Упадок RPG (страница 7)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить) |
Упадок RPG |
Khael
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Раз уж пошла такая пьянка.
Пресыщенность и синдром утёнка виляют. С одной стороны, самые яркие впечатления от нового остаются, "ты помнишь, как всё начиналось, всё было впервые и вновь" - вот это вот всё. С другой стороны, с годами сложнее получить всё новую дозу этого самого даже без ухудшения внешних факторов (например, качества игр). Просто потому, что угнетает отсутствие новизны, всё время, пусть и часто на подсознательном уровне, остаётся ощущение, что это уже где-то было. Лично для меня сейчас всё намного лучше, чем раньше. Пресытился я давно, но до 2009 у меня не было доступа в Интернет, и всё узнавал из журналов, покупал диски в магазинах, и всё, что продавалось на тех дисках, радовало всё меньше и меньше. Потом был Интернет, и оказалось, что игр несколько больше, чем представлялось. Затем случился бум инди со всеми этими Кикстартерами и Ранними доступами - и возродилось множество не особо популярных ниш, обслуживающих интересы различных маргиналов и нонконформистов, что дало ещё один толчок. Но всё равно устаёшь потихоньку. Нет-нет, да и радуют особо качественные представители жанра: я долго залипал и залипаю в Grim Dawn и теперь вот руки дошли до Pathfinder: Kingmaker (не могу оторваться). Если бы я не был столь зажрат, то наверняка пришёл бы в восторг от Divinity: Original Sin 1/2 (впрочем, в коопе играть в любом случае весело). В Скайриме, помнится, набегал тысячу часов, наверное (но давно это было, да). Есть ещё некоторые игры, в которые хотелось бы поиграть. Так-то приходишь к тому, что не игры говно, а мозг не вставляют новые дозы того же самого. Хочется чего-то нового, начинаешь расширять кругозор. Сейчас гораздо больше интересов, чем времени их удовлетворять. Его даже на игры не особо хватает. Надо сайтом заниматься. Плюс я угорел по музыке и аудиоаппаратуре, канцелярке (ручки, карандаши, блокноты), письму (анализировать и записывать свои ощущения этой самой канцеляркой), книг много, которые хотелось бы прочесть. В общем, если игори уже не вставляют, то чо ныть - надо искать то, что вставляет :). |
угнетает отсутствие новизны, всё время, пусть и часто на подсознательном уровне, остаётся ощущение, что это уже где-то было. Мне кажется, не всё так просто. "Емкость новизны" у каждого проекта для каждого пользователя своя, то есть это двухмерная величина (или, как принято говорить в не-математической среде, двухместный предикат). Для меня некоторые игры (их пять) не исчерпали новизны за тысячи часов прохождения, и я готов проходить все имеющиеся к ним моды. А кто-то в первом прохождении этих игр слижет все вишенки, крем выплюнет, а творожный бисквит проигнорирует. Так-то приходишь к тому, что не игры говно, а мозг не вставляют новые дозы того же самого. Тут, кмк, ещё забавнее механизм у психики (или у памяти) срабатывает. свою текущую "золотую дозу" человек ассоциирует не с реальными потребностями, которые игропром обычно не в состоянии удовлетворить, а играми, которые эти потребности удовлетворяли, забывая, что доза была меньше (что, в свою очередь, порождает эффект более зеленой травы). Но при этом есть игры, настолько обогнавшие своё время по критерию возможности удовлетворения потребностей, что волей-неволей начинаешь сомневаться в эволюционности геймдева. Как писал Воннегут, "Наша галактика движется к звездному скоплению М115 со скоростью 300 км/сек, но при этом находятся идиоты, утверждающие, что прогресс не существует". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
влияют. но влияние это часто сильно преувеличивают. например как влияние использования дезиков на разрушение озонового слоя, или влияние БАДов на борьбу с болезнями. К тому же синдром утёнка любят приплетать вообще в любой ситуации, даже когда человек впервые играет в игру. касательно второй- уже нет. мне в коопе она вообще не зашла, меня хватило на два часа, после которых я сказал что больше в это вместе играть не хочу. а вот в соло побегал и какое-то удовольствие получил конечно. Так-то приходишь к тому, что не игры говно, а мозг не вставляют новые дозы того же самого. Хочется чего-то нового я бы сказал каждому своё. мне не хватает не "нового", а именно "старого". Старые игры цепляют не тем что я в них когда-то играл и у меня ностальгия. они цепляют уровнем проработки и старыми подходами к созданию этих игр. ностальгия- возможно, но не по конкретным играм, а по недостижимому для современных проектов уровню качества и проработки деталей. По желанию экспериментировать. По отсутствию чрезмерной опеки над игроком со стороны игры. По более богатым и сложным игровым механикам, которые нельзя просто забрутфорсить. В старых играх конечно тоже много недостатков, в тех же фронмишн или ФФ- это просто унылейшие получасовые диалоги, палец устаёт их скипать. В ФФ- это ещё и довольно скучный гринд и слишком частые бои, которых лучше бы раз в 10 меньше, но раза в 2 сложнее и продолжительнее. Это и достаточно неудобный интерфейс, и примитивные ролевые системы, когда при левелапе статы подымаются сами автоматически. Но это всё равно атмосфера, целостность мира, его проработка, запоминающиеся персонажи (даже у какой-нибудь Юн из фронтмишшн личности и характера больше, чем у половины персонажей из Пилларов). Вот по этому да, ностальгия. Ну и ещё по акценту на игре, а не на кинце, по ощущению что ты добиваешься побед не просто благодаря Пресс Х ту вин, а вследствии именно прилагаемых к этому усилий. Тобишь уровень вовлечённости в происходящее куда выше, чем например в случае с каким-нибудь Инквизишном, в котором тебя все хвалят, чуть ли не поклоняются, и при этом вообще не ощущается того что ты что-то делаешь и как-то прогрессируешь. Ну убил дракона, ну взял более крутой посох...ну нагриндил расходников, ну выполнил чей-то квест, но при этом всё это настолько пластиковое и ненастоящее что просто не воспринимается всерьёз. Дыры в небе? ну и хрен с ними. Провал в будущее и конец света? ну да, круто, единственное что хоть немного зацепило за первые 20 часов игры и тут же забылось в радостном вечном празднике Great Success-а! Мир ненастоящий, герой не ненастоящий, враги ненастоящие, трудности ненастоящие, кровь и та малиновая. Всё слишком показушно, ярко, весело. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
И чего вам в Гримрок-2 не играется? Брутальность и самостоятельность. Или вы ещё верите, что характеры в RPG лучше и важней, чем в порнофильмах? Кто-то годами ищет смысл жизни в "Чёрном квадрате". Тут уж кого на чём заклинит. Не-а. "Черный квадрат" создается движением мыши с зажатой ЛКМ по диагонали при выбранных черном фоне и инструменте примитив=>квадрат. Его происхождение схематизируемо и при "поисках смысла в нем" он сам в этих поисках не участвует, инвариантен к ним и к субъекту поисков. Я же говорю о системах, оптимизация которых не очевидна. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Или же всё дело в том, что вырос на этих играх.
Уже выросло новое поколение игроков, которые плачут, что игры не те, вот во времена Скайрима и МЕ1-3 игры-то были ого-го! И им эти глубокие Фоллачи 1-2, Плейнскейпы и прочие БГ1/2 говно несусветное. Плюс мозг (чем меньше интеллекта, тем чаще - я ни на кого не указываю, серьёзно) любит отторгать всё незнакомое. Это вообще эволюционная фишка. Со старением это только развивается. Хочется позалипать в старое, либо новое, но по старым лекалам, а новое - фу-фу-фу, говно, и все вокруг говноеды. |
А какие у них аргументы? Не могу сообразить. И чем для любителей arpg отличаются времена "Арены" от времен "Скайрима" - тоже. Хочется позалипать в старое, либо новое, но по старым лекалам, а новое - фу-фу-фу, говно, А новое - это что? Как консерватор, увлекающийся всем новым, недоумеваю. Если ДО:С - это развитие старого, то новое - это те самые шутеры, которыми здесь увлекается каждый второй (больше никакого изменения в области играемого не вижу)? И что в них нового, кроме названия? Или это революционная во всех отношениях "Андеортэйл"? Или "Диско Элезиум"? Так с отношением к ней, кажется, всё в порядке. Не вижу "новых лекал", короче. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
А какие у них аргументы? Не могу сообразить. И чем для любителей arpg отличаются времена "Арены" от времен "Скайрима" - тоже. Это хороший вопрос, а также интересно, почему именно на пятой части у свитков произошел взрывной рост популярности; популярность Обливиона была вполне в рамках стандартной ТЕСовской, а столь же ничем не примечательный Скайрим стал прям "народной" игрой. |
гримрок 2 неплох. я против него ничего не имею. хотя первый мрачнее и атмосфернее Опять же я не говорил за все игры, исключения (приятные) случаются. Да и ту же инквизицию я жевал достаточно долго, часов 70. Хоть и недожевал. Арену не играл, но даггерфол всё же от скурима отличается очень сильно. Да и готика от ризенов к слову тоже. Хотя казалось бы- игры делали одни и те же люди, причём они пытались просто копировать уже существующую игру. А получились совсем разные вещи. А разгадка проста- люди не одни и те же. Компания та же. Люди другие. Ну и да. ЦА другое. Во времена даггерфола ПК был прерогативой технической интеллигенции, даже когда речь шла о школьниках, а во времена скайрим- это ящик для домохозяек. Соответственно и игры стали учитывать вкусы домохозяет куда сильнее, чем вкусы интеллигенции. Потому что домохозяек просто больше. Так было всегда. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Синдром утёнка. Я, кажется, привёл это как пример. Родился, увидел, получил яркие впечатления от нового, в мозгу отпечатался образ самых кошерных игр. А дальше обожание этих игр на всю оставшуюся жизнь, либо пока не надоест. И у каждого поколения это что-то своё, как и проистекающее из этого многотысячелетнее нытьё о том, что всё испортилось, стало хуже, а раньше-то было ого-го. А дальше тоже ничего сложного. Мозг помнит сколько удовольствия приносил условный Скайрим, когда это была первая игра, стремится повторить. Но потом, через десяток скайримов (а открытые миры понесло, понесло после него), происходит фрустрация от того, что удовольствия от подобных игр всё меньше. Начинается усиленный фап на Скайрим, и нытьё о том, как всё испортилось потом. Причём новое поколение игроков, запустившее какую-нибудь современную скайримоподобную игру этого искренне не поймёт, ведь им это ново. У них плач о скатившихся играх ещё впереди. |
нередко сегодня даже новое поколение вайнит по поводу скатившихся игр, запуская старые и видя их убогость на данном фоне. Ну и да, немного лурки. Без неё никуда. Цитата «Утячья» тема форсится в качестве орудия жирного троллинга. Школота же, как и всегда, когда слышит новое слово, стала называть «утятами» всех подряд и почти всегда не к месту. Если вдруг употребление слова «утята» и придётся к месту, то используется оно школотой в качестве хоть какого-то оправдания собственного говноедства — проще же облить говном старые добрые игры и их поклонников-олдфагов, чем признаться всем в поедании говна. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Можете называть это не синдромом утёнка, а "раньше было лучше", если полегчает. Суть от этого не поменяется. Сей эффект вообще не про игрушки, а про биохимию и старение мозга. Разумеется, факторов множество и все они виляют (это не опечатка ). Суть в том, что это один из мощнейших психологических факторов. Всё это укладывается в влияние социума на личность, воспитание, формирование взглядов. Дети, например, берут пример с родителей, считая их образцом поведения. К играм всё это тоже относится. Художественная школа прививает чувство прекрасного (а потом "господи, у статуи вагина, ффууу!11"). Первые увиденные игры становятся стандартом качества.
Но считать себя элиткой, а остальных говноедами всегда прикольнее, чем признать, что ничем особо не отличаешься от других людей. Всем хочется быть особенными. Повыпендриваться на форуме своим тонким вкусом и вовсе святое. |
Суть от этого не поменяется. Сей эффект вообще не про игрушки, а про биохимию и старение мозга. раньше было хуже в одних вопросах и лучше в других. сейчас- лучше вы других и хуже в третьих. но это не касается игропрома. есть обьективные критерии оценки, как старую докторскую СССРовскую колбасу или масло по госту можно сравнивать с нынешним полуфабрикатом, так и игры, банально методом сравнения механик. В чём-то сейчас лучше, всё же инди-сегмент иногда радует. Раньше такого явления как независимые разработчики не было. Это конечно явление со своими минусами, но само по себе в целом оно больше пользы приносит, чем вреда. Но никоим образом в целом ситуацию в игропроме не меняет, её диктуют крупные корпорации вроде юбисофт, ЕА, рокстар и тп. И эта ситуация "в целом" становится только хуже. Так что нет, ни небо зеленее, ни трава голубее 20 лет назад не были, и мои бытовые хотелки в целом были куда скромнее. Но и знал я о мире вокруг куда меньше, и не видел как можно сделать лучше, с тех пор я признаю что живу лучше чем 20 лет назад, но при этом гораздо хуже чем мог бы, родись скажем в Канаде. Так что да, это касается не только игр, но работает совершенно не так как вы описываете. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Когда люди начинают превозносить продукты из СССР, у меня вопросы заканчиваются. Хорошо, хоть "Сталина на вас нет" нет. Впрочем, может народ подтянется и расскажет, что при Сталине-то жилось ого-го, и молодёжь была не чета нынешней. Как с деревьев слезли, так и катится человечество в говно.
|
я за вас рад. но это не аргументация. и говорит не о предмете разговора, а о вас. давайте без демагогии и клоунады. это уже не развлекает Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Когда люди начинают превозносить продукты из СССР, у меня вопросы заканчиваются. Ну и, на минутку, в СССР не так то просто было купить в магазине колбасу. В доброй половине РСФСР для этого требовался или блат (блат чтобы купить колбасу!) в-лице знакомого зав.склада, или стояние в двучасовых очередях, ну и "колбасные электрички" из Москвы явление вполне существовавшее. Впрочем, были в совке и плюсы. Коммуналка (платежи ЖКХ) стоила копейки. Меньше социальное расслоение -> меньше богатых, которых "горячо любит" народ. И, как не удивительно, но при Брежневе было намного проще заниматься мелким предпринимательством чем сейчас (за исключением граждан, попадавших в поле зрения советских бандитов, кои в "лихие 90е" ведь не с Марса прилетели). |
докторская была всегда. у нас в холодильнике тоже. и сосиски. от неё не тянуло блевать ни разу. и стоила она копейки, не зря считалась едой студентов и прочих малоимущих слоёв. Не было копчёной московской и шоколадного масла. но это уже другой разговор. а нынешнюю колбасу я вообще жрать не могу, от дешёвой мой гастрит вообще на стену заставляет лезть, а дорогая...когда как. но обычно тоже не особо- сразу и изжога и отрыжка. хотя пока жрёшь на вкус она рулез канеш, е621 он такой. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Хм. А мне казалось, что любое говно, лишь бы трёхмерное. Вроде ж был разговор, что хорошо иметь крутые ролевые системы и всё такое. Но крутые ролевые системы редко проявляют себя на обычных уровнях сложности. Сложность зачастую и подталкивает использовать все доступные возможности, и тогда ролевая система раскрывается (если есть чему). |
Удивительно, но даже у моего "технического" видео - я показал, что первый бой в "Атоме" (где калаш и нож спец.назовский отбирают) проходим, даже на макс. сложности - 15 000 просмотров. и комментарии разрабов... В результате победы, кстати, заруинил первую треть игры: ГГ предлагают улучшить ржавый самодельный обрез, а у неё ак-74 и нож, убивающий троих за ход.НПС показывает ГГ знаками, что он - немой. Диалог заканчивается, и немой говорит ГГ: "пока-пока". Два или три голоса на всех, абсурдные или не соответствующие контексту интонации, вечные голоса детей (с)... Конечно, лучше. Мне, как материалисту, представляется, что чувства человека не влияют на компьютерный код. Игра ведь от этого не становится примитивной, правда? Ненавистной, нелюбимой, презираемой, но не примитивной же.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 321 | | FromLeftShoulder
Цитата я показал, что первый бой в "Атоме" (где калаш и нож спец.назовский отбирают) проходим, даже на макс. сложности там многое было завязано на рандом и в одном из ранних патчей этот баг пофиксили, это был именно баг. Изначальная задумка не предполагала что этот бой можно пройти, сами разрабы об этом вроде бы писали. Так что в целом это просто багоюз вроде бесконечного лута из корзины в Аркануме, при чём довольно критичный, потому что Цитата В результате победы, кстати, заруинил первую треть игры: ГГ предлагают улучшить ржавый самодельный обрез, а у неё ак-74 и нож, убивающий троих за ход. В целом это говорит о безграмотном геймдизайне и неопытности, там вообще было в количестве таких вещей в плане баланса и прокачки, можно ещё было создать персонажа (с упором только в разговорные или стрелковые навыки), который не сможет затащить первый же сюжетный бой с бандитом, потому что там невозможно договориться, энкаунтер разрешается только дракой, при чём требует эта драка знаний которые можно получить только метагеймингом. И это не второстепенный квест, который можно легко пропустить. |
Так мы с ними вместе и обсуждали этот будущий патч после моего видео (я вообще с ними по многим поводам общался. Даже предлагал безвозмездно сделать корректуру их безграмотных текстов). Им не пришло в голову например, что выбивание ножа из руки ГГ может не срабатывать: я именно ради этого менял в конце хода активную руку с ножом на пустую. А багоюза, как такового не было, бой как бой.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 323 | | WaitWithMe
Компьютерные игры славятся тем, что высокая сложность уменьшает возможности и заставляет играть только самым лучшим. Конечно такое можно назвать использованием всех доступных возможностей. Было 100 абилок, а осталось 1. Нужность сложностей выше нормальной вообще под вопросом. Игроки сами себе вызовы придумывают. Но некоторые разработчики скорее легкие сложности из игры уберут или усложняют игру нерфами. Вроде Path of Exile из-за такого теряет игроков. Но ведь это не доказательства того, что озвучка сделала игру хуже, а не лучше. С npc так техническая недоработка, а не проблема озвучки как таковой. |
Мысль здравая , но низкая сложность, с другой стороны, не позволяет механикам раскрыться, а то вообще и быть изученными. Кроме того, к "лучшему" есть много путей. Можно обложиться гайдами и манами, а можно получать знания своей кровью. Если отряд не очевидно максимизируются, это может быть надолго. Гайды по wizardry 8 появились в 2005-2006 гг, через 4-5 лет после выхода. К тому же, классовый баланс и межклассовая синергия могут быть настолько хороши, что о "лучшем" ()как в той же wiz8) до сих пор спорят до хрипоты. Так что сам факт существования "лучшего" - это критерий дисбаланса классов и умений.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Но крутые ролевые системы редко проявляют себя на обычных уровнях сложности. Сложность зачастую и подталкивает использовать все доступные возможности, и тогда ролевая система раскрывается (если есть чему). Ну и просто напомню, что культовые Fallout 1-2, New Vegas, Morrowind 1)были довольно простыми по сложности играми, никакого хардкора (Fallout 1-2 если правильно создать персонажа) 2)И в них без проблем можно было прокачать "полубога" Мастера на все руки Компьютерные игры славятся тем, что высокая сложность уменьшает возможности и заставляет играть только самым лучшим. Конечно такое можно назвать использованием всех доступных возможностей. Было 100 абилок, а осталось 1. Да, именно к этому хардкор и приводит. это никакой не ультра-андерграунд, ни артхаус, ни что-то принципиально новое и непонятое Вышел Elden Ring игра в популярном жанре с большим количеством очень-очень преданных фанов А ведь высокая сложность (хардкор) еще 10-15 лет назад считалась разработчиками как-раз андерграундом, артхаусом, тем что отпугивает аудиторию и снижает продажи. Сложность в играх целенаправленно понижали. Но вот вышла японская игра Demon Souls где изначально из-за ошибки в геймдизайне была поломана сложность. И в этой игре хардкор словил хайп. Разработчики признали баг за фичу, и дальше стали целенаправленно пилить игры с этим багом. Прошло 10лет и пол-дюжины игр, студия разработчик сделала себе то самое громкое имя на изначальном хайпе вокруг сломаной сложности. Какие там продажи у Elder Ring ??? Может и не 20млн. в одном только Steam, но есть ещё консоли. Понятно, что очень большие. Ибо Громкое Имя Разработчика, да и в рекламу вложились (а изначально DS фортануло на хайп) Однако же, все DS-клоны с аналогичным геймплеем и хардкором от ноунеймов продаются...ну, в лучшем случае весьма средне (а то и плохо). И опять подтверждается мой тезис из 1го поста темы. |
# 328 | | FromLeftShoulder
Цитата А ведь высокая сложность (хардкор) еще 10-15 лет назад считалась разработчиками как-раз андерграундом ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная. В старых играх я практически никогда не повышаю сложность выше нормы, в современных - повышаю, потому что иначе на норме игра превращается в безмозглую ВНку. Но никаким "андеграундом" это не считалось, люди любят хвастать редкими и доступными не для многих достижениями. В плане сложности я считаю что конечно повышенная пусть будет, она никому не мешает, если кто-то любит страдать - зачем отбирать у него это удовольствие? Но "нормальная" не должна быть эпитетом "безмозглой", о "лёгком/сюжетном" режиме я даже молчу, вот для чего они нужны - действительно хз. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная Есть, к слову, ещё один маленький нюанс, который я потерял в своей пламенной речи в другой теме, но о котором думал до этого: в оценке сложности на многое влияет опыт. Разработчики в курсе и поэтому с давних пор пишут в описаниях последних сложностей что-то вроде «Для опытных игроков в ролевые игры / ветеранов жанра». Это касается и «общего» опыта, и частного. Общий — это накопленный за годы задротства в конкретный жанр опыт, когда общие закономерности жанра въелись в подкорку, и это позволяет более-менее ориентироваться. Опытный ролевой задрот уже просто поэтому может ставить сложность выше средней — ему будет легко, чего не скажешь о большинстве других игроков, которые играют в другие жанры или вообще имеют игровой стаж поменьше. Многие игры 20-летней давности, казавшиеся непроходимыми тогда, сейчас с высоты лет кажутся едва ли не примитивными. Частный — опыт конкретной игры/ролевой системы. Впервые засев за Underrail / Pathfinder, я комфортно играл на средней — вроде и вызов был, и местами зубы скрипели, и было интересно. Погоняв штук пять прохождений в каждой, я уже не могу в нормал — предпоследняя минимум. Иначе я заскучаю и брошу на полпути. Опять же, об этом можно почитать в многочисленных статьях, раньше игры делались гиками для гиков, отсюда и чаще встречающаяся запредельная сложность. Мало того, что они сами на зубок знали игровые механики, так ещё и усложняли игры, пока им самим, знающим игру наизусть, не становилось сложно. Об этом как раз писал Сойер в одной из статей о балансировке игр, упоминая о том, как легко ДнДшными задротами проходилась Icewind Dale, и как срали кирпичами от сложности все остальные. Но в общем что я хотел сказать: спор о том, сложно или легко, зачастую упирается в опытность игроков. Как и общая оценка игры. Молодой или просто в целом более казуальный игрок вряд ли придёт к пониманию 30-летнего задрота RPG, которому уже давно всё легко, а каждая игра — дерьмовый клон чего-то там ещё. |
15лет назад это 2007 год.
Ведьмак 1 - хорошая игра, но при этом легкая. На нормале пробегается "на автомате" в том плане что не завалят нигде, единственное где можно было перезагрузиться - хищные лианы в 1-2 главе. Dragon Age Origins 2008года также несложная. Neverwinter Nights 2 2006го не сложная. Oblivion 2006го простая игра. Fable 1 2004го ультрапростая. Бельтион Свод равновесия (была такая примерно тех лет) простая, Трудно быть Богом 2007го сначала средняя по сложности потом простая. Fallout 1, Fallout 2, Morrowind легкие игры. Из относительно сложных игр тех лет я могу вспомнить разве что серию Gothic. Вот если бы Вы написали 25-30 лет назад, то таки да. Baldur`s Gate сложность была выше средней. |
Смотря что брать за предполагаемую сложность. В том же Morrowind в рамках серии игр об изучении мира в этом самом мире было довольно сложно ориентироваться — найти что-то без интернет-руководств было крайне непросто, о чём можно почитать, например, здесь. |
# 333 | | WaitWithMe
Справедливости ради это такая игра, что сначала просто, но когда появляются высокоуровневые враги становится сложно.
Но в целом да. ещё 15 лет назад "нормальная" сложность давала вполне адекватный челлендж и была в ряде проектов выше, чем сегодня максимальная Но вот вышла японская игра Demon Souls где изначально из-за ошибки в геймдизайне была поломана сложность. Замечательный пример того, что несмотря на усложнение игр всегда найдутся те кто скажет, что легко. Хотя это легко в может быть только на словах. У игроков просто когнитивное искажение. Однако же, все DS-клоны с аналогичным геймплеем и хардкором от ноунеймов продаются...ну, в лучшем случаевесьма средне Если же брать игры для всех, то даже в них играют не на сложных уровня. Большинству, что-то не легко, но из-за того, что небольшой процент пишет, что игры легкие нужно в это верить, а факты игнорировать. Вообще понятно, что слова про легкость нужно просто игнорировать, но ведь они на этом не останавливаются и начинают писать совсем уже мрак: на норме игра превращается в безмозглую ВНку Но "нормальная" не должна быть эпитетом "безмозглой", о "лёгком/сюжетном" режиме я даже молчу, вот для чего они нужны - действительно хз. Они нужны для женщин, которые ничем не хуже мужчин и для мужчин, приравненных к ним. Из двух-трёх сонен моих бывших подруг в игры играло полтора десятка, но лишь трое из них - с умом. Понятно, что геймерская культура сама по себе такая мерзкая, но вот такие разговоры в публичном месте это нечто. Нормальные люди так себя не ведут. |
Сейчас же в игры уже добавляют очень легкий уровень сложности из-за того, что они стали сложнее. Скорее чтобы вася-подпивас нидайбох не проиграл. Раньше аудитория была другой. И разработчики были другие. И ожидания от игр тоже. Игроки ждали вызова, а теперь они ждут, что их будут развлекать. Не все, конечно, но развлекать гик-тусовку и развлекать любителей погонять танки — это несколько разное в рамках даже одного жанра. Привет от Навигатора игрового мира, 2006: Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен". |
Бои.
Да и возможность прокачать "полубога" Мастера на все руки тоже. В том же Morrowind в рамках серии игр об изучении мира в этом самом мире было довольно сложно ориентироваться — найти что-то без интернет-руководств было крайне непросто, о чём можно почитать, например, здесь. Ну и еще пример как заставить игрока лезть в гайд, и играть по гайду (а принудиловка игры по гайду заметно так убивает удовольствие от игры). Насчет FromSoftware (DS и прочее) это точно. плюсанул бы тебе в репу, если бы можно было чаще раза в неделю. Если же брать игры для всех, то даже в них играют не на сложных уровня. Большинству, что-то не легко, но из-за того, что небольшой процент пишет, что игры легкие нужно в это верить, а факты игнорировать. Школа: 1 играл в игры на среднем, остальные на изи/новичке. Универ: 1 играл на тяжелом либо среднем, остальные на изи/новичке. Так что мода на хардкор она сугубо виртуальная, и распространена на тематических форумах по большей части. А зачем ещё нужны игры? Как-будто "что-то плохое". Будь у меня своя студия разработки, во все игры тянки неглиже и карточки образца Ведьмака 1 вставлялись бы в принудительном порядке. А в Космооперу няшные инопланетянки - в особенности. |
А это пример дурного гейм-дизайна, отпугивающего от игры многих игроков (немудрено, что Беседка уже в 2006 от подобного отказалась). Людей вообще отпугивает всё сложное. Поэтому под предлогом «хорошего геймдизайна» от [url=https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Skills_(Daggerfall)]ролевой системы Daggerfall[/url] мы пришли к Skyrim, а запутанные подземелья стали длинными кишками с телепортом в начало. Забавно бывает наблюдать, как некоторые одобряют подобные перемены, пока… в стремлении расширить продукт на максимальную аудиторию его не начинают оптимизировать под ещё больших дегенератов. Привет ДТФ, кстати, и недавним драмам. Так же привет от Винса Веллера, когда ему предложили завести дискорд: Цитата It's a slippery slope, my friend. First we launch a discord channel, then we start thinking that maybe this real-time thing isn't that bad after all. Before you know we're making a Skyrim clone. Нет, если серия изначально об этом. Всё закончилось бы как с After Reset. Ко всеобщему счастью. |
# 337 | | silmor_senedlen
По секрету, удовольствие от игры можно получать разными способами. А не только жмякая кнопку X и радуясь как твой "могучий герой" разносит в щепки всё вокруг. Не то чтобы это было чем-то плохим. Главное помнить что кроме этого есть что-то ещё. В особенности помимо вашего личного мнения : ) Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
С другой стороны, активность сразу ДВУХ человек, ТОЧНО знающих, какими должны быть игры и как в них нужно играть, поддерживает активность обсуждений уже который день. Иначе мы бы все молча сидели, согласившись с тем, что вкусы могут быть разными. |
# 339 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 340 | | FromLeftShoulder
Цитата Разработчики в курсе и поэтому с давних пор пишут в описаниях последних сложностей что-то вроде «Для опытных игроков в ролевые игры / ветеранов жанра» вообще привык уже не обращать внимания на эти описания, обычно они ни с чем не коррелируют и понять насколько легко будет играть на норме можно только начав. Ну или как в ПФ, если есть расширенные настройки правил - заглянув туда. В своё время меня удивил НВН тем что "нормальной" в нём по умолчанию стояла облегчённая, а стандартные правила ДнД были уже повышенной, хоть и не самой сложной. Цитата Oblivion 2006го простая игра сразу видно что вы в него не играли. Это игра со сломанной логикой левелинга и она становится не просто сложной, а НЕВОЗМОЖНОЙ после 25го уровня персонажа, героя в полном даэдрическом сете с капом основных характеристик и зачарованным оружием начинают убивать даже дикие звери, а закрыть врата вообще невозможно становится. При чём если НЕ повышать уровень выше 3го - весь контент легко пробегается без особых затруднений. И да, я сравниваю первого ведьмака с третьим, третий гораздо легче первого, потому что перекаты и отметки на карте. Цитата Вот только примерно 15 лет назад было много простых шутеров Кризис - простой шутер? Вы в него видимо тоже не играли. Вот баллетшторм и гирофвор - простые, потому что синематики и пресс Х ту вин. Кризис на средней сложности - довольно сложная игра в которой не выйдет просто вломиться в толпу врагов и закликать их одной кнопкой, даже на норме она уже требует от игрока использовать ВСЕ возможные механики и переключение усилений, продумывать тактику, скрытно проникать на обьекты, следить за количеством боеприпасов (они заканчиваются всегда быстрее, чем враги) и тп., при чём у врагов довольно хороший ИИ, они крадутся, прячутся, бросают гранаты, обходят со спины, не сильно хуже, чем у FEAR или первого Far Cry. Вторая часть Кризиса, уже сильно проще в этом отношении, третья - вообще безмозглый тир, стелс-лук-пулемёт. То есть я даже не сравниваю игры разных жанров, как делаете вы. Я сравниваю игры в рамках одной серии и все они идут по пути упрощения. Цитата Похоже, что игроки, которые жалуются на легкость игр, сами игнорируют огромный количество сложных игр в целом я солгласен с Мунлайтом, сложность зачастую проистекает не из тактической составляющей самой игры, а из опыта игрока. Соусы сложны 1 - на клавомыши, портирование на ПК и управление в них просто отвратительное, потому люди которые с детства не играют в консольные игры на контроллере будут страдать. 2 - проще старичка Северенца на порядок, при том что Северанц имеет куда более адекватное управление, но берёт техникой, грамотным ресурменеджментом, сложными комбо (различными для каждого оружия) и принципиально разной тактикой игры за каждый из классов, ну и конечно куда более продвинутым левелдизайном, соулсы - это обычно 2-3 кишки в которых стоят боссы с парой ветвлений, Северанц - многоуровневый лабиринт со скрытыми ходами, загадками и поиском ключей и выхода. То есть для любителя консольных слешеров Соулсы - не сложные, они не привносят в жанр ничего нового чего бы в нём не было ранее и люди которые играли в более ранние и более сложные проекты и правда имеют полное право считать их простыми, они просто задротские из-за механики чекпойнтов, потери душ, постоянно завышенного урона у врагов по сравнению с хелсбаром игрока и кривущего как Ад управления да дибильной камеры, проблемы с которой думаю олдам знакомы ещё со времён противостаяния Кейна и Разиэля (уЪ, Соулривер!11). Но ввиду высоких затрат на рекламу, некоторой бедности жанра слешеров на ПК, к "соусам" причастилось огромное количество ньюфагов, которым эта концепция по сути ранее была не знакома, отсюда и миф об их какой-то невероятной сложности. Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". ух, годно-годно, плюсую всячески |
# 341 | | FromLeftShoulder
Они нужны для женщин, которые ничем не хуже мужчин и для мужчин, приравненных к ним не хочу править старые "квоты", потому добавлю отдельным сообщением. Я бы конечно не формулировал так грубо. Но вот подумалось что в ряде старых ролевых проектов было всего две сложности. "Норма" и "Сложно". Первая "как задумывалось собственно разработчиками, вторая - именно для любителей повышенной сложности или повторного прохождения. Кстати для игр с высокой реиграбельностью (вроде Дьяблы) эта логика подходит прекрасно, особенно с учётом что там следующая открывается после завершения предыдущей, потому что требует уже как-то прокачанного персонажа. |
Прошёл раза 3 (сейчас уже больше 1 раза игры практически не прохожу, тем более такие большие)
И помню, что с повышением уровня героя начинают преследовать сплошные вожди-минотавры, и бандиты в стекле/даэдрике. Лутанный даэдрик было некуда сдавать, у продавцов лимит на монеты. Проблема решилась только модом "Blaсk Market" где несколько продавцов с 10,000 септимов для скупки было. И да, я сравниваю первого ведьмака с третьим, третий гораздо легче первого Как-будто "что-то плохое" Банальное удобство для игрока. Будто можно подумать, понуждение игрока регулярно лезть в гайды "как найти того-то" "интереснее". И опять как-будто "что-то плохое". Это тоже сделано для банального удобства игрока. И да, расширения аудитории. желающих блуждать по многоуровневым лабиринтам... а потом еще долго блуждать обратно к выходу среди игроков не очень много. Удобство это вообще хорошо (FastTravel, маркеры, и да подземелье-кишка с телепортом в начало). За прохождение игр никто зарплату не платит. А раз это хобби, логично чтобы оно проходило с комфортом. А вообще никогда не любил данжены, локации на поверхности с травкой и деревьями лучше. |
В Ведьмаке 1 чтобы проиграть бой на нормале нужно быть даже не знаю насколько криворуким дибилом. Все бои на автомате проходятся.
Единственное затруднение - хищные лианы в 1-2 локации, там без зелья на реген можно и загнуться. В Ведьмаке 3 любые 2-3 пропущенных удара = смерть. Загружаешься часто и густо. Да нормальная механика, прикольная даже. Для меня Ведьмак 1 любимая игра в серии, потому что полноценная RPG а не Action-RPG. Но это была довольно легкая RPG (как и Morrowind, и Fallout 1-2 если правильно создать персонажа, и Обла если не выкручивать сложность на максимум а потом жаловаться на "непобедимых минотавров и незакрываемые врата Обливиона") речь о "проще-сложнее", и да, это однозначное оказуаливание и упрощение в сравнении с. А квестовые маркеры, FastTravel и "подземелье-кишка с телепортом в начало" это банальное удобство игрока. |
Цитата Принцип Шоу () Создайте систему, которой сможет пользоваться даже дурак, и только дурак захочет ею пользоваться. Рубрика #лолшто: Оказуаливание это когда ролевую систему в игре режут, или возможности/фичи вырезают. И это очень плохо.А квестовые маркеры, FastTravel и "подземелье-кишка с телепортом в начало" это банальное удобство игрока. |
# 345 | | FromLeftShoulder
и по боёвке в том числе, боёвка в первой части довольно коплексная за счёт смены стоек, конечно тайминги активации на курсоре достаточно примитивная механика, но при этом это именно ролевая механика, которая завязана на навык персонажа и его прокачку, а не на ловкость игрока. По сути в третьем вичере можно за счёт перекатов гнилой палкой заковырять любого монстра, на любое количество уровней выше тебя. В первом это невозможно в принципе. речь не "плохое-хорошее", речь о "проще-сложнее", и да, это однозначное оказуаливание и упрощение в сравнении с. |
Направляющие маркеры всё же явно оказуаливание. Оно ведь не только потворствует лени игрока, но и самим разработчикам сильно облегчает задачу, иначе же как - нужны будут и ёмкие характеристики для ориентирования на локациях, и дизайн под стать, чтоб там особенные места и строения, к которым уже можно будет привязывать эти характеристики. А это всё немалая работа. Но когда это всё сделано как надо, оно того окупает сторицей, ведь само исследование местности становится интересной частью геймплея, а не пустой рутиной, которую на пути к желанному квесту хочется поскорее преодолеть.
|
# 348 | | FromLeftShoulder
их можно в теории нормально вписать, на примере того же Морроуинда, получив задание мы обнаруживаем стрелочку над Балморой, идём в Балмору, там говорим с жителями, получаем указание где искать Косадеса - обводку над районом где он живёт, затем находим дом и уже после того как его нашли - получаем на карте маркер "дом Кая Косадеса", то есть таким образом можно обыграть как бы заметки самого персонажа о том куда ему указали идти, поначалу крайне приблизительные. Но не мгновенный маркер с целеуказанием с точностью до 1го метра. К слову на это даже навык какой-нибудь картографии и знания мира можно завязать, то есть персонаж может вообще не знать где находится Балмора и тогда у него не появится указания даже на город. Короче над такой казалось бы банальной вещью можно ПРИ_ЖЕЛАНИИ выстроить целую механику с прокачкой навыка ориентирования, сбора слухов, знаний о географии и тп. |
их можно в теории нормально вписать, на примере того же Морроуинда, получив задание мы обнаруживаем стрелочку над Балморой Спектор бы сейчас со своим иммерсивом поперхнулся бы. Одно дело Deus Ex, где высокие технологии, GPS, имплантаты, другое дело фэнтезийный мир. Тогда уж брать пример со Skyrim и вводить заклинание, примерно указывающее направление (там было что-то такое, но я уже смутно помню). Дуновением ветра по кронам и траве, как в одной игре, например. Но его в ААА не будет, потому что нет запроса от общества. Оно, в общем-то, хочет прямо противоположного. У некоторых, впрочем, в голове умудряются уживаться сразу две личности, у которых звенья одной цепи по названием «упрощение» делятся на «оказуаливание» и |
Да, вариант реализации системы направляющих как в Морроуинде весьма достойный. Но, к сожалению, в играх это дело, как правило, встречается именно в виде стрелочек, ведущих точно до цели, а такие маркеры притупляют исследовательский интерес игрока и дают разработчикам возможность быть более небрежными в проектировке локаций, и в итоге та часть игры, которая сама по себе могла бы быть весьма увлекательной(опять же - при должной реализации), становится формальностью.
Тоже вариант, но мне всё же было бы интересней не когда б игра давала возможность прокачки навыка ориентирования у персонажа, а поощряла бы этот навык непосредственно в игроке. |
| |||