Упадок RPG (страница 9)
| Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Упадок RPG (Как страшно жить) |
| Упадок RPG |
|
|
|
# 402 | | FromLeftShoulder | 418
Цитата в Dragon Age: Inquisition, названной «RPG года»? Есть ли в Stick of Truth, её ближайшей конкурентке на это звание? Возможно, в Dark Souls II Цитата За три последних года? За пять? см.выше. таких хаватает. Цитата Можно ли сказать, что задача непосильна? удорожает разработку, пусть и не критично, но видимо выхлоп в итоге этих затрат не окупает, нет спроса на три У среди массового игрока Цитата Ещё есть средний уровень. Он тоже всем прекрасно известен: это отыгрыш мировоззрения Мировозрение - это не совсем отыгрышь, это те же костыли, при чём невероятно кривые. Отыгрышь не по мировозрению идёт, а по психологическим чертам личности. А игр где игрок может создать гг меланхолика с агорафобией, страстью собирать марки, ненавистью к русским и привычкой цикать языком, а может создать холерика с маниакальным пристрастием к причинению боли девушкам, и это игромеханические обыграно и у каждого свои варианты диалого и выборов я не помню вообще, потому что количество ветвлений и вариантов диалога возрастает не в разы, а на порядки, при чём игроки не увидят большую часть этих вариантов. Цитата Список из девяти, что-ли, мировоззрений, описывающий большинство тонкостей, создан ещё в «Подземельях и Драконах». Ему очень много лет, он в том или ином виде реализовывался раньше — и, почему-то, исчезает сейчас. я этому невероятно рад, потому что 1 - см.выше, он чушь, он НИКАК не описывает личность, он (в механике той же днд) описывает лишь РЕАКЦИЮ БОЖЕСТВ НА ПОСТУПКИ ГЕРОЯ, то есть в днд есть пантеон, который оценивает каждое слово и действие героя и ставит ему плюс или минус туда или или обратно в репутацию с этим пантеоном. Одни божества любят когда герой приносит в жертву щенят во славу Сотоны, другие - когда он переводит старушек через дорогу. А теперь скажите мне, можете ли вы отыграть реальных характер человека, зная о нём лишь пол и то что он старушек через дорогу переводит чаще, чем убивает щенят (первое не отменяет второго, просто показывает больщую склонность к первому), его любимый цвет, как он относится к друзьям, его политические взгляды, мнение по поводу революции в Гондурасе или закона об абортах? Вы можете по этой шкале кого-то ОТЫГРАТЬ, при том что пантеон сам факт убийства может оценить и плюсом и минусом, то есть человек может быть маньяком-психопатом, просто его жертвы в большинстве оказываются приверженцами "злой" парадигмы, потому он заработал себе "ангельски-добрую"?2- никогда не влияет на геймплей там, где реализовано. Цитата Наконец высший уровень: оттенки характера. Цинизм, мрачность, добродушие и прочее. Естественный в настольном варианте, этот уровень в электронном формате на сегодня, пожалуй, нереализуем. О чём я и. Второй выделенный автором урорвень просто ничтожен, бессмысленен, они никому не нужен, да и реализация его в играх...вот что он давал персонажам в том же Невервинтере? Будем честны - абсолютно ничего (к слову Невервинтеры тоже не соблюдают три У). А есть лишь первый (правило трёх У) и третий (черты характера). И третий в КРПГ просто невозможно адекватно реализовать. Цитата Вопрос: «Может ли аватар Игрока переплыть реку» должен решаться не количеством очков, вложенных в силу, а хотя бы наличием надетой брони. |
|
Второй выделенный автором урорвень просто ничтожен, бессмысленен, они никому не нужен, да и реализация его в играх...вот что он давал персонажам в том же Невервинтере? Потому что не учитывается никак. Первая часть вообще демо-версия возможностей редактора модулей и данжеон кровлер. А в Pathfinder (особенно WoTR) уже учитывается (мифики на мировоззрение подвязаны, например). |
|
Он (элаймент), конечно убог донельзя (чего стоит одна "законопослушность", должная меняться при пересечении государственных границ, если персонаж последователен в своих поступках), но некоторую головную боль таки доставляет (то есть работает), когда внезапно подобревшему друиду больше не друидится, а ассасину не удаётся перескочить в монки, пока он 100 щеночков не вылечит.
|
|
Это вопрос комплексный, связанный не только с недостатками модели мировоззрений, но и с классовой тоже. Не зря уже довольно давно предлагается убрать ограничения классов по мировоззрениям. Та же Сиила в ВоТР ну чистый хотик по сюжету, что не мешает ей быть паладином и в листе персонажа... Или же Насирра из Neverwinter Nights:Hordes of Underdark. Раскаявшаяся по сюжету убийца, которая в листе персонажа злая, а по сути наоборот. Как это там у умных людей зовётся... Лудо-нарративный диссонанс?
|
|
# 407 | | FromLeftShoulder | 418
внезапно подобревшему друиду больше не друидится, а ассасину не удаётся перескочить в монки ПС. а вот система репутации с фракциями, городами, отдельными людьми - я считаю великолепно работает как игромеханически, так и на погружение. ППС. А теперь представьте как офигенно по-ролевому смотрится со стороны картина вора, которому за добрый поступок кто-то (интересно кто, если он не зависит от заёмной силы, глава Гильдии воров что ли, типа ты там доброе дело сделал - всё, никакой тебе прокачки? то есть никто даже не создаёт для этого конфликта, не даёт выбора между добрым делом и враждой с гильдией воров, всего лишь какая-то циферка перевалила куда-то) закрыл возможность повышаться в этом классе. И вор, ощерив зубы, ну чтобы вернуть себе репутацию, выходит на улицу и...убивает пару людей, что опять же в глазах Гильдии вообще тупейший поступок и за такое надо бы исключать, так как воры не убийцы и вообще не воины если по-хорошему. Но вместо этого убийца прям над трупами жертв внезапно получает возможность изучить новый уровень взлома и скрытности. За что? Как? Почему? А ведь всё можно завязать на репутацию с Гильдией, которая действительно отстранила тебя от дел, потому что ты пошёл против приказа важного её члена и не украл у мэра города лекарство от Чёрной чумы, способное спасти горожан. А для того чтобы вернуть репутацию - вот тебе линейка квестов. Или альтернативная возможность из вора спекнуться в престиж Танцующей тени, элитного и "несуществующего" официального подразделения шпионов Лорда Нашера, который решил тебя так отблагодарить за то что ты вернул ему лекарство от чумы и предал Гильдию, это повысило твою репутацию с городом и открыло новые возможности. Можно ведь так делать? Можно. И твои поступки и выборы говорят о твоём характере куда больше, чем "хороший-злой". Ключевые даже куда-то в журнал можно вносить типа "моя история". А потом в диалогах пусть определённые персонажи говорят не "я по тебе вижу что ты благородный и добрый", а "я слышал о том как ты поступил в Нэвэрвинтере, это был благородный/жестокий поступок, поэтому я могу тебе довериться/я не хочу разговаривать с такой мразью". |
|
Ещё в похожих статьях в правой части страницы есть… похожая, но более подробная статья Филипа Пепе, где меньше категоричности О примерах влияния "личных навыков" - в Фоллаут: Невада был "медицинский квест" в поселении индейцев, где надо было не только иметь навык доктора, захватить нужные лекарства и инструменты, но и правильно ответить на ряд вопросов медицинской направленности (не сильно продвинутых, но все же). В целом, ощущения по итогам положительные, но я могу понять человека, который бы взял навык "доктора", срезался на вопросах на эрудицию и был бы недоволен (тем более, что внутри игры нет справочника или подсказки по этим вопросам). Второй пример - ненавидимый мною квест с бардовским состязанием во втором Невервинтере, где надо было собирать прослушанную мелодию по нотам. Нет музыкального слуха по жизни - хреновый ты бард в игре. ) Вот только решение загадок в играх тоже, получается, пляшет от интеллекта игрока. Например, очень годные "диалоговые битвы" в Аркануме, в новых Деус Эксах. Странная полумера была во вторых Рыцарях Старой Республики, где загадку с кодом для лифта на Перагусе можно было решить как самостоятельно игроку, так и через чек Интеллекта персонажа. Если решил игрок, а персонаж глуп, выходит антиотыгрышно. Если решил персонаж, то загадка сама по себе не нужна, только чек с пороговым требованием. Это снова перекликается с "настолочной" темой, с тем, до какой степени абстрагировать "пожизневые статы игрока". В настолках мы решили, что не имеет смысла сильно абстрагировать интеллект (не эрудицию), в том плане, в каком игрок отвечает за действия персонажа. Но, в конечном итоге, и вживание в персонажа (актерский уровень) и планирование действий-выборов персонажа (режиссерский уровень) - "ролевые". Возможно, в компьютерных ролевых логично не абстрагировать и реакцию с внимательностью, в тех играх, которые больше ориентированы на "вживание", потому что лудо-нарративный резонанс, все дела. В этом отношении интересен спекторовский (спекторовский же?) термин "immersive sim", который как раз "вживательный" прямо в названии. С другой стороны спектра есть Эйдж оф Декаданс, где мы не крадемся "руками", а все строится от чеков и выборов, в конечном итоге делая его полностью "режиссерским", а не "актерским". В конечном итоге - оба подхода "ролевые" и имеют право на жизнь. По поводу отыгрыша черт личности - кое что по этому поводу было в Пилларах, но реакций мира мало, там это больше для статистического подтверждения игроку, что его отыгрыш замечен. Ах да, еще есть в Фоллен Лондоне, и даже чекается иногда. ) |
|
# 410 | | FromLeftShoulder | 418
в Фоллаут: Невада был "медицинский квест" в поселении индейцев, где надо было не только иметь навык доктора, захватить нужные лекарства и инструменты, но и правильно ответить на ряд вопросов медицинской направленности (не сильно продвинутых, но все же). В целом, ощущения по итогам положительные, но я могу понять человека, который бы взял навык "доктора", срезался на вопросах на эрудицию и был бы недоволен |
|
это к вопросу неудачного дизайна квестов и миниигр (встречается повсеместно, увы), одна из тем "не делай так", не спрашивай у игрока информацию, которую он не получал внутри игры (даже если это общеизвестная информация из реального мира, типа сколько у человека хромосом или сколько планет в Солнечной системе, персонаж игрока эту информацию может не знать, он не обязан её знать), при чём в обязательном порядке, не какой-то там где-то справочник, а сначала квест "принеси мне медицинский справочник", или "найди второй том Полевой хирургии, спроси у библиотекаря", затем вопросы по содержимому этого справочника. При чём да, если у персонажа 99медицины - он легко сам пусть пройдёт все вопросы, игроку не обязательно читать справочник, такая вот абстракция навыка, персонаж настолько эрудированный в медицинских вопросах не должен подглядывать в книгу по каким-то базовым вещам, он очевидно обязан знать их просто в виду своего образования. И это логично. Все эти цифры создавались в далеких 80х, чтобы академик отыгрывающий недалекую эльфийку не мог "сломать" игру своими знаниями, ну и для создания четкой структуры мира и иерархии. В пк играх (экшн рпг) это эффект, когда ты сидишь на камне или дереве и тыкаешь в дикого медведя со 100хп удары по 1-2 урона. В настолках, это (не совсем это) может выражатся в уровене всей пати, то-ли она играет в игру, то-ли отыгрывает роли с говором и всяким таким. Там, выше была часть про игровые допущения, я тоже посетую на это. Если мы принимаем, что как в жизни быть не должно и допущения позволительно, то можно прийти к умозаключению о котором ниже. Сейчас помимо гигантов ролевых систем, есть много среднеформатных игроков или вообще домашних самоделок, а иногда люди играют например в ДнД по правилам Фейта. И они часто не от бедности, а сознательно имеют достаточно простые правила. Попал не попал (кинул кубик, меньше 10 не попал), кинул кубин на урон и все. Статы зачастую без +1, +2 так привычных по ДнД и так далее. Например из последнего виденого мной Мёрк Бёрг (Морк Борг). За 3 часа вы сгенерите персонажа (часа пол на всю пати, может чуть больше) который будет иметь черты достаточные для отыгрывания и сходите в простенькое приключение. Если вас затянет, тогда уже и отыгрыш придумайте себе более глубокий и циферок станет чуть больше. Из более сложных систем - Кориолис. Там конечно циферок побольше, но броски простые и правила напрямую советуют отдавать многие моменты на отыгрыш, а кидать кубы только прям когда совсем нужно. Людям играть хочется а не в Экселе сидеть (не значит что все нужно до диалогов свести, но надо быть лаконичным). У меня в Фаллоуте 4 - 11 часов, единственное что понравилось - прокачка. Прямое влияние статов на возможность взять перк и получить модификатор своего игрового процесса. И тут собственно финал - если бы, хотя бы диалоговая часть была тесно связана с ролевой системой (каждая фраза имела цвет или очки(это к слову о мировозрении)), а игра была бы вся из квестов или совсем без них, если пересмотреть понятие термина квест. То. возможно бы это был крепкий проект. А сейчас у нас продолжаются 90е годы, большая часть ролевой системы, это боевка, диалоги иногда хоть как-то с ней связаны. А бывает что совсем нет. И сюжет из клише состоящих из клише. В том же Андеррейле система с поиском артефактов для прокачки, хоть и шероховата на мой взгляд, но это хотя бы попытка. А в Пиларсах попытка была, но за квесты нужно было давать информацию или важные для прохождения вещи тем или иным способом. Просто опыт - не работает. Получается что местами комплексные ролевые системы избыточны для игры, получения от нее удовольствия. Но часто это компенсируется или ослабляется мастером и игроками. А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. И игрок или соглашается с этим или компенсировать это нечем. Я конечно могу сидя с этой стороны экрана до последнего отыгрывать роль, но если игра это не поощрает и не реагирует на это, интерес быстро пройдет |
|
# 416 | | FromLeftShoulder | 418
По сути выходит, что все взаимодействие с игрой должно быть в виде квестов. Не то что-бы это плохо, но противники сразу взвоют, что вся игра заскриптована. В РПГ все небоевые взаимодействия и так в виде квестов. А бои - пожалуйста, отрывайся на тактике. По сути любая игра в сюжетной её части заскриптована, только какие-то скрипты срабатывают явно и игрок видит условия их срабатывания (принеси мне фигнянэйм, почини мне генератор и тп), а некоторые - нет, при чём последнее - редкость, и вообще отгоняет метагеймингом (например концовки в Сталкере, убить столько-то врагов, заработать столько-то денег и тп). Неявные условия решения квестов - как раз...сомнительная весч, никто не будет пытаться методом тыка их узнать, гугл-запрос-решение, разработчик только вызвал у игрока раздражение. Не совсем явные - уже более адекватный компромисс (как в Морроуинд, иди в Балмору, найди Кая Косадеса, а дальше сам), но тем ни менее в таких всестах всё равно дают достаточно указаний для следующего шага и направление поиска, иначе опять же раздражение-гугл. И тут собственно финал - если бы, хотя бы диалоговая часть была тесно связана с ролевой системой (каждая фраза имела цвет или очки(это к слову о мировозрении)), а игра была бы вся из квестов или совсем без них, если пересмотреть понятие термина квест. не надо ничего пересматривать. Система 1-2го Фоллаута, Морроуинд, Планэскейп совершенно идеально. Есть пополняемый журнал, есть конкретные задачи, игрок выбираек как достигать этих задач и в какой очерёдности, видит чрезмерную сложность противников - отступает, идёт по более лёгким заданиям, прокачивается, улучшает экипировку, возвращается к сложной локации. Всё давно придумано, апробировано и великолепно работает. И да, я не поклонник бросков кубов вообще, рандом должен быть в каких-то пределах в боёвке, это логично, даёт изюминку, а вот в небоевых взаимодействиях должны быть только булёвые чеки, прошёл-не прошёл. А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. создаёт, если люди которые делают игру адекватно взаимодействуют между собой, вникают в процесс смежных специалистов, обсуждают идеи, подстраивают свои решения под других участников. Ни одна настольная игра не сможет быть настолько погружающей в себя, как КРПГ, просто потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Никакая настолка в итоге не переплюнет компьютерную игру по степени погружения. Но никакая комп.игра не переплюнет настолку по вариативности, количеству возможных ветвлений сюжета (КРПГ не могут импровизировать, живые люди могут), интерактивности мира (ты запаришься делать КРПГ в которой можно врага на выбор ударить стулом, проткнуть ножом, воткнуть в глаз вилку, укусить за ухо, поцеловать в засос и это не из перечня на 10 вариантов в текстовой миниигре, а в каждый текущий момент времени в каждой точке игры). То есть КРПГ берёт как раз погружением в тщательно проработанное повествование, а настолка - в интерактив и вариативность, которая зависит только от фантазии игроков и ГМа. Это что по миру и социалке. Что по боевым механикам - нажать для выстрела в голову кнопку мыши и получить "Бдыщ! кровавые брызги! стоны умирающих!" куда круче чем говорить унылым голосом "ДМ, я хочу застрелить своего противника в голову. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" |
|
потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Но остальной посыл верен. Очевидный плюс компьютерных ролевых - в предоставляемых инструментом возможностях погружения. Плюс настольных - в возможности учета сотен вариантов развития событий, хотя иллюстрация пользы их применения "анальным карнавалом"... ниже желаемой. Лучше представим сюжет, где мы можем завернуть интриги любой сложности, заключить союз с кем угодно против кого угодно, или развить подробности тех или иных ситуаций до мельчайших деталей, которые будут интересны игрокам, а неинтересные упростить или опустить. Ремарка: Конечно, мы говорим здесь про хороших ГМ-ов. Как и про хорошие компьютерные ролевые игры. говорить унылым голосом "ДМ, я хочу застрелить своего противника в голову. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" Отнюдь не все системы так работают, хотя, опять же, посыл верен. Компэ легче отработает и ГУРПС-оидные околореалистические штуки, и вещи, замешанные на Rule of Cool. |
|
Я имел в виду, как в примере с вампиризмом в свитках, что-бы квестовых взаимодействий было больше, больше проработки. А на счет отказа от квестов, неясных условий - журнал с записями, мыслями, пометками.
По сути что-бы квесты были больше событиями, некоторые из которых дают бонусы или деньги, знания. Если не изменят память в Дивайн Дивинити что-то похожее было. А сейчас получается, вот он квест, а вот лорная запись, очень часто пустая, по ней ты в игре очень редко что-то найдешь. не надо ничего пересматривать. Система 1-2го Фоллаута, Морроуинд, Планэскейп совершенно идеально. Просто чуть больше комплексности в переплетении механик в целом по палате. Понятно что у некоторых игр это есть уже. Ни одна настольная игра не сможет быть настолько погружающей в себя, как КРПГ, просто потому что ни один ГМ не является хорошим писателем, он не иллюстрирует происходящее крутым (или даже не крутым, но просто красивым) визуалом, не включает на каждой битве динамичную музыку и не переключает её на атмосферный эмбиент по окончании, да и вообще не прорабатывает детально сотни персонажей. Никакая настолка в итоге не переплюнет компьютерную игру по степени погружения Плюс в некоторых системах есть заготовки персонажей, торговцев, политиков, которые стремятся решить этот вопрос. Тот же Кориолис. Использовать эту помощь, уже мастер сам решает. Кидаем дайсы...да, на хиты прошло, теперь ещё раз кидаем на урон, а теперь у него спас, а теперь вычитаем резист, а теперь...ну наверное ты его убил, он умирает" А это то, о чем я говорил, когда упоминал упрощение систем. На тебя прыгает зомби, кидаешь на уворот. Ты бьешь зомби, кидаешь на попал и затем на урон. Если замби на земле или в невыгодной позиции, сразу на урон. Цитата Silari ()А ПК рпг как-бы не комплексные и их компоненты существуют сами по себе, что не создает достаточного увлечения-погружения. создаёт, если люди которые делают игру адекватно взаимодействуют между собой, вникают в процесс смежных специалистов, обсуждают идеи, подстраивают свои решения под других участников. Я не призываю делать какую-то революцию, да и мы выяснили что многие условности даже идут играм на пользу. Можно вспомнить бочки в Ориджинал Сине, бартер в некоторых играх, руны магии в Гримроке (и раннее), интерфейсы многих старых игр, они хотя-бы немного стирают грань кнопок и игры между собой. А на счет текста и игрового процесса. Чеки на статы, это механика внутри диалоговой системы. Она работает вместе с игрой, когда можно дать в зубы журналистке как в Масс Эффекте (и ее диалоговые QTE) или там в диалоге что-то заметить, что будет потом доступно в игровом процессе или принудить персонажа что-то сделать, прогнать пару человек из напавших на вас. Это все примеры достаточно баянистые, но в 80% случаев мы говорим с персонажем, получаем галочку в интерфейсе квестов, используя боевую систему мочим врагов, опять говорим с говорящей головой. |
|
# 419 | | FromLeftShoulder | 418
вот он квест, а вот лорная запись, очень часто пустая, по ней ты в игре очень редко что-то найдешь. Тут добавлю, сейчас все делается шаблонами и стандартными решениями, а потом уже на этот скелет натягивают шутер или рпг и тд. Гость, я согласен с вашими уточнениями ![]() |
|
Настолки точно так же работают шаблонами и генераторами, с которыми ГМ потом уже и играет, есть готовые модули, есть программки которые случайным образом генерируют квесты, персонажей и тп, есть готовые наборы квестов из которых ДМ может просто взять какие-то в свой модуль, можно даже по шаблонам расы и классы генерировать. И опять же, у настолок есть несколько школ, олдскул - это обычная зачистка подземелий и тотальная резня монстров да поиск лута. Беседкины Фаллоуты и Вампиры тройки с их вопросами при созлании персонажа (не только они). Или инвентарь за границы которого перетянутая вешь падает на пол. Такие вещи связывают интерфейс и игру, как я выше про диалоги писал. А так у нас, пока ты в инвентаре, ты в одном мире (кнопка выбросить или квадратик "Земля"), потом вышел и ты в мире игры. Работа нихрена не ведется, были у нас кОнОны ДнД и все колом стало во веки веков. Как хорошие, так и плохие. Но тут собственно приходим к тому что было в другой теме, что игры это синтетика, а в нее никто не старается. Так что пора мне замолкать=) Я за мидо-ньюшную настолку=) но вообще их наверное больше сравнивать не надо, дороги давно разошлись как волк и собака или динозавры и птицы. |
|
# 422 | | FromLeftShoulder | 418
Больше всего мне там понравилась фраза
Цитата Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр Ну и да Цитата остаётся вопрос: если большинство игроков не захотело пройти до конца оригинал, купят ли они продолжение |
|
Неявные условия решения квестов - как раз...сомнительная весч, никто не будет пытаться методом тыка их узнать, гугл-запрос-решение, разработчик только вызвал у игрока раздражение. Да это же прямо рецензия на Age of Decadence !, и Гимн метагеймингу (допустим есть 10% игроков кому по кайфу неочевидные вещи, и сложные чеки провал которых обрезает большие куски контента, которые будут проходить игру 10 неудачных прохождений чтобы выучить какой чек как открывается... но у подавляющего большинства игроков это ожидаемые: раздражение - гугл - вопрос - решение) |
|
# 424 | | Casval_Deikun | 15
Цитата Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения. Я конечно часто согласен по некоторым вопросам с Джеффом, но этот тезис довольно странный. Качество игры от продаж не зависит совсем ни как. Если конечно не имеется ввиду качество маркетинга. Цитата В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр Это достаточно частое явление, я бы не сказал, что оно характерно для последнего времени. Оно встречается всегда, особенно если учитывать фактор инфляции. Есть такое явление, его тут вроде в каких-то статьях даже разбирали, когда куча лора и географии, но мы этих регионов и существ никогда не увидим в игре, что вызывает разочарование. Если игра серийная или по лицензии какого-нибудь D&D или W40k в других частях серии или франшизы увидишь когда-нибудь. Только не пойму, а зачем переживать на этот счёт? В жизни кстати тоже огромные массивы лора и географии, а уж регионов и существ столько, что с ума сойдёшь, если переживать, что каждого в жизни не увидишь. Я например только в этом году увидел хвостатых личинок мушки-пчеловидки, так как в этом году их судя всему довольно много вывелось. |
|
# 425 | | FromLeftShoulder | 418
Я конечно часто согласен по некоторым вопросам с Джеффом, но этот тезис довольно странный. |
|
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. А в древних играх, по данной аналогии, игроку предлагалось заплатить условные 190 баксов (с учетом инфляции) за замотанную в смирительную рубашку и с надетым поясом неверности девушку с низкой социальной ответственностью, при этом всё это замотано ремнями и защелкнуто на несколько десятков разнообразных замков, плюс она еще и постоянно бегает по борделю. Клиенту выдается огромная связка ключей и талмуд с наставлениями - но за отдельную плату можно получить куда более увесистый талмуд, где расписано, какой ключ подходит к какому замку и по какому именно маршруту будет бегать жрица любви, какими приемами она будет отбиваться в случае успешной поимки и в какой именно момент она будет наносить удар игроку по тестикулам! Плюс за поминутную оплату доступна опция вызова помощника, который неторопливо будет помогать её загонять, подскажет насчет ключей и может даже слегка придержит. Ох уж этот чудесный мир сексуальных аналогий при оценке игровой индустрии, не Кармаком единым, как говорится... Я к тому, что древние игры с таким подходом это всё тот же бордель - только всё было гораздо дороже и проблематичнее, так что и желание успеет много раз пропасть, пока до сути доберешься. |
|
Уже достали тупые сопли по поводу того, что Dragon Age угробили и превратили в слэшер. Напоминает ситуацию с MassEffect и Fallout 3, которые являются самыми популярными играми в жанре. Первый Dragon Age больше всего бесил своей боевкой. Единицы прошли игру до конца и совсем единицы не переключили на easy. Долбаебам пора понять: никому эти кубики нах не нужны. Компьютерные РПГ логично эволюционируют, отбрасывая настольные архаизмы. Я сам очень люблю настольные игры, но пошаговая боевка и кидание кубиков нужны только на столе. Видеоигра прекрасно обходится без них. Более того, все эти паузы и топ-даун камеры только убивают атмосферу. Главное в компьютерной рпг – отыгрывание роли и возможность выбора. Все это в играх Bioware и Bethesda представлено в полной мере. Короче, хватит пиздить, жевать сопли и портить людям праздник. Мнение задротов никому не интересно, игра и без них продастся 5-миллионным тиражом. А по поводу самого размышления - Вова, уже давно пора перестать жить прошлым и понять, что игры и индустрия за 10 лет (с конца 90-х начала 2000-х) изменились до неузнаваемости. И возврата в прошлое, "задротства" в РПГ жанре, "кубиков d20" уже не будет никогда (по крайней мере в проектах с бюджетом более 1 млн $). И даже игр, которые казалось бы возвращают нас в 90-е (это я о Drakensang), будет все меньше и меньше (пример с банкротством Radon Labs и началом разработки MMO по Drakensang показателен). Вот это я кладоискатель, такое откопал ![]() |
|
Ну ладно, 15 лет назад мало что предвещало наступление Эпохи Великой Ностальгии, когда по инету покатится волна игровой импотенции и постаревшие-полысевшие школьники, наконец-то достигшие кризиса среднего возраста, начнут судорожно коллекционировать памятные с детства игры и пытаться выстраивать карго-культ по настолкам, нарочито обмазываясь кубиками до тошноты (серьезно, в некоторых играх ими прям чрезмерно тычут в лицо). Собственно, впоследствии начнут хайповать и сами настолки, получая раскрутку в популярных сериалах. Так что на то время рассуждения вполне адекватные, исходя из имевшихся на тот момент данных - но сейчас уже чутка потешно, да. Учитывая, какие с тех пор кренделя выписывала игровая индустрия и куда бросало геймеров, наконец-то обожравшихся вожделенного кинца и оттого слегка потерявших смысл былой геймерской жизни. Опять же, Соулсы на тот момент еще не успели сожрать мозги массового игрока. |
|
Нда, потешно читать тогдашнего Медведа, которого бросало из крайности в крайность в пределах буквально одного и того же поста, сначала замшелый городской миф про интеллектуальное превосходство пользователей компьютеров:
То что нам кажется, что когда-то тогда игры были лучше, обусловлено тем, что тогда было меньше игроков, не у каждого был дома компьютер - интеллектуальное большинство не довлело. Игры все также как и сейчас делали со стремлением угодить как можно большему числу людей. Со временем компьютеры стали доступны всем и каждому, количество идиотов среди геймеров стало расти в геометрической прогрессии и разработчики стали делать игры для идиотов. Разумеется, нашлись недовольные, которые заявили, что жрать это говно не будут. But... who cares? Разумеется, есть разработчики, которые недовольны таким положением дел - кто-то чисто по идейным соображениям, некоторые ориентируются на "те самые" игры потому, что не могут конкурировать с гигантами бизнеса в этом плане, но как только смогут - начнут клепать то же самое говно, против которого они якобы раньше боролись (одна всем известная польская студия может служить примером). Ну тут конечно самая наглядная нелепость - это сказка про некий взрывной рост пользователей компьютеров, по причине которого игры начали портиться. При этом ему уже тогда напомнили про Спектрумы, которые были весьма дешевыми и популярными в 80-е, отчего Медвед начал юлить и рассказывать о том, что мол на них надо было думать или даже собирать из деталей (хотя вспоминая школу, клоны Спектрумов были даже у самых недалеких одноклассников, уж нажать пару кнопок для набора команды LOAD "" и включить магнитофон умел каждый). А ведь еще были Эппл 2, с которого жанр РПГ пошел в массы, Коммодор 64, Атари и прочее толпы домашних компом - впоследствии вся эта аудитория перешла на ПК и маки, ибо их разношерстные железки к началу 90-х окончательно утратили смысл, только и всего. Еще конечно забавно, что в сочетании с прочими его постами в этой теме становится очевидно, что критический момент "наплыва идиотов" по версии Медведа случился где-то в середине нулевых, неспроста же он пытается провести черту - но любой более-менее знакомый с жанром человек вспомнит, что упрощенный для широких масс Dungeon Master вышел уже в далеком 1987 году, а боёвка в Ultima VII деградировала до автобоя в 1992-м, в 1994-м же эта фундаментальная для жанра серия вообще превратилась в какой-то изометрический экшен-платформер. Moebius вышел в 1987, Times of Lore в 1988, Hillsfar, Windwalker, Prophecy: The Fall of Trinadon и Keef the Thief в 1989, Keys to Maramon в 1990-м и так далее. Судя по всему, этот самый "наплыв идиотов" в жанр случился как минимум на полтора десятилетия ранее, чем ему казалось - и что самое главное, сам Медвед вскормлен на "играх для идиотов", которые вовсю цвели в 90-х, от них ведет свой отсчет и относительно них всё меряет. Впрочем, в дальнейших постах он начал признавать, что мол БГ1-2 это тоже для своего времени попса - но прямо признать, что это продукт тогдашней ориентации на "идиотов", по его же терминологии, оказалось слабо. Без чересчур умных слов, многослойных абстракций и теоретизирования, могу сказать, что дело во многом в инерционности сознания. Те люди, которые начали играть не сейчас, и не два года назад, по привычке смотрят на флагманов жанра и ждут от них откровений, несмотря на то, что те всегда работали на большинство, а они сами давно большинством не являются. Отсюда и возникает чувства упадка жанра. А завершает пост внезапно адекватно - но непонятно, зачем тогда предыдущая цитата, в которой он пытался убедить остальных в том, что некий водораздел таки реально существовал. Но внезапно всё сводится всего лишь к ощущениям, мол старый игрок взрощен на играх с чуть меньшей ориентацией на "идиотов" и та концентрация казуальности ощущалась неким золотым стандартом - а последующее движение индустрии В ЭТОМ ЖЕ НАПРАВЛЕНИИ уже перестало удовлетворять и появилось ощущение деградации, перебор. Вероятно, автор чутка поумнел прям в процессе написания коммента - но не выбрасывать же уже написанное, поэтому запостил всё сразу, пускай оно и дико противоречит друг другу :) |
|
# 430 | | Архивариус | 445
Ну блин. Переусложнили всë без необходимости.
Вот есть я. Мне нравится играть в такие-то игры. Сейчас вот такие игры не выпускают, а выпускают то, что к моему хобби имеет не больше отношения, чем коллекционирование марок. Продукт не является "товаром-заменителем". Я не могу заниматься своим увлечением. Что делать? Можно сдаться и сказать, что этого хобби у меня больше нет, и пойти заняться аквариумистикой (если денег хватит). Тех, кто это сделал, мы, понятно, на форумах не увидим. Можно играть в старые игры. На сотый раз уже наизусть знаешь и можешь прямо в голове играть, и это прикольно, но некоторых (меня) всë же утомляет и хочется нового (но похожего в чëм-то). Можно сесть делать свою игру. Это время и деньги, и если смотреть чисто на "флагманы" и (что особенно важно) чем они отличаются от своих предыдущих версий, то ты будешь абсолютно уверен, что пишешь игру в ящик. Потому что то, что вот лично мне нравится, методично выкидывается. У кого есть ресурсы писать игру без финансовой отдачи, да ещë и какой-то аудитории показать? Мне бы с голоду не помереть для начала. Но обратим внимание, что даже это кто-то делает. Но этим возможности "борьбы за игры" не ограничиваются. Можно попытаться сказать: я здесь, я хочу такую игру, готов даже рублëм проголосовать, если не в одиночку всю игру финансировать. Глядишь, найдутся единомышленники, и вот тот разраб из предыдущего пункта будет менее грустным, доделает, и даже не постесняется выложить в Стим. В идеале, найдутся ещë инвесторы и ресурсы. Но если не говорить об интересе, то этого не произойдëт гарантированно! Чтобы эти разговоры имели какой-то вес, можно их проводить организованно, например, с помощью форума. Соответственно, организация форума - это работа, но это и часть "борьбы". Разумеется, на форуме людей мало (их всегда будет меньше, чем хотелось бы для "борьбы"), поэтому можно пытаться делать какие-то обобщения и представлять вот такие игры в каком-то хорошем свете, например, говоря об их интеллектуальности. Хороший свет, конечно, не обязан быть правдой, но его всë-таки надо хоть немного обосновывать (иначе просто отмахнутся, сославшись на "рынок порешал") и почему-то обычно говорят про интеллектуальность или около того. Ещë можно анализировать теорию, механики и так далее, чтобы понять, чем именно такие игры нравятся - надо же понять, что именно делать, прежде, чем сделаешь. И много чего ещë можно. Но итог в том, что вот например я хочу вот такую игру, и как умею бодаюсь за то, чтобы она таки существовала. У Мунлайта, и у других перечисленных, будут слегка другие игры и другие средства борьбы, но суть та же. Люди делают, что могут, чтобы устранить неприятную для них ситуацию, когда играть просто не во что. И те успехи, которые есть, та же АоД, не на пустом месте появляются. Без проявленного интереса вон даже Балдурки третьей бы не было (разрабы про это немного говорили), только упомянутый тетрис с сиськами. Соответственно, те, кто активно говорит, что наше мнение никого не интересует и т.п. - являются неким препятствием на пути к играм, так как если их голосов будет слишком много, то и у потенциального разраба/инвестора будет мнение, что это незыблемый консенсус. Поэтому стоит ли удивляться, что с такими голосами поступают как с препятствиями. Я скорее мягкости местной аудитории удивляюсь, хотя и всецело еë поддерживаю. P.S. я даже нигде не использовал понятие ностальгии, потому что а) совершенно не важно, почему именно я хочу вот такую игру, и б) конкретно в моëм случае говорить о ностальгии даже немного смешно, я не играл ни во что почти из основных "ориентиров", а вот же ж на этом форуме оказался. Так что причины разные могут быть. P.P.S. надо написать про это книжку и назвать еë "моя борьба". |
|
Частично проблему решают моды и самодельные карты и кампании. У многих игр время жизни продляется на полтора-два порядка.
|
|
Как понять, что автор совершенно не разбирается в вопросе:
У консолей и ПК, так уж изначально сложилось, идеологически совершенно разный тип геймплея. Консоли созданы для того, чтобы легко проводить время в расслабляющей обстановке - лежать на диване с геймпадом перед плазмой во всю стену например. ПК-игры представляют собой другой полюс - они созданы для того, чтобы задрачивать. Пресловутый challenge, если хотите. Коренные ролевые (и не только) ПК-игры не сюсюкались с геймером, не делали ему глубокий минет начиная со вступительного ролика. Они сопротивлялись ему, бросали вызов, а потому, когда задача была решена, появлялось то, чего нет сейчас - ощущение победы, гордости иногда даже. И это при том, что классические ЖРПГ традиционно ругали за гринд и задротство, которым сей (под)жанр болел с самого начала времен! Достаточно включить первый Драгон Квест или первую Финалку (разумеется, речь об оригинальных версиях для NES, ибо в переизданиях\ремастерах\римейках степень задротства значительно уменьшили) - и при всей их мейнстримности, достаточно быстро наступит понимание. Но зачем учить матчасть и разбираться в теме, если проще навалить горестного пафоса и найти виноватого где-то на стороне... Нет "права на ошибку". Вспомните Готику, первую или вторую, попробуйте воскресить в памяти "Меч и Магию 7". Что там было? Ну, в Готике можно было получить по щам за неправильное слово, сказанное не тому человеку. Аналогичного результата можно было добиться, свернув в неприметную пещерку на первой-второй минуте игры. Можно было быть загрызенным волком и забитым насмерть стайкой гоблинов прямо на старте. А вампиров в подвале "МиМ 7" помните? Я их и сейчас боюсь. Так же, как испытываю священный трепет перед мракорисами. И вот этого в современных мейнстримовых ролевках нет. Забавно, что именно это есть в довольно многих ЖРПГ - места, в которые лучше не соваться, и монстры, которых лучше не трогать :) Ибо это контент для настоящих задротов. Даже в обруганной всеми за чрезмерную линейность и казуальность ФФ13, которая вышла незадолго до этого обсуждения, хватает ваншотящих партию опциональных мобов, для победы над которыми нужно изрядно так поднапрячься, позадротить и как следует изучить боевую систему, а также принципы наилучшей прокачки (а ведь они даже в мануале толком не расписаны, изволь методом тыка осваивать и искать на ютубе видео от знатоков). В ДАО есть множество моментов, когда нужно напрягать мозг, в полном соответствии с заветами покойного Ленского. Смотри какое количество вопросов по первой части - по тактике, по квестам и прочему. Народ не может завалить Бранку/матку/иногда даже огра, не может найти меч Стэна, не может пройти пресловутый мост и много чего еще. Почему? Потому что нужно подумать, почитать Кодекс, посмотреть по сторонам, попробовать разные способы. Но многие современные геймеры выросли на мультиплатформе, расслабляющих игрушечках для приставочек аля Обливион. Они отучились думать - малейшая попытка заставить их хоть немного думать, и они дружным строем ломятся в интернеты в поисках готовых решений. В былые времена в таких ситуациях геймеры ломились в магазины за стратежи гайдами, покупали игровые журналы с подсказками\прохождениями и звонили на горячие линии поддержки с поминутной оплатой - то есть было ровно то же самое, разве что получение вожделенной подсказки было скрыто за неким пейволлом. А сейчас интернет и так уже оплачен, лишь поэтому в расчет не принимается. 21 марта 2011, 11:50, Might писал: Следующая "современная" игра будет с кнопочкой "auto" ,автолевелинг,автошмот,спутники же сами выбирают себе развитие и одежду,как может кто-то на них влиять,3 иконки диалогов они уже и так сделали,к концу появится строчка автобой,для тех кому надоело,локация вообще будет одна и несколько коридоров, ведщих к ней,кучи мусора будут сразу в золото переводиться,торговцы и интерактивное окружение также ни к чему. Ну и никаких вам расс,навыков и классов,будете играть за того,за кого вам разрешат. Целевая аудитория будет счастлива,их наконецто оградят от излишней сложности. ЭрПэХэ будущего неиначе. Вы сейчас очень метко описали лучшую игру прошлого года на PC (согласно народному голосованию) - Mass Effect 2 Утрирую конечно, но в ней есть многое из вами перечисленного) Вообще странновато конечно упоминать автолевелинг через столько лет после печально известного оным Обливиона, выставляя как нечто, до чего играм еще якобы предстоит докатиться. Опциональный автобой в ту же степь - он уже был как минимум в Pool of Radiance (1988) и последующих голдбоксах (РПГ с безальтернативным автобоем не учитываем), то есть для всех более-менее разбирающися в жанре людей это база, которую немного абсурдно пытаться использовать в качестве пугала. А насчет "кучи мусора будут сразу в золото переводиться" - почему-то никого особо не смущали 10 золотых монет, вываливающихся из убитого волка :) Мол таковы условности жанра, так исторически сложилось, ну ок. Вообще, ключевое слово здесь - "деньги". Чем их меньше, тем больше разработчики думают о сюжете, инновациях, сеттинге и прочих делах, а не о графике, озвучке, анимациях и так далее. То есть они концентрируются именно на игровых аспектах. И так начинают все молодые компании, BioWare - не исключение. BioWare, которая даже в своём дебютном меха-симуляторе уже щеголяла топовыми CG-роликами, а в следующей игре вывела CRPG на ААА-уровень, максимально вложившись именно в топовый по тем временам графоний и картинку, от которой потекут широкие массы - это пример "бедного разработчика", вынужденного брать лишь инновациями?! О_о Ох лол. И этот же Медвед в соседних постах нехотя соглашался с тем, что Балдурс Гейт был попсой, и как это всё в одной голове вообще уживалось... А новички здесь были упомянуты именно в том ключе, что: 1) У них почти никогда нет денег. Со всеми указанными выше последствиями. 2) Они частенько не в курсе, что требуется на рынке, потому как над ними не стоит толпа менеджеров, указывающих им, что делать. Они могут взглянуть на жанр под другим углом, не замыленным стереотипами и хорошо продаваемыми штампами. Это все и хорошо, и плохо одновременно. Хорошо тем, что можно получить уникальную в своем роде игру, может и не рвущую шаблоны, но раздвигающую границы, чего не будут делать крупные компании вроде BioWare потому что это крайне рискованно с финансовой точки зрения. Плохо тем, что игру могут не понять, не принять, и тогда компания "не взлетит", утонув в омуте собственной оригинальности и свежих идей. В качестве примера можно взять ту же Troika Games Ту самую Тройку, которая выпустила максимально прогнутых под рынок Вампиров (моднявый АРПГ формат, сисик-писик, кинематографичные диалоги)?! Это же явно маркетологически просчитанный продукт, с толпой менеджеров или без - другой вопрос, что даже при этом они умудрились облажаться, вывалив на прилавок практически не работающую говешку, да еще и в непопулярном сеттинге (до "Сумерек" оставалось еще несколько лет). Так что уж на третий раз Тройка уже прекрасно знала, чем живет рынок - просто не смогла в полной мере соответствовать, хоть и отчаянно пыталась. |
|
И это при том, что классические ЖРПГ традиционно ругали за гринд и задротство, которым сей (под)жанр болел с самого начала времен! Достаточно включить первый Драгон Квест или первую Финалку (разумеется, речь об оригинальных версиях для NES, ибо в переизданиях\ремастерах\римейках степень задротства значительно уменьшили) - и при всей их мейнстримности, достаточно быстро наступит понимание. Но зачем учить матчасть и разбираться в теме, если проще навалить горестного пафоса и найти виноватого где-то на стороне... Так это делалось под впечатлением от Ультимы и Волшбы, поэтому в старых финалках и ДК сохранялся в качестве атавизма гордый дух ПК-приключений (мировая карта, побочный контент, классы, пошаг). Зато сейчас ультрасовременная Финальная Фантазия 16, сделанная чисто по консольным лекалам без влияния богопротивных пека-рпг, показывает кузькину мать своими кольцами для автоуворотов и линейными кишками вместо локаций:) |
|
Человек говорит об актуальном на момент написания
Цитата лежать на диване с геймпадом перед плазмой во всю стену вложившись именно в топовый по тем временам графоний и картинку, от которой потекут широкие массы - это пример "бедного разработчика", вынужденного брать лишь инновациями?! |
|
Зато сейчас ультрасовременная Финальная Фантазия 16, сделанная чисто по консольным лекалам без влияния богопротивных пека-рпг, показывает кузькину мать своими кольцами для автоуворотов и линейными кишками вместо локаций:) Но эти самые "консольные лекала" ведь изначально были хардкорными и задротство было синонимом ЖРПГ вплоть до второй половины нулевых - да собственно и сейчас игры второго эшелона не прочь помучить игрока и потратить лишнюю сотню часов его времени. Чето тут не сходится, раз исторически "чисто консольные лекала" в РПГ это синоним хардкора и бесконечного гринда... |
|
Да ради бога, пусть берет актуальный порт - гринда в любом случае мало не покажется. Графоний по тем временам был никак не топовый. И помню, что включил чекбокс "3D (только для мощных PC)" и с удивлением обнаружил, что ничего не изменилось. А я прекрасно помню, насколько меня впечатлил БГ1 на релизе, увиденный на компе в местном магазинчике по продаже\прокату пиратских дисков - это был просто невиданный для жанра графоний, на уровне "А что, так можно было?! О_О". Насчет "чекбокса 3Д" честно говоря не помню - у меня из давних времен с этим только вторая Дьябла ассоциируется, ибо там на спрайтах начинал работать эффект перспективы. То есть даже, если сравнивать приличные PC игры с приличными JRPG, мы увидим с одной стороны ряд очень хороших игр, а с другой - несколько середнячков. Не совсем понял, как это субъективное оценочное суждение относится к цитате - но ладно :) Моя цель была лишь напомнить о том, что высокоуровневые мобы, бродящие по в целом низкоуровневым локациям, не такая уж и редкость в ЖПРГ. Хотя мне такое не нравится, ибо сразу возникает ощущение, что геймдизайнеры налажали и не смогли в плавное нарастание сложности. |
|
сразу возникает ощущение, что геймдизайнеры налажали и не смогли в плавное нарастание сложности. Это продолжение мысли: да, и в JRPG попадаются тяжёлые монстры раньше времени, но проблема в том, что и ориентированных на вкуривание боя игр мало, и ещё надо преодолеть поток десткого сознания сценариста, чтобы не бросить это до первого боя. Вооот. А в БГ - нет. На стандартных тогда 800*600 ещё как-то выглядело, а на больших, пусть и 1280*1024 - уже ой. Ну, и по сравнению с шутанами вроде Анриала и другими 3dfx играми графика совсем не смотрелась. |
|
А с каких это пор мы партийные изометрические CRPG с малополигональными шутанами сравниваем?! О_о В своём (под)жанре Балдурс Гейт был неимоверно графонистым топ-топычем ААА-уровня, и в это было влито весьма существенное по тогдашним временам бабло (круче было только у Финалок). Всё лишь бы заинтересовать картинкой максимально широкие массы игроков, да - так что рассуждения о бедной Биоваре тут выглядят крайне неуместно, ибо эти господа с самого начала клепали высокобюджетную попсу. |
|
И помню, что включил чекбокс "3D (только для мощных PC)" и с удивлением обнаружил, что ничего не изменилось. Тут явно какая-то ошибка - только что специально скачал первый диск оригинального БГ1, начал игру и не нашел в опциях ничего подобного. Там всё чисто по 2Д, и в мануале никакого упоминания 3Д. |
|
А, в опциях лончера БГ2 вижу, там же и пояснение: "Baldur's Gate II now supports 3D Acceleration for some aspects of the game. 3D Animations controls how certain animations like spells are drawn. 3D Acceleration controls whether you have a 3D graphics card that will take care of the drawing of these 3D animations. Setting 3D Acceleration means you have to select a driver to control how the game communicates with your graphics card. Note that you need only turn 32 bit Textures off if your video card (such as early Voodoo cards) does not support them - there is usually no performance loss associated with this option being turned on." Ну то есть, насколько я понимаю, никакого 3Д эффекта как в Диабло 2 они и не обещали (кажись именно в Д2 предупреждали насчет мощных ПК) - а всего лишь более быструю и качественную аппаратную отрисовку эффектов заклинаний, как правило использующих всяческую аддитивность\полупрозрачность (походу, словосочетание "3D Animations" обозначает всё тот же пререндер). Вполне логично, что ты не увидел разницы, ибо её можно было разглядеть лишь в строго определенные моменты, если знать на что смотреть и что именно ожидать увидеть. |
| |||






Я к тому, что древние игры с таким подходом это всё тот же бордель - только всё было гораздо дороже и проблематичнее, так что и желание успеет много раз пропасть, пока до сути доберешься.