотореализм, все дела. С этим есть проблемы - зловещая долина не самая страшная из них. Вот на примере ДМК 5 и последних римейков Резидент Ивлов. Всё, что было до ДМК 5 и РЕ 2 Ремейк, было выполнено в стиле маняме - да, неоригинально, но именно этот визуал позволял разработчикам совершать огромные допуски в плане геймплейных возможностей героев. Поясню:

1. ДМК 4, анимешный челкан прыгает на два метра ввысь и размахивает мечом размером с самого челкана. Вопросов нет, маняме же, которое для геев;
2. ДМК 5, обычный околореалистичный быдлос на фоне обычных же солдат не обладающий никакими сверхсилами прыгает на два метра ввысь, демонстрирует чудеса акробатики и размахивает мечом размером с быдлоса. Плюсом к этому, так как у нас тут всё околореалистично, появляются кеки про секс (вибрирующий протез, недвухсмысленные взгляды на околореалистичную чувиху, залитую чем-то белым) и прочее, что вызывает диссонанс и на фоне предыдущих игр и на фоне нового околореалистичного стиля;
3. ДМК 1-4, РЕ 1-6, женщины выполненные в аниместилистике не могут быть некрасивыми, простота черт привлекает почти любого игрока. ДМК 5 и римейки резьбы активируют вкусовщину - у Триш шнобель потомственного еврея, у Клэр мимика аутистки, Джилл вообще типичная жительница Рязани, всё, уперлись в реализм и обсуждение бабс именно с точки зрения их реальных прототипов. С мужчинками, кстати, тоже дела не лучше обстоят - милый, но всё равно сохраняющий серьезность и брутальность Леонид Кеннеди из РЕ 2 и РЕ 4 превратился в щекастого гея, который кроме кека у большинства и зуда в паху у ряда людей с определенной ориентацией не вызывает. Причем это понимают даже разработчики, потому что в грядущем СГ мультике по вселенной они сохраняют старый брутальный повзрослевший образ обросшего щетиной Леона, добавив туда Джилл, срисованную с Сашки Зотовой.

Это простое сравнение, которое показывает, что реализм в настоящее время без лудонарративного диссонанса просто-напросто не канает в 99% случаев, если речи не идёт о каком-нибудь милсиме, к примеру. А всё остальное - это стилизация, даже Байонетта с её гиперсексуальностью (хотя по мне так она фу) - тоже стилизация. И она не может быть "лучше" или "хуже" оной из Даркест Данжена, к примеру, мы прекрасно видим на примере второй части, как такая стилизация работает в трёхмерной плоскости. Поэтому любое визуальное отображение игры, которое позволяет верить в происходящее и не будет вызывать у игрока явного отторжения, будет работать и будет "хорошим", если мы опускаемся до субъективного мерила. И у каждого игрока это мерило своё - для меня, к примеру, пуксели, какими бы "красивыми" они не были, это кал и какой бы игра не была "хорошей" я к ней не притронусь даже за деньги. И это, наверное, не говорит обо мне, как о быдле не выкупающем там чего-то, а, наверное, просто говорит о том, что мне не нравятся пуксели в 2023 году. И это также не говорит о том, что разрабы сделали говно (хотя для меня лично и говорит, но я не пытаюсь свои вкусы выставит за эталонные), а говорит о том, что мне их поделие не зашло по субъективной для меня причине. Поэтому говорить, что "красиво и выразительно - это ВОТ ТАК ВОТ И НИКАК ИНАЧЕ, А ВАШЕ - ЭТО ДЛЯ БЫДЛА" - ну, наверное, не стоит, если только у тебя нет сертификатов, подтверждающих идеальный вкус и экспертный уровень во всей херне.

Уверен, что далее в статье ещё много всего интересного, за что благодарен автору, но чёт я уже на втором аспекте выдохся, продолжим, как говорится, попозжа, коль успеем до бана.
# 50 | , 15:07 | Saylone
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-09-15
Сообщений: 73
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Говноеды поневоле: грустный взгляд на CRPG (Кто мы? Чем питаемся?)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: