Почему молодёжь не играет в старые RPG? (feat RPG Codex) (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » О жанре » Почему молодёжь не играет в старые RPG? (feat RPG Codex) (Дискуссия и сбор материала для статьи) |
Почему молодёжь не играет в старые RPG? (feat RPG Codex) |
|
# 52 | | FromLeftShoulder
Если мы считаем, что вектор развития жанра направлен на максимальную симуляцию настольных РПГ. максимальная симуляция настольных РПГ старой школы вообще не подразумевает отыгрышь, это данжнкравл с ранами в подземелье, голая боёвка и всё. Когда вы подразумеваете мидскул, как эталон - вы подменяете понятия, вместо "средней школы ролевых настольных игр" вы говорите "всех настольных ролевых игр". Что как бы некрасиво. Игры на столе без социалки и выборов (вне тактики убийства монстров или развития своего персонажа) остаются тем ни менее классическими настольными ролевыми играми с огромной фанатской базой и появились они куда раньше. А ньюскул - ролевые игры с возможностью максимального упрощения механик и упором сугубо на отыгрышь, то есть минимум прокачки и боёвки, больше театрализованных постановок и диалогов с вживанием в роль. То есть можно играть вообще без кубов, расчётов и цифр. И если максимально перенести на ПК олдскул - у нас получится линейный Гримрок, если Мидскул - нелинейный Фоллаут/Балдурсгейт, Ньюскул - вообще то что большинство назовёт визуальной новеллой. |
Да-да, в старых настольных РПГ зопрещали ролеплей, помню-помню. Потом в бункер к товарищу Гайгэксу прокрались сраные театралы и всё испортили в его диздоках к будущим редакциям. Во времена доминирования данжкроллов, безусловно, не было молодых задротов, которые обчитались Толкиена и захотели свою альтернативную историю отводить. А по редакциям нового времени нельзя провести экшн. В корбуках обычно так и пишут: "Мы вот вам накидали тут всяких механик и сюжетных хуков, вот ровно так всё и делайте, ни в коем случае ничего не меняйте".
|
# 54 | | FromLeftShoulder
Да-да. Настолки так же неоднородны, так же эволюционировали для разной аудитории и так же кто-то считает что одно более труЪ чем другое. А по сути единственное различие - отсутствие живого ГМа и неспособность ИИ в импровизацию, скрипты онле. Что при первом прохождении, без гайдов, волктру, многократных переигрываний и сейвлоадов для игрока в конечном счёте одинаково. И да, ДнДа - это как раз настолка с уклоном в олдскул, про то как залезть в подземелье и похитить у принцессы дракона, ГУРПС или Даркай - это мидскул, ВоД - синтез мид и ньюскула (в более поздних редакциях).
ПС. Немного истории с МирФа |
Да-да. Настолки так же неоднородны, так же эволюционировали для разной аудитории и так же кто-то считает что одно более труЪ чем другое. Покажи на кукле, где я это отрицаю. И да, ДнДа - это как раз настолка с уклоном в олдскул, про то как залезть в подземелье и похитить у принцессы дракона, ГУРПС или Даркай - это мидскул, ВоД - синтез мид и ньюскула (в более поздних редакциях). Ты просто взял и зашёл на второй круг тех же аргументов с иными словами. В обоссаной всеми богами пятой редакции Мира тьмы можно отводить боевичок или нет? А то там вервольфов недавно выпустили, но я стесняюсь без разрешения. |
# 56 | | FromLeftShoulder
Ну гром тебя не поразит думаю, если отводишь. речь в целом не о том что в контре ты можешь отыгрывать за террористов и вести по гарнитуре переговоры с коммандой спецназа, а потом договориться на ничью и назвать это ролевой. Речь про инструменты и механики, их нацеленность, их уместность, их удобство, их наличие именно внутри правил и обязательность. В ДнД можно НЕ отыгрывать ничего, можно НЕ говорить ни с кем, но НЕЛЬЗЯ НЕ СРАЖАТЬСЯ. Ты всё ещё можешь попытаться что-то обыграть БЕЗ единого социального стата во всей игре (все характеристики персонажа в ДнД - боевые, некотрые используются ещё и при социальных чеках, но могут НЕ использоваться, но как боевые они будут использоваться всегда). Так что в целом сводить ДнДу в манере "средней школы" ты вполне можешь, пара кривых-косых-неприспособленных под это инструментов у ГМа есть, но главное там всё же его собственные мозги и импровизация. А вот сводить ВоД без единого боя - ты можешь не напрягаясь, сама система к этому всячески мотивирует и вообще не награждает за бои и убийства, никак, она награждает за достижение цели, экспа за килы игроку не капает. Вот это собственно и разделяет старую и новую школу. И в целом в том что рядом одновременно существуют блобберы, ползуны, рогалики, текстовые РПГ и классические изометрические нелинейные ролевые игры на ПК я не вижу вообще никакой проблемы. |
# 57 | | The_Interactivist
Я вас всех читаю и делаю заметки. Не хочу занудствовать, но пару слов по поводу "отыгрыша", "свободы" в RPG и к чему мы идём. Напоминаю всем присутствующим в дискуссии - гайгексовские ДнД и Chainmail (там ещё Джефф Перрен помогал), как и аналогичные проекты Дэвида Арнесона и продукция Avalon Hill Чарльза Робертса выросли из варгеймов военных, командно-штабных учений, а также игр и "сценариев" для подготовки спецслужбистов.
Все "отцы" RPG жанра были фанатами варгеймов, игр симулирующих боевые конфликты разных масштабов. Например Tactics (1954) и Braunstein (1967). Туда же миниатюры наполеоновские/солдатики и танчики клееные. В начале был бой и выполнение боевой задачи/задач, никакой "свободы". Но потом в 60х начался фэнтези-бум, спасибо бумажным изданиям Толкина и других авторов и в эту нишу хлынули и жучок, и мужичок, и медведь, и выдра. И начались эксперименты. А потом Филип Баркер, он же Мухаммед Абд аль-Раман Баркер, американский лингвист и специалист по Южной Азии и тоже фанат варгеймов решил бахнуть фэнтези-сеттинг вместо типичного современного. И появилась странная формулировка "fantasy wargame", но это ещё не всё. Полученный результат был интересным, имел коммерческий потенциал, но отчаянно нуждался в ребрендинге, потому что широкие массы пугались задротского "wargame". Так и появился загадочный термин role-playing game/RPG/ролевая игра. А потом примерно три десятка лет, вплоть до ньюскула включительно к RPG настолкам прикручивали всякие разные дополнительные элементы, вот эти все социалочки, миры с таким-то лором, магические системы и прочая прочая. Параллельно настолки пытались адаптировать для компов, начиная с переноса боёвки. Теперь у нас четыре долгосрочных тренда: 1) Сначала жанр растягивали во все стороны, причём как "бумажное" направление, так и "цифровое", прикручивая новое. Но теперь перестали. 2) Возникла необходимость упростить жанр и его элементы (всё это наследие варгеймов и литературного фэнтези-бума - слишком жёсткие правила, системы, фичи, механики, нестандартные сеттинги и райтинг и т.п. - всё, что не понятно сразу и напрягает, грузит) 3) RPG сообщество покололось на куски вместе с RPG дискурсом: в одном углу олды, которые всё прекрасно знают, но ничего не рассказывают; в другом толчки-занавесочники-романсеры и адепты культа "в RPG главное сюжет" кормят друг друга сгущёнкой (неуподоблюсь вовек); а рядом JRPG фанатики, которые ничего кроме JRPG не воспринимают; а вот ещё "дети серебряного века", у которых диаблоиды и данжн кроулеры не RPG; отдельно неофиты ролевых боевиков, которые выгораживают третий ведьмак, но не знают Готики 1/2 и не понимают феноменальной разницы между Daggerfall/Morrowind с одной стороны и Oblivion/Skyrim с другой; настольщики крутят кубы со столами... Всё это печальное зрелище, но сами виноваты - где нет базовых знаний, там и не будет консенсуса. 4) Жанр стагнирует. ААА практически полностью оставили нишу - слишком сложна, нипонятно и высокие риски. MMORPG задохнулись в монетизационных схемах, самоповторах и нежелании выкатывать действительно что-то инновационное или хотя бы вариативный гемплей в стиле Space Station 13 (если брать её как прототип). Многие поджанры остаются мёртвыми. Собрать бюджет на приличную АА ролёвку сложно. С инди тоже всё сложно. В настолках всё довольно тухло, пятая редакция Мира Тьмы представляет некоторый игромеханический интерес, но профукала весь сеттинг. Чтож, глянем на последствия BG3 для жанра. |
Детский стишок об РПГ времён варгеймов:
Танк танкетку полюбил, В лес её гулять водил. Столько стали и огня Было в их наружности - Не осталось нихуя На 10 вёрст в окружности. Опять-таки вариант Маяковского: ... носится С миноносцем миноносица. Тут, кмк, такая штука. Персонализация юнитов - это прикольно. Но нужно было подумать (не знаю, как), прежде, чем давать такой инструмент в руки миллионов баранов. В результате по полю боя ездят танки-пидорасы, а над ним реют вертолёты-трансвеститы. Лучше бы уж им мячики и автомобили дали. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2717 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 59 | | FromLeftShoulder
|
# 60 | | The_Interactivist
Цитата FromLeftShoulder () "во всём виноваты некомпетентные специалисты", а куда дели компетентных? А почему кто-то при прочих равных предпочитает некомпетентных? Может дело в недостатке компетентных? Но где они, 10-15 лет назад они у нас были, а теперь исчезли, НЛО похитило? Массовый исход сценаристов из индустрии? Расстреливают всех кто осмеливается хорошо писать? 1) Олдовый, прямиком из эры технических ограничений и варгеймовского наследия - "нарратив как последовательность неравнозначных игромеханических выборов с кратковременными и долговременными последствиями, прямо отражённая в геймплее". Т.е. - "чистый геймплей создаёт нарратив". 2) Новый, который притащили вместе с кучей клише в начале нулевых вливающиеся в игровую индустрию киношники (а потом и нарративные дизайнеры), не понимавшие революционности интерактивного подхода и возможностей, которые он даёт - "нарратив как постановочная кинематографичность с катсценами, мокапом, липсинком и опциями выбора через биоваровскую диалоговую плашку/колесо". Второй подход продолжает вытеснять первый, ибо обилие значимых неравнозначных игромеханических выборов подразумевает комплексную сложность и реактивность игры, отпугивая системных неосиляторов и любителей "you press a button - something awesome has to happen". Упомянутый Гейдер был абсолютно прав, когда сказал, что сценарную/повествовательную работу в геймдеве недооценивают и поныне. Менеджеры жалеют денег, не понимая нафига вообще это повествование нужно. От себя добавлю - рассказывание интересной истории в интерактивном формате подразумевает не только знание возможностей игр и конкретного игрового жанра/поджанра, но и знание правил и тропов сеттинга + умение ими умно распоряжаться + какой-никакой жизненный опыт. Спецов, способных такое дать - минимум, даже сегодня, слишком дофига разбираться надо ("замороченный скиллсет", как говорит знакомый HRюша). Зато много грошовых графоманов и балласта. Также не является секретом, что очень часто стремятся угодить всем, сводя повествование к условному "наименьшему общему знаменателю" и самым безопасным ходам/шаблонам. Выходит дженерик пресная ерунда для самых нетребовательных. |
Подкину на вентилятор, я уже конечно не молодежь, но в свое время ко всякой классике типа Арканума с Плейнскейпом пришел через игры биовар, в частности прям задротить рпг жанр отодвинув игры остальных жанров на втрой план начал после Dragon age Origins, мне она тогда казалась лучшей рпг в мире и я почитывал как раз данный форум, где с этим явно были не согласны, что и сподвигло опробовать "старьё", ничуть не жалею собственно. Я к чему, критиковать современные "оказуаленные" игры конечно можно, но для непросвещенных именно они могут привить любовь к жанру и в итоге привести к более классическим произведениям если можно так выразиться. От простого к сложному так сказать.
|
У меня двоюродный брат так тоже пошёл, но ушёл не дальше первого фоллаута.
Не скажу, что наблюдаю эту картину часто, особенно с расширением её посредством голубого двача. Временами я вижу, как кто-то, поиграв в очередную изометрию, просит накидать чего-то подобного, и ему накидывают, но следом обычно появляются посты в духе «Поиграл я в это ваше (Fallout, Baldur’s Gate) и это такое говно». На интерфейсы, конечно, жалуются, но не реже, а может чаще корят геймдизайн из другой эпохи, когда игры создавались другими людьми для других людей. Чего стоит один одиозный персонаж со всё того же голубого двача, сгоревший с верёвки в Fallout. Меня в этом плане радуют редкие современные игры, пытающиеся угодить не просто массовой аудитории, а массовой, включая нердогиков. Pathfinder там, BG3. Девочки крутят романчики на изиче, бородатые мужики в старомодных очках с толстыми стёклами и свитерах с оленями ставят последнюю сложность и играют в эксель, попутно упражняясь в извращениях на местности. |
# 63 | | FromLeftShoulder
один одиозный персонаж со всё того же голубого двача, сгоревший с верёвки в Fallout. а в смысле? чего с неё гореть? вот как раз со времён Фоллаутов уже пошли вполне логичные интерфейсы, журналы, карты и вот это всё современное и повсеместное. Я бы понял сгореть на седьмой Визардри там или на Дарклендсах, не говоря уж о более ранних вроде того же Вейстленда. А чего такого есть в Фоллаут несовременного в геймдизайне, что не используется в современных инди-играх? Для меня вот есть несколько вещей, из-за которых я скорее всего не стану играть в старую игру. 1- отсутствие журнала, квестлога или чего-то похожего. Не, мне не надо прямо точку на карте куда идти, но хотя бы короткую запись в виде "Трактирщик посоветовал обратиться к городскому магу". 2- отсутствие карты, опять же на листике сегодня я точно ничего рисовать не буду, а если в игре большой мир со сложной географией и вот это всё - ну его в пень, я лучше пройду мимо. 3- чекпойнты, проклятое б-гами наследие консолей. Но зависит от реализации, может быть более-менее удобоваримо. 4- невероятно низкое разрешение шрифтов, которые при растягивании на современном мониторе просто нечитаемы (Дарклендс те же, но там кой-как помогают шейдеры) 5- отсутствие уникальности, наличие более лучших аналогов в нашем "сегодня", игра должна хоть чем-то цеплять, в ней должно быть хоть что-то чтобы вернуться ради неё в прошлое (кроме ностальгии). Сеттинг, сюжет, механики, стилистика, ну хоть_что-то. 6- чрезмерная продолжительность. Увы, в последние годы я просто не могу заставить себя играть в большинство длительных игр. Потратить на одну игру более 40-50 часов (даже современную) для меня сродни пытки. Ну за редким исключением. Потому что механики почти всех игр к этому моменту не то что раскрываются, а наосточертевают просто до почечных колик, и играешь обычно только ради сюжета, если он всё ещё поддерживает к себе интерес. 7- акцент на реакцию и рефлексы, всякие QTE и тому подобное (Фаренгейт меня сегодня играть просто не заставишь, а в своё время я был от него просто в восторге. Хотя вот третий дум я перепроходил с удовольствием) |
Блин ну интерфейсы винрарной классики типа Фоллаута и Арканума это ж прроизведение искусства, да громоздкие, но какие красивые.)
Чего стоит один одиозный персонаж со всё того же голубого двача, сгоревший с верёвки в Fallout. А че только девочки то? Почему мужик в очках не может? лолА вот не согласился бы, QTE надо просто правильно применять, я даже представляю как рпг с классическими боевыми системами можно было бы таким образом разнообразить. Крч не разделяю хейта к QTE, это хорошая штука при правильном применении, другое дело что в большинстве случаев это конечно press X to win. |
Не только девочки, но в комментах в тематических постах в основном они, и в основном за этим и играют. Мужики тоже романсят, но их и в комментах под постами про романы меньше, и в целом они играют не совсем за этим. И неудобные по современным меркам тоже. ДТФ. |
# 66 | | FromLeftShoulder
|
# 70 | | FromLeftShoulder
|
# 72 | | The_Interactivist
Неосилятора/[давноигралвсёзабыл]атора ощущаю я. Силовое прохождение через одноручи/двуручи и правильный подбор брони с бижутерией - самое нетребовательное, я бы даже сказал ноубрейновое. Что в первом готане, что во втором, что в архолосе (который скорее неофициальная игра, а не мод). Что без модов, что с модами.
|
# 73 | | FromLeftShoulder
Силовое прохождение через одноручи/двуручи и правильный подбор брони с бижутерией - самое нетребовательное оно нетребовательное, но неинтересное) Хотите комбо-вомбо - смотрите ДМЦ и иже с ними, а в Готике ближка рили УГ. В Мурке лучше, безо всяких комбо, просто через абстракцию навыка. А так на метагейминге конечно (если знать заранее чо брать, чо одеть) - через ближку играть легко, но меньшим УГ она не становится). Боевая система Готики ИМХО - худшее что в ней есть. При том что сама игра довольно хороша. Ей бы не помешала опция вообще избегать боестолкновений, ни в одной из готик (даже новых, и всяких Арканиях или как там их) мне не понравилась боевая система. При этом в том же DMC3 скажем боёвка на порядки сложнее, но при этом на порядки фановее, слешеры награждают игрока хотя бы расчленёнкой, красивыми финишерами, очками стиля и тп за его старания, Готика не награждает ничем, это пытка которую следует просто вытерпеть пока качаешь магию) Кстати одна из лучших боевых систем на моей памяти в АРПГ (ну или не РПГ, как посмотреть) - это был Дарк Мессия. Зрелищность, креативность, вариативность, использование элементов окружения, разные стили боя для ловкача и силача, синнергия заклинаний и боевых стилей, просто великолепная реализация экшн-боёвки при сохранении веток прокачки, характеристик, разных параметров у оружия и тп, то есть без скатывания в чисто спинномозговые рефлексы и пресс Х ту кик. |
# 74 | | The_Interactivist
Предлагаю переехать в готическое обсуждение, если охота за готан потрещать. Насчёт крутизны боёвки DMoM&M согласен, странно что до сих пор никто не может повторить.
|
напишите для I have no mouth wink Вот пример качественного квеста на основе реального литературного произведения. Кстати что я заметил - сюжет взятый из существующих литературных произведений (то есть который писался не для игры, а для книги) обычно куда лучше того который создаётся для игры онле. То есть стандарты художественной литературы, даже если это что-то вроде Гарика Потного (та ещё попса), всё ещё на голову выше стандартов игрового жанра. Хотя конечно в последние годы появились ЛитРПГ.. А что там, извините, качественного? Это даже не игра на основе, это игра по мотивам. Если кто-то фанат рассказа, то такое расширение лора может зайти на ура. Ну так сам автор рассказа участвовал. Я в нее не так давно играл, так что позволю себе не согласиться, что он "качественный". Квест на фоне своих ровесников очень слабый во всем, кроме сюжета. А сюжет в квесте в отрыве от геймплея не тащит. Смысл играть в кривой, плохо спроектированный квест? В переводе на русский это значит - нелогичные задачки, которые стопорят игру, неудобное управление и т.п. Они тоже работают на повествование, потому что когда застреваешь в петле тупых реакций персонажей или невозможности продвинуться, то тебя уже никакой "сюжет" обратно на позитивный лад не настроит. |
| |||