Форум » Основной раздел » CD Projekt RED » Cyberpunk 2077 » Cyberpunk 2077 (Польский киберпанк, который мы заслужили)
Cyberpunk 2077
Цитата Khael ()
когда в мире убийц ходит ПАЦИФИСТ...это не отыгрышь, это херня


IRL у нас тоже вполне себе мир убийц, но не все же решают споры выстрелом в лицо? Впрочем, не хочу уходить в философию, хочу сказать вот что. Выбор линии поведения и решения игровых ситуаций из ожидания/возможности получения плюшек - это как раз не отыгрыш, это манчкинизм, неважно идет ли речь про стелс в деусе или что-то еще где-то еще. Люди склоняются к мирному урегулированию вопросов обычно из соображений морали и по убеждениям, а не потому, что за это конфетки дают. Пацифизм ради награды как отыгрыш - ну, не знаю даже что сказать, я не мастер слова и мне сложно это объяснить, но звучит крайне бредово, практически взаимоисключающие параграфы имхо

# 101 | , 18:27 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
IRL у нас тоже вполне себе мир убийц, но не все же решают споры выстрелом в лицо?

потому что за этим следует вполне неотвратимое наказание, нет? Киберпанк же нуу..собственно кибербанк. Вы Гибсона читали? Это антиутопия. На уровне "жизнь человека и даже ста тысяч человек не стоит и 20 долларов", тобишь не убить могут по одной причине- патроны дороже стоят, чем твоя жизнь.
Цитата blackwiz ()
Выбор линии поведения и решения игровых ситуаций из ожидания/возможности получения плюшек - это как раз не отыгрыш, это манчкинизм

ну тогда мы все ИРЛ как раз и манчкины, потому как выбираем работу по зарплате. Разве нет? Почему герой в мире победившего бабла и копрораций должен быть альтруистом?

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 102 | , 19:49 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
ну тогда мы все ИРЛ как раз и манчкины, потому как выбираем работу по зарплате.

Не стоит обобщать. Скажем, етот сайт мне не приносит особо ничего, кроме морального удовлетворения, да и то не всегда, а чаще даже наоборот. Он совершенно не стоит тех денег, которые приносит.

…и работа у меня не самая денежная, но психологически более-менее комфортная. Я поступился зарплатой ради душевного спокойствия. Хорошо так поступился.

Цитата Khael ()
Почему герой в мире победившего бабла и копрораций должен быть альтруистом?

Почему бы и нет.
# 103 | , 20:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
Почему герой в мире победившего бабла и копрораций должен быть альтруистом?


А почему должен не быть? Вообще, конечно, никому никто ничего не должен - в том числе плюшки за пацифизм и альтруизм давать. Я именно это и пытался сказать: альтруизм и моральный кодекс ради награды, которую, по вашему мнению, игра за такие выборы должна давать - уже не альтруизм и мораль по определению, о каком тут отыгрыше может идти речь... Хорошо иметь возможность разные типажи отыгрывать, я понимаю что меркантильным мудаком в киберпанке быть вроде сам б-г велел, потому что так шансов выжить больше. Но не путайте же возможность отыгрывать определенную модель поведения с возможностью получать награду за такую модель. Некоторые, внезапно, делают что-то только потому, что это - по их мнению - правильно. Я читал Гибсона, и я все еще не вижу, почему в мире победившего бабла (который мы тоже имеем IRL, кстати) все 100% должны гоняться за баблом - всегда найдутся нонконформисты. В общем, какой-то у вас очень узкий и бинарный взгляд на такие вещи выходит как для человека, который интересуется каким-то там "отыгрышем" и осуждает три кнопки выбора  unsure

Сообщение отредактировал blackwiz - Вторник, 2019-06-25, 20:03


# 104 | , 20:02 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
А почему должен не быть?

потому что альтруисты просто 1- не выживают в трущёбах. Физически. Как ботаны в негритянском гетто нью-йорка. 2- не становятся наёмниками (убийцами и ворами). 3- не становятся ОПЫТНЫМИ наёмниками. 4- сами проджекты позиционируют сеттинг как жёсткую яму с крысами, которая не прощает ошибок и слабости, а история главгероя начинается с перестрелки с копами и убийства.
Цитата blackwiz ()
Вообще, конечно, никому никто ничего не должен - в том числе плюшки за пацифизм и альтруизм давать

Они мотивируют игрока. Хотя бы учат простой истине, что быть добрым- выгодно. Пусть и в отдалённой перспективе. Это не обязательно для геймплея. Но почему тогда люди которые делают игры возмущаются, что 90% игроков вырезают города ради экспы и лута? Они и будут это делать, руиня задумку и геймплей. Потому что игра 1- позволяет. 2- не поощряет обратного.

Добавлено (25.06.2019, 20:10)
---------------------------------------------

Цитата blackwiz ()
Хорошо иметь возможность разные типажи отыгрывать

Мало дать игроку возможность. Надо чтобы она была подкреплена чем-то материальным. Иначе это примерно как создать крафт и не дать в него оружия лучше того что падает с мобов. Или сделать социалку, но не дать никаких значимых реплик, которые бы на что-то влияли.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 105 | , 20:08 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Хотя бы учат простой истине, что быть добрым- выгодно.

Цитата Khael ()
потому что альтруисты просто 1- не выживают в трущёбах.

crazy
# 106 | , 20:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата blackwiz ()
Некоторые, внезапно, делают что-то только потому, что это - по их мнению - правильно.

Опять- таки. Вопрос мотивации. Не игрока, так хотя бы его героя. Он должен делать "правильно" если у него например трейт "идеалист", закрывающий доступ к "плохим" репликам. Или он религиозный фанатик, которому вера запрещает убивать.

Добавлено (25.06.2019, 20:14)
---------------------------------------------
m00n1ight, ну дык. Они и не выживают. Но ведь человек может измениться теоритически. Например суровый убийца, который встретил маленькую девочку...

Добавлено (25.06.2019, 20:14)
---------------------------------------------
Но опять-таки. МОТИВАЦИЯ. А не просто ну вот я захотел побегать с шокером.


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 107 | , 20:13 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Мало дать игроку возможность. Надо чтобы она была подкреплена чем-то материальным


"Для вас так - для многих иначе" (с) вокруг этого мы уже пятый пост и топчемся, я лично вас понял, вы меня нет, но в любом случае добавить тут нечего

# 108 | , 20:19 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
blackwiz, не уверен, что вы меня поняли. Просто это очень старая геймплейная ошибка. Когда за что-то нет награды 99% игроков это никогда не используют. И уж отыгрышу и погружению это тоже никак не способствует, потому как мир на это обычно не реагирует. Или эта реакция сводится к пресловутым трём кнопкам в конце, а все выборы и поступки таким образом совершенно обесцениваются. Поэтому я зачастую иду по пути наименьшего сопротивления, пользуюсь бритвой Оккама- просто отрезаю из гейплея лишние сущности. Если мой герой не убеждён почему он не должен убивать террористов или бандитов (например первая миссия в ДюзЭкс 1, где нас просят сделать всё тихо, заложники, опасность взрыва, мы не убийца, мы спецагент, поэтому эта миссия- единственная которую я переигрывал трижды, чтобы пройти без трупов, потому что это единственно адекватный путь, если не отыгрывать какого-то совершенно оторванного маньяка) - он их убивает. А если мы играем в ГТА...ну что ж, я не виноват что мы играем в ГТА, ГТА без моря крови и танков на улицах (речь о старых частях)- просто неинтересны.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 109 | , 20:33 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Когда за что-то нет награды 99% игроков это никогда не используют.

Дорога — уже награда. Сам игровой процесс может быть интересен. Есть награды опытом, достижениями, предметами. Дополнительный опыт дают за скрытное прохождение отдельных частей уровня и всего целиком, если за всю игру ни разу не застукали — дополнительное достижение. Просто вам это всё не нужно и не интересно и вы пытаетесь это обесценить. cool
# 110 | , 20:40 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, ну возможно. Да. Для меня важен сам лор, сюжет, персонажи, проработка, логика действий, чтобы как будто я своими поступками пишу книгу и биографию героя, чтобы его поступки соответствовали характеру. Иногда и хочется отыграть что-то сложное и небанальное, но игра этого не позволяет. Нужные реплики просто не прописаны, нужные действия не доступны, скриптовые сцены всё портят, выбор никак не влияет на мир и не имеет последствий- вот это вот всё. А вот ачивки и челлендж да, мне лично абсолютно не интересны. Это всё уже находится вне игровой истории. Так что тут я предвзят. С другой стороны когда падает случайно какая-то смешная или редкая ачивка в том же стиме- это забавно, хоть и мимолётно, да.

Добавлено (25.06.2019, 20:48)
---------------------------------------------

Цитата Khael ()
своими поступками пишу книгу и биографию героя

вот в этом вот плане кстати тестовки просто великолепны. Тот же Joe Devers Lone Wolf в частности.

Добавлено (25.06.2019, 20:50)
---------------------------------------------
ПС. Но я его так и не прошёл до конца из-за убогой экшон-боёвки заточенной под конченые тайминги и тачскрин. Надо будет превозмочь-таки.


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 111 | , 20:47 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
А вот ачивки и челлендж да, мне лично абсолютно не интересны. Это всё уже находится вне игровой истории.

Это награда и мотивация. Плюс скрытное прохождение в ДЕХР таки адово поощряет исследование уровней, точек проникновения и прочего, это интересно. Иногда находятся тайники всякие, иногда можно попасть в игровые зоны с дневниками/компами, в которых раскрывается интересная информация о мире. Оно, конечно, тупо, что многое сводится к ползанию по вентиляции, которой вообще по логике уровня не должно быть, но тем не менее.

Что касается отсутствия нужных реплик, то в этом можно обвинить любую CRPG. В них всегда прописан некий ограниченный набор ролей, за который никак не выйти. И всегда горит у тех, чей вариант не учли. На текущем этапе развития технологий можно лишь расширять наборы ролей (дорого) или забивать/обезличивать (дёшево, привет Беседке).
# 112 | , 21:00 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Плюс скрытное прохождение в ДЕХР таки адово поощряет исследование уровней, точек проникновения и прочего

ну вот в ХР я вообще через стелс не играл х) А играл так 1- зачищаем уровень убивая ВСЕХ. 2- исследуем зачищенный уровень в поисках нычек и тайников х)
Цитата m00n1ight ()
Оно, конечно, тупо, что многое сводится к ползанию по вентиляции, которой вообще по логике уровня не должно быть, но тем не менее.

В Вампирском маскараде это хорошо реализовано. Очень. И логично, и интересно. И вообще стараешься в игре невинных не убивать. Как раз пример, где игра очень хорошо мотивирует использование стелса, социальных навыков, игру за разные кланы, всякого кулхацкерства, расследований, сбор слухов...эх. Казалось бы не такой уж важный стат человечности, а очень сильно влияет на восприятие и как раз попытку играть гуманно и аккуратно.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 113 | , 21:05 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Грят, в Сайберпунке будет три различных пролога в зависимости от решений при создании персонажа. Что-то вроде Dragon Age: Origins. Не первый раз идеи поляков пересекаются со столь критикуемыми ими канадцами.

И, помимо прочего, Сайберпунк уже можно официально считать сериалом.
# 114 | , 21:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Грят, в Сайберпунке будет три различных пролога в зависимости от решений при создании персонажа

Вообще мне уже боязно за Куберпункт. У поляков как-то в порядке вещей делать что-то нелинейное с самого начала, а потом к концу ребята выдыхаются и получаются рельсы. Детали первого ведьмака не помню, но во втором там в последнем акте было перекати-поле по квестам и нелинейности, в третьем ведьмаке тоже поначалу замахнулись, что и так, и сяк всё будет, а после острова туманов просто как по рельсам к финалу. Не говоря уж о том, что на первом этапе игры поляки показывали, как будет меняться игровой мир, а после двух третей сюжета мир просто "умирал", не реагируя ни на что. Как бы с Киберпунктом тем же не закончилось - начнут за здравие, закончат как обычно.
# 115 | , 01:55 | Mairon
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-13
Сообщений: 230
Mairon, ну, в третьей Ведьмачине уж очень явно сыграл замах. 9xААА дал о себе знать, и запилить всю опенворлдовую игру без рельс едва ли можно было вообще. И, как мне видится, никто и не старался, вложив большую часть в открытый мир и оставив сюжетку сугубо straight narrative. Вот во второй части да, судя по интервью, планы были наполеоновские, но бюджет и сроки подвели.
Энивей, пусть снаряд в одну воронку и не попадает, учитывая, сколько души(тм) было внезапно вложено в Ведьмака, в Киберпукан пока верится, несмотря ни на какие "но". Почти половина оригинального "Маскарада" была зарашена и обильно полита тупым мочиловом, но разве это помешало игре стать культовой? (Господи, зачем я её упомянул... Только бы не установить снова, сколько можно-то уже её перепроходить...)
# 116 | , 04:43 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Цитата m00n1ight ()
Низзя убивать квестовых и детей

Ну, ладно, с квестовыми понятно, игра наверное, как обычно у CD Project будет достаточно большая, но личинусов-то почему нельзя мочить?


# 118 | , 19:13 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Для них немного странновато, да. Ладно бы политкорректная Беседка или ЕА, которым лишь бы не было скандалов, но ведь Прожекты вроде всегда срали на это. Даже в недавней истории с трансгендерным пинусом.
# 119 | , 19:15 | m00n1ight
(Автор темы)
У Morrowind'а было изящное и простое решение:

"Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали"
# 120 | , 22:05 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Цитата Товарищ ()
Ну, ладно, с квестовыми понятно, игра наверное, как обычно у CD Project будет достаточно большая, но личинусов-то почему нельзя мочить?
Во славу лицемерия.

Нет никакой ложки.
# 121 | , 22:37 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Если повспоминать, то игр, где дети присутствуют и тем более могут быть убиты не так уж и много. Оригинальные версии фолачей, возможно врата балдура да арканум. И то, если в последних двух они вообще были. В нвн2 города были, насколько я помню, зонами без pvp, направленные заклинания никак не задевали дружеские цели. В пустошах 2 тоже наверняка все неписи смертны. В первом ведьмаке на любую цель навести указатель атаки можно, во втором уже не помню, в третьем не знаю. В шедоуранах пугачом махать вне заданий вовсе нельзя. Не помню были ли дети как ходящие модельки в m&m, в визарди и подавно.
В жрпг возможности быть злодейским злодеем и вовсе стремятся к нулю.

Сообщение отредактировал Hohenheim - Вторник, 2019-07-16, 01:32

# 122 | , 01:26 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1718
Цитата Hohenheim ()
Если повспоминать, то игр, где дети присутствуют и тем более могут быть убиты не так уж и много. Оригинальные версии фолачей, возможно врата балдура да арканум. И то, если в последних двух они вообще были. В нвн2 города были, насколько я помню, зонами без pvp, направленные заклинания никак не задевали дружеские цели. В пустошах 2 тоже наверняка все неписи смертны. В первом ведьмаке на любую цель навести указатель атаки можно, во втором уже не помню, в третьем не знаю. В шедоуранах пугачом махать вне заданий вовсе нельзя. Не помню были ли дети как ходящие модельки в m&m, в визарди и подавно.

Кроме Фолла, из тобой перечисленного, больше нигде нельзя было киндеров стрелять. Фолл в этом плане вообще уникально жесток... помню как из дигла у них прям куски мяса вылетали через сквозное отверстие...
П.С. зато в MGS V на голову киндера можно танк сбросить;-)

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 123 | , 00:45 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 625
Кстати, в старом Море: Утопии можно было убивать детей (а иногда, внезапно, даже вроде как нужно - например, сигнальные костры в степи охраняли агрессивные подростки из Песиголовцев). Насчет нового Мора в этом отношении не в курсе.
# 124 | , 10:19 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 343
Вот вам первый подгон с BRC Games. Перевод сильно так себе, но может что-то интересное почерпнёте (я не в курсе, насколько это новая информация, ибо только недавно начал читать об игре).
# 125 | , 17:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » CD Projekt RED » Cyberpunk 2077 » Cyberpunk 2077 (Польский киберпанк, который мы заслужили)
Поиск: