Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 3)
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
| Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
|
|
|
# 102 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Под новыми имелись в виду вышедшие в этот период, на работу из дома приносить могли и старые. Скотт Эвертс рассказывал, что его взяли в Интерплей отчасти потому, что у него был весь Стар Трек на LaserDisc. |
|
Зачастую стремление работать чётко по графику приводит к счастливой семейной жизни с кучей посредственных игр в резюме, но и чрезмерная увлечённость может привести к потере 10 лет жизни, а что игры получатся хорошими — никто не гарантирует. Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры. Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры. Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ. Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый. |
|
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса. Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры. Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры. Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ. Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый. Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. Кумир подвёл, подсунув свинью монструозных пропорций: когда ты объявляешь крестовый поход против "пидарасов", а выясняется, что автор твоих же любимых игр - это... Ладно, не буду развивать эту тему. А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Вообще, в таких условиях сделать две (максимум, три) выдающиеся игры - это без дураков крупное достижение. |
|
Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель. Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились. Так и есть. И это показывает, какой всё-таки уникум Винке — у него положение было в разы хуже чем у Кейна, Сойера, Хоге вместе взятых, но он мало того что выкарабкался, так и Ларианов завёл в звёздный статус. |
|
Решил заявить о себе, когда это было ещё не так модно. И тут же перестал делать РПГ. Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли. Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель. Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились. Им надо было что-то сделать после расторжения отношений с издателем предыдущих игр. Мне кажется, что Пираньи по большому счёту до и включительно с Готикой 3 пытались прыгнуть выше головы, делая каждую новую игру ещё больше и амбициознее предыдущей. Видимо, после провала Г3 и вражды с издателем они застегнулись на все пуговицы, и стали делать коммерчески прибыльные игры, не сильно вкладываясь, повторяя привычные наработанные формулы. Ко второму Ризену стало, видимо, понятно, что подход вполне работает и приносит доход. В этой ситуации, как говорится, "лучше синица в руке, чем журавль в небе". Студия смогла сохраниться, но, видимо, прежние амбиции закончились. Но это моя трактовка - я в Ризены и Элексы не играл. А Винке повезло с Кикстартер-бумом, когда он попытался перезапустить свою серию после череды недо/полу - удач. Это не означает, что он никакой. Он грамотно воспользовался ситуацией, и обернул её себе на пользу. Молодец без всякой иронии. |
|
Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. Дык формулы-то разные - в Г3 - одна, в остальных - другая. |
|
# 108 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
О процедурной генерации в Arcanum
|
|
# 109 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Какую игру считать хорошей
|
|
# 110 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Прототипы и структуры в Arcanum
|
|
# 111 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Как быть хорошим руководителем проекта, часть вторая
|
|
Я так понимаю астрологи объявили неделю очешуительных историй от Тимы. Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Как же деды любят попиз... поделиться воспоминаниями, в которых хер поймешь где правда, а где вымысел. Ладно.
Так а за что тогда в морду бить? ![]() |
|
За то, что кто-то не считает хорошей игру, которую считаешь хорошей ты :) При таком раскладе разрабы как бы остаются в стороне, что бы они там не наваяли, и угорают с дерущихся между собой игроков. Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds. Охренеть ситуация - творец вынужден прогибаться под сломанное зрение какого-то авторитетного гомосека, наплевав при этом на весь остальной мир с нормальными глазами. Вот почему картинка в игре была такой хреновой... |
|
Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4. Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками». Слово-то какое! Хотелка: игра не вылетает каждые пять минут. Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу. |
|
# 115 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
|
|
Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4 Хех, вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место :) А тут ишь какой удар был бы в спину (или пониже, учитывая ориентацию). |
|
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса. Внешние миры и Сауз Парк и Палка Судьбы - как Сказал Кейн : Цитата "Сауз парк был той игрой о которой не должна была узнать моя мама" Щас его в обсидиан после двух "провалов" Абобы и Тов2 вернули и снова главным поставили |
|
Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха. В Аркануме схематично придумали Арканум, а мелочи вроде вычитки текста, пятичасового размышления над балансом и проверки проходимости никого не волновали. PS Нет, отмаза "нет времени реализовать" не канает. Грубые ошибки в балансе ищутся с бумажкой и карандашом, а потом даже не в коде, а во внешнем файле с параметрами заклинаний и оружия правится одна чиселка. PPS Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше", но как бы и Арканум делала не такая уж большая группа энтузиастов с вполне себе опытом. |
|
Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Так там видно, что он вообще какой-то херью занимался, что даже микроменеджментом-то не назвать. До художника вон докопался - ему-то, дальтонику, виднее, как оно должно на самом деле быть. И, судя по всему, раз Боярский его лесом аргументированно не послал, реально авторитетом просто и задавил. В говноконторках, где постоянно кранчат, потому что сдать надо вчера, но 90% времени было потрачено на мечты, а за оставшиеся 10% наскоро сваян прототип, который и 5% от хотелок в себя не включил. А потом это всё оборачивается в дефолтную отмазку "вот идеи и амбиции были грандиозными, но упёрлись в ограничения в виде давления со стороны заказчика", которому, оказывается, не идеи, амбиции и мечты нужны когда-нибудь потом, а рабочее приложение к конкретному сроку. Собственно, как идёт разработка у подобных "мечтателей и творцов" можно посмотреть и на примере Обсидианов, и в теме Exanim'ы, и на примере Project Zomboid, и на примере Стар Титизена. И думаю, после анализа всех подобных кейсов можно самому себе задать вопрос - а так ли неправ заказчик в лице издателя, что распинывал жопы этих самых творцов и ставил жесткие сроки разработки. Примеров разработки качественных игр в сжатые сроки тоже хватает - просто там люди системный подход на этапе проектирования применяют и не мечтают в одну руку, зная, что вторая, в которую надо срать, заполнится гораздо быстрее, и сразу выставляют ограничения, которые потихоньку снимают в том случае, если осталось время и бюджеты добавить каких-нибудь бонусных фишечек. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше" Это не контраргументы. Разработчикам далеко не всегда навязывают движок, ставят жесткие требования к количеству механик и так далее. Да и по срокам, извините, тоже есть разница между за 7 лет сделать RDR2 или за эти же 7 лет сделать STALKER 2. |
|
# 121 | | TimeusGaylord | 137
И вроде хорошая игра получилась, нет?А бывает все это есть, все выверено и просчитано, а играть скучно. Волшебства нет.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько? Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка. Потому что самый редкий ресурс - тряпка. Потому что баланс даже не ночевал. Потому что игра слишком простая. Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато. Потому что баги побеждаются только другими багами. Потому что два режима боя, оба неудобные. Потому что спутники схематичные, на пару диалогов. Потому что я расследую убийство, и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной. Потому что собака опять перегрызла себе горло. И это я ещё технологом играл и не знал про убогость призыва мёртвых. Сколько там трупов дают информацию? И сколько из них появляются в любом случае, даже технологу? Выучивший этот перк маг сразу становится огненным элементалем. Потому что врагов как в Дьябле. Мне продолжать? Потом я перепрошёл. Когда научился играть вопреки, разглядывая за реализацией потенциал. Играть не в то, что есть, а в то, что могло бы быть. Игру, где можно допросить призрак, выиграть квестовый предмет в кости, получить помощь за красивые глаза, обсудить научный прогресс, почитать газету. С выборами и последствиями. С творческим подходом к любому препятствию. Можно было ли всё это сделать? Да. Оценить силы и не распыляться на то, что успеть не выйдет. При желании можно было вообще весь сюжет запихнуть в Тарант и окрестности. Ну и не заниматься такими офигенно полезными вещами как два режима боя, сетевая игра, генерация мира по зерну ради бесшовности. |
|
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось. Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько? Блиин, даже как-то стыдно от того что я вообще из-за этого не парился, когда играл в Арканум. Помню музыку, которая мне скорее не заходила, релтайм-комбат, который не отжигал много времени и одноэтажные дома коробки. И особенно - ГГ с сопартийцами, перемахивавшего через невысокие заборчики и руины (а Геральт из первого Ведьмака стоит и нервно курит). |
|
# 124 | | TimeusGaylord | 137
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Беллерогрима на тебя нет. Чушь. Снова чушь. Ложь, дезинформация. Спорно. Что неудобного-то? Расстреливать врагов в реальном времени на огромной скорости или без спешки постреливать по врагам в пошаговом режиме? Тебя левое плечо покусал и ты на ютубе игру проходил? Рейвен, Воллинджер, Вирджил, Магнус, Ториан, Френклин Пейн, Заан? Потому что я расследую убийство и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной. Критические промахи - плохая механика, понятно. Много чего, как вижу. Классическое "игра не понравилась, докопаюсь до каждой мелочи". Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Маркетологи Арканума проснулись спустя 25 лет. Хватит уже рекламировать этот кусок кода, а то так мало-помалу поиграть в него захочется.
Вот это кстати плюс. Но кто вообще мог знать, что криворукие локализаторы в файлах игры решат занизить всем врагам характеристики и выкинуть их способности. Да, и не забываем про Арканум 2 от гигачадов из InXile, которых вполне возможно консультируют ваши кейны и боярские. Вот эти ребята не ноют, а делают игры, причем очень разноплановые. [img] [/img] |
|
Арканум на мой взгляд, принадлежит к играм, которые всегда будут вызывать полярные эмоции и обсуждения.
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. И на тот момент Арканум выглядел довольно круто. Будет ли так выглядеть, отрывая башку, новое поделие от Фарго? Сомневаюсь. Это будет "ещё одна стимпанк рпг". Не больше. Дай Бог мне ошибиться. С другой стороны я согласен с Бобром, который на конкретных примерах показывает, насколько симуляция эта неполная и непоследовательная. Арканум, как и Баггерфолл (в котором воплощено хорошо если половина замысла разрабов), и Морровинд и первые Фоллы, я люблю не за то, что они реально из себя представляют, а за то, к чему они стремились. Таких бы новых игр, да получше и посмелее. |
|
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована. Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу. Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно. Косморейнджеры — их вообще никто не помнит. |
|
# 128 | | TimeusGaylord | 137
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира. Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована. Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу. Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно. Косморейнджеры — их вообще никто не помнит. Они все в разные времена (когда трава была зеленее) пытались сделать что-то новое, за что их оценили игроки (при этом используя находки предыдущих игр - типа серии Ultima, Starflight, Pirates, и т.п., во времена которых трава тогда была просто эталоном зелёности). Сейчас их недостатки выделяются, может быть, чуть чётче. Ибо в современных играх их новации, возможно, сделаны лучше. У них есть культовый статус, к ним делают моды, улучшения (например, Даггерфол Юнити). А значит эти игры (и их разрабы) смогли чего-то добиться и это совсем не проклятье. |
|
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Тут еще вспомнилось — Spore. Тоже уникальный проект с невероятно амбициозными симуляционными механиками (а еще стилистически близок к рейнджерам) — в итоге такая же судьба, фичи пришлось порезать, оставив огрызок, Уилл Райт посрался с ЕА и свалил вникуда. |
|
# 131 | | TimeusGaylord | 137
Последовательности не видно. Кто-то свалил, оставив после себя наследие. Кто-то живет и здравствует до сих пор. Разработчик No Man's Sky - так вообще пример истории искупления. Так что нет проклятья, есть удачи и неудачи.
Но это уже совсем оффтоп. Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
| |||






[/img]