Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum
# 101 | | | 184
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
За это время Тим не посмотрел ни одного фильма или сериала и не прослушал ни одного нового музыкального альбома. Единственной отдушиной были вечера по четвергам, когда можно было посмотреть принесённые кем-то из дома фильмы или сериалы.

Наблюдается некоторое противоречие в двух соседних предложениях.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
после 2003 года он понял, что так дальше продолжаться не может, решил начать жить полноценно, зарегистрировался на сайте знакомств, встретил там умного и красивого архитектора, а дальше кринж и [роскомнадзор].

Срочно в номер - "Кранчи приводят к педерастии!" :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 184
Сообщений: 1427
# 102 | | | 0
Цитата realavt ()
Наблюдается некоторое противоречие в двух соседних предложениях.

Под новыми имелись в виду вышедшие в этот период, на работу из дома приносить могли и старые. Скотт Эвертс рассказывал, что его взяли в Интерплей отчасти потому, что у него был весь Стар Трек на LaserDisc.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 103 | | | 92
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Зачастую стремление работать чётко по графику приводит к счастливой семейной жизни с кучей посредственных игр в резюме, но и чрезмерная увлечённость может привести к потере 10 лет жизни, а что игры получатся хорошими — никто не гарантирует.
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры.

Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры.

Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.

У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ.

Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый.

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2026-03-03, 21:06


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 92
Сообщений: 844
# 104 | | | 176
Цитата darer333 ()
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры.

Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры.

Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.

У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ.

Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый.


Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. Кумир подвёл, подсунув свинью монструозных пропорций: когда ты объявляешь крестовый поход против "пидарасов", а выясняется, что автор твоих же любимых игр - это... Ладно, не буду развивать эту тему. А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Вообще, в таких условиях сделать две (максимум, три) выдающиеся игры - это без дураков крупное достижение.

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-03-03, 21:45


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 176
Сообщений: 193
# 105 | | | 92
Цитата Gorby ()
Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим.
Его каминг-аут совпал с тем, что он перестал делать РПГ. Совпадение?
Цитата Gorby ()
С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени.
Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли.

Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель.

Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились.
Цитата Gorby ()
А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек.
Так и есть. И это показывает, какой всё-таки уникум Винке — у него положение было в разы хуже чем у Кейна, Сойера, Хоге вместе взятых, но он мало того что выкарабкался, так и Ларианов завёл в звёздный статус.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 92
Сообщений: 844
# 106 | | | 176
Цитата darer333 ()
Его каминг-аут совпал с тем, что он перестал делать РПГ. Совпадение?


Решил заявить о себе, когда это было ещё не так модно. И тут же перестал делать РПГ.

Цитата darer333 ()
Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли.

Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель.

Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились.


Им надо было что-то сделать после расторжения отношений с издателем предыдущих игр. Мне кажется, что Пираньи по большому счёту до и включительно с Готикой 3 пытались прыгнуть выше головы, делая каждую новую игру ещё больше и амбициознее предыдущей. Видимо, после провала Г3 и вражды с издателем они застегнулись на все пуговицы, и стали делать коммерчески прибыльные игры, не сильно вкладываясь, повторяя привычные наработанные формулы. Ко второму Ризену стало, видимо, понятно, что подход вполне работает и приносит доход. В этой ситуации, как говорится, "лучше синица в руке, чем журавль в небе". Студия смогла сохраниться, но, видимо, прежние амбиции закончились. Но это моя трактовка - я в Ризены и Элексы не играл.

А Винке повезло с Кикстартер-бумом, когда он попытался перезапустить свою серию после череды недо/полу - удач. Это не означает, что он никакой. Он грамотно воспользовался ситуацией, и обернул её себе на пользу. Молодец без всякой иронии.

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-03-03, 22:51


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 176
Сообщений: 193
# 107 | | | 945
Цитата darer333 ()
Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.
Это игры про механики. Их не любят, там надо их понять, планировать надо. Сейчас в релизах пишут "это игра про гробницы фараонов", но часто не пишут даже пошаг или rtwp, чё уж про классовые механики.
Цитата darer333 ()
Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать
Дык формулы-то разные - в Г3 - одна, в остальных - другая.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 945
Сообщений: 3956

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 108 | | | 0

О процедурной генерации в Arcanum

  • Компьютерам времён создания Arcanum не хватало памяти для хранения запланированного разработчиками объёма игрового мира, поэтому пришлось прибегнуть к процедурной генерации.
  • Тайл в Arcanum — ромб 80×40 пикселей. Каждым тайлом представлено примерно пять футов игрового мира, а значит в миле примерно 1000 тайлов. Разработчики заготовили множество типов тайлов, соединяющихся лишь с ограниченным перечнем других типов тайлов. Например, к тайлам глубоководья могли примыкать лишь тайлы мелководья, а к последним — не только глубоководье, но и тайлы с песком (для создания берега). Типы тайлов также различались проходимостью: одни можно было свободно пересечь, другие были непроходимы, а непроходимые либо можно было перелететь, либо нельзя. В зависимости от типа тайла (земля, песок, снег и так далее) менялось озвучение шагов — всего шесть вариантов. Тайлы можно было поворачивать, поэтому художники старались сделать универсальный вариант, позволяющий использовать тайл в разной ориентации.
  • Более крупные единицы ландшафта — секторы — состояли из массивов 64×64 тайла, что составляет 5120×2560 пикселей или примерно 320 на 200 футов. Каждому сектору на карте мира присваивался уникальный номер в зависимости от положения на осях X/Y.
  • На состоящую из секторов карту накладывалась одна из 32 базовых ландшафтов, среди которы вода, лес, горы, вода, луг и так далее. Базовый ландшафт использовался для процедурной генерации.
  • По умолчанию карта состояла из 64×64 секторов. Для карт на открытом воздухе задавались параметры отображения дневного и ночного освещения. Кроме того, движок мог выводить различные наборы звуков (дневные или ночные) в зависимости от времени суток.
  • Карта мира состояла из 2000×2000 секторов, большая часть которых приходится на центральный континент, что примерно равно 128×128 милям, где можно идти куда захочешь — огромный мир по меркам 90-х. В целом, движок поддерживал создание игрового мира размером более 67 миллионов секторов, а это 4,2 миллиарда тайлов, что теоретически позволяет создать в игровом редакторе мир со стороной 4,2 миллиона миль.
  • Разработчики создавали мир в редакторе, который и шёл вместе с игрой. Мир создавался секторами, которым присваивался базовый ландшафт (трава, горы, вода и так далее). При открытии сектора его наполнение генерировалось случайным образом на основе отражающего его расположение в мире уникального номера. Для каждого базового ландшафта был собственный алгоритм генерации тайлов сектора, причём семенем служил номер сектора, в результате чего, на каком бы компьютере его не открыли, результат генерации был одинаковым. Если разработчик изменял расположение объектов, сохранялась лишь разница между исходным результатом генерации и доработанным вручную, что эффективно использовало ресурсы компьютера. Но это работало не только в редакторе. Если в самой игре персонаж выбрасывал предмет на землю, то этот предмет сохранялся как изменение относительно исходного состояния сектора.
  • Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4. Также планировались изменяющие тип местности заклинания, но их тоже не успели реализовать.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 109 | | | 0

Какую игру считать хорошей

  • «В Интернете полно людей, высказывающих положительные и отрицательные мнения, и все эти люди претендуют на объективность и истинность своей точки зрения». Поскольку в пользу каждой приводятся те или иные аргументы, стоит попробовать их проанализировать.
  • Один из первейших и главнейших аргументов в пользу качества игры — это её популярность. Под популярностью Тим подразумевает многочисленные обсуждения, стримы, количество одновременно играющих. Самой популярной из своих игр Кейн считает Fallout — и так было ещё до того, как права перешли к Bethesda. Если рассуждать с точки зрения популярности, то оригинальная Fallout — лучшая игра Тимоти Кейна.
  • Более объективным способом оценить качество игры Кейн считает продажи. Продажи — это количество проданных копий, и с этой позиции лучшая игра Тима (с огромным отрывом от остальных претендентов) — The Outer Worlds. Отдельно Тим подчёркивает, что игроки склонны трактовать одни и те же метрики как за, так и против оценки игры. Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками». Есть нюансы, но в целом, если игра хорошо продается, то вряд ли её можно назвать плохой. Один из таких нюансов — за 40 лет масштабы игровой индустри выросли в разы, а потому неверно сравнивать «лоб» продажи Fallout и The Outer Worlds. Значит, это не всегда хороший способ оценить качество игры.
  • А что с оценками критиков? Лучшие оценки из игр Тимоти Кейна получили Fallout и Pillars of Eternity (у обеих по 89 баллов). Чуть меньше получила Fallout 2 — 86 баллов, далее идут South Park: The Stick of Truth и The Outer Worlds (85 баллов). Таким образом, по мнению игровых журналистов Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines не входят в пятёрку лучших игр Тима. Его очевидный и банальный совет: не пытаться оценить игру по «средней температуре», а найти рецензентов с похожими вкусами и прислушиваться к их мнению. Однажды один журналист начал обзор игры Тима со слов «я не особо играю в ролевые игры, поскольку они мне не нравятся, но давайте поговорим об одной из них», и Кейн такой: «всё с тобой понятно».
  • Некоторые оценивают игры по их продолжительности. Метрика довольно сомнительная, в том числе и потому, что предлагаемые разработчиками цифры неточны и условны. Если оценивать качество продукта по пролжительности его использования, то лучшим у Кейна будет The Bard's Tale Construction Set, поскольку технически сидеть за ним можно бесконечно. Но самой продолжительной из своих игр Тим считает Arcanum, а значит по этому параметру она лучшая.
  • Ещё одна крайне субъективная метрика оценки качества игры — её оригинальность. Многие считают, что самой оригинальной игрой Кейна была Arcanum. Разработчики стремились напихать в игру как можно больше идей, так что ничего удивительного. С другой стороны, на момент релиза Fallout не походила другие вышедшие игры. Изометрические игры были и раньше, но они постепенно отмирали, уступая место трёхмерным, тем не менее, есть у Fallout есть свои уникальные черты.
  • И есть ещё такой критерий как стабильность, и в этом плане что Arcanum, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines — плохие игры, да и The Temple of Elemental Evil вышла весьма сырой. Тим отмечает, что для многих это критически важный критерий оценки, поскольку такие игроки просто не могут стерпеть множественные глюки и закрыть на них глаза ради всего остального.
  • Какой же вывод? Хорошая игра — это та, которая вам нравится.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 110 | | | 0

Прототипы и структуры в Arcanum

  • В конце 90-х у компьютеров было мало памяти, что заставляло разработчиков её экономить. В результате в Arcanum всё кроме плиток ландшафта представляло собой объекты 18 типов (стены, порталы и так далее). Это довольно общие категории: под «существом» могли подразумеваться любые персонажи, включая игрового, а оружие, броня, боеприпасы, золото, еда, свитки, ключи и так далее считались предметами. Были подвижные объекты, местоположение которых могло измениться в процессе игры (но далеко не факт, что они могли двигаться самостоятельно). Или так называемые расходники — такие объекты исчезали сразу после использования. Каждый объект описывался набором полей, одни из которых уникальны, другие — универсальны. Среди таких полей: идентификатор художественного объекта, местонахождение, прочность, защита. Последние два параметра прописывали всем объектам на случай, если игроку понадобится их повредить или разрушить. У порталов и контейнеров могут быть уровни сложности взлома и идентификаторы ключей.
  • Каждый объект в игровом мире указывал на прототип. Например, у прототипа ножа есть уникальный идентификатор художественного ресурса (и поэтому нож выглядел как нож), он имел тип оружия и заданный диапазон урона, например, 1–6, тип урона, вес, стоимость и другие параметры. Если игрок находил в игровом мире нож, то в это место вставлялся идентичный прототипу объект, а затем к нему применялись параметры конкретного экземпляра. Некоторые параметры, например, местонахождение, были у объекта, но отсутствовали в прототипе. Как и в случае с генерацией ландшафтов, параметры конкретных объектов хранились в виде расхождения с характеристиками прототипов. При запуске игры в память подгружались все прототипы, а конкретные объекты подгружались с секторами, где они находились. Чтобы игрок не сталкивался с подтормаживаниями при подгрузке секторов, несколько соседних подгружалось заранее. Всё это позволило не только сэкономить память, но и уменьшить размер сохранений. С другой стороны — это сильно усложнило модификацию игры.
  • Структуры (чаще всего здания, но сюда же относились подземелья и пещеры) создавались иначе. У структур были пол, стены и потолок (последний отсутствовал в пещерах и подземельях). Если нужно было вставить дверь или окно, нужно было выбрать их, а затем щёлкнуть в нужное место стены. При размещении окна вокруг него рисовалась рама — поэтому нельзя разместить окно на углу здания. Если рядом с одним окном вставить второе, то получится одно длинное. Примерно так же это работало и с дверями. Благодаря простоте инструментария, разработчики довольно быстро создали Тарант.
  • При этом подземелья устроены схожим образом, но разработывались по-другому. Разработчики рисовали коридоры, будто бы вырезая их из камня, и стены появлялись сами. Унификация создания структур позволяла выполнять огромный объём работ силами одного человека. Создав структуру, дизайнер мог наполнить его объектами, например, мебелью, но поскольку все эти объекты имели прототипы, то для тех же столов и стульев в памяти хранились лишь указатели на прототип с единственным заполненым полем местоположения объекта.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 111 | | | 0

Как быть хорошим руководителем проекта, часть вторая

  • Одно из важных качеств хорошего руководителя проекта — научиться играть в игры аналитически, смотреть на них глазами разработчика, а не обычного игрока, стремящегося просто получить удовольствие. Вы смотрите на любой аспект проходимой игры и думаете, как поступили бы вы данном случае, и если иначе — то как.
  • Руководитель проекта влияет на каждый его элемент (дизайн, программирование, озвучение и так далее), включая те, в которых он не разбирается. Тим долгое время боялся вмешиваться в работу команды озвучения, поскольку не играл ни на одном инструменте, что не помешало ему в итоге предоставить весь исходный материал для музыки в Fallout, потому что для него это было важно. По мнению Кейна, об озвучении игр вообще обычно думают в последнюю очередь, а ведь если в игре есть оружие, то звуки перезарядки, выстрела и так далее сильно влияют на впечатления от его использования.
  • Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds.
  • Руководитель проекта играет в него больше всех — нередко даже больше тестировщиков. Но если последние ищут технические ошибки и дисбаланс, то руководитель проекта оценивает работу всех его аспектов. Он должен проверить ключевые элементы дизайна: сражения, диалоги, скрытность, ремесленные механики, взаимодействие со спутниками и так далее — и важнее всего понять, как воспримет их игрок. При этом руководитель проекта должен быть гораздо критичнее обычного игрока.
  • Все игроки разные, но вы должны сделать игру интересной для всех, а не только тех, кто играет как вы. Например, вам может не нравиться отыгрывать пацифиста, но нужно сделать и этот путь увлекательным.
  • Руководитель проекта составляет документацию с основопологающими принципами дизайна, однако немалую часть документации пишут его подчинённые. И во время прохождения игры необходимо убедиться в отсутствии внутренних противоречий и полном соответствии вашему видению проекта.
  • Сейчас много способов получить финансирование, а для этого нужно рассказать об игре. Будет ли она страшной, депрессивной, юмористической, где и сколько раз можно раскрыть тайны игрового мира — на все эти вопросы должен ответить руководитель проекта, ведь именно он знает игру лучше всех. Каждый специалист, будь то художник, дизайнер или программист лучше разбирается в своей специфике, но именно руководитель проекта видит его в целом. Он проверяет каждый уровень, предмет или персонажа на соответствие философии дизайна и настроению/атмосфере проекта.
  • Ранее Тим уже упоминал, что медицинские навыки в Fallout следовало бы объединить, а ещё — добавить энергетическое оружие в первую треть игры — и это как раз те вещи, на которые он должен был обратить внимание как руководитель проекта.
  • Руководитель проекта также отвечает за расстановку приоритетов. Собирать совещание со всей командой бесполезно, поскольку вы никогда не получите полного одобрения чего бы то ни было. Руководитель должен прислушиваться к мнению ведущих разработчиков, но решать всё равно ему.
  • Нередко игроки возмущаются, как можно было выпустить игру с очевидными проблемами вроде дисбаланса определённых аспектов. Обычно это означает, что у разработчиков были другие приоритеты, которые поставил перед ними руководитель проекта. Да, в игре может быть дисбаланс, но вероятно потому, что вместо настройки баланса все пытались исправить критическую ошибку, из-за которой игра не работала вообще. Возражения по этому поводу понятны, но у разработчиков никогда нет времени воплощать все свои хотелки, да и не стоит за этим гнаться.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 112 | | | 264
Я так понимаю астрологи объявили неделю очешуительных историй от Тимы. Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Как же деды любят попиз... поделиться воспоминаниями, в которых хер поймешь где правда, а где вымысел. Ладно.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Какой же вывод? Хорошая игра — это та, которая вам нравится.

Так а за что тогда в морду бить? rage-13

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 264
Сообщений: 1814

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 113 | | | 184
Цитата Mercutio ()
Так а за что тогда в морду бить?

За то, что кто-то не считает хорошей игру, которую считаешь хорошей ты :) При таком раскладе разрабы как бы остаются в стороне, что бы они там не наваяли, и угорают с дерущихся между собой игроков.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds.

Охренеть ситуация - творец вынужден прогибаться под сломанное зрение какого-то авторитетного гомосека, наплевав при этом на весь остальной мир с нормальными глазами. Вот почему картинка в игре была такой хреновой...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 184
Сообщений: 1427
# 114 | | | 704
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4.
Хрена себе. Если эта правда, то ребята знают о непродуманной разработке всё.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками».
Оценено.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
воплощать все свои хотелки
Слово-то какое! Хотелка: игра не вылетает каждые пять минут. Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 704
Сообщений: 1892
# 115 | | | 0
Цитата Бобёр ()
Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу.

Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 45
# 116 | | | 184
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4

Хех, вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место :) А тут ишь какой удар был бы в спину (или пониже, учитывая ориентацию).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 184
Сообщений: 1427
# 117 | | | 366
Цитата realavt ()
вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место

Да, именно они. Литералли всем остальным понравилось. Алсо, модов на строительство не делали ни для F3, ни для FNV.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 366
Сообщений: 1249

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 118 | | | 100
Цитата darer333 ()
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Внешние миры и Сауз Парк и Палка Судьбы - как Сказал Кейн :
Цитата

"Сауз парк был той игрой о которой не должна была узнать моя мама"


Щас его в обсидиан после двух "провалов" Абобы и Тов2 вернули и снова главным поставили

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 100
Сообщений: 622

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 119 | | | 704
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха.
Снова вспомнил, что (по словам Колантонио) в Дизонерд добавили Дизонерд, потому что были лишние полгода. Если бы не было, то пыщь-пыщь, ещё мечом махать можно и под столом прятаться.

В Аркануме схематично придумали Арканум, а мелочи вроде вычитки текста, пятичасового размышления над балансом и проверки проходимости никого не волновали.

PS Нет, отмаза "нет времени реализовать" не канает. Грубые ошибки в балансе ищутся с бумажкой и карандашом, а потом даже не в коде, а во внешнем файле с параметрами заклинаний и оружия правится одна чиселка.

PPS
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки.
Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше", но как бы и Арканум делала не такая уж большая группа энтузиастов с вполне себе опытом.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-03-04, 13:49


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 704
Сообщений: 1892
# 120 | | | 111
Цитата Mercutio ()
Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике).

Так там видно, что он вообще какой-то херью занимался, что даже микроменеджментом-то не назвать. До художника вон докопался - ему-то, дальтонику, виднее, как оно должно на самом деле быть. И, судя по всему, раз Боярский его лесом аргументированно не послал, реально авторитетом просто и задавил.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки.

В говноконторках, где постоянно кранчат, потому что сдать надо вчера, но 90% времени было потрачено на мечты, а за оставшиеся 10% наскоро сваян прототип, который и 5% от хотелок в себя не включил. А потом это всё оборачивается в дефолтную отмазку "вот идеи и амбиции были грандиозными, но упёрлись в ограничения в виде давления со стороны заказчика", которому, оказывается, не идеи, амбиции и мечты нужны когда-нибудь потом, а рабочее приложение к конкретному сроку.

Собственно, как идёт разработка у подобных "мечтателей и творцов" можно посмотреть и на примере Обсидианов, и в теме Exanim'ы, и на примере Project Zomboid, и на примере Стар Титизена. И думаю, после анализа всех подобных кейсов можно самому себе задать вопрос - а так ли неправ заказчик в лице издателя, что распинывал жопы этих самых творцов и ставил жесткие сроки разработки. Примеров разработки качественных игр в сжатые сроки тоже хватает - просто там люди системный подход на этапе проектирования применяют и не мечтают в одну руку, зная, что вторая, в которую надо срать, заполнится гораздо быстрее, и сразу выставляют ограничения, которые потихоньку снимают в том случае, если осталось время и бюджеты добавить каких-нибудь бонусных фишечек.

Цитата Бобёр ()
Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше"

Это не контраргументы. Разработчикам далеко не всегда навязывают движок, ставят жесткие требования к количеству механик и так далее. Да и по срокам, извините, тоже есть разница между за 7 лет сделать RDR2 или за эти же 7 лет сделать STALKER 2.

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 111
Сообщений: 465
# 121 | | | 137
Цитата Бобёр ()
В Аркануме схематично придумали Арканум
И вроде хорошая игра получилась, нет?
Цитата Бобёр ()
Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно.
А бывает все это есть, все выверено и просчитано, а играть скучно. Волшебства нет.

// Сейчас играю: MENACE // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 122 | | | 704
Цитата TimeusGaylord ()
И вроде хорошая игра получилась, нет?
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько?
Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка.
Потому что самый редкий ресурс - тряпка.
Потому что баланс даже не ночевал.
Потому что игра слишком простая.
Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато.
Потому что баги побеждаются только другими багами.
Потому что два режима боя, оба неудобные.
Потому что спутники схематичные, на пару диалогов.
Потому что я расследую убийство, и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной.
Потому что собака опять перегрызла себе горло.
И это я ещё технологом играл и не знал про убогость призыва мёртвых. Сколько там трупов дают информацию? И сколько из них появляются в любом случае, даже технологу? Выучивший этот перк маг сразу становится огненным элементалем.
Потому что врагов как в Дьябле.
Мне продолжать?

Потом я перепрошёл. Когда научился играть вопреки, разглядывая за реализацией потенциал. Играть не в то, что есть, а в то, что могло бы быть. Игру, где можно допросить призрак, выиграть квестовый предмет в кости, получить помощь за красивые глаза, обсудить научный прогресс, почитать газету. С выборами и последствиями. С творческим подходом к любому препятствию.

Можно было ли всё это сделать? Да. Оценить силы и не распыляться на то, что успеть не выйдет. При желании можно было вообще весь сюжет запихнуть в Тарант и окрестности. Ну и не заниматься такими офигенно полезными вещами как два режима боя, сетевая игра, генерация мира по зерну ради бесшовности.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-03-04, 15:07


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 704
Сообщений: 1892
# 123 | | | 176
Цитата Бобёр ()
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько?


Блиин, даже как-то стыдно от того что я вообще из-за этого не парился, когда играл в Арканум. Помню музыку, которая мне скорее не заходила, релтайм-комбат, который не отжигал много времени и одноэтажные дома коробки. И особенно - ГГ с сопартийцами, перемахивавшего через невысокие заборчики и руины (а Геральт из первого Ведьмака стоит и нервно курит).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 176
Сообщений: 193
# 124 | | | 137
Цитата Бобёр ()
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Ну не бухай, что я могу сказать. Сюжет последователен и более сложен, чем в старых фоллаутах. Баги его и на старте не ломали.
Цитата Бобёр ()
Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка.
Допустим. А непременно все дома должны что-то содержать?
Цитата Бобёр ()
Потому что самый редкий ресурс - тряпка.
Скорее какая-нибудь шестерня для технолога. Магу на это все плевать, нейтральному воину тоже.
Цитата Бобёр ()
Потому что баланс даже не ночевал. Потому что игра слишком простая.
Беллерогрима на тебя нет. Чушь.
Цитата Бобёр ()
Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато.
Снова чушь.
Цитата Бобёр ()
Потому что баги побеждаются только другими багами.
Ложь, дезинформация.
Цитата Бобёр ()
Потому что два режима боя, оба неудобные.
Спорно. Что неудобного-то? Расстреливать врагов в реальном времени на огромной скорости или без спешки постреливать по врагам в пошаговом режиме?
Цитата Бобёр ()
Потому что спутники схематичные, на пару диалогов.
Тебя левое плечо покусал и ты на ютубе игру проходил? Рейвен, Воллинджер, Вирджил, Магнус, Ториан, Френклин Пейн, Заан?
Цитата Бобёр ()
Потому что я расследую убийство и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной.
Потому что в игре есть магия и некромантия, даже есть уважаемые некроманты в том же Таранте? Потому что есть миллиард игр, где какую-нибудь условность не учли или забили? Вроде того, как на магию крови в DA:O отреагирует та же Винн только если ты ей в диалоге признаешься, но на заклинания в бою ей параллельно?
Цитата Бобёр ()
Потому что собака опять перегрызла себе горло.
Критические промахи - плохая механика, понятно.
Цитата Бобёр ()
не знал
Много чего, как вижу.

Классическое "игра не понравилась, докопаюсь до каждой мелочи".

Сообщение отредактировал TimeusGaylord - Среда, 2026-03-04, 15:19


// Сейчас играю: MENACE // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 125 | | | 92
Маркетологи Арканума проснулись спустя 25 лет. Хватит уже рекламировать этот кусок кода, а то так мало-помалу поиграть в него захочется.
Цитата Бобёр ()
Потому что игра слишком простая.
Цитата TimeusGaylord ()
Беллерогрима на тебя нет. Чушь.
Вот это кстати плюс. Но кто вообще мог знать, что криворукие локализаторы в файлах игры решат занизить всем врагам характеристики и выкинуть их способности.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2026-03-04, 15:28


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 92
Сообщений: 844
# 126 | | | 176
Арканум на мой взгляд, принадлежит к играм, которые всегда будут вызывать полярные эмоции и обсуждения.

В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. И на тот момент Арканум выглядел довольно круто. Будет ли так выглядеть, отрывая башку, новое поделие от Фарго? Сомневаюсь. Это будет "ещё одна стимпанк рпг". Не больше. Дай Бог мне ошибиться.

С другой стороны я согласен с Бобром, который на конкретных примерах показывает, насколько симуляция эта неполная и непоследовательная. Арканум, как и Баггерфолл (в котором воплощено хорошо если половина замысла разрабов), и Морровинд и первые Фоллы, я люблю не за то, что они реально из себя представляют, а за то, к чему они стремились. Таких бы новых игр, да получше и посмелее.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 176
Сообщений: 193
# 127 | | | 92
Цитата Gorby ()
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах.
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.

Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована.

Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу.

Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно.

Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 92
Сообщений: 844
# 128 | | | 137
Цитата darer333 ()
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?
Цитата darer333 ()
Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.
А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.

// Сейчас играю: MENACE // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 129 | | | 176
Цитата darer333 ()
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.

Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована.

Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу.

Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно.

Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.


Они все в разные времена (когда трава была зеленее) пытались сделать что-то новое, за что их оценили игроки (при этом используя находки предыдущих игр - типа серии Ultima, Starflight, Pirates, и т.п., во времена которых трава тогда была просто эталоном зелёности). Сейчас их недостатки выделяются, может быть, чуть чётче. Ибо в современных играх их новации, возможно, сделаны лучше. У них есть культовый статус, к ним делают моды, улучшения (например, Даггерфол Юнити). А значит эти игры (и их разрабы) смогли чего-то добиться и это совсем не проклятье.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 176
Сообщений: 193
# 130 | | | 92
Цитата TimeusGaylord ()
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade?
Да, чуть загнул, даже без твоих примеров с запозданием вспомнил про РДР2, ККД2, Зельду.
Цитата TimeusGaylord ()
Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?
А вот это наоборот мой тезис подтверждает. От реально продвинутой симуляции Origins отказались в последующих частях, а креативного руководителя истоков Ашрафа вообще отменили — это еще не говоря о нынешнем состоянии Юбисофт. Проклятие, как оно есть.
Цитата TimeusGaylord ()
А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.
Да, опять злобный дядя дарер набрасывает и порочит форум. Ведь это не так, что зарубежом косморейнджеры ВООБЩЕ НЕ ИЗВЕСТНЫ, а на родине игра 2002-04 года не становится популярнее у молодых и не особо нужна старикам, в то время как талантливый визионер Гусаров не может банально деньги наскрести на новую часть рейнджеров, из-за чего попросту махнул рукой на игропром.

Тут еще вспомнилось — Spore. Тоже уникальный проект с невероятно амбициозными симуляционными механиками (а еще стилистически близок к рейнджерам) — в итоге такая же судьба, фичи пришлось порезать, оставив огрызок, Уилл Райт посрался с ЕА и свалил вникуда.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2026-03-04, 19:24


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 92
Сообщений: 844
# 131 | | | 137
Последовательности не видно. Кто-то свалил, оставив после себя наследие. Кто-то живет и здравствует до сих пор. Разработчик No Man's Sky - так вообще пример истории искупления. Так что нет проклятья, есть удачи и неудачи.

Но это уже совсем оффтоп.

// Сейчас играю: MENACE // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 232

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

We make mistakes. We learn. Even from bad things. Things we can undo. But we cannot allow them to break us.

Pwyll, Drova — Forsaken Kin