Собственно, разработчики всё это время молча переделывали большую часть систем игры и ряд механик, уже интересно - насколько радикально? Если повезёт, получится "Кровь и Вино" на стероидах. Но самый сок будет, если моддерам дадут расширенный тулкит. Тогда начнут делать глобал моды. Впрочем, уже сейчас кучу всего пилят.
Я так понял, что переделка систем и основную игру зацепит. Я как раз собирался перепроходить, но видимо сделаю это с выходом дополнения - посмотрим, что там будет по перкам и прочему. Правда про крафт ничего не говорили, я в первое прохождение в него вкладывался и это было ошибкой, хоть и не повлияло особо на сложность.
Перефразирую новость и баннер-аннонс: некоторые вопиющие косяки исправлены (но есть нюансы), откровенно раздолбайской кривоты станет поменьше, будут прикручены дополнительные свистелки и перделки (как графичеких, так и геймплейных, включая переделанное древо мутаций из третьего ведьмака), будет ряд новых фишек: к примеру, выносливость будет расходоваться на выстрелы (пруфы на канале JuiceHead) и будет введена механика уязвимостей - фиг знает как это будет работать, без теста не ясно. Ну и оружие на машинах (фиг знает почему не сказано про пулемёты, помимо ракетниц, на монтажах они есть).
Увы, ряд фундаментальных проблем остаётся вообще никак не затронут. Я как раз об этом сейчас кое-что пишу. И это последнее ДЛЦ, соответственно, допиливать будут моддеры. И ещё не известно, дадут ли расширенный тулкит или нет. Вообще, я нифига не удивлён таким "финалом".
Честно? В MIT разбирают Чернобыль как case study в лекционном формате (с Фукусимой такое же дело, кстати), во всех подробностях, как и почему это произошло, с экскурсом в истоки и последствия. И что надо предпринять, чтоб такого больше не повторилось. Вот так и с Киберпанком надо сделать. Тут нет смысла ставить от 1 до 10.
Тут технокатастрофа в виде програмного обеспечения, парад невыполненных обещаний и превосходный пример фичекрипа и фичеблоата. Такое надо подробно изучить, можно даже монографию написать и попробовать издать, желательно на английском языке, потому что именно там такими вопросами интересуются.
Но ГТА ведь даже не экшон-RPG. Cyberpunk 2077 очень слабая, но ARPG, причём в Фантом Либерти ролевая система таки станет помощнее за счёт подтянутых древ талантов в навыках и ряда изменений в игромехе.
А вот San Andreas со своими "элементами" прокачки навыков и увеличения статов так и остался экшон-адвенчурой, пусть и с открытым миром. Хотя у меня где-то есть "мысли" и про серию ГТА в контексте сравнения с "Мафией" (1 и 2) + Sleeping Dogs. Причём с уклоном в упущенные возможности, которые Rockstar так и не стали развивать.
Я ж издевался. Механики Cyberpunk 2077 настолько убоги, что навевают сравнение с ГТА. Ты же сам всё отлично сказал про 2077. Для меня ГТА - что-то очень хорошо подходящее на звание эталона: 1. Внешне напоминает RPG. 2. Никакого отношения к RPG не имеет. 3. Плохая игра, ставшая эрзацем хорошей для миллионов людей с отсутствующим вкусом и не успевшим развиться сознанием. Напрашивается аналогия с Depeche Mode.
О, отличная тема для обсуждения. Сколько там репы с балласами вкачать надо, чтобы можно было Гроув Стрит предать, грохнуть Свита и закорешиться с Биг Смоуком? И сколько силы надо Карлу в качалке накрутить, чтобы "Дезерт Игл" или миниган можно было в руки взять и использовать без штрафов к меткости? А ещё было б неплохо вспомнить сколько сюжетных развилок со взаимоисключающими выборами и концовок в Сан Андреас, да. Ну реально. И сколько раз за игру статы или навыки в диалогах чекаются.
вопрос разве в "сколько"? а сколько надо вкачать имплантов чтобы в Дюс Эксе захватить власть над миром единолично и занять пост главы корпорации? ой, а там же светофор в конце.
ЦитатаInteractivist ()
в Сан Андреас, да
ну скажем так, Сан Андреас вообще-то вышел почти 20 лет назад, с тех пор у нас появились новые ГТА) ПыСы
вопрос разве в "сколько"? а сколько надо вкачать имплантов чтобы в Дюс Эксе захватить власть над миром единолично и занять пост главы корпорации? ой, а там же светофор в конце.
Ну не надо вилять, этот поведенческий паттерн знаем уже. Столько лет на этом форуме, неужто ничему не научился? На ролевую систему игры смотреть, как она на геймплей влияет, на игромех, есть ли чеки вообще по атрибутам/навыкам? Так что, GTA 5 у нас экшон-RPG в открытом мире, а Сан Андреас нет? Трейты Тревору какие брал? За Майкла в каком билде гонял? Франклину за какую фракцию лучше идти?
Тут кстати патч 2.0 Киберпанку прикрутили. Быстрая инспекция показала, что игромех достаточно серьёзно переделали, фактически теперь играется всё иначе. Упор на импланты сделан очень сильный, голым теперь не побегать. Внезапно, Cyberpunk 2077 теперь похож на ARPG. В бою надо изворачиваться и использовать всё, что есть. Хотя, это на максимальной сложности, на более низких не тестил. Хотелось бы посмотреть, что на 60 левеле будет. Ждём-с.
Ну не надо вилять, этот поведенческий паттерн знаем уже. Столько лет на этом форуме, неужто ничему не научился? На ролевую систему игры смотреть, как она на геймплей влияет, на игромех, есть ли чеки вообще по атрибутам/навыкам?
я выше пример привёл как влияет прокачка в ГТА на игромех, если вы не в курсе. И речь не о том что ГТА РПГ, а что прокачка навыков не делает игру ролевой ни в одном глазу. Так же как наличие экипировки. Основной характеристикой ролевой игры является возможность пройти задание несколькими разными путями (пусть и с одинаковым результатом, ну и плюс степень абстракции навыка, но мы же про АРПГ, где она как раз возложена на алтарь динамичности), и этому критерию Кипербук соответствует, а ГТА нет. Но этому критерию не соответствуют данжнкравлы, не соответствуют ЖРПГ, не соответствуют ТРПГ (большинство их), не соответствуют Пиллары Вечности, что лишь приводит нас к мысли что определения ролевой игры не существует, так же как чётких критериев и границ (ибо с чего это они больше у нас РПГ, чем ГТА?). И каждый в этом мифическом жанре видит что-то своё. Кто-то видит РПГ в дарксоусах (там его не больше, чем в ГТА), кому-то подавай арканумы с фоллаутами, а кому-то и рогалик без сюжета норм, в конечном итоге среднее по палате "РПГ - это игры с прокачкой", потому что где её не было могу только сержанта Хартмана вспомнить, да и тот только в одном из двух режимов игры на выбор. Прокачка - это наркотик, она заставляет мозг незаслуженно награждать игрока дофамином за достигнутый игровой результат (хотя по сути он может ничего не делать, просто повторять какое-то несложное действие, вроде нажатия на пробел, 1000 нажатий и +10 к атлетике, кукикликер в своё время это явление вообще возвёл в абсолют, но так как сами нажатия удовольствия не доставляют, нужно дать зримую награду, показать что персонаж от этого стал сильнее), потому её растащили нынче повсюду, ибо повышает вовлечённость аудитории в игру. Так что я могу считать что троллинг с моей стороны удался
определения ролевой игры не существует, так же как чётких критериев и границ (ибо с чего это они больше у нас РПГ, чем ГТА?).
Разберись в вопросе, зачем позоришься? Прочти вот это, и ещё это и другие книги по истории/дизайну жанра. Большинство источников на английском, это у нас никто не знает и переводов нет, ибо игровая безграмотность и нелюбопытные игроки. Всё уже сделано, единственный косяк у RPG Watch - "необязательность боёвки". Из той же оперы "four pillars"/четыре столпа Кена Ролстона. Захочешь досконально погрузиться в тему - читай вот этот кирпич, 700 страниц, написано в 2012. А вот классический кирпич по дизайну RPG. Я предлагал Мунлайту вообще лист книг/исследований по RPG сделать, но это явно "на потом". Куча работ по теме.
Если убирать боёвку, не оставляя даже чего-то вроде карточного поединка, то получается адвенчура с атрибутами/навыками/перками. RPG идут от варгеймов (информативный пост по теме), если убирать один из ключевых элементов (боевую систему), то надо это как минимум скомпенсировать какими-то инновациями в игромеханической/нарративной/исследовательской части. Но фиг там, так не делают. Теперь у нас инновации только в монетизации.
И вообще, жанр очень сложный и многогранный, прежде всего из-за гибридности. У RPG нет одной формулы, тут множество формул и подходов - слишком много поджанров. И в каждом свои расклады, во всём этом надо разбираться, иначе какой смысл иметь хобби, в котором не шаришь?
Если убирать боёвку, не оставляя даже чего-то вроде карточного поединка, то получается адвенчура с атрибутами/навыками/перками
Ну и да, предлагайте те книги разработчикам читать, по-моему их пишут люди далёкие от разработки компьютерных игр настолько, что дальше некуда, особенно далека от понятия "ролевых игр" днда, как это ни парадоксально, так что мысли Джона Петерсона по данному поводу ИМХО полная лажа, хотя я не читал, но предполагаю, что может понимать в ролевых играх человек работавший над системой про сплошные сражения без единого социального стата Как обычно каждый кулик своё болото хвалит, в мире РПГ днда - это своеобразная попса, и эти книги полезны только людям со схожими с автором взглядами на вопросы геймдизайна, не более того, если бы ZAUM-овцы или даже Парадоксы делали игры по его книгам - у нас бы не было ни Диско, ни Маскарада и мир без них был бы куда хуже, чем без Нэвервинтеров и Балдурс Гейтов. И да, как раз у адвенчур-то с боёвкой всё хорошо, которые экшн-адвенче, а вот у тех который пойнт-н-клик квест там да, не особо)
ЦитатаInteractivist ()
У RPG нет одной формулы, тут множество формул и подходов - слишком много поджанров.
Ну то есть вы сначала говорите что я не разбираюсь, а потом резюмируете моей же фразой о размытости жанра и что у него просто нет никаких определяющих критериев, рамки предельно размыты и ни один аспект практически не является обязательным для всего множества тех игр которые обьединены нынче под лейблом РПГ? гениально.
Не так. Размытость не подразумевает отсутствия системного подхода. Знания и указания по истории жанра/дизайну RPG не догмы, но их надо иметь ввиду, как игрокам, так и разработчикам с игровыми журналистами. В идеале и менеджерам надо бы знать, чтоб понимать свой продукт лучше. Критерии у RPG Watch/Ролстона чёткие.
Пока вижу лишь очередное виляние/передёргивание в сочетании с типичной отговоркой "теория не нужна, просто попробуй сделать игру". Следующая же фраза
ЦитатаInteractivist ()
И в каждом свои расклады, во всём этом надо разбираться
Кстати, если Петерсон не канает - можно альтернативные источники, которые канают для тру-разработчиков/архимагистров RPG жанра? Без словоблудства.
Размытость не подразумевает отсутствия системного подхода.
да, только для АРПГ, ЖРПГ, ТРПГ, идлРПГ, ММОРПГ и так далее системные подходы не совпадают даже на 5 копеек, и даже в рамках АРПГ у нас есть Дарксоус, который ВНЕЗАПНО позиционируется как РПГ и есть ГТА, которое НЕ позиционируется, и в этом между ними вся по сути разница, то есть в желании разработчика навесить на игру приставку РПГ. А есть ещё действительно гибридные жанры вроде Омикрона там или Дисцайплз.
ЦитатаInteractivist ()
можно альтернативные источники, которые канают
да я же к тому и вёл что у каждого источника будет предвзятое мнение и субьективный опыт. Но Петерсон - это вот прям вообще не канает, хуже наверное было бы только Спектора или Вогеля слушать как надо делать игры на ПК) Ибо ПК во-первых не настолка, это как хер с пальцем равнять, а во-вторых не кубами едиными живут ролевые игры. Не может быть тут никакой единой вот прямо универсальщины.
ЦитатаInteractivist ()
теория не нужна, просто попробуй сделать игру
да блин, примерно так всё и работает. я не говорю что теория ВООБЩЕ не нужна. Не нужно загонять ролевые игры в некий единый ГОСТ, это глупо, это не работает. Вернее единственные у кого это работает - это Вогель да Бетэзда, нашёл формулу и переиздаёшь по ней 30 лет одну и ту же игру с минимальными косметическими правками, и заметьте, в обеих крайностях - упрощая её всё сильнее и сильнее) Просто РПГ - это давно не один жанр. И так как развивался он не линейно, многие люди за эталон принимают разные совсем вещи, которые несомненно имеют к нему отношение, но не могут определять его. Потому получается тупо перетягивание каната мнений, когда стоит уже перестать так яростно дрочить на эти три буквы и разделить их окончательно примерно на десяток разных и слабосвязанных друг с другом жанров, ибо ни о какой системности без чёткого понятийного аппарата не допускающего двузначных толкований и чёткого набора критериев и допусков в плане отступления от них единого жанра и систематики просто не может быть никогда и нигде.