• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age » [В разработке] Dragon Age: Dreadwolf (Придёт серенький волчок.)
[В разработке] Dragon Age: Dreadwolf
Свежий концепт:

# 2 | , 11:23 | (0I23-807
(Автор темы)
Похорошел Тедас при Байдене!!
# 3 | , 11:34 | Duyka
Почему-то пока все концепт-арты игры отдают мобильными дрочильнями.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 5 | , 11:06 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
отдают мобильными дрочильнями

Таков путь. cool


# 6 | , 13:04 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Воистину многострадальная франшиза. Наверное только DA2 раз пять раз не переделывали в процессе разработки что впрочем на пользу игре не пошло, не пошло.

Эти концепты не внушают абсолютно никакой надежды однако надо дождаться чего-то более солидного прежде чем потерять остатки веры в студию. В конце концов, я получил немалое удовольствие от "Инквизиции" несмотря на все ее недостатки.
# 7 | , 17:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Говорят, что будет где-то через полтора года.
# 8 | , 04:40 | m00n1ight

В официальном блоге BioWare появилась запись, повествующая о разработке новой игры серии Dragon Age. В лучших традициях корпоративных речей за стерильно-жизнерадостными рекламными формулировками можно углядеть нечто совершенно иное.

Привет,

В прошлом месяце мы подводили итоги 2021 года и размышляли о планах на 2022, и один из них — больше общаться с фанатами и игровым сообществом по всему миру. Давайте прямо сейчас и начнём: поговорим о Dragon Age.

[…]

Что касается следующей Dragon Age, то разработка в самом разгаре. И это прекрасно. Мы закончили планирование ещё в прошлом году, и сейчас сосредоточены на воплощении планов в жизнь: создании удивительного окружения, проработанных персонажей, продуманного игрового процесса, захватывающего повествования, эмоциональных видеороликов — и многого другого. Мы все прониклись идеей и стремимся вдохнуть в неё жизнь.

Жизнь продолжается, однако мы с наилучшими пожеланиями расстаёмся с Кристианом Дэйли. Кристиан работал с нами с 2018 года и сильно повлиял на наши игры и их разработку, в том числе и на посту исполнительного продюсера Dragon Age. Игровая индустрия непрерывно меняется, и иногда мы хотим уйти, попробовав себя в чём-то новом — мы всё понимаем, но… нам будет не хватать коллеги и друга.

Однако сильная команда ветеранов индустрии и разработки Dragon Age продолжит развитие проекта. Среди них Мак Уолтерс, проработавший в BioWare уже 18 лет и ранее руководивший разработкой Mass Effect: Legendary Edition. Коррин Буше [прим. m00n1ight — Queerosexual Gendermancer, nuff said], направлявшая дизайнеров Dragon Age, и занявшая пост руководителя проекта — за её плечами обширный опыт из 15-ти лет работы в Electronic Arts и огромная любовь к серии. Бенуа Уль — директор по разработке продуктов, отлично понимающий нужды серии — благо он работал над каждой Dragon Age, начиная с Dragon Age: Origins 16 лет назад. Продолжая руководить студией, я буду и дальше тесно сотрудничать с командой разработчиков Dragon Age.

В этом году мы ещё не раз вернёмся к Dragon Age, рассказывая о разработке в блогах и социальных сетях. По мере развития проекта мы будем всё больше общаться с игроками. Будучи не менее увлечёнными поклонниками серии, чем вы сами, мы внимательно прислушиваемся к вашим мнениям. Так что продолжайте делиться идеями — а мы будем внимательно слушать!

[…]

И, разумеется, мы уже работаем над следующей Mass Effect. Команда Майка Гэмбла состоит из опытных разработчиков и нескольких крайне талантливых новичков. Все они активно прототипируют новые идеи. На создание высокобюджетных проектов нового поколения всегда уходит много времени и сил. Мы понимаем, что вы хотели бы сыграть как можно скорее, но нашим приоритетом остаётся качество проекта, а для этого нужно время.

Начиная новый год, мы рады делиться с вами новыми подробностями. Спасибо всем поклонникам и давайте же двинемся навстречу прекрасному 2022 году!


Всего наилучшего, Гэри Маккей.

# 9 | , 12:59 | m00n1ight
Цитата Протей ()
Почему-то пока все концепт-арты игры отдают мобильными дрочильнями.
Ага. Какая-то совершенная безвкусица у них на концептах, что к DAI была что тут.
# 10 | , 13:28 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826

Dragon Age: Dreadwolf прошла альфа-тестирование — об этом рассказал генеральный директор BioWare Гэри МакКей.

Всем привет!

В моей прошлой статье в феврале я рассказывал, что новая часть Dragon Age™ вступает в стадию производства. Что ж, с тех пор мы прошли очень долгий путь и сейчас невероятно рады сообщить об огромном прогрессе в разработке игры, которую вы теперь знаете как Dragon Age: Dreadwolf™. Мы только что завершили этап альфа-тестирования!

Всё это время мы усердно работали над различными частями игры, но только после альфа-тестирования игра собирается воедино. Теперь мы впервые можем прочувствовать всю игру, от начальных сцен первого задания до самого конца. Теперь мы видим, слышим и чувствуем всю игру как единое целое.

ЧТО ТЕПЕРЬ?

Конечно, работа над игрой ещё не закончена, но альфа-тестирование не зря считается одним из важнейших этапов разработки. Теперь мы можем сосредоточиться на проработке визуализации до её конечного вида и совершенствовании игрового процесса. Главный вопрос сейчас: «На чём именно нам нужно сосредоточить свои усилия?» Чтобы ответить на него, мы собираем мнения различных людей, в том числе членов Совета сообщества, у каждого из которых своё уникальное мировоззрение и жизненный опыт. Также мы спрашиваем мнение нашей команды проверки качества и внутренних тестировщиков. Благодаря разнообразным отзывам мы узнаём, на что нужно потратить больше усилий и времени, чтобы улучшить впечатления от игры.

Кроме того, теперь мы можем оценить общий темп игры и то, как развиваются отношения и прогресс игрока, а также насколько связно идёт повествование, то есть как воспринимается вся история в целом. Мы можем посмотреть, хорошо ли мы передаём сюжет через персонажей, диалоги, анимационные вставки и само приключение игрока. Теперь, когда у нас есть возможность полностью пройти игру, мы можем перепроверить и отшлифовать самые важные для фанатов детали.

Альфа-тестирование стало кульминацией усилий всей команды, и мы решили отпраздновать это событие все вместе. Мы провели мероприятие, на котором сотрудники присутствовали как лично, так и удалённо, и наша команда показала свою работу всем в BioWare. Мы даже нашли время, чтобы отвлечься от работы и повеселиться в виртуальной квест-комнате, где нам нужно было работать сообща, чтобы через камеру помочь другому найти выход. Мы отлично провели время. Независимо от того, где именно находятся наши разработчики, такие мгновения очень важны.

ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА

Теперь, когда мы, наконец, можем прочувствовать всю игру целиком, я могу смело сказать, что больше всего в игре я люблю персонажей. Спутники, союзники и злодеи органично вплетены в игру: мы всегда говорили, что игры серии Dragon Age в первую очередь являются историями о людях, и в новой части это чувствуется как никогда раньше. Персонажи помогают лучше понимать мир и происходящее вокруг. Я с нетерпением жду того момента, когда мы сможем поговорить о них подробнее.

А ещё мы рады, что сможем показать нашим фанатам те уголки Тедаса, которые мы ранее упоминали, но ещё не давали исследовать, например город Минратоус, столицу империи Тевинтер. Мы рассказывали о Минратоусе в предыдущих играх, и теперь вы наконец сможете посетить его! Этот город построен и существует благодаря магии, и это во многом определяет его внешний вид. Вы сразу заметите, насколько впечатляюще он выглядит в сравнении с другими городами, которые были в предыдущих частях Dragon Age.

Как я уже упоминал, завершение альфа-тестирования чрезвычайно важно для нас, но нам предстоит ещё много работы. Мы хотим и дальше как можно прозрачнее вести диалог с вами, нашим игровым сообществом, и держать вас в курсе происходящего. Надеюсь, вам понравились наши новости о разработке Dreadwolf в этом году, мы будем рады делиться ими и в будущем!

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Конечно, в BioWare™ работают не только над Dreadwolf! Одна из наших команд усердно трудится над тем, чтобы разработать концепцию новой одиночной игры серии Mass Effect™. Мы с нетерпением ждём возможности отпраздновать с нашим сообществом 7 ноября — день N7. Команда SWTOR также продолжает работать над обновлениями для игры, так что следите за новостями на SWTOR.com и в их социальных сетях, чтобы узнать подробности о ближайшем обновлении.

Это просто потрясающая пора для BioWare! Мы сможем столько всего крутого показать вам в дальнейшем. Спасибо, что вы с нами. Без вас мы бы не справились.

Берегите себя!

Гэри МакКей

Генеральный директор


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 11 | , 07:33 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Оно живое. УжОООс!

А мне даже интересно. Ну. Мы уже видел Драгу 2 и Драгу 3. Думаете может быть хуже? Только не надо этого-того-самого...
# 12 | , 21:39 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Третья драга получше второй будет, хотя именно её я и не прошёл из всех трёх) но чисто по техническим причинам (слабое железо). Так что может получиться и хуже, а может и лучше, смотря с чем сравнивать.
# 13 | , 07:07 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Цитата tequiero ()
Третья драга получше второй будет
Их даже ровнять смешно. Тройка практически вполне хорошая игра, ну на 6 точно, выше среднего.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 14 | , 10:14 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2335
На 6 это такое себе. Играть можно, но удовольствия мало. Наверное это и есть Драга 3. Хотя.. Хотя я и играть не смог.
# 15 | , 02:55 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 498
Цитата tequiero ()
Третья драга получше второй будет,
Ну еще бы.
Однако это не потому что 3я хорошая, это потому что 2я полное днище.
Клонированные данжены в сингле dry ленивые халтурщики.
Цитата FromLeftShoulder ()
Тройка практически вполне хорошая игра
Не назвал бы Драгон Эйдж 3 хорошей игрой.
Сингловая ММО, с убогим дизайном (ну неспроста же для геев и трансгендеров даже КВОТЫ ставятся), с генерик "квестами" ПО ЗАПИСОЧКАМ (экономия на диалогах и кат-сценах), с большими пустыми локами, и маленькими коридорными кишочками по сюжетным квестам.
Разве что на 6`ку. Обла и та лучше на-порядок.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Вторник, 2022-11-01, 12:07

# 16 | , 12:07 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826

Сегодня мы поговорим о работе игровых дизайнеров. Их обязанности различаются в разных студиях, поэтому для начала расскажем, как мы работаем над Dragon Age: Dreadwolf. Итак, к делу!

Основы игрового дизайна

Говоря о дизайнерах, мы имеем в виду не визуально оформляющих одежду и окружение сотрудников, как вы могли подумать, представив дизайнеров одежды или ландшафта в реальном мире. У разработчиков этим занимаются художники. Дизайнеры помогают проектировать, балансировать и концептуализировать приключения игрока, работая сообща с художниками, программистами, писателями и другими специалистами. Разработка игры — это всегда активное сотрудничество.

Мы рассмотрим ключевые системы ролевых игр и расскажем, как работают над ними сотрудники в разных направлениях игрового дизайна.

  • Дизайнеры систем работают над игровыми функциями вроде деревьев навыков и уровней сложности. Он задают видение функций, непосредственно влияющих на впечатления от игры.
  • Дизайнеры пользовательского опыта (UX-дизайнеры) работают совместно с системными, изучая их видение игровых функций и создавая первые макеты взаимодействия игрока с игрой.
  • Технические UX-дизайнеры в тесном сотрудничестве с UX-дизайнерами и дизайнерами систем реализуют полученное в игровом движке, не забывая об удобстве и необходимом пользовательском опыте.

И это далеко не все дизайнеры! Дизайнеры игрового процесса занимаются созданием и проработкой потока игровых событий, технические дизайнеры уровней строят блок-схемы для обычных дизайнеров уровней, на которых размечают путь игрока по игровым областям. Технические дизайнеры интерфейсов следят, чтобы необходимая игровая информация была максимально доступной, дизайнеры кинематографических сцен создают соответствующие вставки, дабы улучшить качество повествования. Дизайнеры повествования заняты тем, чтобы поток сюжетной информации игроку был максимально целостным.

Ветви дерева

Коротко рассказав об игровых дизайнерах, перейдём к тому, чем они занимаются в работе над Dreadwolf. От игры к игре ролевые механики Dragon Age непрерывно менялись, поэтому вполне естественно, что в Dreadwolf мы продолжаем экспериментировать, стараясь объединить современные наработки и лучшие находки прошлых игр.

Деревья навыков остаются основой качественной ролевой игры и дают игрокам возможность подобрать боевые способности. Мы знаем, что если игрок повышает навык, он должен немедленно ощутить значимое изменение игрового процесса, будь то новая способность или черта персонажа. Над этим работают сразу несколько дизайнеров, начиная с системного.

Люк Барретт: Любая новая идея — проблема, которую необходимо решить. В работе над глобальными системами высокого уровня такие задачи зачастую формулируются максимально обобщённо, например: «По ходу игры игрок должен принимать значимые решения» или «По ходу игры персонаж должен становиться сильнее». Подобные цели разбиваются на задачи поменьше, для выполнения которых мы вводим так называемые «Пожелания игрока» [Player Statement], например: «Как игрок я хотел бы, чтобы мой выбор был значимым».

Мы устраиваем мозговые штурмы, на которых определяем возможных решения и переходим к анализу конкурентов. В данном случае мы разместили на доске визуализации изображения деревьев навыков, талантов, перечни достоинств и недостатков. Мы также подсчитали количество уникальных способностей и наиболее вероятный максимум очков навыков при прохождении игры.

Обработав эту информацию, мы кратко излагаем её в так называемом концептуальном документе, который иногда называют «одностраничником». Он намеренно краток, легко запоминается и перечисляет проблемы, ограничения и пожелания игроков. В нём также описаны задачи и методы их решения.

Вот пример двух Пожеланий и того, как мы планируем их воплотить:

[Dragon Age: Dreadwolf] Начало диздока по навыкам.
Начало диздока по навыкам.
Начало диздока по навыкам.

Как игрок, я хочу развивать персонажа через приобретение новых способностей.

  • Способности должны заметно усиливать персонажа. Любой выбор должен иметь смысл.
  • Каждая способность усиливает персонажа. «Проходные» способности на пути к «ценным» недопустимы.
  • Способности должны давать множество вариантов развить персонажа, а не только прибавку к цифрам.

Как игрок, я хочу увидеть все способности дерева и составить план.

  • Игрок должен видеть дерево целиком, независимо от распределения очков навыков.
  • Способности должны иметь чёткие описания, возможно, с видеовставками.
  • Игрок должен понимать, сколько очков потребуется для достижения желаемой способности.

Мы стремимся спроектировать систему, которая позволит создать персонажа мечты. И поскольку вариантов таких персонажей может быть неисчислимое множество, мы хотим сделать максимально гибкую, как можно более нелинейную систему развития.

Цели дизайна

  • Игроки должны иметь возможность создавать разнообразных и жизнеспособных персонажей, а предметы — подчёркивать и усиливать достоинства выбранного стиля игры. Мы должны обеспечить игрокам интересный выбор.
  • Мы должны вдохновить игроков далекоидущими возможностями развития персонажа и понятно рассказать, как их достичь.
  • Не стоит ошеломлять игроков огромным выбором.
  • Каждый шаг в развитии персонажа должен быть значимым.

Люк: Определившись с ограничениями и пожеланиями игроков, мы (наконец-то!) приступаем к проектированию. Теперь мы готовы к созданию прототипов и работе с UX, чтобы доработать изначальные идеи и увидеть, как это всё выглядит непосредственно в игре.

Забавно, но пытаясь воплотить одно из «Пожеланий игрока», я сделал первый прототип в Excel на кнопках и скриптах. Важно: дизайнеры — не программисты!

[Dragon Age: Dreadwolf] Ранний прототип дерева навыков.
Ранний прототип дерева навыков. Все названия временные.
Ранний прототип дерева навыков. Все названия временные.

И это только начало! Когда игровой дизайнер вроде Люка подготовит своё видение функции в ответ на «Пожелание игрока», его передадут UX-дизайнеру, который решит, как игроки будут взаимодействовать с ней.

Бруно Поррио: Работа UX-дизайнера в том, чтобы подойти дизайну Dreadwolf с точки зрения игрока. Мы сотрудничаем с другими разработчиками, посредством новых идей, прототипов, исследований и обратной связи формируя видение будущего взаимодействия игрока с игрой — от игровых достопримечательностей и влияния игрока на игровой мир до пользовательских интерфейсов и использования объектов.

Но вернёмся к дереву навыков. Мы берём раннее видение системных дизайнеров, ищем в нём дыры, задаём вопросы и начинаем прорабатывать внешний вид и общее ощущение функции (в данном случае, дизайн пользовательского интерфейса). Обычно мы начинаем с эскизов, интерактивных схем, макетов и игровых прототипов, тестируем их, даём обратную связь — и так несколько раз. Система задаёт пользовательский опыт, а опыт формирует систему.

После многочисленных проб и ошибок мы остановились на окончательном варианте дизайна дерева навыков (который нам не терпится вам показать). Мы стремились сделать так, чтобы игровой процесс каждого класса был понятен с первого взгляда, не ошеломив разнообразием вариантов. Мы хотели объяснить сложное максимально доступно.

В целом, мне нравится дерево навыков. Не только потому, что оно увлекательно и интуитивно понятно — это отличный пример слаженной работы системных дизайнеров и команды UX-разработки.

[Dragon Age: Dreadwolf] Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями.
Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями. Общее количество способностей и их расположение могут измениться.
Изначальная схема дерева навыков с классовыми специализациями. Общее количество способностей и их расположение могут измениться.

На этом этапе в дело включаются новые сотрудники, воплощающие концепции и макеты на движке Frostbite. Мы называем их техническими UX-дизайнерами. Игровые дизайнеры и команда UX-разработки усердно трудятся, пока не воплотят функцию в игре.

Келси Висентович: Когда работа над дизайном завершена, а система готова, её передают техническому дизайнеру (например, мне!) для воплощения на движке игры. Технические UX-дизайнеры появились в BioWare сравнительно недавно. Поначалу мы заполнили пропасть между UX-дизайнерами, программистами и художниками, помогая им угнаться за современными веяниями в пользовательских интерфейсах.

Воспользовавшись в качестве отправной точки предоставленными UX-дизайнерами макетами, мы разрабатываем пользовательский интерфейс, включая расположение элементов и навигацию по экрану. Объединив усилия с программистами и другими дизайнерами, мы выясняем, какую именно информацию необходимо показать игроку. Некоторые интерфейсы, такие как экран персонажа, действительно оживают лишь когда над ним начинают сообща работать дизайнеры персонажей, осветители и многие другие.

Впрочем, с реализацией функции на движке работа не заканчивается, ведь только в этот момент мы действительно можем оценить, как она ощущается и воспринимается игроком. Хороша ли навигация? Не перегружаем ли мы игрока информацией, запутывая его всё сильнее? Дизайн непрерывно меняется, пока не найдётся идеальный баланс видения дизайнера и удобства игрока.

[Dragon Age: Dreadwolf] Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков.
Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков на движке Frostbite. Это макет на движке, в игре это может выглядеть иначе.
Сильно отредактированное изображение разработки пользовательского опыта (UX) дерева навыков на движке Frostbite. Это макет на движке, в игре это может выглядеть иначе.

* * *

О дизайне можно говорить бесконечно, начиная от столь любимых ролевиками страниц персонажей и заканчивая ручной проработкой игровых областей. Возможно, мы вернёмся к этим вопросам в будущем, рассказывая о других аспектах разработки Dreadwolf. А пока — до новых встреч!


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 17 | , 19:39 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата
Игрок должен видеть дерево целиком, независимо от распределения очков навыков.
Цитата
Мы должны вдохновить игроков далеко идущими возможностями развития персонажа и понятно рассказать, как их достичь.
И вот это опс - вы встретили персонажа, который может дать вам специализацию дуэлянта/вы получили книгу, которая даёт специализацию мага крови - идёт лесом? И да, если вы такие
умные, то почему строем не ходите? Или всё после ДЭО делалось вопреки сказанному?
# 18 | , 08:57 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
И да, если вы такие умные, то почему строем не ходите?

Я просто напомню, что Инквизиция — самая продаваемая часть серии.

Я вот, наверное, всё проспал, но меня удивило, что игру делают на движке Frostbite, в который плевались ещё во времена Инквизиция (а она вышла в 2014). Верю, что с косметическими подтяжками выглядеть он может красиво (Инквизиция и сейчас выглядит отлично и не жрёт почти ничего), но вот говорили, что под RPG он не оптимизирован, под локации огромных размеров тоже...

И арт-дизайн, да... Концепты напоминают какую-то мобильную дрочильню, хотя в своё время интерфейс Инквизиции тоже весьма напоминал её (впрочем, и сейчас тоже).

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 19 | , 11:35 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241

Цитата
Как игрок, я хочу увидеть все способности дерева и составить план.
Видимо я настолько казуарный геймер, что никогда, ни в одной рпг не составлял план развития персонажа. Даже дерево до конца не просматривал, пока новые ветки не откроются, чтобы был элемент приятной (по-возможности) неожиданности. С другой стороны, в большинстве случаев для нормал-харда особо и не нужно придерживаться какого-то определённого билда.
# 20 | , 13:47 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Цитата tequiero ()
Видимо я настолько казуарный геймер, что никогда, ни в одной рпг не составлял план развития персонажа.

Цитата tequiero ()
С другой стороны, в большинстве случаев для нормал-харда особо и не нужно придерживаться какого-то определённого билда.

Тут прямо в посте говорится, почему это может быть нужно даже там, где не требуется: выстроить наиболее подходящий образ персонажа. Ведь может оказаться, начав качаться не в том направлении, получишь не того персонажа, которого хотел/представлял, и играть им уже не особо захочется.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 21 | , 14:10 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Цитата _______ ()
Инквизиция — самая продаваемая часть серии.
Цитата
Каждая способность усиливает персонажа. «Проходные» способности на пути к «ценным» недопустимы. Способности должны давать множество вариантов развить персонажа, а не только прибавку к цифрам.
То есть сейчас, вы полагаете, они, взяв на вооружение это руководство, стремятся создать не продаваемую игру?
Ну, и чтобы игра была продаваемой, вместо циферок должны быть сиськи. А вместо сюжета - жопа.
# 22 | , 03:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
То есть сейчас, вы полагаете, они, взяв на вооружение это руководство, стремятся создать не продаваемую игру?

Я полагаю, что это вода. На бумаге всегда такие цели ставятся. Но не факт, что достигаются. Обратное никто не напишет и уж тем более не заявит в рекламе.

Цитата ukdouble1 ()
Ну, и чтобы игра была продаваемой, вместо циферок должны быть сиськи. А вместо сюжета - жопа.

С Андромедой не прокатило.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 23 | , 09:01 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Если кому-то интересно, то раньше ч4м через год не выйдет.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 24 | , 14:25 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3241
Форум » Основной раздел » BioWare » Dragon Age » [В разработке] Dragon Age: Dreadwolf (Придёт серенький волчок.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: