Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 3)
| Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (Подборка информации с YouTube-канала Тимоти Кейна.) |
| Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum |
|
|
|
# 102 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Под новыми имелись в виду вышедшие в этот период, на работу из дома приносить могли и старые. Скотт Эвертс рассказывал, что его взяли в Интерплей отчасти потому, что у него был весь Стар Трек на LaserDisc. |
|
Зачастую стремление работать чётко по графику приводит к счастливой семейной жизни с кучей посредственных игр в резюме, но и чрезмерная увлечённость может привести к потере 10 лет жизни, а что игры получатся хорошими — никто не гарантирует. Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры. Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры. Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ. Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый. |
|
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса. Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры. Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры. Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ. Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый. Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. Кумир подвёл, подсунув свинью монструозных пропорций: когда ты объявляешь крестовый поход против "пидарасов", а выясняется, что автор твоих же любимых игр - это... Ладно, не буду развивать эту тему. А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Вообще, в таких условиях сделать две (максимум, три) выдающиеся игры - это без дураков крупное достижение. |
|
Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель. Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились. Так и есть. И это показывает, какой всё-таки уникум Винке — у него положение было в разы хуже чем у Кейна, Сойера, Хоге вместе взятых, но он мало того что выкарабкался, так и Ларианов завёл в звёздный статус. |
|
Решил заявить о себе, когда это было ещё не так модно. И тут же перестал делать РПГ. Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли. Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель. Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились. Им надо было что-то сделать после расторжения отношений с издателем предыдущих игр. Мне кажется, что Пираньи по большому счёту до и включительно с Готикой 3 пытались прыгнуть выше головы, делая каждую новую игру ещё больше и амбициознее предыдущей. Видимо, после провала Г3 и вражды с издателем они застегнулись на все пуговицы, и стали делать коммерчески прибыльные игры, не сильно вкладываясь, повторяя привычные наработанные формулы. Ко второму Ризену стало, видимо, понятно, что подход вполне работает и приносит доход. В этой ситуации, как говорится, "лучше синица в руке, чем журавль в небе". Студия смогла сохраниться, но, видимо, прежние амбиции закончились. Но это моя трактовка - я в Ризены и Элексы не играл. А Винке повезло с Кикстартер-бумом, когда он попытался перезапустить свою серию после череды недо/полу - удач. Это не означает, что он никакой. Он грамотно воспользовался ситуацией, и обернул её себе на пользу. Молодец без всякой иронии. |
|
Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает. Дык формулы-то разные - в Г3 - одна, в остальных - другая. |
|
# 108 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
О процедурной генерации в Arcanum
|
|
# 109 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Какую игру считать хорошей
|
|
# 110 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Прототипы и структуры в Arcanum
|
|
# 111 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Как быть хорошим руководителем проекта, часть вторая
|
|
Я так понимаю астрологи объявили неделю очешуительных историй от Тимы. Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Как же деды любят попиз... поделиться воспоминаниями, в которых хер поймешь где правда, а где вымысел. Ладно.
Так а за что тогда в морду бить? ![]() |
|
За то, что кто-то не считает хорошей игру, которую считаешь хорошей ты :) При таком раскладе разрабы как бы остаются в стороне, что бы они там не наваяли, и угорают с дерущихся между собой игроков. Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds. Охренеть ситуация - творец вынужден прогибаться под сломанное зрение какого-то авторитетного гомосека, наплевав при этом на весь остальной мир с нормальными глазами. Вот почему картинка в игре была такой хреновой... |
|
Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4. Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками». Слово-то какое! Хотелка: игра не вылетает каждые пять минут. Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу. |
|
# 115 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
|
|
Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4 Хех, вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место :) А тут ишь какой удар был бы в спину (или пониже, учитывая ориентацию). |
|
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса. Внешние миры и Сауз Парк и Палка Судьбы - как Сказал Кейн : Цитата "Сауз парк был той игрой о которой не должна была узнать моя мама" Щас его в обсидиан после двух "провалов" Абобы и Тов2 вернули и снова главным поставили |
|
Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха. В Аркануме схематично придумали Арканум, а мелочи вроде вычитки текста, пятичасового размышления над балансом и проверки проходимости никого не волновали. PS Нет, отмаза "нет времени реализовать" не канает. Грубые ошибки в балансе ищутся с бумажкой и карандашом, а потом даже не в коде, а во внешнем файле с параметрами заклинаний и оружия правится одна чиселка. PPS Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше", но как бы и Арканум делала не такая уж большая группа энтузиастов с вполне себе опытом. |
|
Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Так там видно, что он вообще какой-то херью занимался, что даже микроменеджментом-то не назвать. До художника вон докопался - ему-то, дальтонику, виднее, как оно должно на самом деле быть. И, судя по всему, раз Боярский его лесом аргументированно не послал, реально авторитетом просто и задавил. В говноконторках, где постоянно кранчат, потому что сдать надо вчера, но 90% времени было потрачено на мечты, а за оставшиеся 10% наскоро сваян прототип, который и 5% от хотелок в себя не включил. А потом это всё оборачивается в дефолтную отмазку "вот идеи и амбиции были грандиозными, но упёрлись в ограничения в виде давления со стороны заказчика", которому, оказывается, не идеи, амбиции и мечты нужны когда-нибудь потом, а рабочее приложение к конкретному сроку. Собственно, как идёт разработка у подобных "мечтателей и творцов" можно посмотреть и на примере Обсидианов, и в теме Exanim'ы, и на примере Project Zomboid, и на примере Стар Титизена. И думаю, после анализа всех подобных кейсов можно самому себе задать вопрос - а так ли неправ заказчик в лице издателя, что распинывал жопы этих самых творцов и ставил жесткие сроки разработки. Примеров разработки качественных игр в сжатые сроки тоже хватает - просто там люди системный подход на этапе проектирования применяют и не мечтают в одну руку, зная, что вторая, в которую надо срать, заполнится гораздо быстрее, и сразу выставляют ограничения, которые потихоньку снимают в том случае, если осталось время и бюджеты добавить каких-нибудь бонусных фишечек. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше" Это не контраргументы. Разработчикам далеко не всегда навязывают движок, ставят жесткие требования к количеству механик и так далее. Да и по срокам, извините, тоже есть разница между за 7 лет сделать RDR2 или за эти же 7 лет сделать STALKER 2. |
|
# 121 | | TimeusGaylord | 137
И вроде хорошая игра получилась, нет?А бывает все это есть, все выверено и просчитано, а играть скучно. Волшебства нет.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько? Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка. Потому что самый редкий ресурс - тряпка. Потому что баланс даже не ночевал. Потому что игра слишком простая. Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато. Потому что баги побеждаются только другими багами. Потому что два режима боя, оба неудобные. Потому что спутники схематичные, на пару диалогов. Потому что я расследую убийство, и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной. Потому что собака опять перегрызла себе горло. И это я ещё технологом играл и не знал про убогость призыва мёртвых. Сколько там трупов дают информацию? И сколько из них появляются в любом случае, даже технологу? Выучивший этот перк маг сразу становится огненным элементалем. Потому что врагов как в Дьябле. Мне продолжать? Потом я перепрошёл. Когда научился играть вопреки, разглядывая за реализацией потенциал. Играть не в то, что есть, а в то, что могло бы быть. Игру, где можно допросить призрак, выиграть квестовый предмет в кости, получить помощь за красивые глаза, обсудить научный прогресс, почитать газету. С выборами и последствиями. С творческим подходом к любому препятствию. Можно было ли всё это сделать? Да. Оценить силы и не распыляться на то, что успеть не выйдет. При желании можно было вообще весь сюжет запихнуть в Тарант и окрестности. Ну и не заниматься такими офигенно полезными вещами как два режима боя, сетевая игра, генерация мира по зерну ради бесшовности. |
|
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось. Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько? Блиин, даже как-то стыдно от того что я вообще из-за этого не парился, когда играл в Арканум. Помню музыку, которая мне скорее не заходила, релтайм-комбат, который не отжигал много времени и одноэтажные дома коробки. И особенно - ГГ с сопартийцами, перемахивавшего через невысокие заборчики и руины (а Геральт из первого Ведьмака стоит и нервно курит). |
|
# 124 | | TimeusGaylord | 137
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана. Беллерогрима на тебя нет. Чушь. Снова чушь. Ложь, дезинформация. Спорно. Что неудобного-то? Расстреливать врагов в реальном времени на огромной скорости или без спешки постреливать по врагам в пошаговом режиме? Тебя левое плечо покусал и ты на ютубе игру проходил? Рейвен, Воллинджер, Вирджил, Магнус, Ториан, Френклин Пейн, Заан? Потому что я расследую убийство и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной. Критические промахи - плохая механика, понятно. Много чего, как вижу. Классическое "игра не понравилась, докопаюсь до каждой мелочи". Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Маркетологи Арканума проснулись спустя 25 лет. Хватит уже рекламировать этот кусок кода, а то так мало-помалу поиграть в него захочется.
Вот это кстати плюс. Но кто вообще мог знать, что криворукие локализаторы в файлах игры решат занизить всем врагам характеристики и выкинуть их способности. Да, и не забываем про Арканум 2 от гигачадов из InXile, которых вполне возможно консультируют ваши кейны и боярские. Вот эти ребята не ноют, а делают игры, причем очень разноплановые. [img] [/img] |
|
Арканум на мой взгляд, принадлежит к играм, которые всегда будут вызывать полярные эмоции и обсуждения.
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. И на тот момент Арканум выглядел довольно круто. Будет ли так выглядеть, отрывая башку, новое поделие от Фарго? Сомневаюсь. Это будет "ещё одна стимпанк рпг". Не больше. Дай Бог мне ошибиться. С другой стороны я согласен с Бобром, который на конкретных примерах показывает, насколько симуляция эта неполная и непоследовательная. Арканум, как и Баггерфолл (в котором воплощено хорошо если половина замысла разрабов), и Морровинд и первые Фоллы, я люблю не за то, что они реально из себя представляют, а за то, к чему они стремились. Таких бы новых игр, да получше и посмелее. |
|
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована. Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу. Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно. Косморейнджеры — их вообще никто не помнит. |
|
# 128 | | TimeusGaylord | 137
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира. Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована. Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу. Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно. Косморейнджеры — их вообще никто не помнит. Они все в разные времена (когда трава была зеленее) пытались сделать что-то новое, за что их оценили игроки (при этом используя находки предыдущих игр - типа серии Ultima, Starflight, Pirates, и т.п., во времена которых трава тогда была просто эталоном зелёности). Сейчас их недостатки выделяются, может быть, чуть чётче. Ибо в современных играх их новации, возможно, сделаны лучше. У них есть культовый статус, к ним делают моды, улучшения (например, Даггерфол Юнити). А значит эти игры (и их разрабы) смогли чего-то добиться и это совсем не проклятье. |
|
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Тут еще вспомнилось — Spore. Тоже уникальный проект с невероятно амбициозными симуляционными механиками (а еще стилистически близок к рейнджерам) — в итоге такая же судьба, фичи пришлось порезать, оставив огрызок, Уилл Райт посрался с ЕА и свалил вникуда. |
|
# 131 | | TimeusGaylord | 137
Последовательности не видно. Кто-то свалил, оставив после себя наследие. Кто-то живет и здравствует до сих пор. Разработчик No Man's Sky - так вообще пример истории искупления. Так что нет проклятья, есть удачи и неудачи.
Но это уже совсем оффтоп. Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
# 132 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Предпочтения в разработке
|
|
Да, решение может быть плохим, и игра скажет, что это плохо, но она всё равно позволит вам это сделать. Ограничение выбора ведёт к ограничению последствий, что приводит к навязыванию морали. А то, что игра говорит, что то или иное действие является однозначно плохим (причем, по меркам нормального, не постапокалиптичного мира), не является навязыванием морали? Я могу ошибаться, но в Ф2 можно было некисло так себе поднасрать, получив клеймо работорговца или детоубийцы. То есть мы выбор-то тебе не ограничим, но сделаем так, чтобы ты за один (явно злой) выбор страдал потом всю игру. Ну кто-то вот объективно бегал с этими перками до конца или просто стрельнул один раз забавы ради (осуждаю) в пиздюков, которые тебя обворовывают, и, получив моральное удовлетворение, перезагружал сэйв? |
|
Создавая игры в чужих вселенных, Тим, разумеется, отступает от собственных правил. В играх по D&D приходится использовать соответствующие механики мировоззрений, и из-за их ограничений он не хочет делать игры по D&D Опять же странно. Бинарная система кармы ему не помешала, но спектр мировоззрений D&D кажется ограничивающим. Ок, можно, наверное... ну практически забить болт на карму, считать, что она как бы есть, но как бы в реалиях игры все не так однозначно, но тогда ничего не мешает и начать шире интерпретировать мировоззрения D&D. Кроме правообладателей D&D. |
|
Он здесь про ограничения геймплейные. Типа того, что паладин не может быть никаким иначе чем LGшным. Или что паладин не сможет выбрать очень злой вариант и убить ребенка, например (хотя так-то сможет, насколько пул очков шкал L и G позволит). Или что как в ToEE паладин не будет ходить в одном отряде со всяким злодейским скамом. А в Фалаутах таких ограничений нет - ты можешь быть добрейшим добряком но в один прекрасный момент удариться головой и начать творить дичь. Я думаю, что интервью были записаны до релиза 5е (или в каком там мировоззрения упразднили). Щас-то да, вообще пофигу - никаких принципиальных ограничений мировоззрение не накладывает на геймплей. |
|
# 136 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Генерация диалогов в Arcanum
|
|
Я делал более подробный разбор и компиляцию нескольких его роликов собрав все в одну статью "Процедурная диалоговая система Арканума" где все было более подробно. Будет полезно всем кто захочет сделать такой тип игр) |
|
# 138 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Вообще, это подготовка второй подборки информации из видео Кейна (в первую вошло почти 50 роликов, и с неё началась эта тема). Просто было решено, что если бахнуть ещё сразу штук 50, то эту простыню, как и все прочие, просто никто не будет читать, а делать по мере подготовки и проще, лучше и удобнее для всех. Разумеется, потом всё это выйдет отдельным материалом, но так мы имеем небольшой почти ежедневный ручеёк контента, который этими же небольшими порциями удобно обсудить. |
|
Ну он же сам от них отказываться не стал, как ты выше отметил. Childkiller в Ф1 был. Ой да ладно, эти ограничения можно достаточно вольно интерпретировать. Было бы желание. ну вот, например, а если это орочий ребёнок? В Вотре Hulrun c огромным удовольствием кучу народу сжёг во славу Иомедай. И ничего. Он, правда, инквизитор и, емнип, законопослушный нейтральный, но Иомедай всё устраивает, от сил его не отрезала. Я думаю, что интервью были записаны до релиза 5е (или в каком там мировоззрения упразднили). Щас-то да, вообще пофигу - никаких принципиальных ограничений мировоззрение не накладывает на геймплей. В четвёрке они, по-моему, с этим экспериментировали. В пятёрке обратно в классический спектр вернулись. |
|
# 140 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Игровые движки
|
|
Ой да ладно, эти ограничения можно достаточно вольно интерпретировать. Было бы желание. Ну вот у Кейна его нет, судя по всему, и всё, что он говорит про ограничения DnD - по сути отмазки, комфортнее ему со своими системами работать (у которых ровно такие же ограничения, лол), но как-то некозырно сказать, что предпочитает каждый раз велосипед изобретать с нуля. ну вот, например, а если это орочий ребёнок? В Вотре Hulrun c огромным удовольствием кучу народу сжёг во славу Иомедай. Ну в Пасфайндере своя атмосфера вообще в плане мировоззрения, там и хаотично добрые паладины норм себя чувствуют (Сииле привет, остальным соболезную), и сжечь Уголёк во славу Иомедай тоже не особо-то и возбраняется - "хотел, значит, было за что" (с), прелат Харлан. Да и Обсидианы-то сами довольно фривольно мировоззрения интерпретировали - в Невере втором можно будучи паладином активно подмахивать Нишке, у которой из идей обычно "украсть" и "наебунькать" - и ниче, далеко не всегда даже минуса словить по шкале З-Х получается. Да и фразы в стиле "мне нравится потрошить бандитов" из уст доброго паладина тоже не особо его по шкале Д-З двигают в сторону зла. Среди недостатков готовых движков Тим упоминает медлительность поддержки. Разработчики готовых движков вынуждены расставлять приоритеты, и если вы не крупная компания, создающая дорогущий блокбастер, или у вас нет нужных знакомств, ваши запросы на исправление ошибок могут оказаться в самом низу списка. Ну вот о чём мы с Рэем и спорили, собственно, в контексте УЕ5. Каким бы там супергибким движок не был, без обращения в ТП часть вопросов просто не решить. А подскажет ли ТП или вообще вопрос скипнет - большой-большой вопрос. |
|
в Невере втором можно будучи паладином активно подмахивать Нишке, у которой из идей обычно "украсть" и "наебунькать" - и ниче, далеко не всегда даже минуса словить по шкале З-Х получается. Да и фразы в стиле "мне нравится потрошить бандитов" из уст доброго паладина тоже не особо его по шкале Д-З двигают в сторону зла. С репутацией и мировоззрением лажали скорее ранние Биовар. В БГ2 с репой 18 Викония нормально себя чувствует, но как наступает значение 19 — "ну всё я не могу с тобой быть в парти, червяк добропорядочный". Или почему грабить могилы в Shadows of Undrentide считается плохим поступком? В КОТОРе квесты местной Гильдии Убийц жестко минусуют тебя, хотя вроде благое джедаеугодное дело совершаешь. |
|
что он говорит про ограничения DnD - по сути отмазки, комфортнее ему со своими системами работать Свен Винке тоже самое говорил Но он в отличие от Кейна немного повлиял на ДНД и визард оф зе коаст принимали его предложения. В целом проблемма чужих систем для настольных РПГ в том что правообладатель обычно рассматривает видеоигры как то что будет бустить продажи основного продукта. Поэтому игры по настолкам - будь то ДНД или Ваха - часто требуют использовать ТТХ юнитов и споосбностей из рулбуков. Это они как думают облегчит переход игроков с ПК и консолей на настолки. Уговорить правообладателя дать разрешние вольно обращаться с правилами настольной игры - довольно сложно. Хотя правила настолок могут быть несбалансированными и портить геймплей А кто то как Тодд - его оптимизирует и пытается облегчить по максимуму. Ну вот о чём мы с Рэем и спорили, собственно, в контексте УЕ5. Каким бы там супергибким движок не был, без обращения в ТП часть вопросов просто не решить. Да, собственно понятие движкок - возникл как способ выкинуть из готовой игры весь арт и продавать как код как продукт для других игроделов. Что бы они могли быстро делать клоны. Термин Движок - собственно с Анрила и Квейка 3го и закрепился Так как эти игры делались изначально модульными, в отличие от предшествующих дума и квейка - которые приходилось потрошить самим что бы получить основу для игр. До 2000х часто использовали термин "Технология" для описания движка. Хотя я упоминания движка в синониме "технология" в стречал и при просмотре роликов GDC начала 2000х. так -чем больше идей хочешь навертеть в своей игре(живой мир, сложные правила) - тем больше сопротивление встретишь. И наоборот - если захочешь сделать шутер на анриле - почти ничего не нужно делать. Половина кода идет из коробки в заготовке, или учебных проектов как Lyra. И в случае того же Анрила и Эпиков - то они активно помогают только крупным студиям как Майкрософт(у них договор) или СДПР. Как и Юнити дружат с теми же Михойо. |
|
А там в том-то и дело, что наставления никакого нет, там идёт чистое потакание её хотелкам. И всё без последствий для паладина - ну, подумаешь, письколизствуешь воровке, для которой "законопослушный" - это оскорбление. Потому же, почему и IRL за это статья полагается - осквернение захоронений, нарушение покоя умерших. И тут, опять же, ит депендс - если нам нужно у уважаемого трупака получить критическую инфу, применив "Разговор с мертвым" - это одно. А просто разорять могилы ради 3 медяков - ну, типа, несолидно. В КОТОРе квесты местной Гильдии Убийц жестко минусуют тебя, хотя вроде благое джедаеугодное дело совершаешь. Там далеко не все жертвы заслуживают смерти ну и плюс истинному джедаю зазорно брать награду за истребление зла, он же не ведьмак тебе какой, это его долг, как хранителя мира. Поэтому игры по настолкам - будь то ДНД или Ваха - часто требуют использовать ТТХ юнитов и споосбностей из рулбуков. Да не, это булщит, как мне кажется - вспомнить хотя бы как срал на лор вахи первый Спейс Марин (где рота состояла из трёх инвалидов, где Титус открыто предлагал забить хер на кодекс, прыгать на джетпаках на похер, шлем не носить посреди боевой зоны и прочие радости жизни - неудивительно, собственно, что такого шиза Леандр зарепортил, правда, тоже в обход кодекса и существующей цепочки субординации). А уж как местами срёт на этот же лор вахи РТ дак и говорить бессмысленно: спейсмарин и инквизитор, относительно спокойно относящиеся к ксеномрази на борту, навис нобилите, разгуливающая среди натуральных отбросов и чуть ли не на передовой, впереди имперских гвардейцев своей бесценной жопой рискующая, даже Аргента зачастую затерпливает такое, за что даже самая терпила среди госпитальерок с оружием на РТ бы бросилась - та же дискуссия о "дырявости" веры в Императора с корабельным священником чего стоит, где вместо кулака в лицо Аргента чёт там пукнула-кекнула про "пилистань, пажалуста, РТ, ты пилиступаешь каличнивую чилту". Так что свободу-то дают, запрещают уж совсем харамные вещи типа романсов с оффициальными (ТМ) персонажами, как было в Кингмейкере, ВотРе и том же РТ, видимо, чтобы у настольщиков попы целыми остались, а то их РС, получается, какой-то там ПК- или консолеигрок топтал в видеоигрушке, непорядок. |
|
Потому же, почему и IRL за это статья полагается - осквернение захоронений, нарушение покоя умерших. Не знал что археологи теперь вне закона... Хотя наверное если не получили лицензию... Да не, это булщит, как мне кажется - вспомнить хотя бы как срал на лор вахи первый Спейс Марин Ну тут все индивидуально. Что позволено шутеру - то будет не дозволено пошаговой тактике. Но тут "как договоришься" Но я жалобы на такое поведение WotC и геймс воркшоп - слышал Ааа.. ты видимо не знаком с новым каноном Вахи. Что же говорить о Кустодианак и женских Спейс Марианх не буду. Что бы тебя не шокировать... Как шутят сами Вахоебы "Последним оплота разума в 41м тысячелетии не подвергшимся развращению со Ссланешитов остаются только Тираниды" |
|
# 146 | | TimeusGaylord | 137
А лажа в чем? Персонажи со злым мировоззрением ругаются при каждом повышении репутации и при конкретном значении сваливают. В первой части еще драки между представителями разных алигментов могли быть, плюс личная неприязнь. Но да, опять в играх двадцати-тридцатилетней давности что-то там не учли с позиции игрока из 2026 года.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
# 147 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Реализация случайности
|
|
# 148 | | zk2qX0S18z3ReibUszwh | 0
Шесть демоверсий Fallout
|
|
Тем не менее, однажды один из сотрудников Interplay зашёл в кабинет Кейна и сказал, что этот генератор ужасен, и его нужно починить. Человека возмутило, что он промахнулся три раза подряд при отображаемой игрой вероятности попадания 95 %. Тим начал считать: шанс попадания в 95 % означает, что вероятность промаха составляет 5 %, то есть 1 к 20. В таких случаях игроки обычно ожидают, что из 20 выстрелов они промахнутся лишь раз, но это так не работает. Генератор случайных чисел не удаляет из доступных уже выброшенные числа, таким образом, при каждом броске может выпасть единица. При таких вводных вероятность промахнуться два раза подряд составляет 20 в квадрате, то есть 1 к 400, а три раза подряд — уже в кубе, то есть 1 к 8000. Кажется, будто это практически невероятное стечение обстоятельств, но когда ты работаешь тестировщиком 40 часов в неделю, делая по 200 выстрелов в час, то раз в неделю такое может случиться. «Ты уже не первый месяц тестируешь эту игру, я ожидал, что этот случай будет у тебя далеко не первым», — сказал ему Тим. Ну объяснил и чё? Фрустрация от этого пропадает? Нет. Что мешает вдогонку к генератору добавить какую-нибудь механику PBS (point-blank shot), при использовании которой на ближней дистанции промазать невозможно? Это и генераторщиков сытыми оставит, и тех, у кого бомбит от XCOMовских промахов в упор, целыми. Вообще, опять же, удивляют такие ответы. Тестировщик пришёл и рассказал о том, от чего у него жопа горит. РП, вместо того, чтобы подумать, как бы это скорректировать, объяснил, что так и должно быть. Ну ок, значимость обратной связи my ass. Эммммм. Я, конечно, не прям гуру разработки, но вырезать несколько уровней из числа готовых и пульнуть туда персонажа с соответстующими уровнем и снаряжением - это прям лютая работа, на которую всю команду надо пересаживать, а не одному разрабу задачу поставить максимум на неделю и нехай ковыряется? Тим не знал, как управлять проектом и командой, он не знал ничего о лидерстве и работе в чудовищном кошмаре под названием Microsoft Project. Оно заметно, конечно. Почему я и говорил - так ли плохи корпораты, подгоняющие вот таких вот творцов палкой, оставь их без контроля и дай кард-бланш и через 7 лет мир увидит не второй RDR2, а кучу диздоков, талмуды концептов и ровно 0 разработанного материала. Из немного другой оперы вспомнились жалобы Близзов на Бобби Котика и их же вопли в стиле "ну щас-то заживём", когда Бобби отправили на пенсию. Ну как, зажили? Уже стонкс или ещё не очень? начальство же считало, что их создание — не повод менять график разработки Но объяснить начальству его неправоту никто не удосужился? Просто маркетологам позволили заставить людей потратить восемь недель на создание демоверсий, но бюджет и сроки никто увеличивать не собирался. Ну строго говоря и правильно, что не увеличили - промежуточные результаты обязаны быть и так в любой разработке: назови это альфа-версией, бета-версией, гамма-версией, демо-версией - разницы большой нет. К тебе Заказчик придёт, скажет - показывай, чё наваял, а ты чё ответишь? Мол, бюджетов на промежуточные результаты не было, сорян, ждите, как всё готово будет? Не очень понял, на что конкретно Кейн жалуется в этом дневничке: на собственное непонимание процесса разработки и сдачи результата и неумение планировать и управлять рисками? |
| |||






[/img]