Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum (страница 3)

  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum
# 101 | | | 185
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
За это время Тим не посмотрел ни одного фильма или сериала и не прослушал ни одного нового музыкального альбома. Единственной отдушиной были вечера по четвергам, когда можно было посмотреть принесённые кем-то из дома фильмы или сериалы.

Наблюдается некоторое противоречие в двух соседних предложениях.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
после 2003 года он понял, что так дальше продолжаться не может, решил начать жить полноценно, зарегистрировался на сайте знакомств, встретил там умного и красивого архитектора, а дальше кринж и [роскомнадзор].

Срочно в номер - "Кранчи приводят к педерастии!" :)

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 185
Сообщений: 1433
# 102 | | | 0
Цитата realavt ()
Наблюдается некоторое противоречие в двух соседних предложениях.

Под новыми имелись в виду вышедшие в этот период, на работу из дома приносить могли и старые. Скотт Эвертс рассказывал, что его взяли в Интерплей отчасти потому, что у него был весь Стар Трек на LaserDisc.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 103 | | | 86
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Зачастую стремление работать чётко по графику приводит к счастливой семейной жизни с кучей посредственных игр в резюме, но и чрезмерная увлечённость может привести к потере 10 лет жизни, а что игры получатся хорошими — никто не гарантирует.
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры.

Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры.

Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.

У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ.

Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый.

Сообщение отредактировал darer333 - Вторник, 2026-03-03, 21:06


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 104 | | | 200
Цитата darer333 ()
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Брент Ноулз поработал над БГ2, был лид дизайнером в Невервинтере и ДАО — мог и дальше ковать железо, но на ровном месте перегорел, обиделся на Биовар и больше не делает игры.

Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать, но в итоге тоже на ровном месте перегорел и больше не делает игры.

Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.

У Сойера Пилларсы не взлетели (по его же вине, несмотря на весь благоприятный фон с начала кикстартерной кампании и сарафанное радио), на всех обиделся и сидит в депрессняке, отказываясь делать РПГ.

Грустно как-то. И как же на их фоне выделяются Винке и Тодд всё-таки, особенно первый.


Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим. Кумир подвёл, подсунув свинью монструозных пропорций: когда ты объявляешь крестовый поход против "пидарасов", а выясняется, что автор твоих же любимых игр - это... Ладно, не буду развивать эту тему. А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек. С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени. Вообще, в таких условиях сделать две (максимум, три) выдающиеся игры - это без дураков крупное достижение.

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-03-03, 21:45


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 200
Сообщений: 221
# 105 | | | 86
Цитата Gorby ()
Кейн был одним из главных разрабов Арканума. И потом совершил камбек. Тема с его ориентацией - я даже не знаю, что сейчас чувствует, например, Беллерогрим.
Его каминг-аут совпал с тем, что он перестал делать РПГ. Совпадение?
Цитата Gorby ()
С Пираньями это, наверное, было тяжелее всего - надорвались с Готикой 3, и потом сделали, видимо, невзрачные Ризены, чтобы не выпасть из процесса раньше времени.
Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли.

Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель.

Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились.
Цитата Gorby ()
А вообще все эти примеры показывают, насколько запарной и неблагодарной является разработка игрушек.
Так и есть. И это показывает, какой всё-таки уникум Винке — у него положение было в разы хуже чем у Кейна, Сойера, Хоге вместе взятых, но он мало того что выкарабкался, так и Ларианов завёл в звёздный статус.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 106 | | | 200
Цитата darer333 ()
Его каминг-аут совпал с тем, что он перестал делать РПГ. Совпадение?


Решил заявить о себе, когда это было ещё не так модно. И тут же перестал делать РПГ.

Цитата darer333 ()
Ладно бы Хоге свалил после Готики 3, все бы поняли.

Но нет же, он заложил хороший фундамент в первом Ризене — наконец нормальная боёвка и современный удобный интерфейс, хоть и неудачный, но все жё выход на консольный рынок с хорошим англиканским дубляжем с привлечением Энди Сёркиса и Лины Хиди, обкатанные механики и ассеты, поддержка сообщества, найденный издатель.

Почему-то депрессия и перегорание решили свалиться именно на этом этапе, в результате чего получился Ризен 2, на котором Пираньи и закончились.


Им надо было что-то сделать после расторжения отношений с издателем предыдущих игр. Мне кажется, что Пираньи по большому счёту до и включительно с Готикой 3 пытались прыгнуть выше головы, делая каждую новую игру ещё больше и амбициознее предыдущей. Видимо, после провала Г3 и вражды с издателем они застегнулись на все пуговицы, и стали делать коммерчески прибыльные игры, не сильно вкладываясь, повторяя привычные наработанные формулы. Ко второму Ризену стало, видимо, понятно, что подход вполне работает и приносит доход. В этой ситуации, как говорится, "лучше синица в руке, чем журавль в небе". Студия смогла сохраниться, но, видимо, прежние амбиции закончились. Но это моя трактовка - я в Ризены и Элексы не играл.

А Винке повезло с Кикстартер-бумом, когда он попытался перезапустить свою серию после череды недо/полу - удач. Это не означает, что он никакой. Он грамотно воспользовался ситуацией, и обернул её себе на пользу. Молодец без всякой иронии.

Сообщение отредактировал Gorby - Вторник, 2026-03-03, 22:51


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 200
Сообщений: 221
# 107 | | | 945
Цитата darer333 ()
Бредли Wizards&Warriors и Dungeon Lords сделал, перегорел и больше игры не делает.
Это игры про механики. Их не любят, там надо их понять, планировать надо. Сейчас в релизах пишут "это игра про гробницы фараонов", но часто не пишут даже пошаг или rtwp, чё уж про классовые механики.
Цитата darer333 ()
Хоге сделал Г1-3 и Ризен 1 — мог дальше свою формулу развивать
Дык формулы-то разные - в Г3 - одна, в остальных - другая.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 945
Сообщений: 3964

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 108 | | | 0

О процедурной генерации в Arcanum

  • Компьютерам времён создания Arcanum не хватало памяти для хранения запланированного разработчиками объёма игрового мира, поэтому пришлось прибегнуть к процедурной генерации.
  • Тайл в Arcanum — ромб 80×40 пикселей. Каждым тайлом представлено примерно пять футов игрового мира, а значит в миле примерно 1000 тайлов. Разработчики заготовили множество типов тайлов, соединяющихся лишь с ограниченным перечнем других типов тайлов. Например, к тайлам глубоководья могли примыкать лишь тайлы мелководья, а к последним — не только глубоководье, но и тайлы с песком (для создания берега). Типы тайлов также различались проходимостью: одни можно было свободно пересечь, другие были непроходимы, а непроходимые либо можно было перелететь, либо нельзя. В зависимости от типа тайла (земля, песок, снег и так далее) менялось озвучение шагов — всего шесть вариантов. Тайлы можно было поворачивать, поэтому художники старались сделать универсальный вариант, позволяющий использовать тайл в разной ориентации.
  • Более крупные единицы ландшафта — секторы — состояли из массивов 64×64 тайла, что составляет 5120×2560 пикселей или примерно 320 на 200 футов. Каждому сектору на карте мира присваивался уникальный номер в зависимости от положения на осях X/Y.
  • На состоящую из секторов карту накладывался один из 32 базовых ландшафтов, среди которых вода, лес, горы, вода, луг и так далее. Базовый ландшафт использовался для процедурной генерации.
  • По умолчанию карта состояла из 64×64 секторов. Для карт на открытом воздухе задавались параметры отображения дневного и ночного освещения. Кроме того, движок мог выводить различные наборы звуков (дневные или ночные) в зависимости от времени суток.
  • Карта мира состояла из 2000×2000 секторов, большая часть которых приходится на центральный континент, что примерно равно 128×128 милям, где можно идти куда захочешь — огромный мир по меркам 90-х. В целом, движок поддерживал создание игрового мира размером более 67 миллионов секторов, а это 4,2 миллиарда тайлов, что теоретически позволяет создать в игровом редакторе мир со стороной 4,2 миллиона миль.
  • Разработчики создавали мир в редакторе, который и шёл вместе с игрой. Мир создавался секторами, которым присваивался базовый ландшафт (трава, горы, вода и так далее). При открытии сектора его наполнение генерировалось случайным образом на основе отражающего его расположение в мире уникального номера. Для каждого базового ландшафта был собственный алгоритм генерации тайлов сектора, причём семенем служил номер сектора, в результате чего, на каком бы компьютере его не открыли, результат генерации был одинаковым. Если разработчик изменял расположение объектов, сохранялась лишь разница между исходным результатом генерации и доработанным вручную, что эффективно использовало ресурсы компьютера. Но это работало не только в редакторе. Если в самой игре персонаж выбрасывал предмет на землю, то этот предмет сохранялся как изменение относительно исходного состояния сектора.
  • Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4. Также планировались изменяющие тип местности заклинания, но их тоже не успели реализовать.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 109 | | | 0

Какую игру считать хорошей

  • «В Интернете полно людей, высказывающих положительные и отрицательные мнения, и все эти люди претендуют на объективность и истинность своей точки зрения». Поскольку в пользу каждой приводятся те или иные аргументы, стоит попробовать их проанализировать.
  • Один из первейших и главнейших аргументов в пользу качества игры — это её популярность. Под популярностью Тим подразумевает многочисленные обсуждения, стримы, количество одновременно играющих. Самой популярной из своих игр Кейн считает Fallout — и так было ещё до того, как права перешли к Bethesda. Если рассуждать с точки зрения популярности, то оригинальная Fallout — лучшая игра Тимоти Кейна.
  • Более объективным способом оценить качество игры Кейн считает продажи. Продажи — это количество проданных копий, и с этой позиции лучшая игра Тима (с огромным отрывом от остальных претендентов) — The Outer Worlds. Отдельно Тим подчёркивает, что игроки склонны трактовать одни и те же метрики как за, так и против оценки игры. Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками». Есть нюансы, но в целом, если игра хорошо продается, то вряд ли её можно назвать плохой. Один из таких нюансов — за 40 лет масштабы игровой индустрии выросли в разы, а потому неверно сравнивать «в лоб» продажи Fallout и The Outer Worlds. Значит, это не всегда хороший способ оценить качество игры.
  • А что с оценками критиков? Лучшие оценки на Metacritic получили Fallout и Pillars of Eternity (у обеих по 89 баллов). Чуть меньше получила Fallout 2 — 86 баллов, далее идут South Park: The Stick of Truth и The Outer Worlds (85 баллов). Таким образом, по мнению игровых журналистов Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines не входят в пятёрку лучших игр Тима. Его очевидный и банальный совет: не пытаться оценить игру по «средней температуре», а найти рецензентов с похожими вкусами и прислушиваться к их мнению. Однажды один журналист начал обзор игры Тима со слов «я не особо играю в ролевые игры, поскольку они мне не нравятся, но давайте поговорим об одной из них», и Кейн такой: «всё с тобой понятно».
  • Некоторые оценивают игры по их продолжительности. Метрика довольно сомнительная, в том числе и потому, что предлагаемые разработчиками цифры неточны и условны. Если оценивать качество продукта по пролжительности его использования, то лучшим у Кейна будет The Bard's Tale Construction Set, поскольку технически сидеть за ним можно бесконечно. Но самой продолжительной из своих игр Тим считает Arcanum, а значит по этому параметру она лучшая.
  • Ещё одна крайне субъективная метрика оценки качества игры — её оригинальность. Многие считают, что самой оригинальной игрой Кейна была Arcanum. Разработчики стремились напихать в игру как можно больше идей, так что ничего удивительного. С другой стороны, на момент релиза Fallout не походила другие вышедшие игры. Изометрические игры были и раньше, но они постепенно отмирали, уступая место трёхмерным, тем не менее, есть у Fallout есть свои уникальные черты.
  • И есть ещё такой критерий как стабильность, и в этом плане что Arcanum, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines — плохие игры, да и The Temple of Elemental Evil вышла весьма сырой. Тим отмечает, что для многих это критически важный критерий оценки, поскольку такие игроки просто не могут стерпеть множественные глюки и закрыть на них глаза ради всего остального.
  • Какой же вывод? Хорошая игра — это та, которая вам нравится.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 110 | | | 0

Прототипы и структуры в Arcanum

  • В конце 90-х у компьютеров было мало памяти, что заставляло разработчиков её экономить. В результате в Arcanum всё кроме тайлов ландшафта представляло объекты 18 типов (стены, порталы и так далее). Это довольно общие категории: под «существом» могли подразумеваться любые персонажи, включая игрового, а оружие, броня, боеприпасы, золото, еда, свитки, ключи и так далее считались предметами. Были подвижные объекты, местоположение которых могло измениться в процессе игры (но далеко не факт, что они могли двигаться самостоятельно). Или так называемые расходники — такие объекты исчезали сразу после использования. Каждый объект описывался набором полей, одни из которых уникальны, другие — универсальны. Среди таких полей: идентификатор художественного объекта, местонахождение, прочность, защита. Последние два параметра прописывали всем объектам на случай, если игроку понадобится их повредить или разрушить. У порталов и контейнеров могли быть уровни сложности взлома и идентификаторы ключей.
  • Каждый объект в игровом мире указывал на прототип. Например, у прототипа ножа есть уникальный идентификатор художественного ресурса (и поэтому нож выглядел как нож), он имел тип оружия и заданный диапазон урона, например, 1–6, тип урона, вес, стоимость и другие параметры. Если игрок находил в игровом мире нож, то в это место вставлялся идентичный прототипу объект, а затем к нему применялись параметры конкретного экземпляра. Некоторые параметры, например, местонахождение, были у объекта, но отсутствовали в прототипе. Как и в случае с генерацией ландшафтов, параметры конкретных объектов хранились в виде расхождения с характеристиками прототипов. При запуске игры в память подгружались все прототипы, а конкретные объекты подгружались с секторами, где они находились. Чтобы игрок не сталкивался с подтормаживаниями при подгрузке секторов, несколько соседних подгружалось заранее. Всё это позволило не только сэкономить память, но и уменьшить размер сохранений. С другой стороны, это сильно усложнило модификацию игры.
  • Структуры (чаще всего здания, но сюда же относились подземелья и пещеры) создавались иначе. У структур были пол, стены и потолок (последний отсутствовал в пещерах и подземельях). Если нужно было вставить дверь или окно, нужно было выбрать их, а затем щёлкнуть в нужное место стены. При размещении окна вокруг него рисовалась рама — поэтому нельзя разместить окно на углу здания. Если рядом с одним окном вставить второе, то получится одно длинное. Примерно так же это работало и с дверями. Благодаря простоте инструментария, разработчики довольно быстро создали Тарант.
  • При этом подземелья устроены схожим образом, но разработывались по-другому. Разработчики рисовали коридоры, будто бы вырезая их из камня, и стены появлялись сами. Унификация создания структур позволяла выполнять огромный объём работ силами одного человека. Создав структуру, дизайнер мог наполнить его объектами, например, мебелью, но поскольку все эти объекты имели прототипы, то для тех же столов и стульев в памяти хранились лишь указатели на прототип с единственным заполненым полем местоположения объекта.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 111 | | | 0

Как быть хорошим руководителем проекта, часть вторая

  • Одно из важных качеств хорошего руководителя проекта — научиться играть в игры аналитически, смотреть на них глазами разработчика, а не обычного игрока, стремящегося просто получить удовольствие. Вы смотрите на любой аспект проходимой игры и думаете, как поступили бы вы данном случае, и если иначе — то как.
  • Руководитель проекта влияет на каждый его элемент (дизайн, программирование, озвучение и так далее), включая те, в которых он не разбирается. Тим долгое время боялся вмешиваться в работу команды озвучения, поскольку не играл ни на одном инструменте, что не помешало ему в итоге предоставить весь исходный материал для музыки в Fallout, потому что для него это было важно. По мнению Кейна, об озвучении игр вообще обычно думают в последнюю очередь, а ведь если в игре есть оружие, то звуки перезарядки, выстрела и так далее сильно влияют на впечатления от его использования.
  • Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds.
  • Руководитель проекта играет в него больше всех — нередко даже больше тестировщиков. Но если последние ищут технические ошибки и дисбаланс, то руководитель проекта оценивает работу всех его аспектов. Он должен проверить ключевые элементы дизайна: сражения, диалоги, скрытность, ремесленные механики, взаимодействие со спутниками и так далее — и важнее всего понять, как воспримет их игрок. При этом руководитель проекта должен быть гораздо критичнее обычного игрока.
  • Все игроки разные, но вы должны сделать игру интересной для всех, а не только тех, кто играет как вы. Например, вам может не нравиться отыгрывать пацифиста, но нужно сделать и этот путь увлекательным.
  • Руководитель проекта составляет документацию с основопологающими принципами дизайна, однако немалую часть документации пишут его подчинённые. И во время прохождения игры необходимо убедиться в отсутствии внутренних противоречий и полном соответствии вашему видению проекта.
  • Сейчас много способов получить финансирование, а для этого нужно рассказать об игре. Будет ли она страшной, депрессивной, юмористической, где и сколько раз можно раскрыть тайны игрового мира — на все эти вопросы должен ответить руководитель проекта, ведь именно он знает игру лучше всех. Каждый специалист, будь то художник, дизайнер или программист лучше разбирается в своей специфике, но именно руководитель проекта видит его в целом. Он проверяет каждый уровень, предмет или персонажа на соответствие философии дизайна и настроению/атмосфере проекта.
  • Ранее Тим уже упоминал, что медицинские навыки в Fallout следовало бы объединить, а ещё — добавить энергетическое оружие в первую треть игры — и это как раз те вещи, на которые он должен был обратить внимание как руководитель проекта.
  • Руководитель проекта также отвечает за расстановку приоритетов. Собирать совещание со всей командой бесполезно, поскольку вы никогда не получите полного одобрения чего бы то ни было. Руководитель должен прислушиваться к мнению ведущих разработчиков, но решать всё равно ему.
  • Нередко игроки возмущаются, как можно было выпустить игру с очевидными проблемами вроде дисбаланса определённых аспектов. Обычно это означает, что у разработчиков были другие приоритеты, которые поставил перед ними руководитель проекта. Да, в игре может быть дисбаланс, но вероятно потому, что вместо настройки баланса все пытались исправить критическую ошибку, из-за которой игра не работала вообще. Возражения по этому поводу понятны, но у разработчиков никогда нет времени воплощать все свои хотелки, да и не стоит за этим гнаться.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 112 | | | 251
Я так понимаю астрологи объявили неделю очешуительных историй от Тимы. Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике). Как же деды любят попиз... поделиться воспоминаниями, в которых хер поймешь где правда, а где вымысел. Ладно.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Какой же вывод? Хорошая игра — это та, которая вам нравится.

Так а за что тогда в морду бить? rage-13

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 251
Сообщений: 1816

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 113 | | | 185
Цитата Mercutio ()
Так а за что тогда в морду бить?

За то, что кто-то не считает хорошей игру, которую считаешь хорошей ты :) При таком раскладе разрабы как бы остаются в стороне, что бы они там не наваяли, и угорают с дерущихся между собой игроков.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Со временем дальтонизм Тима развивался, но он всё равно продолжал высказывать художественную критику, будучи полностью уверенным, что она обоснованна и потому, что наблюдал заметные расхождения с видением художников. Леонард Боярский постарался сделать так, чтобы Кейн остался доволен художественным оформлением The Outer Worlds.

Охренеть ситуация - творец вынужден прогибаться под сломанное зрение какого-то авторитетного гомосека, наплевав при этом на весь остальной мир с нормальными глазами. Вот почему картинка в игре была такой хреновой...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 185
Сообщений: 1433
# 114 | | | 720
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Движок поддерживал размещение зданий непосредственно в игре, и они тоже сохранялись как изменения относительно начального состояния сектора. Для чего? Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4.
Хрена себе. Если эта правда, то ребята знают о непродуманной разработке всё.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Например, если у игры хорошие продажи — значит она «казуальная» и не подходит для хардкорщиков, а покупателей таких игр они считают «шимпанзюками».
Оценено.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
воплощать все свои хотелки
Слово-то какое! Хотелка: игра не вылетает каждые пять минут. Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1908
# 115 | | | 0
Цитата Бобёр ()
Не придирайся! Она хотя бы запускается. Не стоит гнаться за всем сразу.

Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 116 | | | 185
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Планировалось дать игрокам возможность возводить собственные постройки — примерно то же, что впоследствии появилось в Fallout 4

Хех, вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место :) А тут ишь какой удар был бы в спину (или пониже, учитывая ориентацию).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 185
Сообщений: 1433
# 117 | | | 393
Цитата realavt ()
вспомнилось как недовольная кучка ньювегасопоклонников верещала в инете, что мол строительству в РПГ по определению не место

Да, именно они. Литералли всем остальным понравилось. Алсо, модов на строительство не делали ни для F3, ни для FNV.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 393
Сообщений: 1259

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 118 | | | 98
Цитата darer333 ()
По итогу Кейн полноценно поработал над первым Фолычем, чето там сварганил в Аркануме и ТоЕЕ... и всё? Дальше работал только в статусе водоноса.

Внешние миры и Сауз Парк и Палка Судьбы - как Сказал Кейн :
Цитата

"Сауз парк был той игрой о которой не должна была узнать моя мама"


Щас его в обсидиан после двух "провалов" Абобы и Тов2 вернули и снова главным поставили

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 643

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 119 | | | 720
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки. Если нет критических багов — можно выпускать. Хотя ВТМБ Кейна и НВН2 Обсидианов без патчей в принципе не проходились, так что и критичные баги не всегда помеха.
Снова вспомнил, что (по словам Колантонио) в Дизонерд добавили Дизонерд, потому что были лишние полгода. Если бы не было, то пыщь-пыщь, ещё мечом махать можно и под столом прятаться.

В Аркануме схематично придумали Арканум, а мелочи вроде вычитки текста, пятичасового размышления над балансом и проверки проходимости никого не волновали.

PS Нет, отмаза "нет времени реализовать" не канает. Грубые ошибки в балансе ищутся с бумажкой и карандашом, а потом даже не в коде, а во внешнем файле с параметрами заклинаний и оружия правится одна чиселка.

PPS
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки.
Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно. Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше", но как бы и Арканум делала не такая уж большая группа энтузиастов с вполне себе опытом.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-03-04, 13:49


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1908
# 120 | | | 139
Цитата Mercutio ()
Про то как он работал по 25 часов в сутки и смастерил автомат для включения света (действительно, почему бы этим не заняться при таком плотном графике).

Так там видно, что он вообще какой-то херью занимался, что даже микроменеджментом-то не назвать. До художника вон докопался - ему-то, дальтонику, виднее, как оно должно на самом деле быть. И, судя по всему, раз Боярский его лесом аргументированно не послал, реально авторитетом просто и задавил.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Реалии современной (?) разработки.

В говноконторках, где постоянно кранчат, потому что сдать надо вчера, но 90% времени было потрачено на мечты, а за оставшиеся 10% наскоро сваян прототип, который и 5% от хотелок в себя не включил. А потом это всё оборачивается в дефолтную отмазку "вот идеи и амбиции были грандиозными, но упёрлись в ограничения в виде давления со стороны заказчика", которому, оказывается, не идеи, амбиции и мечты нужны когда-нибудь потом, а рабочее приложение к конкретному сроку.

Собственно, как идёт разработка у подобных "мечтателей и творцов" можно посмотреть и на примере Обсидианов, и в теме Exanim'ы, и на примере Project Zomboid, и на примере Стар Титизена. И думаю, после анализа всех подобных кейсов можно самому себе задать вопрос - а так ли неправ заказчик в лице издателя, что распинывал жопы этих самых творцов и ставил жесткие сроки разработки. Примеров разработки качественных игр в сжатые сроки тоже хватает - просто там люди системный подход на этапе проектирования применяют и не мечтают в одну руку, зная, что вторая, в которую надо срать, заполнится гораздо быстрее, и сразу выставляют ограничения, которые потихоньку снимают в том случае, если осталось время и бюджеты добавить каких-нибудь бонусных фишечек.

Цитата Бобёр ()
Там, конечно, можно парировать: "Ну это инди", "Ну это на готовом движке", "Ну тут механик меньше", "Ну тут разработка больше пяти лет шла", "Ну у них опыта неизмеримо больше"

Это не контраргументы. Разработчикам далеко не всегда навязывают движок, ставят жесткие требования к количеству механик и так далее. Да и по срокам, извините, тоже есть разница между за 7 лет сделать RDR2 или за эти же 7 лет сделать STALKER 2.

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
# 121 | | | 137
Цитата Бобёр ()
В Аркануме схематично придумали Арканум
И вроде хорошая игра получилась, нет?
Цитата Бобёр ()
Да вот хрен знает. Я сейчас могу накидывать готовые проекты, у которых и идея есть, и запускаются нормально, и баланс на месте, и играть комфортно.
А бывает все это есть, все выверено и просчитано, а играть скучно. Волшебства нет.

// Сейчас играю: The Temple of Elemental Evil // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 122 | | | 720
Цитата TimeusGaylord ()
И вроде хорошая игра получилась, нет?
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько?
Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка.
Потому что самый редкий ресурс - тряпка.
Потому что баланс даже не ночевал.
Потому что игра слишком простая.
Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато.
Потому что баги побеждаются только другими багами.
Потому что два режима боя, оба неудобные.
Потому что спутники схематичные, на пару диалогов.
Потому что я расследую убийство, и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной.
Потому что собака опять перегрызла себе горло.
И это я ещё технологом играл и не знал про убогость призыва мёртвых. Сколько там трупов дают информацию? И сколько из них появляются в любом случае, даже технологу? Выучивший этот перк маг сразу становится огненным элементалем.
Потому что врагов как в Дьябле.
Мне продолжать?

Потом я перепрошёл. Когда научился играть вопреки, разглядывая за реализацией потенциал. Играть не в то, что есть, а в то, что могло бы быть. Игру, где можно допросить призрак, выиграть квестовый предмет в кости, получить помощь за красивые глаза, обсудить научный прогресс, почитать газету. С выборами и последствиями. С творческим подходом к любому препятствию.

Можно было ли всё это сделать? Да. Оценить силы и не распыляться на то, что успеть не выйдет. При желании можно было вообще весь сюжет запихнуть в Тарант и окрестности. Ну и не заниматься такими офигенно полезными вещами как два режима боя, сетевая игра, генерация мира по зерну ради бесшовности.

Сообщение отредактировал Бобёр - Среда, 2026-03-04, 15:07


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1908
# 123 | | | 200
Цитата Бобёр ()
Спорно. Когда я её в первый раз запустил, мне очень не понравилось.
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Потому что существенная часть механик просто не работает, а другие непонятны. Что лучше взять в пещере в левую руку: лампу или щит, а? С лампой будет больше шанс попасть, но насколько?


Блиин, даже как-то стыдно от того что я вообще из-за этого не парился, когда играл в Арканум. Помню музыку, которая мне скорее не заходила, релтайм-комбат, который не отжигал много времени и одноэтажные дома коробки. И особенно - ГГ с сопартийцами, перемахивавшего через невысокие заборчики и руины (а Геральт из первого Ведьмака стоит и нервно курит).

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 200
Сообщений: 221
# 124 | | | 137
Цитата Бобёр ()
Потому что сюжет скомкан, постоянно сломанные скрипты и обрывки квестов. А уж если посреди квеста прибухнуть - совсем хана.
Ну не бухай, что я могу сказать. Сюжет последователен и более сложен, чем в старых фоллаутах. Баги его и на старте не ломали.
Цитата Бобёр ()
Потому что в городе может быть дом без ничего, даже мебели нет, так, заглушка.
Допустим. А непременно все дома должны что-то содержать?
Цитата Бобёр ()
Потому что самый редкий ресурс - тряпка.
Скорее какая-нибудь шестерня для технолога. Магу на это все плевать, нейтральному воину тоже.
Цитата Бобёр ()
Потому что баланс даже не ночевал. Потому что игра слишком простая.
Беллерогрима на тебя нет. Чушь.
Цитата Бобёр ()
Потому что некоторые объекты выглядят красиво, но большая часть - всрато.
Снова чушь.
Цитата Бобёр ()
Потому что баги побеждаются только другими багами.
Ложь, дезинформация.
Цитата Бобёр ()
Потому что два режима боя, оба неудобные.
Спорно. Что неудобного-то? Расстреливать врагов в реальном времени на огромной скорости или без спешки постреливать по врагам в пошаговом режиме?
Цитата Бобёр ()
Потому что спутники схематичные, на пару диалогов.
Тебя левое плечо покусал и ты на ютубе игру проходил? Рейвен, Воллинджер, Вирджил, Магнус, Ториан, Френклин Пейн, Заан?
Цитата Бобёр ()
Потому что я расследую убийство и никто не реагирует на зомбированную жертву, бегающую за мной.
Потому что в игре есть магия и некромантия, даже есть уважаемые некроманты в том же Таранте? Потому что есть миллиард игр, где какую-нибудь условность не учли или забили? Вроде того, как на магию крови в DA:O отреагирует та же Винн только если ты ей в диалоге признаешься, но на заклинания в бою ей параллельно?
Цитата Бобёр ()
Потому что собака опять перегрызла себе горло.
Критические промахи - плохая механика, понятно.
Цитата Бобёр ()
не знал
Много чего, как вижу.

Классическое "игра не понравилась, докопаюсь до каждой мелочи".

Сообщение отредактировал TimeusGaylord - Среда, 2026-03-04, 15:19


// Сейчас играю: The Temple of Elemental Evil // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 125 | | | 86
Маркетологи Арканума проснулись спустя 25 лет. Хватит уже рекламировать этот кусок кода, а то так мало-помалу поиграть в него захочется.
Цитата Бобёр ()
Потому что игра слишком простая.
Цитата TimeusGaylord ()
Беллерогрима на тебя нет. Чушь.
Вот это кстати плюс. Но кто вообще мог знать, что криворукие локализаторы в файлах игры решат занизить всем врагам характеристики и выкинуть их способности.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2026-03-04, 15:28


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 126 | | | 200
Арканум на мой взгляд, принадлежит к играм, которые всегда будут вызывать полярные эмоции и обсуждения.

В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах. И на тот момент Арканум выглядел довольно круто. Будет ли так выглядеть, отрывая башку, новое поделие от Фарго? Сомневаюсь. Это будет "ещё одна стимпанк рпг". Не больше. Дай Бог мне ошибиться.

С другой стороны я согласен с Бобром, который на конкретных примерах показывает, насколько симуляция эта неполная и непоследовательная. Арканум, как и Баггерфолл (в котором воплощено хорошо если половина замысла разрабов), и Морровинд и первые Фоллы, я люблю не за то, что они реально из себя представляют, а за то, к чему они стремились. Таких бы новых игр, да получше и посмелее.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 200
Сообщений: 221
# 127 | | | 86
Цитата Gorby ()
В нём Кейн с командой попробовал создать симуляцию игрового мира, пойдя даже дальше, чем в первых Фоллах.
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.

Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована.

Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу.

Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно.

Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 128 | | | 137
Цитата darer333 ()
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade? Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?
Цитата darer333 ()
Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.
А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.

// Сейчас играю: The Temple of Elemental Evil // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 129 | | | 200
Цитата darer333 ()
Какое-то проклятье у игр, стремящихся в крутую симуляцию мира.

Сталкач — выкинули А-Лайф, оставив огрызок, вся трилогия была забагована.

Дагерфол — плохо работающие навыки, забагован на релизе, Обливион — Radiant AI порезали к релизу.

Готика 1 — большинство реакций и интеракций неписей и иммерсивные механик вырезали на релизе, игра недоделана и забагована. Готика 3 — про это даже говорить смешно.

Косморейнджеры — их вообще никто не помнит.


Они все в разные времена (когда трава была зеленее) пытались сделать что-то новое, за что их оценили игроки (при этом используя находки предыдущих игр - типа серии Ultima, Starflight, Pirates, и т.п., во времена которых трава тогда была просто эталоном зелёности). Сейчас их недостатки выделяются, может быть, чуть чётче. Ибо в современных играх их новации, возможно, сделаны лучше. У них есть культовый статус, к ним делают моды, улучшения (например, Даггерфол Юнити). А значит эти игры (и их разрабы) смогли чего-то добиться и это совсем не проклятье.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 200
Сообщений: 221
# 130 | | | 86
Цитата TimeusGaylord ()
Kenshi, песочницы Paradox, Rimworld, Factorio, Dwarf Fortress, Mount & Blade?
Да, чуть загнул, даже без твоих примеров с запозданием вспомнил про РДР2, ККД2, Зельду.
Цитата TimeusGaylord ()
Да даже UbiSlop-игры. Какое именно проклятье?
А вот это наоборот мой тезис подтверждает. От реально продвинутой симуляции Origins отказались в последующих частях, а креативного руководителя истоков Ашрафа вообще отменили — это еще не говоря о нынешнем состоянии Юбисофт. Проклятие, как оно есть.
Цитата TimeusGaylord ()
А ведь потом опять будут на минусы в карму жаловаться.
Да, опять злобный дядя дарер набрасывает и порочит форум. Ведь это не так, что зарубежом косморейнджеры ВООБЩЕ НЕ ИЗВЕСТНЫ, а на родине игра 2002-04 года не становится популярнее у молодых и не особо нужна старикам, в то время как талантливый визионер Гусаров не может банально деньги наскрести на новую часть рейнджеров, из-за чего попросту махнул рукой на игропром.

Тут еще вспомнилось — Spore. Тоже уникальный проект с невероятно амбициозными симуляционными механиками (а еще стилистически близок к рейнджерам) — в итоге такая же судьба, фичи пришлось порезать, оставив огрызок, Уилл Райт посрался с ЕА и свалил вникуда.

Сообщение отредактировал darer333 - Среда, 2026-03-04, 19:24


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 131 | | | 137
Последовательности не видно. Кто-то свалил, оставив после себя наследие. Кто-то живет и здравствует до сих пор. Разработчик No Man's Sky - так вообще пример истории искупления. Так что нет проклятья, есть удачи и неудачи.

Но это уже совсем оффтоп.

// Сейчас играю: The Temple of Elemental Evil // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 132 | | | 0

Предпочтения в разработке

  • В разработке любой игры Тим уделяет большое внимание возможности выбора и реакции на него игрового мира. Однажды кто-то сказал Кейну: «Не могу поверить, что в вашей игре можно убить ребёнка!» А он ответил: «Она не заставляла вас это делать, но если вы знаете о такой возможности, это многое говорит о вас, и последствия будут очень плохими». Кейн не ограничивает свободу игрока, даже если он делает что-то плохое. Да, решение может быть плохим, и игра скажет, что это плохо, но она всё равно позволит вам это сделать. Ограничение выбора ведёт к ограничению последствий, что приводит к навязыванию морали.
  • Кейну нравятся игры с серой моралью, где персонажи не однозначно хорошие или плохие. Игрок должен сам выбирать, быть ему хорошим или плохим, и жить с последствиями этого выбора.
  • Создавая игры в чужих вселенных, Тим, разумеется, отступает от собственных правил. Например, в играх по D&D приходится использовать соответствующие механики мировоззрений, и из-за их ограничений он не хочет делать игры по D&D. Поэтому Кейн предпочитает работать с собственными наработками, а не лицензировать чужие. Исключения из этого «правила»: The Bard's Tale Construction Set, The Temple of Elemental Evil, South Park: The Stick of Truth.
  • Тим получил огромное удовольствие, работая над придуманной Джошем Сойером Pillars of Eternity, а также Tyranny, основы которой заложил Крис Авеллон, поскольку когда создатель вселенной находится совсем рядом, с ним всегда можно проконсультироваться, особенно в вопросах выборов и последствий. Таким образом, если создатель игрового мира не сам Кейн, то лучше, если он сидит где-то рядом.
  • Кейну не нравится разрабатывать продолжения. В своё время он высказал начальству нежелание работать над Fallout 2. У последнего в головах не укладывалось, как можно отказаться от продолжения столь великолепной игры. Тим же, отработав три с половиной года над оригинальной Fallout, мечтал реализовать новые идеи. Он восхищается людьми, способными посвятить игровой вселенной одно или несколько десятилетий своей жизни.
  • Кейну нравятся игры с юмором. Последний встречается во всех играх Тима.
  • Увлекательность важнее баланса, но дисбаланс может её испортить. Однако это нормально, если некоторые классы или варианты развития сильнее остальных. Преимущества и их поиск — это часть игрового процесса, и у неё есть своя увлекательность.
  • Игроки должны сами создавать своих персонажей, а не брать заготовленных разработчиками. Если приходится навязывать игроку конкретного персонажа, Тим старается сделать его максимально безликим.
  • В Fallout вопрос отправки жителя Убежища наружу решался голосованием. Это отвечает на вопрос, почему при создании максимально тупого персонажа его отправляли спасать Убежище. Так вот: его не отправляли спасать Убежище, его выгоняли, поскольку он всех задолбал. А через пару недель, возможно, послали бы кого-то более способного с этой важной миссией.
  • Аналогично, в начале The Outer Worlds вы всего лишь замороженный колонист. На корабль напали, поэтому Финеас торопится и выбирает первого же попавшегося персонажа. Таким образом, предыстория остаётся на усмотрение игрока.
  • Тиму нравится пробовать разнообразные сеттинги, поскольку они ему постоянно надоедают. Кроме того, он любит добавлять в свои сеттинги некую «изюминку». Так, например, действие Fallout разворачивается в постапокалиптическом мире, но такое уже было в Wasteland и других играх, поэтому Кейн добавил в игру ретрофутуризм — представления о будущем людей 1950-х годов. Arcanum — с одной стороны, типичное фэнтези в духе «Властелина колец», но этот мир переживал индустриализацию. The Outer Worlds — научно-фантастическая ролевая игра, но с элементами антиутопии, например, основанными корпорациями колониями.
  • Что касается повествования, то здесь Тим отдаёт предпочтение нелинейности. У игрока должна быть свобода в прохождении сюжета. Последний должен реагировать на действия игрока, а не наоборот.
  • Что касается механик, Кейн также предпочитает добавлять «изюминки». Так, он считает, что до Fallout в компьютерных ролевых играх не встречалась механика перков, равно как он не припоминает отдельных диалогов для персонажей с низким интеллектом. В Arcanum были так называемые «очки судьбы», которые можно было использовать, чтобы повлиять на результаты броска виртуального кубика, нанести критический урон, полностью исцелиться и так далее — у игрока была могущественная сила, которую нельзя применять постоянно, но у него была своего рода страховка. Ещё в Arcanum был конфликт магии и технологии, и это не просто сюжетный ход, в игре присутствовал индикатор склонности к одной из сторон.
  • Поскольку The Temple of Elemental Evil основывалась на D&D, пространство для новаторства существенно сужалось. Тем не менее, Кейн сделал так, чтобы мировоззрение отряда влияло на его состав — паладин и убийца не уживались. Мировоззрение отряда влияло и на начальные предыстории длиной в пару часов.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 133 | | | 139
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Да, решение может быть плохим, и игра скажет, что это плохо, но она всё равно позволит вам это сделать. Ограничение выбора ведёт к ограничению последствий, что приводит к навязыванию морали.

А то, что игра говорит, что то или иное действие является однозначно плохим (причем, по меркам нормального, не постапокалиптичного мира), не является навязыванием морали?

Я могу ошибаться, но в Ф2 можно было некисло так себе поднасрать, получив клеймо работорговца или детоубийцы. То есть мы выбор-то тебе не ограничим, но сделаем так, чтобы ты за один (явно злой) выбор страдал потом всю игру. Ну кто-то вот объективно бегал с этими перками до конца или просто стрельнул один раз забавы ради (осуждаю) в пиздюков, которые тебя обворовывают, и, получив моральное удовлетворение, перезагружал сэйв?

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
# 134 | | | 393
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Создавая игры в чужих вселенных, Тим, разумеется, отступает от собственных правил. В играх по D&D приходится использовать соответствующие механики мировоззрений, и из-за их ограничений он не хочет делать игры по D&D

Опять же странно. Бинарная система кармы ему не помешала, но спектр мировоззрений D&D кажется ограничивающим. Ок, можно, наверное... ну практически забить болт на карму, считать, что она как бы есть, но как бы в реалиях игры все не так однозначно, но тогда ничего не мешает и начать шире интерпретировать мировоззрения D&D. Кроме правообладателей D&D.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 393
Сообщений: 1259

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 135 | | | 139
Цитата Чума ()
спектр мировоззрений D&D кажется ограничивающим


Он здесь про ограничения геймплейные.

Типа того, что паладин не может быть никаким иначе чем LGшным. Или что паладин не сможет выбрать очень злой вариант и убить ребенка, например (хотя так-то сможет, насколько пул очков шкал L и G позволит). Или что как в ToEE паладин не будет ходить в одном отряде со всяким злодейским скамом. А в Фалаутах таких ограничений нет - ты можешь быть добрейшим добряком но в один прекрасный момент удариться головой и начать творить дичь.

Цитата Чума ()
ничего не мешает и начать шире интерпретировать мировоззрения D&D


Я думаю, что интервью были записаны до релиза 5е (или в каком там мировоззрения упразднили). Щас-то да, вообще пофигу - никаких принципиальных ограничений мировоззрение не накладывает на геймплей.

Сообщение отредактировал Cringe - Четверг, 2026-03-05, 13:36


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
# 136 | | | 0

Генерация диалогов в Arcanum

  • Тим особенно гордится системой генерации диалогов в Arcanum, поскольку она упростила работу сценаристов и позволила сделать больше меньшими силами.
  • Над Arcanum работало 14 человек, и всего несколько из них писали диалоги. Инструмент генерации диалогов позволил им удвоить количество реакций персонажей на действия игрока.
  • Система генерации диалогов включала множество операторов с различными опциональными параметрами, позволявшими вставлять определённый текст вместо того, чтобы писать его вручную. Операторы управляли не только отдельными строками текста, но и целыми ветками диалогов.
  • В частности, благодаря операторам можно было задать гендерные параметры диалога, например, особенности диалога, если в нём участвуют двое мужчин, две женщины или мужчина с женщиной.
  • Операторы могли учитывать социальный статус NPC, что особенно важно при переводе на японский, поскольку японцы придают этому аспекту огромное значение. Всего таких статусов было 11, в порядке убывания: аристократия, духовенство, маги, технологи, торговцы, стража, горожане, крестьяне, нищие, воры и бандиты. Таким образом, по социальному статусу горожанин выше крестьянина, а маг — технолога. Операторы могли проверять значения навыков и характеристики заклинаний, что прописывалось в опциональные параметры оператора.
  • У любого NPC в Arcanum два уникальных оператора: это «приветствие» и «деньги». Если добавить последний, персонаж будет просить денег, и характер просьбы будет меняться в зависимости от его социального статуса. Таким образом, дворянин и нищий просят денег по-разному. Первый, например, скажет что-то вроде: «Уважаемый сэр, я прошу у вас небольшую сумму». В параметрах можно задать точное количество, однако по умолчанию сумма составляла 10 монет (но это не точно). Это один из хороших примеров, как одним оператором создавалась целая ветвь диалога. Если прописать оператор M с параметром 100, NPC скажет что-то вроде «Простите, сэр, не могли бы вы дать мне 100 монет?», на что игрок мог согласиться или же отказаться. В случае согласия указанная сумма вычиталась из средств игрока, и игра переходила к указанной строке диалога.
  • Для персонажа игрока также использовалось множество операторов. Среди них: оператор благодарности (игрок благодарил NPC), бартера, проверки состояния сюжета (персонаж игрока мог поинтересоваться какими-то деталями текущего состояния сюжета — например, как попасть в определённое место, и получить лишь текстовое «направление» или с маркером на карте), завершения диалога (после которого NPC прощался с игроком), оператор «забудь/забей» (игрок мог ответить: «не обращай внимание», «мне уже всё равно»), запрос исцеления, оператор общих вопросов, оператор извинений (в различных вариациях), просьба потренировать персонажа игрока (в параметрах — конкретный навык), просьба к NPC применить навык или прочитать заклинание вместо вас (например, чтобы жрец воскресил персонажа).
  • У персонажа игрока и NPC было два общих оператора: «оскорбление» (конкретный текст также зависел от социального статуса NPC, но не только — оскорбить можно было и по расовому признаку — и список оскорблений был огромным) и «слухи» (в параметрах можно было указать одно число, диапазон, несколько отдельных чисел — они определяли известные NPC слухи).
  • Наборы слухов определялись текущим этапом развития сюжета, игровой областью и социальным статусом NPC (как и в других случаях, от него зависели конкретные формулировки). У оператора слухов было много опциональных параметров. Так, NPC мог потребовать денег за слухи — для этого оператор «слухи» динамически вставлял в диалог оператор «деньги» и всё это превращалось в многоуровневую ветвь диалога.
  • Игровые задания были довольно сложноустроенными и у них было семь состояний: неизвестен, упомянут, принят, выполнен, завершён, завершён (другим игроком или NPC), провален. Неизвестен — когда игрок ничего не знает о нём, упомянут — игрок узнал, но не принял, принят — без комментариев, выполнен — задание выполнено, но не сдано, завершён — когда задание сдали. Иногда провал квеста можно исправить. Например, если у вас задание спасти похищенного персонажа, то вы можете прибыть на место, забрать NPC (состояние сменится на «выполнен»), но по дороге персонажа убьют (состояние «провален») — тогда вы можете воскресить его, и скрипт сообщит игре, что персонаж жив, и задание снова станет «выполненным». Провалить уже завершённое задание невозможно: если спасённого убьют после сдачи задания, то это уже не ваша проблема, и в дневнике оно не будет отмечено как проваленное. С заданиями связан диалоговый оператор Q, который меняет диалог в зависимости от состояния задания. Например, если игрок не слышал о похищении, женщина могла бы рассказать о похищении мужа, и тогда состояние задания сменилось бы на «упомянут», а дальше изменился бы и сам диалог — при повторном запросе на выдачу задания, она бы сказала, что уже рассказывала о похищенном муже, и спросила бы, собирается ли игрок его искать. Если же задание имеет статус «принят», женщина спросила бы, почему игрок до сих пор не ищет её мужа, а если игрок привёл к ней похищенного (статус «выполнен»), она бы поблагодарила его, и статус задания сменился бы на «завершён», после чего оператор Q отдавал бы что-то вроде: «Я бесконечно благодарна тебе до самой смерти».
  • Но самым сложным оператором было всё-таки «приветствие». Причина — в невероятной вариативности, именно здесь, по словам Тима, Arcanum проявлял большую часть реакций на персонажа игрока и его действия. Для генерации приветствия использовалось множество проверок, первая из которых — не мёртв ли NPC (вы не можете разговаривать с мёртвым персонажем, если только не применили соответствующее заклинание). Вторая проверка — нет ли с персонажем поднятых мертвецов, призванных существ или иллюзий (это три отдельные проверки со своими фразами в диалоге). NPC-маг мог бы саркастически заметить, что научился призывать элементалей огня ещё в 15 лет или что поднятый мертвец запачкал пол, а обычные люди сказали бы, что вид нежити их пугает и отказались бы разговаривать. Третья проверка — какие заклинания действуют на игрока, в следующем порядке: невидимость, тело из воздуха/камня/огня/воды, полиморф, зеркальное отражение и уменьшение. Для каждого заклинания был свой набор комментариев. Персонаж-маг попросил бы игрока снять невидимость или смену формы, но не отказался бы поговорить, чего не скажешь о других NPC, которые отказались бы общаться с персонажем в форме овцы или под невидимостью («Кто здесь, призрак?»). Обычный NPC отреагировал бы на уменьшение персонажа и продолжил бы диалог, а в случае зеркального отражения спросил бы, к кому именно обращаться. Четвёртая проверка — наличие верхней одежды или брони. Реакция на персонажа в одном лишь нижнем белье зависела от социального статуса NPC. Также были отдельные реакции на броню варвара: аристократ мог бы сказать, что это варварство, а торговец мог бы отметить, что редко встречает варваров. Ещё одна проверка — отношение к персонажу. Обращение могло быть восторженным, дружелюбным, нейтральным, подозрительным, отрицательным (например, если NPC не нравилась раса персонажа игрока) и враждебным — и всё это с вариациями по социальному статусу NPC. Более того, учитывалось, общались ли вы с этим персонажем или нет — для первой встречи были одни приветствия, для последующих — другие. Например, при первом посещении магазина торговец мог бы спросить «Вы впервые здесь? Не хотите ли посмотреть товары?», а при втором — «Как приятно видеть вас снова!» Сценаристы могли запретить любые из этих проверок, либо сделать их обязательными.
  • Тим неоднократно предлагал реализовать подобную систему приветствий в других проектах, но ему отказывали. С развитием больших языковых моделей он надеется, что можно будет не только повторить, но и значительно улучшить эту механику.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 137 | | | 98
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Генерация диалогов в Arcanum


Я делал более подробный разбор и компиляцию нескольких его роликов собрав все в одну статью "Процедурная диалоговая система Арканума" где все было более подробно. Будет полезно всем кто захочет сделать такой тип игр)

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 643

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 138 | | | 0
Цитата Mercutio ()
Я так понимаю астрологи объявили неделю очешуительных историй от Тимы.

Цитата RayTheCat ()
компиляцию нескольких его роликов

Вообще, это подготовка второй подборки информации из видео Кейна (в первую вошло почти 50 роликов, и с неё началась эта тема). Просто было решено, что если бахнуть ещё сразу штук 50, то эту простыню, как и все прочие, просто никто не будет читать, а делать по мере подготовки и проще, лучше и удобнее для всех. Разумеется, потом всё это выйдет отдельным материалом, но так мы имеем небольшой почти ежедневный ручеёк контента, который этими же небольшими порциями удобно обсудить.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 139 | | | 393
Цитата Cringe ()
Он здесь про ограничения геймплейные.

Ну он же сам от них отказываться не стал, как ты выше отметил. Childkiller в Ф1 был.
Ой да ладно, эти ограничения можно достаточно вольно интерпретировать. Было бы желание.
Цитата Cringe ()
Или что паладин не сможет выбрать очень злой вариант и убить ребенка, например

ну вот, например, а если это орочий ребёнок? В Вотре Hulrun c огромным удовольствием кучу народу сжёг во славу Иомедай. И ничего. Он, правда, инквизитор и, емнип, законопослушный нейтральный, но Иомедай всё устраивает, от сил его не отрезала.
Цитата Cringe ()

Я думаю, что интервью были записаны до релиза 5е (или в каком там мировоззрения упразднили). Щас-то да, вообще пофигу - никаких принципиальных ограничений мировоззрение не накладывает на геймплей.

В четвёрке они, по-моему, с этим экспериментировали. В пятёрке обратно в классический спектр вернулись.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2015-12-25
Репутация: 393
Сообщений: 1259

Любимые CRPG: Pathfinder: Kingmaker, NWN2, VtM:B
# 140 | | | 0

Игровые движки

  • Кейна часто спрашивают, предпочитает ли он создавать собственные движки или покупать готовые, и почти всегда речь идёт о Unity или Unreal.
  • Тим начал работать в игровой индустрии в 1981 году, и первые 20 лет у него не было выбора. Движки всегда приходилось писать, поскольку ничего готового не продавалось.
  • В отличие от Кейна, многие программисты в Interplay (и не только) отказывались делиться кодом с другими, а по необходимости отдавали лишь предварительно откомпилированные библиотеки.
  • За одним исключением (очевидно, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, в которой использовался Source от Valve) с 1981 по 2014 годы Тим пользовался движками, написанными внутри студии, где он работал. Движки для Bard's Tale, Fallout, Arcanum, The Temple of Elemental Evil и South Park Тим писал самостоятельно (использовался собственный движок Obsdian Entertainment (Onyx), разработанный для Dungeon Siege 3). C 2014 года Тим выпустил Pillars of Eternity и Tyranny на Unity, а также The Outer Worlds на Unreal.
  • Главное достоинство собственного движка — возможность сделать именно то, что хочешь. Для достижения цели разработчику не приходится городить сложноустроенные и отжирающие кучу ресурсов костыли. В случае с Unity вы должны сразу определиться, делаете ли вы 2D или 3D игру, но в любом случае используется множество лишних компонентов, которые впустую расходуют ресурсы компьютера. Следующее достоинство собственного движка — это обладание исходным кодом. По словам Тима, у него есть исходный код Arcanum и The Temple of Elemental Evil, и он его отлично знает. Ближе к концу разработки наступает время оптимизации и отладки проекта, и когда вы уже знаете код наизусть, сделать это намного проще. Так что третье преимущество в том, что можно оптимизировать конкретные элементы игры. Например, если в игре много работы со светом, вы можете оптимизировать соответствующие функции, а не использовать написанные кем-то ещё, выбирать из нескольких вариантов или отказываться от них вовсе. Плюс лично для Тима — он любит писать движки сам.
  • Что касается недостатков своих движков, то главный — «вам понадобится много времени, денег и людей» на переизобретение не одного «колеса», а сразу нескольких, при этом далеко не всем и всё удаётся сделать лучше, чем профессиональным разработчикам готовых коммерческих движков. Например, вы можете быть отличным программистом, но плохо разбираться в работе графических процессоров, сетевых карт, интерфейсов операционной системы, распределения памяти в ней и так далее. Всё это нужно знать не хуже, чем программистам готового платного движка.
  • Одно из преимуществ готовых движков — «они сразу работают». Кейн испытал огромное облегчение, когда Pillars of Eternity запустилась уже в начале разработки, без создания множества прототипов. Что касается последних, то благодаря наличию множества бесплатных библиотек ресурсов, их разработка тоже заметно ускоряется. Второе важное преимущество — найти разработчиков под готовые движки не так уж и сложно, и с каждым годом становится всё проще, ведь рынок фактически поделили Unity и Unreal. Да и самим разработчикам нравится работать с популярными движками, поскольку они набираются навыков, которые пригодятся им в других проектах и компаниях. Если последние думают, что собственный движок поможет удержать сотрудников, то новички, напротив, задумаются, а стоит ли тратить время на освоение движка, который им больше нигде не пригодится. Третье преимущество — вы покупаете не только движок, но и поддержку компании-разработчика, которая может быть значительно больше вашей, и наверняка в ней работает гораздо больше программистов. Вы можете сообщать им об ошибках движка, и они их исправят. Кроме того, у разработчика движка обычно много специалистов, которые отлично понимают работу отдельных функций или модулей, для написания которых к собственному движку пришлось бы долго учиться или нанимать отдельного (и недешёвого) сотрудника.
  • Среди недостатков готовых движков Тим упоминает медлительность поддержки. Разработчики готовых движков вынуждены расставлять приоритеты, и если вы не крупная компания, создающая дорогущий блокбастер, или у вас нет нужных знакомств, ваши запросы на исправление ошибок могут оказаться в самом низу списка. Чаще всего приходится долго ждать обновления движка, и далеко не факт, что досаждающую вам ошибку исправят. В случае с Unity у разработчика игры нет доступа к исходному коду, поэтому только ждать. В случае с Unreal можно забуриться в исходный код и попробовать исправить проблему самостоятельно, однако даже если это получится, после каждого обновления движка процедуру придётся повторять. Второй важнейший недостаток коммерческих движков — необходимость делиться прибылью. Большинство разработчиков движков перешло от фиксированной платы к отчислениям с продаж. Небольшим разработчикам это может быть даже выгодно, поскольку движок обходится им бесплатно или почти бесплатно, но если игра вдруг выстрелит, придётся отдать часть денег Unity или Epic.
  • В идеальном мире с неограниченным временем разработки и бюджетом Тим всегда бы писал собственный движок. Но поскольку это не так, то если разработчик не планирует создавать игры на одном движке десятилетиями или у него нет возможности писать для каждой игры новый движок, лучше купить готовый. «Скорее всего, в какой-то момент вы всё равно перейдёте на Unity, Unreal или что-то ещё — это неизбежно и вам придётся с этим смириться».

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 141 | | | 139
Цитата Чума ()
Ой да ладно, эти ограничения можно достаточно вольно интерпретировать. Было бы желание.

Ну вот у Кейна его нет, судя по всему, и всё, что он говорит про ограничения DnD - по сути отмазки, комфортнее ему со своими системами работать (у которых ровно такие же ограничения, лол), но как-то некозырно сказать, что предпочитает каждый раз велосипед изобретать с нуля.

Цитата Чума ()
ну вот, например, а если это орочий ребёнок? В Вотре Hulrun c огромным удовольствием кучу народу сжёг во славу Иомедай.

Ну в Пасфайндере своя атмосфера вообще в плане мировоззрения, там и хаотично добрые паладины норм себя чувствуют (Сииле привет, остальным соболезную), и сжечь Уголёк во славу Иомедай тоже не особо-то и возбраняется - "хотел, значит, было за что" (с), прелат Харлан. Да и Обсидианы-то сами довольно фривольно мировоззрения интерпретировали - в Невере втором можно будучи паладином активно подмахивать Нишке, у которой из идей обычно "украсть" и "наебунькать" - и ниче, далеко не всегда даже минуса словить по шкале З-Х получается. Да и фразы в стиле "мне нравится потрошить бандитов" из уст доброго паладина тоже не особо его по шкале Д-З двигают в сторону зла.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Среди недостатков готовых движков Тим упоминает медлительность поддержки. Разработчики готовых движков вынуждены расставлять приоритеты, и если вы не крупная компания, создающая дорогущий блокбастер, или у вас нет нужных знакомств, ваши запросы на исправление ошибок могут оказаться в самом низу списка.

Ну вот о чём мы с Рэем и спорили, собственно, в контексте УЕ5. Каким бы там супергибким движок не был, без обращения в ТП часть вопросов просто не решить. А подскажет ли ТП или вообще вопрос скипнет - большой-большой вопрос.

Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
# 142 | | | 86
Цитата Cringe ()
в Невере втором можно будучи паладином активно подмахивать Нишке, у которой из идей обычно "украсть" и "наебунькать" - и ниче, далеко не всегда даже минуса словить по шкале З-Х получается.
Какой паладин откажется наставить статную рыжую тифлингшу на путь истинный?
Цитата Cringe ()
Да и фразы в стиле "мне нравится потрошить бандитов" из уст доброго паладина тоже не особо его по шкале Д-З двигают в сторону зла.
Добро должно быть с кулаками)

С репутацией и мировоззрением лажали скорее ранние Биовар. В БГ2 с репой 18 Викония нормально себя чувствует, но как наступает значение 19 — "ну всё я не могу с тобой быть в парти, червяк добропорядочный".
Или почему грабить могилы в Shadows of Undrentide считается плохим поступком? В КОТОРе квесты местной Гильдии Убийц жестко минусуют тебя, хотя вроде благое джедаеугодное дело совершаешь.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 86
Сообщений: 865
# 143 | | | 98
Цитата Cringe ()
что он говорит про ограничения DnD - по сути отмазки, комфортнее ему со своими системами работать

Свен Винке тоже самое говорил
Но он в отличие от Кейна немного повлиял на ДНД и визард оф зе коаст принимали его предложения.
В целом проблемма чужих систем для настольных РПГ в том что правообладатель обычно рассматривает видеоигры как то что будет бустить продажи основного продукта. Поэтому игры по настолкам - будь то ДНД или Ваха - часто требуют использовать ТТХ юнитов и споосбностей из рулбуков. Это они как думают облегчит переход игроков с ПК и консолей на настолки.
Уговорить правообладателя дать разрешние вольно обращаться с правилами настольной игры - довольно сложно.
Хотя правила настолок могут быть несбалансированными и портить геймплей

Цитата Cringe ()
что предпочитает каждый раз велосипед изобретать с нуля.

А кто то как Тодд - его оптимизирует и пытается облегчить по максимуму.
Цитата Cringe ()

Ну вот о чём мы с Рэем и спорили, собственно, в контексте УЕ5. Каким бы там супергибким движок не был, без обращения в ТП часть вопросов просто не решить.

Да, собственно понятие движкок - возникл как способ выкинуть из готовой игры весь арт и продавать как код как продукт для других игроделов. Что бы они могли быстро делать клоны.
Термин Движок - собственно с Анрила и Квейка 3го и закрепился Так как эти игры делались изначально модульными, в отличие от предшествующих дума и квейка - которые приходилось потрошить самим что бы получить основу для игр.
До 2000х часто использовали термин "Технология" для описания движка. Хотя я упоминания движка в синониме "технология" в стречал и при просмотре роликов GDC начала 2000х.

так -чем больше идей хочешь навертеть в своей игре(живой мир, сложные правила) - тем больше сопротивление встретишь.
И наоборот - если захочешь сделать шутер на анриле - почти ничего не нужно делать. Половина кода идет из коробки в заготовке, или учебных проектов как Lyra.

И в случае того же Анрила и Эпиков - то они активно помогают только крупным студиям как Майкрософт(у них договор) или СДПР.
Как и Юнити дружат с теми же Михойо.

Сообщение отредактировал RayTheCat - Пятница, 2026-03-06, 13:44


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 643

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 144 | | | 139
Цитата darer333 ()
Какой паладин откажется наставить статную рыжую тифлингшу на путь истинный?

А там в том-то и дело, что наставления никакого нет, там идёт чистое потакание её хотелкам. И всё без последствий для паладина - ну, подумаешь, письколизствуешь воровке, для которой "законопослушный" - это оскорбление.

Цитата darer333 ()
Или почему грабить могилы в Shadows of Undrentide считается плохим поступком?

Потому же, почему и IRL за это статья полагается - осквернение захоронений, нарушение покоя умерших. И тут, опять же, ит депендс - если нам нужно у уважаемого трупака получить критическую инфу, применив "Разговор с мертвым" - это одно. А просто разорять могилы ради 3 медяков - ну, типа, несолидно.

Цитата darer333 ()
В КОТОРе квесты местной Гильдии Убийц жестко минусуют тебя, хотя вроде благое джедаеугодное дело совершаешь.

Там далеко не все жертвы заслуживают смерти ну и плюс истинному джедаю зазорно брать награду за истребление зла, он же не ведьмак тебе какой, это его долг, как хранителя мира.

Цитата RayTheCat ()
Поэтому игры по настолкам - будь то ДНД или Ваха - часто требуют использовать ТТХ юнитов и споосбностей из рулбуков.

Да не, это булщит, как мне кажется - вспомнить хотя бы как срал на лор вахи первый Спейс Марин (где рота состояла из трёх инвалидов, где Титус открыто предлагал забить хер на кодекс, прыгать на джетпаках на похер, шлем не носить посреди боевой зоны и прочие радости жизни - неудивительно, собственно, что такого шиза Леандр зарепортил, правда, тоже в обход кодекса и существующей цепочки субординации). А уж как местами срёт на этот же лор вахи РТ дак и говорить бессмысленно: спейсмарин и инквизитор, относительно спокойно относящиеся к ксеномрази на борту, навис нобилите, разгуливающая среди натуральных отбросов и чуть ли не на передовой, впереди имперских гвардейцев своей бесценной жопой рискующая, даже Аргента зачастую затерпливает такое, за что даже самая терпила среди госпитальерок с оружием на РТ бы бросилась - та же дискуссия о "дырявости" веры в Императора с корабельным священником чего стоит, где вместо кулака в лицо Аргента чёт там пукнула-кекнула про "пилистань, пажалуста, РТ, ты пилиступаешь каличнивую чилту".

Так что свободу-то дают, запрещают уж совсем харамные вещи типа романсов с оффициальными (ТМ) персонажами, как было в Кингмейкере, ВотРе и том же РТ, видимо, чтобы у настольщиков попы целыми остались, а то их РС, получается, какой-то там ПК- или консолеигрок топтал в видеоигрушке, непорядок.

Сообщение отредактировал Cringe - Пятница, 2026-03-06, 14:12


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
# 145 | | | 98
Цитата Cringe ()

Потому же, почему и IRL за это статья полагается - осквернение захоронений, нарушение покоя умерших.

Не знал что археологи теперь вне закона... Хотя наверное если не получили лицензию...
Цитата Cringe ()

Да не, это булщит, как мне кажется - вспомнить хотя бы как срал на лор вахи первый Спейс Марин

Ну тут все индивидуально. Что позволено шутеру - то будет не дозволено пошаговой тактике. Но тут "как договоришься"
Но я жалобы на такое поведение WotC и геймс воркшоп - слышал
Цитата Cringe ()
относительно спокойно относящиеся к ксеномрази на борту

Ааа.. ты видимо не знаком с новым каноном Вахи. Что же говорить о Кустодианак и женских Спейс Марианх не буду. Что бы тебя не шокировать...
Как шутят сами Вахоебы "Последним оплота разума в 41м тысячелетии не подвергшимся развращению со Ссланешитов остаются только Тираниды"

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 98
Сообщений: 643

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 146 | | | 137
Цитата darer333 ()
С репутацией и мировоззрением лажали скорее ранние Биовар. В БГ2 с репой 18 Викония нормально себя чувствует, но как наступает значение 19 — "ну всё я не могу с тобой быть в парти, червяк добропорядочный".
А лажа в чем? Персонажи со злым мировоззрением ругаются при каждом повышении репутации и при конкретном значении сваливают. В первой части еще драки между представителями разных алигментов могли быть, плюс личная неприязнь. Но да, опять в играх двадцати-тридцатилетней давности что-то там не учли с позиции игрока из 2026 года.

// Сейчас играю: The Temple of Elemental Evil // Жду: Solasta II, Fallen Gods
Live smart! Live long! Run away!
Вверх Вниз
Don't call me Shirley
Группа: Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 236

Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
# 147 | | | 0

Реализация случайности

  • В Fallout использовался линейный конгруэнтный генератор псевдослучайных чисел — очень простой генератор с большим периодом, который отлично справляется с генерацией случайных чисел.
  • Тем не менее, однажды один из сотрудников Interplay зашёл в кабинет Кейна и сказал, что этот генератор ужасен, и его нужно починить. Человека возмутило, что он промахнулся три раза подряд при отображаемой игрой вероятности попадания 95 %. Тим начал считать: шанс попадания в 95 % означает, что вероятность промаха составляет 5 %, то есть 1 к 20. В таких случаях игроки обычно ожидают, что из 20 выстрелов они промахнутся лишь раз, но это так не работает. Генератор случайных чисел не удаляет из доступных уже выброшенные числа, таким образом, при каждом броске может выпасть единица. При таких вводных вероятность промахнуться два раза подряд составляет 20 в квадрате, то есть 1 к 400, а три раза подряд — уже в кубе, то есть 1 к 8000. Кажется, будто это практически невероятное стечение обстоятельств, но когда ты работаешь тестировщиком 40 часов в неделю, делая по 200 выстрелов в час, то раз в неделю такое может случиться. «Ты уже не первый месяц тестируешь эту игру, я ожидал, что этот случай будет у тебя далеко не первым», — сказал ему Тим.
  • Однажды звукорежиссёр Wildstar поручил Кейну сделать так, чтобы пять фоновых звуковых дорожек включались в случайном порядке. Разумеется, Тим просто воспользовался генератором целых чисел от 1 до 5. На следующий день к нему зашёл этот звукорежиссёр и заявил, что дорожки нередко повторяются, на что Кейн ответил, что так всё и должно работать. Вероятность услышать одну и ту же дорожку два раза подряд составляла 20 %, но звукачу хотелось, чтобы они никогда не повторялись. Тогда Тим сделал так, чтобы если при новой генерации выпадало число, совпадающее с предыдущим, генератор перезапускался. На следующий день звукорежиссёр пришёл снова и показал результат. Они с Тимом услышали сначала первую дорожку, потом вторую, затем снова первую. «Работает, как и задумано», — сказал Кейн, но звукорежиссёр возразил, что не услышал 3, 4 и 5 дорожки. Он хотел, чтобы всё дорожки были отыграны в случайном порядке, а затем этот цикл следовало перезапустить. По мнению звукорежиссёра именно так и должна была выглядеть случайность, на что Кейн возразил, что никакой случайности в этом нет, ведь если ты уже прослушал четыре дорожки, то ты точно знаешь, какая пойдёт пятой. Так что на самом деле проблема была в изначально неправильно поставленной задаче, настоящая случайность в которой не требовалась.
  • Ещё одна история из разработки Wildstar. Однажды к Кейну заглянул дизайнер и попросил добавить случайности в систему распределения трофеев. Он хотел сделать так, чтобы при убийстве определённого монстра выпадала добыча с вероятностью 20 %, то есть примерно с каждого пятого убитого. Как и звукорежиссёр, этот дизайнер не хотел настоящей случайности, но поставил задачу именно так. На следующий день он пришёл к Кейну и заявил, что убил 10 монстров подряд и добыча не выпала ни разу. «Такое бывает», — ответил Тим, но дизайнера это не устроило и он предложил увеличивать шанс выпадения трофеев каждый раз, когда из монстра ничего не выпало. На следующий день дизайнер пришёл снова и сказал, что убивает монстров пачками, но частота выпадения добычи кажется ему недостаточной. Он предложил добавить фиксированное количество убийств, после которого что-нибудь обязательно выпадет. И с этим Тим тоже блестяще справился, вот только к случайности это не имело никакого отношения. Когда после каждого сотого убийства обязательно что-то да выпадает — это не случайность. Через две недели тот же дизайнер пришёл снова и пожаловался, что при вероятности критического попадания в 20 % он сделал 10 выстрелов, и ни один из них не был критическим. Кейн поступил так же, как и с добычей.
  • Когда дизайнер или любой другой специалист кроме программиста просит добавить в игру случайность — практически всегда он имеет в виду что-то другое. «Забавно, что умные люди используют слово, значение которого не до конца понимают».
  • Набравшись опыта, Кейн как программист научился видеть за словами настоящие желания разработчиков. Это невероятно полезный навык, в том числе и при чтении отзывов об играх. Люди нередко высказывают свои пожелания, но при этом на самом деле хотят чего-то другого. Возможно, им не хватает словарного запаса, они не склонны к самоанализу, либо просто не могут передать свою мысль словами.
  • Если вы дизайнер или программист, стоит внимательно изучить значения терминов и выражать свои мысли как можно точнее.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 148 | | | 0

Шесть демоверсий Fallout

  • Первая демоверсия Fallout появилась в ноябре 1995 года — через год после начала полноценной разработки командой и через полтора от момента, когда игрой занялся сам Кейн. Она предназначалась исключительно для внутреннего использования. О ней осталось мало упоминаний, но Тиму кажется, что для неё сделали уникальную карту и основной целью было показать работу огнемёта. Исполнительный продюсер Алан Павлиш сказал тогда, что игра сильно тормозит. Это было вполне объяснимо, поскольку на столь раннем этапе разработки мало кто думает об оптимизации. Брайану Фарго демка понравилась, особенно он отметил анимации смерти. Удивительно, что Steve Jackson Games также положительно отозвались о них, но впоследствии резко поменяли мнение и заявили, что они выглядят чересчур жестоко.
  • Вторая демка была готова в мае 1996 года — её делали для выставки E3. Примечательна она тем, уже была вполне играбельной. В ней было две карты, диалоговая механика, торговля, убийства и поиск интересных предметов — и всё это составляло миниатюрное приключение, в котором игрокам предстояло убить несколько радскорпионов. Эти две карты вполне могли быть Шейди Сэндс и Джанктауном, а ещё там была пещера с этими самыми радскорпионами. В награду игрок получал несколько крутых предметов, однако пройти демку смогли не только лишь все: разработчики заметили, что многие подходили, играли несколько секунд и уходили. Впереди оставались ещё пара лет разработки.
  • Третью демоверсию выпустили всего через несколько месяцев — для новой выставки в июле 1996 года. Разработчики хотели показать ту же демку, но маркетологи настояли, что нужно сделать новую. О ней Тим не помнит вообще ничего, кроме того, что на её создание ушло несколько недель.
  • Четвёртая демоверсия была неинтерактивной. Её сделали в августе 1996 года специально для журнала Computer Gaming World. В то время игры были довольно маленькими, поэтому зачастую для подобных демонстраций было проще собрать полноценную демку, при запуске которой скрипт выполнял на движке последовательность действий, но в этот раз решили записать видео, поскольку несмотря на размер, видео воспроизводилось стабильнее и плавнее, особенно на слабых компьютерах. На диске с видеодемкой Computer Gaming World окрестили Fallout «духовной преемницей Wasteland» — Тим не помнит, была ли это инициатива Interplay или мнение редакции журнала, но он на 99 % уверен, что разработчики об игре ничего такого не говорили, ведь (как уже не раз подчёркивал Кейн) они старались сделать не продолжение чего бы то ни было, а нечто своё — отчасти потому, что не хотели давать игрокам ложные надежды. Люди слышат, что «Arcanum/The Outer Worlds — игра от разработчиков Fallout», и у них складываются определённые ожидания. Но это всё на совести маркетологов, и ни сам Тим, ни другие разработчики не могут на них повлиять.
  • Пятая демоверсия вновь была неинтерактивной, и появилась в октябре 1996 года, и снова в формате видео. И о ней Тим не помнит ничего, кроме того, что отказался делать для маркетологов новые демки, поскольку ему нужно было заниматься разработкой основной игры — он потребовал обходиться тем, что есть. На создание каждой демки уходили недели, и поскольку ни одна из выпущенных демок не входила в план разработки, команда потеряла в общей сложности восемь недель, которые можно было потратить с большей пользой.
  • Однако через полгода шестая демоверсия Fallout всё же вышла — её опубликовали в апреле 1997 года, и именно она обрела всеобщую известность. В ней был полноценный интерактивный игровой процесс, она запускалась на ПК в DOS и Windows 95, а ещё была версия для Mac. Кроме того, разработчики представили давно готовый вступительный ролик игры. Действие разворачивалось в Джанктауне, который был примерно таким же, как и в полной версии игры, а вот сюжет разительно отличался, поскольку разработчики не хотели раскрывать карты раньше времени. Кроме того, чтобы сократить размер демки до 20 мегабайт или меньше (а её приходилось скачивать) пришлось уместить приключение на одной карте. Через неделю выпустили ещё одну, зацензуренную версию «без насилия» для стран, где игру могли признать излишне жестокой — в ней было гораздо меньше анимаций смерти, что дополнительно сократило её размер. Некоторые анимации были весьма продолжительными, и занимали довольно много места.
  • Незапланированные демоверсии привели к авралам. Они были не единственной причиной, но внесли немалый вклад. Тим не знал, как управлять проектом и командой, он не знал ничего о лидерстве и работе в чудовищном кошмаре под названием Microsoft Project. О необходимости сделать очередную демку всегда сообщали внезапно, начальство же считало, что их создание — не повод менять график разработки. «Крутись как хочешь», — говорили Кейну.
  • «Нам не стоило выпускать эти демоверсии, но зайдите на Mobygames и посмотрите, сколько игр Interplay вышло с продюсерами, которые больше никогда не появлялись в титрах. Они пытались противостоять системе, и их уволили». Так что причины переработок не всегда были в самих разработчиках или даже их непосредственном начальстве. Просто маркетологам позволили заставить людей потратить восемь недель на создание демоверсий, но бюджет и сроки никто увеличивать не собирался. «Крутись как хочешь».

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-02-27
Репутация: 0
Сообщений: 60
# 149 | | | 720
Ещё раз спасибо за переваривание этого потока видео.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1908
# 150 | | | 139
Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Тем не менее, однажды один из сотрудников Interplay зашёл в кабинет Кейна и сказал, что этот генератор ужасен, и его нужно починить. Человека возмутило, что он промахнулся три раза подряд при отображаемой игрой вероятности попадания 95 %. Тим начал считать: шанс попадания в 95 % означает, что вероятность промаха составляет 5 %, то есть 1 к 20. В таких случаях игроки обычно ожидают, что из 20 выстрелов они промахнутся лишь раз, но это так не работает. Генератор случайных чисел не удаляет из доступных уже выброшенные числа, таким образом, при каждом броске может выпасть единица. При таких вводных вероятность промахнуться два раза подряд составляет 20 в квадрате, то есть 1 к 400, а три раза подряд — уже в кубе, то есть 1 к 8000. Кажется, будто это практически невероятное стечение обстоятельств, но когда ты работаешь тестировщиком 40 часов в неделю, делая по 200 выстрелов в час, то раз в неделю такое может случиться. «Ты уже не первый месяц тестируешь эту игру, я ожидал, что этот случай будет у тебя далеко не первым», — сказал ему Тим.


Ну объяснил и чё? Фрустрация от этого пропадает? Нет. Что мешает вдогонку к генератору добавить какую-нибудь механику PBS (point-blank shot), при использовании которой на ближней дистанции промазать невозможно? Это и генераторщиков сытыми оставит, и тех, у кого бомбит от XCOMовских промахов в упор, целыми.

Вообще, опять же, удивляют такие ответы. Тестировщик пришёл и рассказал о том, от чего у него жопа горит. РП, вместо того, чтобы подумать, как бы это скорректировать, объяснил, что так и должно быть. Ну ок, значимость обратной связи my ass.

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Незапланированные демоверсии привели к авралам.

Эммммм.

Я, конечно, не прям гуру разработки, но вырезать несколько уровней из числа готовых и пульнуть туда персонажа с соответстующими уровнем и снаряжением - это прям лютая работа, на которую всю команду надо пересаживать, а не одному разрабу задачу поставить максимум на неделю и нехай ковыряется?

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
Тим не знал, как управлять проектом и командой, он не знал ничего о лидерстве и работе в чудовищном кошмаре под названием Microsoft Project.

Оно заметно, конечно. Почему я и говорил - так ли плохи корпораты, подгоняющие вот таких вот творцов палкой, оставь их без контроля и дай кард-бланш и через 7 лет мир увидит не второй RDR2, а кучу диздоков, талмуды концептов и ровно 0 разработанного материала.

Из немного другой оперы вспомнились жалобы Близзов на Бобби Котика и их же вопли в стиле "ну щас-то заживём", когда Бобби отправили на пенсию. Ну как, зажили? Уже стонкс или ещё не очень?

Цитата zk2qX0S18z3ReibUszwh ()
начальство же считало, что их создание — не повод менять график разработки


Но объяснить начальству его неправоту никто не удосужился?

Цитата Бобёр ()
Просто маркетологам позволили заставить людей потратить восемь недель на создание демоверсий, но бюджет и сроки никто увеличивать не собирался.

Ну строго говоря и правильно, что не увеличили - промежуточные результаты обязаны быть и так в любой разработке: назови это альфа-версией, бета-версией, гамма-версией, демо-версией - разницы большой нет. К тебе Заказчик придёт, скажет - показывай, чё наваял, а ты чё ответишь? Мол, бюджетов на промежуточные результаты не было, сорян, ждите, как всё готово будет?

Не очень понял, на что конкретно Кейн жалуется в этом дневничке: на собственное непонимание процесса разработки и сдачи результата и неумение планировать и управлять рисками?

Сообщение отредактировал Cringe - Суббота, 2026-03-07, 15:32


Вверх Вниз
Кладбищенская шакалогиена
Группа: Namer
Регистрация: 2025-11-10
Репутация: 139
Сообщений: 490
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Удобный путь может быть прост и быстр, но не всегда верен.

Самара, Mass Effect 2