Dragon Age: The Veilguard (страница 1)
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age » Dragon Age: The Veilguard (Придёт серенький волчок.) |
Dragon Age: The Veilguard |
|
|
# 7 | | JackOfShadows
Воистину многострадальная франшиза. Наверное только DA2 раз пять раз не переделывали в процессе разработки что впрочем на пользу игре не пошло, не пошло.
Эти концепты не внушают абсолютно никакой надежды однако надо дождаться чего-то более солидного прежде чем потерять остатки веры в студию. В конце концов, я получил немалое удовольствие от "Инквизиции" несмотря на все ее недостатки. |
В официальном блоге BioWare появилась запись, повествующая о разработке новой игры серии Dragon Age. В лучших традициях корпоративных речей за стерильно-жизнерадостными рекламными формулировками можно углядеть нечто совершенно иное. Привет, В прошлом месяце мы подводили итоги 2021 года и размышляли о планах на 2022, и один из них — больше общаться с фанатами и игровым сообществом по всему миру. Давайте прямо сейчас и начнём: поговорим о Dragon Age. […] Что касается следующей Dragon Age, то разработка в самом разгаре. И это прекрасно. Мы закончили планирование ещё в прошлом году, и сейчас сосредоточены на воплощении планов в жизнь: создании удивительного окружения, проработанных персонажей, продуманного игрового процесса, захватывающего повествования, эмоциональных видеороликов — и многого другого. Мы все прониклись идеей и стремимся вдохнуть в неё жизнь. Жизнь продолжается, однако мы с наилучшими пожеланиями расстаёмся с Кристианом Дэйли. Кристиан работал с нами с 2018 года и сильно повлиял на наши игры и их разработку, в том числе и на посту исполнительного продюсера Dragon Age. Игровая индустрия непрерывно меняется, и иногда мы хотим уйти, попробовав себя в чём-то новом — мы всё понимаем, но… нам будет не хватать коллеги и друга. Однако сильная команда ветеранов индустрии и разработки Dragon Age продолжит развитие проекта. Среди них Мак Уолтерс, проработавший в BioWare уже 18 лет и ранее руководивший разработкой Mass Effect: Legendary Edition. Коррин Буше [прим. m00n1ight — Queerosexual Gendermancer, nuff said], направлявшая дизайнеров Dragon Age, и занявшая пост руководителя проекта — за её плечами обширный опыт из 15-ти лет работы в Electronic Arts и огромная любовь к серии. Бенуа Уль — директор по разработке продуктов, отлично понимающий нужды серии — благо он работал над каждой Dragon Age, начиная с Dragon Age: Origins 16 лет назад. Продолжая руководить студией, я буду и дальше тесно сотрудничать с командой разработчиков Dragon Age. В этом году мы ещё не раз вернёмся к Dragon Age, рассказывая о разработке в блогах и социальных сетях. По мере развития проекта мы будем всё больше общаться с игроками. Будучи не менее увлечёнными поклонниками серии, чем вы сами, мы внимательно прислушиваемся к вашим мнениям. Так что продолжайте делиться идеями — а мы будем внимательно слушать! […] И, разумеется, мы уже работаем над следующей Mass Effect. Команда Майка Гэмбла состоит из опытных разработчиков и нескольких крайне талантливых новичков. Все они активно прототипируют новые идеи. На создание высокобюджетных проектов нового поколения всегда уходит много времени и сил. Мы понимаем, что вы хотели бы сыграть как можно скорее, но нашим приоритетом остаётся качество проекта, а для этого нужно время. Начиная новый год, мы рады делиться с вами новыми подробностями. Спасибо всем поклонникам и давайте же двинемся навстречу прекрасному 2022 году! Всего наилучшего, Гэри Маккей. |
Dragon Age: Dreadwolf прошла альфа-тестирование — об этом рассказал генеральный директор BioWare Гэри МакКей.
|
# 14 | | FromLeftShoulder
|
Ну еще бы.
Однако это не потому что 3я хорошая, это потому что 2я полное днище. Клонированные данжены в сингле ленивые халтурщики.Не назвал бы Драгон Эйдж 3 хорошей игрой. Сингловая ММО, с убогим дизайном (ну неспроста же для геев и трансгендеров даже КВОТЫ ставятся), с генерик "квестами" ПО ЗАПИСОЧКАМ (экономия на диалогах и кат-сценах), с большими пустыми локами, и маленькими коридорными кишочками по сюжетным квестам. Разве что на 6`ку. Обла и та лучше на-порядок. |
Сегодня мы поговорим о работе игровых дизайнеров. Их обязанности различаются в разных студиях, поэтому для начала расскажем, как мы работаем над Dragon Age: Dreadwolf. Итак, к делу! Основы игрового дизайнаГоворя о дизайнерах, мы имеем в виду не визуально оформляющих одежду и окружение сотрудников, как вы могли подумать, представив дизайнеров одежды или ландшафта в реальном мире. У разработчиков этим занимаются художники. Дизайнеры помогают проектировать, балансировать и концептуализировать приключения игрока, работая сообща с художниками, программистами, писателями и другими специалистами. Разработка игры — это всегда активное сотрудничество. Мы рассмотрим ключевые системы ролевых игр и расскажем, как работают над ними сотрудники в разных направлениях игрового дизайна.
И это далеко не все дизайнеры! Дизайнеры игрового процесса занимаются созданием и проработкой потока игровых событий, технические дизайнеры уровней строят блок-схемы для обычных дизайнеров уровней, на которых размечают путь игрока по игровым областям. Технические дизайнеры интерфейсов следят, чтобы необходимая игровая информация была максимально доступной, дизайнеры кинематографических сцен создают соответствующие вставки, дабы улучшить качество повествования. Дизайнеры повествования заняты тем, чтобы поток сюжетной информации игроку был максимально целостным. Ветви дереваКоротко рассказав об игровых дизайнерах, перейдём к тому, чем они занимаются в работе над Dreadwolf. От игры к игре ролевые механики Dragon Age непрерывно менялись, поэтому вполне естественно, что в Dreadwolf мы продолжаем экспериментировать, стараясь объединить современные наработки и лучшие находки прошлых игр. Деревья навыков остаются основой качественной ролевой игры и дают игрокам возможность подобрать боевые способности. Мы знаем, что если игрок повышает навык, он должен немедленно ощутить значимое изменение игрового процесса, будь то новая способность или черта персонажа. Над этим работают сразу несколько дизайнеров, начиная с системного. Люк Барретт: Любая новая идея — проблема, которую необходимо решить. В работе над глобальными системами высокого уровня такие задачи зачастую формулируются максимально обобщённо, например: «По ходу игры игрок должен принимать значимые решения» или «По ходу игры персонаж должен становиться сильнее». Подобные цели разбиваются на задачи поменьше, для выполнения которых мы вводим так называемые «Пожелания игрока» [Player Statement], например: «Как игрок я хотел бы, чтобы мой выбор был значимым». Мы устраиваем мозговые штурмы, на которых определяем возможных решения и переходим к анализу конкурентов. В данном случае мы разместили на доске визуализации изображения деревьев навыков, талантов, перечни достоинств и недостатков. Мы также подсчитали количество уникальных способностей и наиболее вероятный максимум очков навыков при прохождении игры. Обработав эту информацию, мы кратко излагаем её в так называемом концептуальном документе, который иногда называют «одностраничником». Он намеренно краток, легко запоминается и перечисляет проблемы, ограничения и пожелания игроков. В нём также описаны задачи и методы их решения. Вот пример двух Пожеланий и того, как мы планируем их воплотить: Начало диздока по навыкам. Как игрок, я хочу развивать персонажа через приобретение новых способностей.
Как игрок, я хочу увидеть все способности дерева и составить план.
Мы стремимся спроектировать систему, которая позволит создать персонажа мечты. И поскольку вариантов таких персонажей может быть неисчислимое множество, мы хотим сделать максимально гибкую, как можно более нелинейную систему развития. Цели дизайна
Люк: Определившись с ограничениями и пожеланиями игроков, мы (наконец-то!) приступаем к проектированию. Теперь мы готовы к созданию прототипов и работе с UX, чтобы доработать изначальные идеи и увидеть, как это всё выглядит непосредственно в игре. Забавно, но пытаясь воплотить одно из «Пожеланий игрока», я сделал первый прототип в Excel на кнопках и скриптах. Важно: дизайнеры — не программисты! Ранний прототип дерева навыков. Все названия временные. И это только начало! Когда игровой дизайнер вроде Люка подготовит своё видение функции в ответ на «Пожелание игрока», его передадут UX-дизайнеру, который решит, как игроки будут взаимодействовать с ней. Бруно Поррио: Работа UX-дизайнера в том, чтобы подойти дизайну Dreadwolf с точки зрения игрока. Мы сотрудничаем с другими разработчиками, посредством новых идей, прототипов, исследований и обратной связи формируя видение будущего взаимодействия игрока с игрой — от игровых достопримечательностей и влияния игрока на игровой мир до пользовательских интерфейсов и использования объектов. Но вернёмся к дереву навыков. Мы берём раннее видение системных дизайнеров, ищем в нём дыры, задаём вопросы и начинаем прорабатывать внешний вид и общее ощущение функции (в данном случае, дизайн пользовательского интерфейса). Обычно мы начинаем с эскизов, интерактивных схем, макетов и игровых прототипов, тестируем их, даём обратную связь — и так несколько раз. Система задаёт пользовательский опыт, а опыт формирует систему. После многочисленных проб и ошибок мы остановились на окончательном варианте дизайна дерева навыков (который нам не терпится вам показать). Мы стремились сделать так, чтобы игровой процесс каждого класса был понятен с первого взгляда, не ошеломив разнообразием вариантов. Мы хотели объяснить сложное максимально доступно. В целом, мне нравится дерево навыков. Не только потому, что оно увлекательно и интуитивно понятно — это отличный пример слаженной работы системных дизайнеров и команды UX-разработки. Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями. Общее количество способностей и их расположение могут измениться. На этом этапе в дело включаются новые сотрудники, воплощающие концепции и макеты на движке Frostbite. Мы называем их техническими UX-дизайнерами. Игровые дизайнеры и команда UX-разработки усердно трудятся, пока не воплотят функцию в игре. Келси Висентович: Когда работа над дизайном завершена, а система готова, её передают техническому дизайнеру (например, мне!) для воплощения на движке игры. Технические UX-дизайнеры появились в BioWare сравнительно недавно. Поначалу мы заполнили пропасть между UX-дизайнерами, программистами и художниками, помогая им угнаться за современными веяниями в пользовательских интерфейсах. Воспользовавшись в качестве отправной точки предоставленными UX-дизайнерами макетами, мы разрабатываем пользовательский интерфейс, включая расположение элементов и навигацию по экрану. Объединив усилия с программистами и другими дизайнерами, мы выясняем, какую именно информацию необходимо показать игроку. Некоторые интерфейсы, такие как экран персонажа, действительно оживают лишь когда над ним начинают сообща работать дизайнеры персонажей, осветители и многие другие. Впрочем, с реализацией функции на движке работа не заканчивается, ведь только в этот момент мы действительно можем оценить, как она ощущается и воспринимается игроком. Хороша ли навигация? Не перегружаем ли мы игрока информацией, запутывая его всё сильнее? Дизайн непрерывно меняется, пока не найдётся идеальный баланс видения дизайнера и удобства игрока. Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков на движке Frostbite. Это макет на движке, в игре это может выглядеть иначе. * * * О дизайне можно говорить бесконечно, начиная от столь любимых ролевиками страниц персонажей и заканчивая ручной проработкой игровых областей. Возможно, мы вернёмся к этим вопросам в будущем, рассказывая о других аспектах разработки Dreadwolf. А пока — до новых встреч! |
Цитата Игрок должен видеть дерево целиком, независимо от распределения очков навыков. Цитата Мы должны вдохновить игроков далеко идущими возможностями развития персонажа и понятно рассказать, как их достичь. умные, то почему строем не ходите? Или всё после ДЭО делалось вопреки сказанному? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я просто напомню, что Инквизиция — самая продаваемая часть серии. Я вот, наверное, всё проспал, но меня удивило, что игру делают на движке Frostbite, в который плевались ещё во времена Инквизиция (а она вышла в 2014). Верю, что с косметическими подтяжками выглядеть он может красиво (Инквизиция и сейчас выглядит отлично и не жрёт почти ничего), но вот говорили, что под RPG он не оптимизирован, под локации огромных размеров тоже... И арт-дизайн, да... Концепты напоминают какую-то мобильную дрочильню, хотя в своё время интерфейс Инквизиции тоже весьма напоминал её (впрочем, и сейчас тоже). |
Цитата Как игрок, я хочу увидеть все способности дерева и составить план. |
Видимо я настолько казуарный геймер, что никогда, ни в одной рпг не составлял план развития персонажа. С другой стороны, в большинстве случаев для нормал-харда особо и не нужно придерживаться какого-то определённого билда. Тут прямо в посте говорится, почему это может быть нужно даже там, где не требуется: выстроить наиболее подходящий образ персонажа. Ведь может оказаться, начав качаться не в том направлении, получишь не того персонажа, которого хотел/представлял, и играть им уже не особо захочется. |
Цитата Каждая способность усиливает персонажа. «Проходные» способности на пути к «ценным» недопустимы. Способности должны давать множество вариантов развить персонажа, а не только прибавку к цифрам. Ну, и чтобы игра была продаваемой, вместо циферок должны быть сиськи. А вместо сюжета - жопа. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
То есть сейчас, вы полагаете, они, взяв на вооружение это руководство, стремятся создать не продаваемую игру? Я полагаю, что это вода. На бумаге всегда такие цели ставятся. Но не факт, что достигаются. Обратное никто не напишет и уж тем более не заявит в рекламе. Ну, и чтобы игра была продаваемой, вместо циферок должны быть сиськи. А вместо сюжета - жопа. С Андромедой не прокатило. |
Человек. Человек никогда не меняется. Что может изменить его природу? Ничего. Приплывают голландцы к папуасам, видят - те едят кишки с говном. Кок даёт им попробовать пюре с котлетами. Папуасы пробуют, им нравится. В следующее прибытие голландцев они просят кока: "можно поближе к нашей кухне"? Кок меняет котлеты на кишки. Папуасы: "Во, ещё лучше!". На третий раз пюре меняют на говно. Местные счастливы. Форумные эксперты: "А ты посмотри статистику - что лучше в Полинезии продаётся. Пюре с котлетами или говно с кишками?"
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 27 | | FromLeftShoulder
|
# 29 | | Alex_Darks
|
Там остался хоть кто-то из команды 15-25-летней давности, чтоб смочь в качество? В прошлом году я с удивлением узнал, что из Bioware изгнали сценариста со времен первых Baldur's Gate и сценаристку, которая еще первую ДА писала. И вроде бы там оставался еще один сценарист со времен БГ или БГ2. А в остальном - хз, игры у них уже давно говно, так что если там и есть ветераны БГ или ДА1, то они погоду не делают. |
После довольно продолжительного молчания разработчики следующей Dragon Age вышли на связь, поделившись сведениями о проекте и пообещав показать его уже во вторник. Всем привет! Лето уже почти вступило в свои права, а значит, как и обещали, мы готовы сделать важное объявление и пригласить весь мир присоединиться к нам во вторник, 11 июня, чтобы впервые официально взглянуть на игровой процесс будущей Dragon Age. После выхода «Инквизиции» у нас была невероятная возможность исследовать, тестировать и проверять различные формулы игрового процесса, что помогло определиться с видением следующей части Dragon Age. Рассматривалось всё, вплоть до многопользовательского режима. Проведённое за экспериментами время многому нас научило. В сочетании с потрясающей поддержкой EA эта работа позволила сосредоточиться на создании великолепной однопользовательской ролевой игры со множеством выборов и характерной для BioWare проработкой мира и персонажей. BioWare создаёт миры, полные приключений, конфликтов и товарищества, события в которых разворачиваются вокруг вас. Поклонники серии знают, что каждая Dragon Age — отдельная история. Все они происходят в Тедасе с невероятными местами и угрозами, а также всё новыми конфликтами. Главный герой каждый раз разный — Серый страж, Хоук, Инквизитор — но это вы. Всё это и многое другое ждёт вас в новой игре. И, разумеется, это была бы не Dragon Age, не будь в ней великолепных спутников, правда? У каждого из семи уникальных спутников будет захватывающая, тщательно проработанная история, а ваши решения определят отношения с ними и их жизнь в целом. Вам предстоит объединить этих незабываемых героев и противостоять обрушившейся на мир ужасной угрозе. Разумеется, Ужасный волк никуда не делся, но игра не столько о нём, сколько о вас и ваших спутниках. Мы решили, что прежнее название не акцентирует внимание на героях, их историях и попытке объединить их во имя спасения Тедаса, не отражает сути игры, а потому сменили его на Dragon Age: The Veilguard [«Dragon Age: На страже Завесы» в официальном переводе, который, к слову, будет — прим. пер.]. Мы знаем, что вы долго этого ждали, поэтому с радостью покажем результаты своих трудов. Во вторник, 11 июня, в 8 утра (PT) мы приглашаем на YouTube-канал Dragon Age, где мы покажем 15 минут игрового процесса из начала игры, в которых вы вновь отправитесь в Тедас навстречу новым приключениям. Этот момент очень важен для BioWare — компании, которой не было бы без вашей поддержки. Мы готовы немного повеселиться, так что присоединяйтесь к чату как можно раньше — мы приготовили несколько сюрпризов. Спасибо за поддержку и до скорой встречи. Гэри МакКей, исполнительный продюсер Dragon Age и генеральный директор BioWare |
|
|
Собственно, дуиаю, что все и так уже давно в курсе, что из семи спутников в отряд можно взять лишь двух одновременно, но главное другое: романсить можно кого угодно кем угодно, как завещал великий Свинке. Ладно, это было еще в ДА2 и кто-то даже говорил, что это ошибка...
|
# 39 | | The_Interactivist
Помянем ещё одну RPG франшизу
|
# 42 | | FromLeftShoulder
При всех оговорках про общее качество первой части, эта франшиза начиналась с попыток сделать жанр "cool" и "awesome". без ролика-сравнения картина конечно не полная) https://youtu.be/JNy4C7FQR-w ПС. куда из набора инструментов быстрых кодов тытруб дели? мне лень вот это всякое [youtube][/youtube] вручную набирать |
# 43 | | Дремота_Енота
Если это не будет сюжетным и геймплейным шедевром, а с таким подходом он вряд ли таким будет, то серию уже ничего не спасёт. Хочу Mass Effect в такой же стилистике. Чтобы уж точно все сгорели.
|
Они еще во времена перед релизом второй части говорили: нам нужна аудитория колды
Цитата senior producer Fernando Melo feels the sequel has far more reach than Origins, even potentially attracting the same kind of crowd that flocks to gaming’s biggest franchise, Call Of Duty. Speaking to NowGamer Melo said: “We have data that shows there are a lot of people that enjoy playing RPGs although they won’t necessarily call them RPGs. They’ll play Fallout, Assassin’s Creed and even Call Of Duty, which have these progression elements – you’re putting points into things – but they don’t necessarily associate that as an RPG. So we think that if we expand that out we’ll attract a much bigger audience.” теперь им, очевидно, нужна аудитория форточки |
# 47 | | The_Interactivist
Пронимают комментарии под трейлом в духе «ДА2, похоже, я был к тебе слишком строг» и «у Инквизиции хотя бы был арт-дирекшн и своя индивидуальность». Так не будет аудитории. Менеджеры опять отказываются думать и понимать, что время игроков в любом случае ограничено, а аудитория форточки так и будет сидеть в форточке, потому что там «всё нажитое непосильным трудом» + друзяшки. |
| |||