Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить)
Упадок RPG
Цитата m00n1ight ()
Но крутые ролевые системы редко проявляют себя на обычных уровнях сложности. Сложность зачастую и подталкивает использовать все доступные возможности, и тогда ролевая система раскрывается (если есть чему).
Не обязательно. Можно просто прокачивать персонажа себе в удовольствие, и использовать то что нравится.
Ну и просто напомню, что культовые Fallout 1-2, New Vegas, Morrowind
1)были довольно простыми по сложности играми, никакого хардкора (Fallout 1-2 если правильно создать персонажа)
2)И в них без проблем можно было прокачать "полубога" Мастера на все руки
Цитата WaitWithMe ()
Компьютерные игры славятся тем, что высокая сложность уменьшает возможности и заставляет играть только самым лучшим. Конечно такое можно назвать использованием всех доступных возможностей. Было 100 абилок, а осталось 1.
Совершенно верно!
Да, именно к этому хардкор и приводит.
Цитата m00n1ight ()
это никакой не ультра-андерграунд, ни артхаус, ни что-то принципиально новое и непонятое
Цитата WaitWithMe ()
Вышел Elden Ring игра в популярном жанре с большим количеством очень-очень преданных фанов
Как лишнее подтверждение моего тезиса.
А ведь высокая сложность (хардкор) еще 10-15 лет назад считалась разработчиками как-раз андерграундом,
артхаусом, тем что отпугивает аудиторию и снижает продажи. Сложность в играх целенаправленно понижали.

Но вот вышла японская игра Demon Souls где изначально из-за ошибки в геймдизайне была поломана сложность.
И в этой игре хардкор словил хайп. Разработчики признали баг за фичу, и дальше стали целенаправленно пилить
игры с этим багом. Прошло 10лет и пол-дюжины игр, студия разработчик сделала себе то самое громкое имя на
изначальном хайпе вокруг сломаной сложности.
Какие там продажи у Elder Ring ???
Может и не 20млн. в одном только Steam, но есть ещё консоли.  Понятно, что очень большие.
Ибо Громкое Имя Разработчика, да и в рекламу вложились (а изначально DS фортануло на хайп)
Однако же, все DS-клоны с аналогичным геймплеем и хардкором от ноунеймов продаются...ну, в лучшем случае
весьма средне (а то и плохо). И опять подтверждается мой тезис из 1го поста темы.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 2022-04-22, 12:01

# 326 | , 11:59 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Можно просто прокачивать персонажа себе в удовольствие, и использовать то что нравится.

Тогда не следует ныть о press X to win. Ведь оно про это и есть.
# 327 | , 12:15 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата
А ведь высокая сложность (хардкор) еще 10-15 лет назад считалась разработчиками как-раз андерграундом

ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная. В старых играх я практически никогда не повышаю сложность выше нормы, в современных - повышаю, потому что иначе на норме игра превращается в безмозглую ВНку. Но никаким "андеграундом" это не считалось, люди любят хвастать редкими и доступными не для многих достижениями.
В плане сложности я считаю что конечно повышенная пусть будет, она никому не мешает, если кто-то любит страдать - зачем отбирать у него это удовольствие? Но "нормальная" не должна быть эпитетом "безмозглой", о "лёгком/сюжетном" режиме я даже молчу, вот для чего они нужны - действительно хз.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Суббота, 2022-04-23, 10:31


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 328 | , 10:27 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
для чего они нужны - действительно хз
Они нужны для женщин, которые ничем не хуже мужчин и для мужчин, приравненных к ним. Из двух-трёх сонен моих бывших подруг в игры играло полтора десятка, но лишь трое из них - с умом.
# 329 | , 11:13 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2339
Цитата FromLeftShoulder ()
ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная

Есть, к слову, ещё один маленький нюанс, который я потерял в своей пламенной речи в другой теме, но о котором думал до этого: в оценке сложности на многое влияет опыт. Разработчики в курсе и поэтому с давних пор пишут в описаниях последних сложностей что-то вроде «Для опытных игроков в ролевые игры / ветеранов жанра». Это касается и «общего» опыта, и частного.

Общий — это накопленный за годы задротства в конкретный жанр опыт, когда общие закономерности жанра въелись в подкорку, и это позволяет более-менее ориентироваться. Опытный ролевой задрот уже просто поэтому может ставить сложность выше средней — ему будет легко, чего не скажешь о большинстве других игроков, которые играют в другие жанры или вообще имеют игровой стаж поменьше. Многие игры 20-летней давности, казавшиеся непроходимыми тогда, сейчас с высоты лет кажутся едва ли не примитивными.

Частный — опыт конкретной игры/ролевой системы. Впервые засев за Underrail / Pathfinder, я комфортно играл на средней — вроде и вызов был, и местами зубы скрипели, и было интересно. Погоняв штук пять прохождений в каждой, я уже не могу в нормал — предпоследняя минимум. Иначе я заскучаю и брошу на полпути.

Опять же, об этом можно почитать в многочисленных статьях, раньше игры делались гиками для гиков, отсюда и чаще встречающаяся запредельная сложность. Мало того, что они сами на зубок знали игровые механики, так ещё и усложняли игры, пока им самим, знающим игру наизусть, не становилось сложно. Об этом как раз писал Сойер в одной из статей о балансировке игр, упоминая о том, как легко ДнДшными задротами проходилась Icewind Dale, и как срали кирпичами от сложности все остальные.

Но в общем что я хотел сказать: спор о том, сложно или легко, зачастую упирается в опытность игроков. Как и общая оценка игры. Молодой или просто в целом более казуальный игрок вряд ли придёт к пониманию 30-летнего задрота RPG, которому уже давно всё легко, а каждая игра — дерьмовый клон чего-то там ещё.
# 330 | , 12:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата FromLeftShoulder ()
ещё 15 лет назад "нормальная" сложность
15лет назад это 2007 год.
Ведьмак 1 - хорошая игра, но при этом легкая. На нормале пробегается "на автомате" в том плане что не завалят нигде, единственное где можно было перезагрузиться - хищные лианы в 1-2 главе.
Dragon Age Origins 2008года также несложная. Neverwinter Nights 2 2006го не сложная. Oblivion 2006го простая игра. Fable 1 2004го ультрапростая.
Бельтион Свод равновесия (была такая примерно тех лет) простая, Трудно быть Богом 2007го сначала средняя по сложности потом простая.
Fallout 1, Fallout 2, Morrowind легкие игры.
Из относительно сложных игр тех лет я могу вспомнить разве что серию Gothic.
Вот если бы Вы написали 25-30 лет назад, то таки да. Baldur`s Gate сложность была выше средней.
# 331 | , 14:26 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Fallout 1, Fallout 2, Morrowind легкие игры.

Смотря что брать за предполагаемую сложность. В том же Morrowind в рамках серии игр об изучении мира в этом самом мире было довольно сложно ориентироваться — найти что-то без интернет-руководств было крайне непросто, о чём можно почитать, например, здесь.

# 332 | , 15:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
Oblivion 2006го простая игра
Справедливости ради это такая игра, что сначала просто, но когда появляются высокоуровневые враги становится сложно.
Но в целом да.
Цитата FromLeftShoulder ()
ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная
Вот только примерно 15 лет назад было много простых шутеров. Сейчас же в игры уже добавляют очень легкий уровень сложности из-за того, что они стали сложнее.

Цитата Gorthauer ()
Но вот вышла японская игра Demon Souls где изначально из-за ошибки в геймдизайне была поломана сложность.
При этом серия игр в общем становится все сложнее и сложнее, но игроки всё равно умудряются жаловаться на легкость.
Замечательный пример того, что несмотря на усложнение игр всегда найдутся те кто скажет, что легко. Хотя это легко в может быть только на
словах.
У игроков просто когнитивное искажение.
Цитата Gorthauer ()
Однако же, все DS-клоны с аналогичным геймплеем и хардкором от ноунеймов продаются...ну, в лучшем случаевесьма средне
Похоже, что игроки, которые жалуются на легкость игр, сами игнорируют огромный количество сложных игр.
Если же брать игры для всех, то даже в них играют не на сложных уровня. Большинству, что-то не легко, но из-за того, что небольшой процент пишет, что игры легкие нужно в это верить, а факты игнорировать.
Вообще понятно, что слова про легкость нужно просто игнорировать, но ведь они на этом не останавливаются и начинают писать совсем уже мрак:
Цитата FromLeftShoulder ()
на норме игра превращается в безмозглую ВНку
Но "нормальная" не должна быть эпитетом "безмозглой", о "лёгком/сюжетном"
режиме я даже молчу, вот для чего они нужны - действительно хз.
Цитата ukdouble1 ()
Они нужны для женщин, которые ничем не хуже мужчин и для мужчин, приравненных к ним. Из двух-трёх сонен моих бывших подруг в игры играло полтора десятка, но лишь трое из них - с умом.
Вообще это еще мягкие примеры, но всё равно.
Понятно, что геймерская культура сама по себе такая мерзкая, но вот такие разговоры в публичном месте это нечто. Нормальные люди так себя не ведут.
# 333 | , 16:45 | WaitWithMe
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-01-26
Сообщений: 19
Цитата WaitWithMe ()
Сейчас же в игры уже добавляют очень легкий уровень сложности из-за того, что они стали сложнее.

Скорее чтобы вася-подпивас нидайбох не проиграл. Раньше аудитория была другой. И разработчики были другие. И ожидания от игр тоже. Игроки ждали вызова, а теперь они ждут, что их будут развлекать. Не все, конечно, но развлекать гик-тусовку и развлекать любителей погонять танки — это несколько разное в рамках даже одного жанра.

Привет от Навигатора игрового мира, 2006:

Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".
# 334 | , 17:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Смотря что брать за предполагаемую сложность.
Бои.
Да и возможность прокачать "полубога" Мастера на все руки тоже.
Цитата m00n1ight ()
В том же Morrowind в рамках серии игр об изучении мира в этом самом мире было довольно сложно ориентироваться — найти что-то без интернет-руководств было крайне непросто, о чём можно почитать, например, здесь.
А это пример дурного гейм-дизайна, отпугивающего от игры многих игроков (немудрено, что Беседка уже в 2006  от подобного отказалась).
Ну и еще пример как заставить игрока лезть в гайд, и играть по гайду  (а принудиловка игры по гайду заметно так убивает удовольствие от игры).
Цитата WaitWithMe ()
При этом серия игр в общем становится все сложнее и сложнее, но игроки всё равно умудряются жаловаться на легкость.Замечательный пример того, что несмотря на усложнение игр всегда найдутся те кто скажет, что легко. Хотя это легко в может быть только на
словах.
biggrin   Насчет FromSoftware (DS и прочее) это точно. плюсанул бы тебе в репу, если бы можно было чаще раза в неделю.
Цитата WaitWithMe ()
Если же брать игры для всех, то даже в них играют не на сложных уровня. Большинству, что-то не легко, но из-за того, что небольшой процент пишет, что игры легкие нужно в это верить, а факты игнорировать.
В 11 классе школе, и в универе специально опрашивал однокласников/одногрупников, кто на какой сложности играет.
Школа: 1 играл в игры на среднем, остальные на изи/новичке.   Универ: 1 играл на тяжелом либо среднем, остальные на изи/новичке.
Так что мода на хардкор она сугубо виртуальная, и распространена на тематических форумах по большей части.
Цитата m00n1ight ()
а теперь они ждут, что их будут развлекать.
А зачем ещё нужны игры?
Цитата m00n1ight ()
Так и любителям Mass Effect интереснее трахать инопланетянок
Как-будто "что-то плохое".
Будь у меня своя студия разработки, во все игры тянки неглиже и карточки образца Ведьмака 1 вставлялись бы в принудительном порядке. А в Космооперу няшные инопланетянки - в особенности.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Суббота, 2022-04-23, 17:47

# 335 | , 17:44 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
А это пример дурного гейм-дизайна, отпугивающего от игры многих игроков (немудрено, что Беседка уже в 2006  от подобного отказалась).

Людей вообще отпугивает всё сложное. Поэтому под предлогом «хорошего геймдизайна» от [url=https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Skills_(Daggerfall)]ролевой системы Daggerfall[/url] мы пришли к Skyrim, а запутанные подземелья стали длинными кишками с телепортом в начало. Забавно бывает наблюдать, как некоторые одобряют подобные перемены, пока… в стремлении расширить продукт на максимальную аудиторию его не начинают оптимизировать под ещё больших дегенератов. Привет ДТФ, кстати, и недавним драмам.

Так же привет от Винса Веллера, когда ему предложили завести дискорд:

Цитата
It's a slippery slope, my friend. First we launch a discord channel, then we start thinking that maybe this real-time thing isn't that bad after all. Before you know we're making a Skyrim clone.


Цитата Gorthauer ()
Как-будто "что-то плохое".

Нет, если серия изначально об этом.

Цитата Gorthauer ()
Будь у меня своя студия разработки

Всё закончилось бы как с After Reset. Ко всеобщему счастью.
# 336 | , 17:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
А зачем ещё нужны игры?

По секрету, удовольствие от игры можно получать разными способами.
А не только жмякая кнопку X и радуясь как твой "могучий герой" разносит в щепки всё вокруг.
Не то чтобы это было чем-то плохим. Главное помнить что кроме этого есть что-то ещё.
В особенности помимо вашего личного мнения : )

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 337 | , 02:22 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1089
Цитата silmor_senedlen ()
По секрету, удовольствие от игры можно получать разными способами.

С другой стороны, активность сразу ДВУХ человек, ТОЧНО знающих, какими должны быть игры и как в них нужно играть, поддерживает активность обсуждений уже который день. Иначе мы бы все молча сидели, согласившись с тем, что вкусы могут быть разными. crazy
# 338 | , 02:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
согласившись с тем, что вкусы могут быть разными.

И как так вообще можно жить?
Отвратительно1!!!!!

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 339 | , 02:40 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1089
Цитата
Разработчики в курсе и поэтому с давних пор пишут в описаниях последних сложностей что-то вроде «Для опытных игроков в ролевые игры / ветеранов жанра»

вообще привык уже не обращать внимания на эти описания, обычно они ни с чем не коррелируют и понять насколько легко будет играть на норме можно только начав. Ну или как в ПФ, если есть расширенные настройки правил - заглянув туда. В своё время меня удивил НВН тем что "нормальной" в нём по умолчанию стояла облегчённая, а стандартные правила ДнД были уже повышенной, хоть и не самой сложной.
Цитата
Oblivion 2006го простая игра

сразу видно что вы в него не играли. Это игра со сломанной логикой левелинга и она становится не просто сложной, а НЕВОЗМОЖНОЙ после 25го уровня персонажа, героя в полном даэдрическом сете с капом основных характеристик и зачарованным оружием начинают убивать даже дикие звери, а закрыть врата вообще невозможно становится. При чём если НЕ повышать уровень выше 3го - весь контент легко пробегается без особых затруднений.
И да, я сравниваю первого ведьмака с третьим, третий гораздо легче первого, потому что перекаты и отметки на карте.
Цитата
Вот только примерно 15 лет назад было много простых шутеров

Кризис - простой шутер? Вы в него видимо тоже не играли. Вот баллетшторм и гирофвор - простые, потому что синематики и пресс Х ту вин. Кризис на средней сложности - довольно сложная игра в которой не выйдет просто вломиться в толпу врагов и закликать их одной кнопкой, даже на норме она уже требует от игрока использовать ВСЕ возможные механики и переключение усилений, продумывать тактику, скрытно проникать на обьекты, следить за количеством боеприпасов (они заканчиваются всегда быстрее, чем враги) и тп., при чём у врагов довольно хороший ИИ, они крадутся, прячутся, бросают гранаты, обходят со спины, не сильно хуже, чем у FEAR или первого Far Cry. Вторая часть Кризиса, уже сильно проще в этом отношении, третья - вообще безмозглый тир, стелс-лук-пулемёт. То есть я даже не сравниваю игры разных жанров, как делаете вы. Я сравниваю игры в рамках одной серии и все они идут по пути упрощения.
Цитата
Похоже, что игроки, которые жалуются на легкость игр, сами игнорируют огромный количество сложных игр

в целом я солгласен с Мунлайтом, сложность зачастую проистекает не из тактической составляющей самой игры, а из опыта игрока. Соусы сложны 1 - на клавомыши, портирование на ПК и управление в них просто отвратительное, потому люди которые с детства не играют в консольные игры на контроллере будут страдать. 2 - проще старичка Северенца на порядок, при том что Северанц имеет куда более адекватное управление, но берёт техникой, грамотным ресурменеджментом, сложными комбо (различными для каждого оружия) и принципиально разной тактикой игры за каждый из классов, ну и конечно куда более продвинутым левелдизайном, соулсы - это обычно 2-3 кишки в которых стоят боссы с парой ветвлений, Северанц - многоуровневый лабиринт со скрытыми ходами, загадками и поиском ключей и выхода. То есть для любителя консольных слешеров Соулсы - не сложные, они не привносят в жанр ничего нового чего бы в нём не было ранее и люди которые играли в более ранние и более сложные проекты и правда имеют полное право считать их простыми, они просто задротские из-за механики чекпойнтов, потери душ, постоянно завышенного урона у врагов по сравнению с хелсбаром игрока и кривущего как Ад управления да дибильной камеры, проблемы с которой думаю олдам знакомы ещё со времён противостаяния Кейна и Разиэля (уЪ, Соулривер!11). Но ввиду высоких затрат на рекламу, некоторой бедности жанра слешеров на ПК, к "соусам" причастилось огромное количество ньюфагов, которым эта концепция по сути ранее была не знакома, отсюда и миф об их какой-то невероятной сложности.
Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки".

ух, годно-годно, плюсую всячески smile

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-04-24, 11:34


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 340 | , 11:26 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата ukdouble1 ()
Они нужны для женщин, которые ничем не хуже мужчин и для мужчин, приравненных к ним

не хочу править старые "квоты", потому добавлю отдельным сообщением. Я бы конечно не формулировал так грубо. Но вот подумалось что в ряде старых ролевых проектов было всего две сложности. "Норма" и "Сложно". Первая "как задумывалось собственно разработчиками, вторая - именно для любителей повышенной сложности или повторного прохождения. Кстати для игр с высокой реиграбельностью (вроде Дьяблы) эта логика подходит прекрасно, особенно с учётом что там следующая открывается после завершения предыдущей, потому что требует уже как-то прокачанного персонажа.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 341 | , 12:24 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
сразу видно что вы в него не играли.
Прошёл раза 3 (сейчас уже больше 1 раза игры практически не прохожу, тем более такие большие)
И помню, что с повышением уровня героя начинают преследовать сплошные вожди-минотавры, и бандиты в стекле/даэдрике.
Лутанный даэдрик было некуда сдавать, у продавцов лимит на монеты.
Проблема решилась только модом "Blaсk Market" где несколько продавцов с 10,000 септимов для скупки было.
Цитата FromLeftShoulder ()
И да, я сравниваю первого ведьмака с третьим, третий гораздо легче первого
По боёвке нет.  Ведьмак 1 проходится вообще без смертей и вероятности лоада, враги раскидываются на автомате. Единственное что представляло угрозу погибнуть - хищные лианы в 1-2 главе. В  Ведьмаке 3 на 3й сложности: 2-3 пропущенных удара = смерть. Квен превратился в жизненно важный знак, который обновляешь постоянно, и без которого играть невозможно. Бой с Ольгердом фон Эвереком вначале "Каменные Сердца" это какое-то вкрапление Dark Souls, после 5-10 загрузок уже думал сложность снизить, но потом таки вынес его без снижения.
Цитата FromLeftShoulder ()
и отметки на карте.
Как-будто "что-то плохое"  
Банальное удобство для игрока. Будто можно подумать, понуждение игрока регулярно лезть в гайды "как найти того-то" "интереснее".
Цитата m00n1ight ()
а запутанные подземелья стали длинными кишками с телепортом в начало.
И опять как-будто "что-то плохое".
Это тоже сделано для банального удобства игрока. 
И да, расширения аудитории. желающих блуждать по многоуровневым лабиринтам... а потом еще долго блуждать обратно к выходу среди игроков не очень много. Удобство это вообще хорошо (FastTravel, маркеры, и да подземелье-кишка с телепортом в начало).  За прохождение игр никто зарплату не платит. А раз это хобби, логично чтобы оно проходило с комфортом.
А вообще никогда не любил данжены, локации на поверхности с травкой и деревьями лучше.
# 342 | , 12:46 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата FromLeftShoulder ()
и по боёвке в том числе, боёвка в первой части
В Ведьмаке 1 чтобы проиграть бой на нормале нужно быть даже не знаю насколько криворуким дибилом. Все бои на автомате проходятся.
Единственное затруднение - хищные лианы в 1-2 локации, там без зелья на реген можно и загнуться.
В Ведьмаке 3  любые 2-3 пропущенных удара = смерть. Загружаешься часто и густо.
Цитата FromLeftShoulder ()
конечно тайминги активации на курсоре достаточно примитивная механика
Да нормальная механика, прикольная даже.
Для меня Ведьмак 1 любимая игра в серии, потому что полноценная RPG а не Action-RPG.
Но это была довольно легкая RPG (как и Morrowind, и Fallout 1-2 если правильно создать персонажа, и Обла если не выкручивать сложность на максимум а потом жаловаться на "непобедимых минотавров и незакрываемые врата Обливиона")
Цитата FromLeftShoulder ()
речь о "проще-сложнее", и да, это однозначное оказуаливание и упрощение в сравнении с.
Оказуаливание это когда ролевую систему в игре режут, или возможности/фичи вырезают. И это очень плохо.
А квестовые маркеры, FastTravel и "подземелье-кишка с телепортом в начало"  это банальное удобство игрока.
# 343 | , 13:47 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
И опять как-будто "что-то плохое".

Цитата Принцип Шоу ()
Создайте систему, которой сможет пользоваться даже дурак, и только дурак захочет ею пользоваться.


Рубрика #лолшто:

Цитата Gorthauer ()
Оказуаливание это когда ролевую систему в игре режут, или возможности/фичи вырезают. И это очень плохо.А квестовые маркеры, FastTravel и "подземелье-кишка с телепортом в начало"  это банальное удобство игрока.

# 344 | , 13:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
По боёвке нет.

и по боёвке в том числе, боёвка в первой части довольно коплексная за счёт смены стоек, конечно тайминги активации на курсоре достаточно примитивная механика, но при этом это именно ролевая механика, которая завязана на навык персонажа и его прокачку, а не на ловкость игрока. По сути в третьем вичере можно за счёт перекатов гнилой палкой заковырять любого монстра, на любое количество уровней выше тебя. В первом это невозможно в принципе.
Цитата Gorthauer ()
Как-будто "что-то плохое"

речь не "плохое-хорошее", речь о "проще-сложнее", и да, это однозначное оказуаливание и упрощение в сравнении с.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 345 | , 13:51 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Перенёс оффтопик в более подходящее место, но промахнулся в одном месте и сломал порядок постов в конце. Сорямба. Начало/контекст там.
# 346 | , 14:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
А квестовые маркеры
Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание. Оно ведь не только потворствует лени игрока, но и самим разработчикам сильно облегчает задачу, иначе же как - нужны будут и ёмкие характеристики для ориентирования на локациях, и дизайн под стать, чтоб там особенные места и строения, к которым уже можно будет привязывать эти характеристики. А это всё немалая работа. Но когда это всё сделано как надо, оно того окупает сторицей, ведь само исследование местности становится интересной частью геймплея, а не пустой рутиной, которую на пути к желанному квесту хочется поскорее преодолеть.
# 347 | , 16:31 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание.

их можно в теории нормально вписать, на примере того же Морроуинда, получив задание мы обнаруживаем стрелочку над Балморой, идём в Балмору, там говорим с жителями, получаем указание где искать Косадеса - обводку над районом где он живёт, затем находим дом и уже после того как его нашли - получаем на карте маркер "дом Кая Косадеса", то есть таким образом можно обыграть как бы заметки самого персонажа о том куда ему указали идти, поначалу крайне приблизительные. Но не мгновенный маркер с целеуказанием с точностью до 1го метра. К слову на это даже навык какой-нибудь картографии и знания мира можно завязать, то есть персонаж может вообще не знать где находится Балмора и тогда у него не появится указания даже на город. Короче над такой казалось бы банальной вещью можно ПРИ_ЖЕЛАНИИ выстроить целую механику с прокачкой навыка ориентирования, сбора слухов, знаний о географии и тп.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 348 | , 17:24 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
Цитата FromLeftShoulder ()
их можно в теории нормально вписать, на примере того же Морроуинда, получив задание мы обнаруживаем стрелочку над Балморой

Спектор бы сейчас со своим иммерсивом поперхнулся бы. Одно дело Deus Ex, где высокие технологии, GPS, имплантаты, другое дело фэнтезийный мир. Тогда уж брать пример со Skyrim и вводить заклинание, примерно указывающее направление (там было что-то такое, но я уже смутно помню). Дуновением ветра по кронам и траве, как в одной игре, например.

Цитата FromLeftShoulder ()
ПРИ_ЖЕЛАНИИ

Но его в ААА не будет, потому что нет запроса от общества. Оно, в общем-то, хочет прямо противоположного. У некоторых, впрочем, в голове умудряются уживаться сразу две личности, у которых звенья одной цепи по названием «упрощение» делятся на «оказуаливание» и «это другое» «удобство».
# 349 | , 17:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата FromLeftShoulder ()
на примере того же Морроуинда
Да, вариант реализации системы направляющих как в Морроуинде весьма достойный. Но, к сожалению, в играх это дело, как правило, встречается именно в виде стрелочек, ведущих точно до цели, а такие маркеры притупляют исследовательский интерес игрока и дают разработчикам возможность быть более небрежными в проектировке локаций, и в итоге та часть игры, которая сама по себе могла бы быть весьма увлекательной(опять же - при должной реализации), становится формальностью.
Цитата FromLeftShoulder ()
выстроить целую механику с прокачкой навыка ориентирования
Тоже вариант, но мне всё же было бы интересней не когда б игра давала возможность прокачки навыка ориентирования у персонажа, а поощряла бы этот навык непосредственно в игроке.
# 350 | , 18:06 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить)
Поиск: