[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG (страница 1)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The Age of Decadence » [The Age of Decadence] Фанатик и его RPG |
[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG |
|
# 2 | | JackOfShadows
Интересный взгляд на игру и её разработку, и я бы не назвал автора совсем уж фанбоем - критикой он очень адекватно проехался. Просто эмоциональная манера изложения.
Особенно понравилось как он рассказал о выкидывании всех лишних элементов с точки зрения автора типа почтовых квестов и максимальном разнообразии того что в игру вошло - это очень хорошо характеризует игру. |
Как любит говорить Мунлайт это не "Игра, которая встает перед тобой на колени и усиленно обрабатывает".
Это Игра, которая садится с тобой в мягкое кресло в библиотеке у камина и начинает беседовать с тобой. А если оказывается, что по ее мнению ты слишком туп она с милой улыбкой ух**ривает тебя толстенным томом, взятым с полки рядом. Ей бы хотя бы половину информационной поддержки, которые имели те же Столпы, и продажи были бы существенно выше. Не материмся. |
# 4 | | lostmemories
|
# 6 | | Mindtraveller
Давно слышал про игру краем уха, но особого стремления немедленно ознакомиться не было, а вот после прочтения сей статьи таки приобрёл её (хотя думал взять Pillars пока распродажа идет). После нескольких часов - впечатления в целом положительные (весьма нравится сеттинг), хотя и без особых восторгов (специфическая линейность-нелинейность и система развития, управление камерой не очень удобное, местами шрифт адски мелкий). Попробовал старт несколькими разными персонажами, пока не стало понятно что развивать и как действовать в первом городе. В результате лучше всего пошло вором, который режет кинжалом всех направо и налево (в других вариантах резали всё время меня).
|
Mindtraveller, возможно, вам будут интересны следующие ссылки:
1) Мой предварительный обзор (до выхода игры). 2) Обзор главного местного фаната (после выхода игры). 3) Подборка выдержек из рецензий западных ресурсов на русском в теме обсуждения игры (там же можно пообщаться с самим разработчиком). |
# 8 | | Mindtraveller
Спасибо, достаточно интересно. Хотя ничего принципиально нового и не почерпнул - впечатления очень похожие, уже сам пришел к и прочувствовал т.н. "метагейминг" и частенько возникают ощущения "будто тебя тянут по рельсам"...
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
С чего ты взял? Он говорил немного о другом. С наплывом я как держатель лицензионного банхаммера как-нибудь справлюсь. Так что давай, публикуй и ссылку оставляй (о чём недвусмысленно и в вежливой форме просят где-то на главной странице сайта, или в правилах, не суть важно). Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
С чего ты взял? Он говорил немного о другом. С наплывом я как держатель лицензионного банхаммера как-нибудь справлюсь. Так что давай, публикуй и ссылку оставляй (о чём недвусмысленно и в вежливой форме просят где-то на главной странице сайта, или в правилах, не суть важно). Сейчас запилю тогда. Добавлено (16.12.2015, 02:09) |
Arrid, в нижней части сайта.
|
Будучи фаном Винса и соглашаясь с текстом в целом, не могу не указать на важную смысловую ошибку. Автор несколько раз апеллирует к термину "искусство аутсайдеров", говоря про Веллера. Но использует он термин с точностью до наоборот. "Ар брют" по формулировке автора термина - искусство дилетантов, которым в меру их странного воображения или болезненности с одной стороны и полного незнания предмета - с другой, удалось создать нечто, лежащее за гранью возможностей и интересов профи (в меру незашоренности). Веллер же как раз профи, прекрасно знакомый с историей механик CRPG (уверен, ибо мы беседовали с ним на нашем форуме). Его игра - продолжение и улучшение известных и применявшихся механик, а не нечто непонятное, явившееся на лыжах из ниоткуда. То есть к "искусство аутсайдеров" можно отнести примитивистов вроде Чюрлёниса и Пиросмани, но никак не продуманных Сезанна или Пикассо.
То есть вот такое рассуждение автора: Винс - лузер, а значит - аутсайдер. Значит, и его искусство - искусство аутсайдера. Короче, верни корову, логика 146%. И действительно, приглядываемся к статье внимательней и замечаем признаки авторской глуповатости в её деталях. Один умный человек может вдохновляться комиксами. Другой может сделать дипломата без лора. Третий - переться от башен Уоттса. Но если это один и тот же человек, то вот как-то не очень получается. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я закинул статью на DTF, поклонники The Age of Decadence могут насладиться вкуснотой (если ещё не пресытились).
|
Винс - лузер, а значит - аутсайдер. Значит, и его искусство - искусство аутсайдера. Короче, верни корову, логика 146%. И действительно, приглядываемся к статье внимательней и замечаем признаки авторской глуповатости в её деталях. Ирония понятна, но в контексте цитат из статьи понятно, на что именно напирает автор. А именно не на дилетантство создателя игры, но на его собственный взгляд, несовместимость этого взгляда с общепринятыми нормами до вопиющих противоречий. Что касается дилетантства… то в некотором роде Винс и есть дилетант. Он неплохо знает историю и теорию компьютерных ролевых игр… как и многие здешние посетители. Что не делает их автоматически хорошими разработчиками. И для Веллера The Age of Decadence была первой разработанной игрой, и в ходе 11 лет разработки Веллер не раз ходил кругами по граблям. И уж акулой игровой разработки его никак не назвать. Удивительно, что эта игра вообще вышла — в эпоху Kickstarter на поверхности оказалось немало примеров проектов с похожей историей, медленно умиравших годами, и так никогда и не вышедших. |
Взгляд профи (в данном случае - пусть не профи, но знатока) почти всегда несовместим с общепринятыми нормами до вопиющих противоречий. Взгляд Маугли (который как раз мог бы стать ярчайшим представителем Ар(т) Брют) тоже несовместим с ними, но причины несовместимости различны, как различны и подходы к рабочему процессу. Есть Клод Моне, который заметил, что туманы вокруг Парижа розовые и нарисовал их на удивление глуховатым к цвету парижан такими, а есть придурки, которые мажут розовым холст. В молодости мой гитарист предложил мне экспериментировать со звуком: "Давай просто всяких деталей напаяем, и послушаем, что за примочка получится". И в случае с разработкой игры подход дилетанта - о чудо - не оправдан как минимум тем, что творчество аутсайдеров обычно не предполагает наличия запускающего файла. В лучшем случае выродится "Дисцайплз 3". Таким образом получается, что автор статьи расценивает дерзость Винса не как расчёт профессионала и мечтателя о хорошем, а как пускание слюней, внезапно выложившихся в слово "вечность". Но да, в том, что Винс пошёл до конца, можно разглядеть мотивацию неподготовленного. Плохо то, что оба аспекта (во-первых, структурированность знаний об игровых принципах и во-вторых, слабое представление об объёмах работы при создании игры мечты и геймдеве в целом) автор статьи смешал в один общий и не совсем подходящий ярлык. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Таким образом получается, что автор статьи расценивает дерзость Винса не как расчёт профессионала и мечтателя о хорошем, а как пускание слюней, внезапно выложившихся в слово "вечность". Так он и не профессионал, а любитель, воплощавший свою картину мира, при этом самым вызывающим образом. Я могу назвать его умным, эрудированным, но профессионалом — ну, хз. |
# 20 | | FromLeftShoulder
Забавные сущности тут конечно обсуждаются я хз что такое "профессионал" в геймдеве. Маркетолог Фарго? Дизайнер Мулинье? А может Вогель, который в одиночку уже 20 лет продаёт одну и ту же игру, зато делает это профессионально? Как в таком случае профессионализм коррелирует с качеством игр тоже не ясно. Когда условный нуб Пучков делает своих Санитаров подземелий идеально с первого раза, а условный Сокаль профессионально какает в трусы при разработке уже третьей Сибири. Ну и как определить профессионализм, когда решает команда, а не один человек? |
Ну, тут немного о другом. Критерии, кмк, простые: если знаешь традиции и продолжаешь их, работаешь с теми же базовыми принципами, то к ар брют точно не относишься. А вот к месту вспомненный Мулинье, кмк, часто пытался (или хотя бы демонстрировал) то, что начиная каждый проект он "рестартует свою голову с нуля" и трудится, как "искусственный дилетант". Но в результате обычно создаёт игру, в которой большинство блоков таки заимствовано из мейнстрима. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 22 | | JackOfShadows
Я согласен с укдублем, отнесение к Арт Брют странно если не сказать оскорбительно. Винс не был профи когда начинал разработку своей игры но он совершенно четко указал источники вдохновения что уже автоматически не позволяет записать его в аутсайдеры.
Если же разбирать отдельные аспекты: что, игра имеет ужасный код? Нет, она работает стабильнее многих "профессиональных продуктов". Портреты персонажей плохо написаны? Нет, они написаны изумительно. Не говоря об отличном эмбиенте. Что же до главного - дизайна, то можно поговорить более широко: геймдев все еще молодая индустрия и то что тот или иной человек имеет за плечами какое-то количество разработанных систем за плечами может ни о чем не говорить, особенно если те были ужасны. Ну и опять же: Винс не создавал механики АоД с нуля. |
# 23 | | FromLeftShoulder
ukdouble1, мне кажется "действовать только в рамках традиций" - это плохой профессионализм, на уровне обычного исполнителя и клепания однообразных клонов, есть целые студии которые специализируются на создании клонов единственной игры десятилетиями, боже, да Сквайр Эникс тот же создал миллион клонов ФФ, даже экспериментируя с ролевыми системами всё равно умудрясь ни на шаг в сторону не отступить от канонов ЖРПГ. А вот постоянно умудряться удачно за эти рамки выходить и при этом задавать новые критерии жанра, развивать его, совершенствоваться и творить что-то новое - вот это да, то чего не хватает большинству разработчиков. Но тут есть нюанс. Творческое выгорание. И ему как раз способствует тот самый "профессионализм", чем более профессионально и шаблонно ты относишься к своей работе - тем менее творческой она получается. Чем более творчески - тем быстрее перегоришь и у тебя закончатся идеи и вдохновение и тем выше риск наизобретать велосипедов с квадратными колёсами, которых раньше не было не потому что все вокруг тупые, а потому что квадратные колёса - это просто неудобно. В случае Веллера у него есть пара таких велосипедов, в виду как раз непрофессионализма, но при этом есть и попытка раздвинуть рамки жанра. В итоге не то чтобы у него совсем не получилось сказать что-то как минимум не избитое и не заезженное, думаю от его игры получило удовольствие куда больше народу, чем от свордкоаста или третьего данжнсиж.
|
Ну, кто против нас с Джеком? Хотелось бы услышать более развёрнутую версию, с примерами. Я не то, чтобы против, хотелось бы услышать вашу формулировку. Вот Мулинье - да, очевидный генератор квадратных колёс. Кстати, насчёт реиграбельности. У меня создалось впечатление, что АоД - это "настоящая школа жизни". Изучаешь мир за пару прохождений, а затем играешь набело. Мой гибрид в АоД (воин-копейщик, начавший в легионе 6/8/6/7/9/4 емнип) на третьем моём прохождении открыл фактически весь контент. Сделал обе операции на +1 и одну на реген и убил бога, не потеряв ни единой капли крови. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Если же разбирать отдельные аспекты: что, игра имеет ужасный код? Нет, она работает стабильнее многих "профессиональных продуктов". Портреты персонажей плохо написаны? Нет, они написаны изумительно. Не говоря об отличном эмбиенте. Я бы сказал, что на профессиональную разработку игра всё равно не тянет, и в принципе с высоты даже большинства инди выглядит как фанатская поделка на коленке. Тут можно долго плеваться, и как заметил автор статьи, если разбирать игру на составляющие, то можно доколупываться до потери пульса. Код, скажем, я бы не назвал идеальным — багов было много, но их поправили, как, в принципе, и все. Стабильность и исправленные ошибки как бы не особо удивительны при такой компактности игры, чай не Wrath of the Righteous какой-нибудь. Удивительно другое — как три полигона на экране умудряются лагать на машинах, спокойно вертящих куда более технически сложные проекты. Или, скажем, текст — он написан довольно простовато, без изысков профессиональных графоманов, что сразу бросается в глаза. Мне бы такими словами игру мог бы пересказать любой более-менее разумный человек без особого опыта в писательском мастерстве. А там весь текст так написан. Иными словами, The Age of Decadence в целом выглядит как творение человека, у которого было чёткое видение и понимание, но не было навыков, и он сам учился в процессе, стремясь воплотить это видение в жизнь. Конечная реализация, что и говорить, подкачала почти везде, но с командой из полутора анонимусов вряд ли могло быть иначе. Другое дело, что игр именно с таким видением… нет? То есть она по-своему уникальна, даёт новый игровой опыт, новые впечатления, и за это её любят или ненавидят. Причём мне кажется, что старичкам по всем параметрам проще оценить, а вот для новых игроков сей опыт может оказаться жопоразрывающим, что легко наблюдать в обсуждениях вокруг AoD. В любом случае, тот же Colony Ship уже сейчас выглядит взрослее и «профессиональнее», видно, что игрой занимается «наматеревшая» команда. Лично у меня теперь уже не возникает ощущения слепленного из говна и палок проекта, и это отражается в десятках мелочей. Ну и сам Винс теперь уже относится к людям немного добрейе, а на вещи смотрит ширше — что видно хотя бы по настройкам RNG. Оба сами признают себя фанами, а какой смысл с ними спорить? |
# 26 | | FromLeftShoulder
Хотелось бы услышать более развёрнутую версию, с примерами. Я не то, чтобы против, хотелось бы услышать вашу формулировку. метагейминг и рандом. Рандом конечно не его колёса, эти колёса они везде колёса. Но вот метагейминг - это просто квинтэссенция "автор так видит и игрок должен играть в его игру только так как это видел автор, шаг вправо-шаг влево и ты не проходишь очередные сюжетные классовые чеки и начинаешь заново". тут тоже два минуса в геймдизайне. 1 - нужно пройти игру даже не раз, а целых два, чтобы разобраться что качать конкретному воину-копейщику, который не так сильно зависит от диалоговых чеков. Никакие знания, опыт предыдущих ролевых игр, понимание механик тут не помогут, ты просто не можешь угадать на что тебя попросят прокинуть в очередном квесте и в каком значении. 2 - вообще возможность открыть весь контент одним персонажем в игре которая постулирует принципиальную невозможность подобного в одном прохождении, предлагая игроку кучу классов с их собственным стилем игры и историей. Тем более что это доступно не только лишь всем классам. То есть это как раз пример аматорства в том что касается геймдизайна. а вот тут наоборот имхуется мне большой плюс...так утомили высперенные диалоги ни о чём, просто диалоги ради диалогов и буквы ради букв. Во-первых мы не книгу обычно приходим читать, а во-вторых до уровня хорошей книги, и даже средней книги, большинство игр всё же совершенно не дотягивает. Если упомянуть Пасфиндера или Пиллары - от их графомании вообще тоскливо лично мне было. Если бы это была книга - я бы бросил её читать где-то на 30-50й странице. И если бы нельзя было не читать впоследствии ничего кроме вариантов ответа, то есть эти полотна текста мало того что неудобоваримы, так ещё и не играют никакой роли, в конечном счёте вполне умещаясь в "-Мне кажется наша награда могла быть и больше (Харизма) -Это же Хреньневедомский жезл! (Интеллект) -Аррр! Я тебя убью и заберу и жезл и деньги! (Запугивание)" Ну тоесть не каждая игра обладает текстом на уровне того же Морроуинда, который игроку не просто нужно внимательно при этом читать, но чтение может приносить настоящее удовольствие от процесса. |
Не согласен категорически. Текст АоД, кмк, одна из вершин геймдева. Объясню. В качестве оперативной зоны для анализа текста игры обычно имеет смысл обратить внимание на шутки. Здесь они хороши и неожиданы ("Вы сможете увидеть мир, познакомиться с интересными людьми и убить их"). И дело не в количестве их, а в уровне, на котором автор общается с игроками. Теперь об основном: о драматургии и методах описания персонажей. У неискушённых авторов, которых в геймдеве 99,(9), реплика ГГ вызывает ответ на неё, логически верный в рамках лора. Но так быть не должно: собеседник имеет свои мотивы и резоны, его ответ должен быть логичен в меру его образа и личности, а не в меру мира игры или повествовательных задач сценариста. То есть, как написано в учебнике по драматургии Л. Петрушевской, реплика "Мама, передай, пожалуйста, соль" должна активировать ответ не "возьми, доченька", а "я тебе не мама." (и уж тем более не общепринятую в геймдеве "возьми эту соль с побережья Аэриля. Она восстановит твою усталость"). И именно в АоД реплики собеседников ГГ строятся на их надобностях, а не на надобностях сценариста или игрока. В результате мы видим живых НПС, а не инфоящики. Текст не "прост", а правилен, пусть и лапидарен. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Это можно развернуть в другую сторону (и Винс таки разворачивал). Главный принцип: быть реалистичнее, из которого вытекает эдакий подпринцип: нельзя получить всё и сразу. То есть получить по щам от бомжей в подворотне, не побывать во всех игровых областях за одно прохождение, не суметь уболтать персонажа в квесте — это всё звенья одной цепи. Причём играющие на реализм в рамках выбранной системы моделирования. Что будет, если ИРЛ я зайду в магазин и попрошу у продавца дать мне бесплатно бутылку вискаря? Ну, если это не подруга, работающая в КБ, мне её вряд ли дадут. Возможно, загрузившись до положения утробы матери и перераскинув очки навыков, я бы смог потом уболтать её, но… вряд ли это возможно. Поэтому в большинстве, если не во всех случаях, именно разработчик не заставляет метагеймить. Это игрок, не сумевший смириться с проигрышем, заставляет себя сам задротить до победы, пользуясь возможностью вертануть всё взад. Пройти же игру можно без этого. Вопрос, что именно это — любительские огрехи или авторская задумка — зависит, конечно, от мотивации создателя. Если он хотел сделать иначе, но из-за отсутствия опыта обосрался — это издержки неопытности, но в данном случае, если мне не изменяет память, так и было задумано. Ай мин, что если продавщица не твоя подружка, а ты не обладаешь харизмой 10 и 100 навыка убеждения, то вискарь в долг не дадут. Загрузиться не получится, придётся с этим жить дальше. |
# 29 | | FromLeftShoulder
В результате мы видим живых НПС, а не инфоящики. Текст не "прост", а правилен, пусть и лапидарен. Полностью согласен Собственно механики - единственное что отвратило меня от игры. Мне не интересно её изучать методом проб и ошибок, а проходить по гайду "возьмите такой-то класс и держите постоянно нерастраченными все навыки, и тратьте их только когда наткнулись на проверку по конкретному навыку в квесте" нуу...meh. А вот стилистически и литературно игра очень хорошо скроена, уж точно лучше упомянутых Пиларов и Пачфиндеров. Добавлено (10.10.2021, 15:43) --------------------------------------------- Главный принцип: быть реалистичнее, из которого вытекает эдакий подпринцип: нельзя получить всё и сразу. ну у нас всё же игра. Если делать реалистичную игру, то надо и гадить ходить, и попу герою подтирать и от раны он выздоравливал чтобы полгода, а если сифилис подхватит - чтобы нос отваливался. Нельзя получить всё и сразу, но почему нельзя получить дипломата с воровским прошлым или убийцу-аристократа у меня так и не вышло понять. Вообще куда адекватнее с таким подходом было либо дать игроку предзаданных героев, либо закрыть для каждого класса вообще непрофильные навыки, или как в днд ограничить их прокачкой за двойную цену и на половину эффективности. А так нам дали вроде как классовую систему, а вроде как ты можешь сам раскинуть ассассину пять пойнтов в этикет, никто тебе не говорит что ассассин с 5 этикета будет неиграбелен от слова вообще. А с другой стороны что нереалистичного в убийце, который умеет вести себя в высшем обществе? |
Если делать реалистичную игру, то надо и гадить ходить, и попу герою подтирать и от раны он выздоравливал чтобы полгода, а если сифилис подхватит - чтобы нос отваливался. В эпоху симуляторов камня можно сделать и такое. Вопрос только, устроит ли вас условная отдача (эмоциональная, финансовая, какая-то ещё). Нельзя получить всё и сразу, но почему нельзя получить дипломата с воровским прошлым или убийцу-аристократа у меня так и не вышло понять. Потому что… нельзя получить всё и сразу. Многие разработчики хотели бы в одиночку сваять виртуальный мир, неотличимый от реального, но пока придётся идти на компромиссы и делать то, на что хватает сил. Мне в свежем следопыте ни один мифик под мировоззрение персонажа не подходит. Мне по этому поводу претензию Совокотам писать? В результате мы видим живых НПС, а не инфоящики. Текст не "прост", а правилен, пусть и лапидарен. Однако уже в Colony Ship текст, как по мне, ощутимо лучше качеством. Что наталкивает меня на мысль, что субъективная грубоватость текста в АоД не была авторской задумкой, а скорее следствием неопытности. С другой стороны, это как рассуждения о юморе и подобном, и здесь больше влияет именно моё восприятие. |
# 31 | | FromLeftShoulder
Многие разработчики хотели бы в одиночку сваять виртуальный мир, неотличимый от реального, но ...он никому даром не будет нужен. Люди играют в игры не для того чтобы найти в них мир неотличимый от реального, мир неотличимый от реального прямо вокруг нас и как показывает практика - эта штука ппц какая унылая, настолько унылая что миллионы игроков бегут от неё в игровые мониторы и книжные тексты. И чрезмерный упор на рутину, формализация каких-то навыков и явлений - это грабли на которые новички часто любят наступать снова и снова, опять и опять, раз за разом. Утомительная рутина никому тоже не нужна. А игры с чрезмерно формализованной ролевой системой будут играть три гика из миллиона игроков, да и те любители сарвайвл-симуляторов. |
Я бы не стал говорить за всех, даже если воспринимать «неотличимый от реального» в самом узком смысле. Ибо это в любом случае возможность прожить другую жизнь в том же мире, пусть и виртуальном, — об этом и сейчас мечтают многие. Вероятно, нашлись бы и те, кто ради возможности «начать всё с начала» добровольно и навсегда подключились бы к условной Матрице. |
Но какбэ предлагает. На столе тюремной камеры лежит меч. ГГ, барб-двуручник, "не сумевший смириться" с невозможностью уговорить охранника выпустить его, этот меч возьмёт Ибо это предусмотрено его умениями и расположением предметов. Автор не заставляет игроков в метагейминг (это вопрос нескольких прохождений) и не заставляет, но предлагает хранить нераспределённые очки (а это очень-очень разные вещи), также, как не заставляет игрока перемещать персонажа или менять его экипировку. Достаточно, что такая возможность предусмотрена. И я лично не вижу ничего зазорного в отложенном распределении очков. Вот такую механику форсит человек. Его право. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Да. Если уж обвинять открытым текстом прямо на этом форуме в подверженности обсессивно-компульсивному расстройству, то идти в этом надо до конца: очки распределять все и сразу после получения. Тогда возможности для меты резко сократятся и в ряде случаев действительно не останется ничего кроме как смириться.
С другой стороны, на каждую норку найдётся свой болт. Возможности сократит, но метагеймить всё равно будут, хотя бы потому, что мы тут не Нэнио и просто забыть сведения из прошлых прохождений и вообще никак ими не пользоваться мы вряд ли сможем — будем подсознательно пользоваться. Так что переделывать уже готовую механику смысла и правда не слишком много. Проще было бы оставить как есть. |
# 35 | | FromLeftShoulder
Вероятно, нашлись бы и те, кто ради возможности «начать всё с начала» добровольно и навсегда подключились бы к условной Матрице. чтобы начать всё сначала нужно полностью потерять собственную память) потому что если сформировавшаяся личность "начнёт сначала", то окажется что она очень быстро пришла к тому от чего хотела "начать сначала", как кто-то там говорил "легко начать с чистого листа, очень трудно изменить почерк". Ну а если ты не смог стать императором в мире реальном, то не сможешь и в виртуальном, потому что конкурс на место думаю всё же окажется великоват. Разве что каждому по личному выдуманному мирку в котором он царь-бох и никаких других игроков больше не существует и всеми законами правит только он, Избранный, потому как и виртуальные неписи же могут не дать стать царьбогом если он "неотличим от реального" (привет Императоры иллюзий). Но по сути аутентичный ВР - это выход только для калек и инвалидов, которые физически неполноценны в реальном мире. Да и уверен 99.999 этих калек-инвалидов с радостью бы отказались от необходимости брить подмышки, чистить зубы, тужиться сидя на унитазе, благоухать потом, заниматься рутинной повторяющейся работой, испытывать голод, регулярно и правильно питаться, болеть и испытывать сильную боль, и не отказались возрождаться после смерти персонажа. Наше бытиё переполнено вещами которые большинство людей не хочет делать никогда-никогда. И которые в цифровом мире как раз можно не делать никогда-никогда, и никто не будет это делать никогда-никогда если будет иметь такую возможность. |
мы тут не Нэнио и просто забыть сведения из прошлых прохождений и вообще никак ими не пользоваться мы вряд ли сможем В моде-игре "Стражи" мы обсуждали механики с автором (А. Бокулевым). Игра довольно реиграбельна (в смысле создания разных команд). При зашкаливающем хардкоре полученное из предыдущих прохождений знание кулинарных рецептов (над отрядом всю игру кружит призрак голодной смерти) даёт большие преференции. Я предлагаю: "давай потребуем наличие самого рецепта при готовке. Пусть это будет программа для цифровой кухонной плиты" (в рамках лора игры норм), а Алексей отвечает: "Не. Пусть во второй раз легче будет". Так что согласен с предыдущим оратором: опыт предыдущего прохождения - это "честная", заслуженная мета. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 37 | | FromLeftShoulder
в СотС зэ Пит открытые рецепты тоже сохраняются, аха Полезненько. Но там претензии к метагеймингу у меня как-то не возникали, ведь это роглайк во все поля) Да и в Нэвэрвинтер тоже, потому что он проходим любым классом полностью, пусть это будет и сложно, просто если брать рекомендуемые перки и распределение характеристик, всё же важны не только они, но и как ты ими пользуешься, тактика, экипировка и тп. То есть экипировка может компенсировать неудачную раскачку, сопартийцы могут компенсировать неудачный выбор класса (например барда), если ты прокачаешь барду запугивание - игра не станет с ног на голову и не откажет в дальнейшем прохождении, а разумное использование навыков и заклинаний может компенсировать недостаток экипировки, ну и так далее. Запас и зазор, разные варианты прохождений и тп должны быть всегда, это и называется геймдизайном и в НВН он отличен, игрок всегда получает все необходимые для преодоления препятствия ресурсы, и при этом на стандартных правилах игра всё ещё представляет вызов даже хорошо знакомому с системой человеку, она не мотивирует сейвскамить, она не мотивирует заниматься манчкинизмом, если у твоего мага на старте не 18 интеллекта а у воина не 19 силы - она не заставит тебя начать всё сначала и прокачать их "правильно". И мастерами на все руки персонажи в ДнД как бы ну не являются. Вернуться к моему же ассассину в АоД которым я так и не смог. Есть например там у него квест, он убивает цель и врываются стражники. И у него в проверках единственный навык - собственно ассассинейшн, и если он не прокачан - идёт очень тугая битва когда на тебя с напарником нападают вроде бы сразу пять стражников. Если прокает - то только три вроде как. В общем за 30 сейв-лоадов мы можем убить пятерых потому что нам не хватило единички в ассассинейт потому как мы прокачали что-то другое. А ведь можно было добавить а- несколько проверок. то есть ассассинейт 7- убиваем двух стражников, ассассинейт 5- одного. б - сделать опциональную проверку по другим навыкам, и создать условия для их реализации, в момент боя или раньше, например до убийства мы могли бы используя этикет отвлечь начальника охраны на дуэль 1на1, где бы он получил рану и выбыл из будущих врагов например. Но нет, мы либо знаем, что нам для прохождения финального квеста первого акта необходимо 7 ассассинейта, ни меньше, а для успешных драк - владение оружием 8 ни меньше, потому что при 5 напрммер у нас шанс попадания 50% что неприемлемо и ведёт к сейвскаммингу, а получить 7 в одном навыке и 8 в другом можно только сделав все квесты и получив максимум опыта, при чём никакого пространства для манёвра у нас нет, если у нас будет 6 ассассинейт и 1 этикета - нам крышка, либо...либо пересоздаём персонажа и начинаем с нуля так как "виделаффтар" потому что "ты не можешь быть мастером во всём"...да иди ты в пень, я всего лишь создавал аутентичного квенте персонажа, ты же мне сам дал для этого все инструменты! |
Суть ролевых игр в абстракции от навыков и знаний игрока. Иначе мы через несколько итераций придём к тому, что и побеждать в бою за счёт спинного мозга не зазорно.
В идеальном случае навыки и знания игрока не должны влиять на персонажа. Мы не должны, например, обмазываться всеми видами баффов, зная, что за углом его уже ждут, если этого не знает персонаж. Мы не должны выбирать заклинания исходя из представлений о том, что в будущем появятся спутники с ними. Потому что персонаж об этом не знает. Попробуйте как-нибудь поиграть в таком ключе, да ещё и на айронмене, встроенном или рукотворном. Я когда-то в режиме Dead is Dead играл в X3: Terran Conflict. Метагейминга там очень мало, поскольку мир динамичен и многое генерится. Почти никогда не знаешь, что ждёт впереди, и игровой процесс меняется коренным образом. Начинаешь люто очковать и трястись от малейшего подозрительного звука или движения,которое может похерить несколько сотен часов игры. А когда ты знаешь всё наперёд и можешь в любой момент вертануть взад, цена ошибки равна нулю. Применительно к ролевым играм получается не отыгрыш, а решение задач на оптимизацию. Занатар мог бы многое сказать о метапрогрессиях в рогаликах, но не скажет, ибо его тут нет. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 40 | | FromLeftShoulder
А когда ты знаешь всё наперёд и можешь в любой момент вертануть взад, цена ошибки равна нулю. Применительно к ролевым играм получается не отыгрыш, а решение задач на оптимизацию. Именно поэтому глупо упирать на "реализм" и задавать какую-то завышенную сложность, заставляя снова и снова возвращаться назад и обмазываться бафами перед каждым сложным боем, вместо того чтобы игрок мог просто сесть и играть в игру. Если конечно это не тактическая игра, весь смысл в которой - решение тактических головоломок и задач. это пример, я не помню уже конкретные числа, я ещё в 2012 в неё играл, не помню когда она там в раннем доступе появилась Ну в 15м пробовал переиграть но ничего по сути не изменилось и мне стало лень прорываться через такие проблемы уже на втором городе. |
Так пусть он появится. Игра "Драгон Эйдж 2". Одна из причин, по которой я её бросил - безумный хардкор вкупе с "подкреплениями" за спинами магов. На 19 лвл. играть стало невыносимо. При этом я играл самым эффективным классом - убийцей. Я дурак и ничего не понял. Мне кажется, что тема вины, грехов и подобного более уместна на христианских форумах. "Автор сделал так-то, а мне надо так-то" мне представляется более уместной формулировкой. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 43 | | FromLeftShoulder
Ни разу не видел отзыва в духе «я дурак и ничего не понял / сам создаю себе проблемы». Во всём виноваты внешние враги и обстоятельства. нууу...я могу сказать что я дурак и без гайда ничего не понял в ДнД. Никогда при этом не обвинял создателей ДнД в том что у них сложная система. Но вот рандома много, социалки мало - вот в этом обвинял. |
# 45 | | FromLeftShoulder
Так пусть он появится. Игра "Драгон Эйдж 2". Одна из причин, по которой я её бросил - безумный хардкор вкупе с "подкреплениями" за спинами магов. На 19 лвл. играть стало невыносимо. мне к слову почему-то вспомнился Обливион с его автолевелингом врагов, когда ты можешь со старта на 2-3м уровне не напрягаясь закрыть все врата и полностью сделать сторик. Но на 25м ты не то что врата закрыть уже не можешь, а в полной даэдрической экипировке с 100 всех статов пафосный такой и жоский начинаешь умирать от выпрыгнувшей из кустов кошки, никаких врат понятное дело ты уже закрыть не сможешь - можно начинать переигрывать. А ещё забавно было в третьем ведьмаке, но там немного другое, когда твой 200-летний убийца чудовищ не может взять в руки меч требующий уровень выше или огребает от голозадых оборванцев на три уровня старше. Неудачные геймдизайнерские решенения имхо не вкусовщина, а обьективная реальность. |
Тут вот рядом говорят, что Говард этой пакости и Фарго обучил. Я Облу проходил со всеми возможными модами на хардкор (ООО, ещё что-то), так мой ГГ до 20 лвл от взгляда таракана лвл1 помирал. Бой с Кармораном, или как его там, у меня длился 3 часа 35 минут. 200-летний убийца чудовищ не может взять в руки меч требующий уровень выше или огребает от голозадых оборванцев на три уровня старше Про меч, имхо, не так страшно, как про масштабирование уровней низкоуровневых мобов. Что за нищий лвл 30? Король преступного мира? Тогда что за банды кругом из шести Мориарти, да? Эту глупость помню по World of Xeen (MM 4-5), когда в премиальном высокоуровневом подземелье на отряд нападали отряды Лордов Ксина (существующий в единственном экземпляре босс светлой стороны). на 2-3м уровне не напрягаясь закрыть все врата и полностью сделать сторик. Но на 25м ты не то что врата закрыть уже не можешь, а в полной даэдрической экипировке с 100 всех статов пафосный такой и жоский начинаешь умирать от выпрыгнувшей из кустов кошки Забавнее, когда этот провал эффективности приходится не на первые или последние уровни. В "Ту Ворлдс", емнип, он был на 6-8 уровнях. Вообще интересная тема - минимумы эффективности на графике уровень/сила билда, надо бы поплотнее заняться. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 47 | | JackOfShadows
В любом случае, тот же Colony Ship уже сейчас выглядит взрослее и «профессиональнее», видно, что игрой занимается «наматеревшая» команда. Лично у меня теперь уже не возникает ощущения слепленного из говна и палок проекта, и это отражается в десятках мелочей. Это замечательное ощущение дарил в первую очередь движок, и не мне тебе рассказывать то, что его сменили, вот и принципиально иные впечатления. В остальном - конечно мужики набрали опыта но еще и успели полирнуть первые локации, поначалу там тоже было все весьма сыро, а по части боевки - все весьма коряво во времена тестировки боевого демо, что логично. Что же до текста... У меня скорее обратное впечатление пока: еще более сухой чем в АоД а в целом на том же уровне. Предыстория т.е. волна простыней на самом старте - так вообще спорное решение, как по мне, финт с рассказчиком был удачнее. Вообще, Винс пусть и поднаторел в плане скиллов но зато ему и приходится работать быстрее, нужно это учитывать. тут тоже два минуса в геймдизайне. 1 - нужно пройти игру даже не раз, а целых два, чтобы разобраться что качать конкретному воину-копейщику, который не так сильно зависит от диалоговых чеков. Никакие знания, опыт предыдущих ролевых игр, понимание механик тут не помогут, ты просто не можешь угадать на что тебя попросят прокинуть в очередном квесте и в каком значении. Играешь за бойца - качай бойцовские навыки. Играешь за дипломата - качай убеждение да лор. Контринтуитивно, панимаешь. Ни в жисть не угадать. Ну Винс, ну подлец такой, создал игру - без вики нипаиграть. 2 - вообще возможность открыть весь контент одним персонажем в игре которая постулирует принципиальную невозможность подобного в одном прохождении, предлагая игроку кучу классов с их собственным стилем игры и историей. Тем более что это доступно не только лишь всем классам. То есть это как раз пример аматорства в том что касается геймдизайна. А где этот мифический учебник по гейм дизайну где написано что игрок дескать должен иметь возможность увидеть весь контент за одно прохождение, м? Я бы почитал, правда. А то все создатели современных репеге кроме всяких аматоров которые делают игры для пары анонимусов начитались, по всей видимости, а я еще нет. И ссылку на мод для АоД который вводит классы заодно, если не слишком затруднит. |
Это замечательное ощущение дарил в первую очередь движок, и не мне тебе рассказывать то, что его сменили, вот и принципиально иные впечатления. Да так-то не особо. Движок, конечно, играет роль, но и текст мне кажется более адекватным. Описательная часть вроде и суховата (вполне в духе Винса), но в то же время не кажется, что события описывает электрик Петрович. Интерфейс не столь архаичный — немало современных веяний. Главное, что при этом не потерялся фирменный стиль. А то все создатели современных репеге кроме всяких аматоров которые делают игры для пары анонимусов начитались, по всей видимости, а я еще нет. Но у всех создателей современных RPG продажи лучше, что как бы намекает без всяких учебников. Другой вопрос, что есть цели, есть средства, есть последствия. Можно стремиться воплотить своё видение, можно стремиться заработать денег. Эти цели не всегда пересекаются. Винс пытался воплотить видение с «хорошо, что получилось на этом заработать». Создатели «современных RPG» стремятся в первую очередь заработать. |
# 49 | | JackOfShadows
Но у всех создателей современных RPG продажи лучше, что как бы намекает без всяких учебников. Другой вопрос, что есть цели, есть средства, есть последствия. Можно стремиться воплотить своё видение, можно стремиться заработать денег. Эти цели не всегда пересекаются. Винс пытался воплотить видение с «хорошо, что получилось на этом заработать». Создатели «современных RPG» стремятся в первую очередь заработать. Дык сложно сказать наверняка, так ли это коррелирует именно с этим. Хоть я и очень часто видел эту претензию, тот же Трудоград вон пинают по поводу этого из недавнего. Меня лично эта претензия приводит в замешательство: если тебе понравилась игра - ну так запусти ее еще раз, посмотри что еще она может предложить, иначе прореагировать на что-то (рос на Аркануме, предвзятость та еще) а если не понравилась - дропни ты ее к чертям, какое там исследовать весь-весь контент, правда? |
# 50 | | FromLeftShoulder
далеко не у всех есть физически возможность тратить на одну игру повторно своё время, для того чтобы раскрыть какой-то кусок лора в ней. Это обычно занятие фанатов, а если просто "понравилась" игры не переигрывают, ну по крайней мере раньше чем через 5-10 лет. Реиграбельность обычно строится на трёх китах 1- гринд (всячески не одобряю, но практика показывает что гринд - один из китов реиграбельности, людей просто психологически привлекает убивать тысячи однообразных мобов ради того чтобы выфармить ЛучшуюПушкуВИгре или СетПрожжёногоСтула). 2- кардинальное различие механик для разных классов, то есть при игре за другого персонажа игра будет кардинально другой и...гринд! 3- соревновательный аспект, то есть когда цель не просто пройти игру, а попасть в таблицу лидеров, заработать ранг, то есть игра имеет какую-то социальную составляющую, сюда же можно манчкинизм и минмакс...и гринд! Перепроходят игру только ради того чтобы увидеть кусок сюжета ну не знаю, 0.0001% игроков. Конечно в АоДе есть второй аспект. Касательно "не нравится не играй" - мне нравится игра, не нравятся механики. Мне было приятно погрузиться в её мир. Для меня было откровенной мукой прорываться через местную боёвую и ролевую систему. Хорошо когда не нравятся все аспекты игры, а когда какие-то аспекты очень нравятся, а другие сильно прям бесят и ты понимаешь что не будь они такими бесявыми - ты бы получал от игры удовольствие, воспринимаешь эти аспекты как личного врага, который не даёт тебе насладиться хорошей игрой. Да, я бы вот хотел чтобы в этой игре был старый-добрый S.P.E.C.I.A.L., а не вот это вот всё. Тем более издёвкой выглядит "не нравится - не играй", когда ты купил игру, но не можешь в неё нормально играть из-за совершенно ужасной реализации ролевой системы, прочувствовать всю "прелесть" которой не мог в раннем доступе и надеялся что "балланс к релизу поправят". Играешь за бойца - качай бойцовские навыки. Играешь за дипломата - качай убеждение да лор. Контринтуитивно, панимаешь. Ни в жисть не угадать Проблема не в том что трудно угадать "как видел автор", а в том что игра предлагает игроку инструментарий для отыгрыша, но не даёт ничего отыграть, весь выбор - это иллюзия, за которую спрятали необходимость следования единственно верному пути. И за нежелание ему следовать - игра наказывает. У игрока игромеханически есть инструменты для того чтобы отыграть этакого опального Шарля Дантеса, который нашёл применение своим навыкам в гильдии убийц. Но если ты начинаешь его отыгрывать, прокачав непрофильный навык - ты проиграл. Для меня ролевые игры - это всё же про отыгрышь, а не про "вкинь воину всё что для воина, магу всё что для мага, а вору всё что для вора и ни шагу в сторону!". Я уже выше сказал - если бы все герои были жёстко предзаданы каждый лишь со своим уникальным набором навыков - не было бы никаких вопросов, у нас бы не было в игре никакого Дантеса, был бы только созданный автором условный Хэль Змеиный Зуб и всё, никаких вопросов, у него чётко прописанная биография, кем был, кем родился, почему у него именно эти навыки и почему он не может брать другие. Но ведь в игре нет предзаданного Хэля Змеиный Зуб, есть убийца, есть этикет и я хочу играть моим Дантесом, убийцей-аристократом! Когда игра вообще в своём дизайне не предполагает возможности тратить очки на взятие непрофильных навыков, зачем давать игроку такую возможность? Какой в этом смысл? Ну это как если бы в Дьябле всем персонажам дать доступ ко всем навыкам всех классов сразу, при чём все навыки перемешать случайным образом чтобы игрок догадывался какой кому принадлежит, но затем часов через 20 выяснилось что чужие навыки других классов с твоим классом не работают, хаха, очень смешно было бы, правда? |
| |||