Не было еще ни одного гения без некоторой доли безумия. Луций Анней Сенека (младший)
В начале 2004 года мужчина средних лет под отсылающим к Fallout псевдонимом Vault Dweller написал короткое сообщение на форуме, начинавшееся со слов: «Короче, я решил сделать игру». К концу 2015 года счётчик сообщений превысил 30 тысяч, сам разработчик взял себе новый псевдоним Vincent D. Weller, дал одно из самых скандальных интервью в истории игровой журналистики, ушёл с поста директора по маркетингу и, конечно, выпустил долгожданную The Age of Decadence — шедевр искусства аутсайдеров, настолько сложный и бунтарский, как и человек его создавший. В эпоху, когда подавляющее большинство ролевых игр делится на своего рода неоклассику и обращающиеся к массовому потребителю кинематографические блокбастеры, The Age of Decadence оказалась совсем другой: уродцем, взрощённым в старой форме, но с новым содержанием. Благодаря своей нелинейности, учитывающему решения игрока повествованию или, возможно, безумию её автора, появилась игра, способная затянуть любого, кто интересуется ролевым жанром.
Интересный взгляд на игру и её разработку, и я бы не назвал автора совсем уж фанбоем - критикой он очень адекватно проехался. Просто эмоциональная манера изложения.
Особенно понравилось как он рассказал о выкидывании всех лишних элементов с точки зрения автора типа почтовых квестов и максимальном разнообразии того что в игру вошло - это очень хорошо характеризует игру.
Как любит говорить Мунлайт это не "Игра, которая встает перед тобой на колени и усиленно обрабатывает". Это Игра, которая садится с тобой в мягкое кресло в библиотеке у камина и начинает беседовать с тобой. А если оказывается, что по ее мнению ты слишком туп она с милой улыбкой ух**ривает тебя толстенным томом, взятым с полки рядом.
Ей бы хотя бы половину информационной поддержки, которые имели те же Столпы, и продажи были бы существенно выше.
Давно слышал про игру краем уха, но особого стремления немедленно ознакомиться не было, а вот после прочтения сей статьи таки приобрёл её (хотя думал взять Pillars пока распродажа идет). После нескольких часов - впечатления в целом положительные (весьма нравится сеттинг), хотя и без особых восторгов (специфическая линейность-нелинейность и система развития, управление камерой не очень удобное, местами шрифт адски мелкий). Попробовал старт несколькими разными персонажами, пока не стало понятно что развивать и как действовать в первом городе. В результате лучше всего пошло вором, который режет кинжалом всех направо и налево (в других вариантах резали всё время меня).
Спасибо, достаточно интересно. Хотя ничего принципиально нового и не почерпнул - впечатления очень похожие, уже сам пришел к и прочувствовал т.н. "метагейминг" и частенько возникают ощущения "будто тебя тянут по рельсам"...
С чего ты взял? Он говорил немного о другом. С наплывом я как держатель лицензионного банхаммера как-нибудь справлюсь. Так что давай, публикуй и ссылку оставляй (о чём недвусмысленно и в вежливой форме просят где-то на главной странице сайта, или в правилах, не суть важно).
С чего ты взял? Он говорил немного о другом. С наплывом я как держатель лицензионного банхаммера как-нибудь справлюсь. Так что давай, публикуй и ссылку оставляй (о чём недвусмысленно и в вежливой форме просят где-то на главной странице сайта, или в правилах, не суть важно).
Да я всегда оставлял ссылку. Просто спросил разрешения.
Сейчас запилю тогда.
Добавлено (16.12.2015, 02:09) --------------------------------------------- Я сделяль
Будучи фаном Винса и соглашаясь с текстом в целом, не могу не указать на важную смысловую ошибку. Автор несколько раз апеллирует к термину "искусство аутсайдеров", говоря про Веллера. Но использует он термин с точностью до наоборот. "Ар брют" по формулировке автора термина - искусство дилетантов, которым в меру их странного воображения или болезненности с одной стороны и полного незнания предмета - с другой, удалось создать нечто, лежащее за гранью возможностей и интересов профи (в меру незашоренности). Веллер же как раз профи, прекрасно знакомый с историей механик CRPG (уверен, ибо мы беседовали с ним на нашем форуме). Его игра - продолжение и улучшение известных и применявшихся механик, а не нечто непонятное, явившееся на лыжах из ниоткуда. То есть к "искусство аутсайдеров" можно отнести примитивистов вроде Чюрлёниса и Пиросмани, но никак не продуманных Сезанна или Пикассо.
То есть вот такое рассуждение автора:
Винс - лузер, а значит - аутсайдер. Значит, и его искусство - искусство аутсайдера. Короче, верни корову, логика 146%. И действительно, приглядываемся к статье внимательней и замечаем признаки авторской глуповатости в её деталях. Один умный человек может вдохновляться комиксами. Другой может сделать дипломата без лора. Третий - переться от башен Уоттса. Но если это один и тот же человек, то вот как-то не очень получается.
Винс - лузер, а значит - аутсайдер. Значит, и его искусство - искусство аутсайдера. Короче, верни корову, логика 146%. И действительно, приглядываемся к статье внимательней и замечаем признаки авторской глуповатости в её деталях.
Ирония понятна, но в контексте цитат из статьи понятно, на что именно напирает автор. А именно не на дилетантство создателя игры, но на его собственный взгляд, несовместимость этого взгляда с общепринятыми нормами до вопиющих противоречий.
Что касается дилетантства… то в некотором роде Винс и есть дилетант. Он неплохо знает историю и теорию компьютерных ролевых игр… как и многие здешние посетители. Что не делает их автоматически хорошими разработчиками. И для Веллера The Age of Decadence была первой разработанной игрой, и в ходе 11 лет разработки Веллер не раз ходил кругами по граблям. И уж акулой игровой разработки его никак не назвать. Удивительно, что эта игра вообще вышла — в эпоху Kickstarter на поверхности оказалось немало примеров проектов с похожей историей, медленно умиравших годами, и так никогда и не вышедших.
несовместимость этого взгляда с общепринятыми нормами до вопиющих противоречий.
Взгляд профи (в данном случае - пусть не профи, но знатока) почти всегда несовместим с общепринятыми нормами до вопиющих противоречий. Взгляд Маугли (который как раз мог бы стать ярчайшим представителем Ар(т) Брют) тоже несовместим с ними, но причины несовместимости различны, как различны и подходы к рабочему процессу. Есть Клод Моне, который заметил, что туманы вокруг Парижа розовые и нарисовал их на удивление глуховатым к цвету парижан такими, а есть придурки, которые мажут розовым холст. В молодости мой гитарист предложил мне экспериментировать со звуком: "Давай просто всяких деталей напаяем, и послушаем, что за примочка получится". И в случае с разработкой игры подход дилетанта - о чудо - не оправдан как минимум тем, что творчество аутсайдеров обычно не предполагает наличия запускающего файла. В лучшем случае выродится "Дисцайплз 3". Таким образом получается, что автор статьи расценивает дерзость Винса не как расчёт профессионала и мечтателя о хорошем, а как пускание слюней, внезапно выложившихся в слово "вечность". Но да, в том, что Винс пошёл до конца, можно разглядеть мотивацию неподготовленного. Плохо то, что оба аспекта (во-первых, структурированность знаний об игровых принципах и во-вторых, слабое представление об объёмах работы при создании игры мечты и геймдеве в целом) автор статьи смешал в один общий и не совсем подходящий ярлык.
Таким образом получается, что автор статьи расценивает дерзость Винса не как расчёт профессионала и мечтателя о хорошем, а как пускание слюней, внезапно выложившихся в слово "вечность".
Так он и не профессионал, а любитель, воплощавший свою картину мира, при этом самым вызывающим образом. Я могу назвать его умным, эрудированным, но профессионалом — ну, хз.
Забавные сущности тут конечно обсуждаются я хз что такое "профессионал" в геймдеве. Маркетолог Фарго? Дизайнер Мулинье? А может Вогель, который в одиночку уже 20 лет продаёт одну и ту же игру, зато делает это профессионально? Как в таком случае профессионализм коррелирует с качеством игр тоже не ясно. Когда условный нуб Пучков делает своих Санитаров подземелий идеально с первого раза, а условный Сокаль профессионально какает в трусы при разработке уже третьей Сибири. Ну и как определить профессионализм, когда решает команда, а не один человек?
Ну, тут немного о другом. Критерии, кмк, простые: если знаешь традиции и продолжаешь их, работаешь с теми же базовыми принципами, то к ар брют точно не относишься. А вот к месту вспомненный Мулинье, кмк, часто пытался (или хотя бы демонстрировал) то, что начиная каждый проект он "рестартует свою голову с нуля" и трудится, как "искусственный дилетант". Но в результате обычно создаёт игру, в которой большинство блоков таки заимствовано из мейнстрима.
Я согласен с укдублем, отнесение к Арт Брют странно если не сказать оскорбительно. Винс не был профи когда начинал разработку своей игры но он совершенно четко указал источники вдохновения что уже автоматически не позволяет записать его в аутсайдеры.
Если же разбирать отдельные аспекты: что, игра имеет ужасный код? Нет, она работает стабильнее многих "профессиональных продуктов". Портреты персонажей плохо написаны? Нет, они написаны изумительно. Не говоря об отличном эмбиенте. Что же до главного - дизайна, то можно поговорить более широко: геймдев все еще молодая индустрия и то что тот или иной человек имеет за плечами какое-то количество разработанных систем за плечами может ни о чем не говорить, особенно если те были ужасны. Ну и опять же: Винс не создавал механики АоД с нуля.
ukdouble1, мне кажется "действовать только в рамках традиций" - это плохой профессионализм, на уровне обычного исполнителя и клепания однообразных клонов, есть целые студии которые специализируются на создании клонов единственной игры десятилетиями, боже, да Сквайр Эникс тот же создал миллион клонов ФФ, даже экспериментируя с ролевыми системами всё равно умудрясь ни на шаг в сторону не отступить от канонов ЖРПГ. А вот постоянно умудряться удачно за эти рамки выходить и при этом задавать новые критерии жанра, развивать его, совершенствоваться и творить что-то новое - вот это да, то чего не хватает большинству разработчиков. Но тут есть нюанс. Творческое выгорание. И ему как раз способствует тот самый "профессионализм", чем более профессионально и шаблонно ты относишься к своей работе - тем менее творческой она получается. Чем более творчески - тем быстрее перегоришь и у тебя закончатся идеи и вдохновение и тем выше риск наизобретать велосипедов с квадратными колёсами, которых раньше не было не потому что все вокруг тупые, а потому что квадратные колёса - это просто неудобно. В случае Веллера у него есть пара таких велосипедов, в виду как раз непрофессионализма, но при этом есть и попытка раздвинуть рамки жанра. В итоге не то чтобы у него совсем не получилось сказать что-то как минимум не избитое и не заезженное, думаю от его игры получило удовольствие куда больше народу, чем от свордкоаста или третьего данжнсиж.
Хотелось бы услышать более развёрнутую версию, с примерами. Я не то, чтобы против, хотелось бы услышать вашу формулировку. Вот Мулинье - да, очевидный генератор квадратных колёс. Кстати, насчёт реиграбельности. У меня создалось впечатление, что АоД - это "настоящая школа жизни". Изучаешь мир за пару прохождений, а затем играешь набело. Мой гибрид в АоД (воин-копейщик, начавший в легионе 6/8/6/7/9/4 емнип) на третьем моём прохождении открыл фактически весь контент. Сделал обе операции на +1 и одну на реген и убил бога, не потеряв ни единой капли крови.
Если же разбирать отдельные аспекты: что, игра имеет ужасный код? Нет, она работает стабильнее многих "профессиональных продуктов". Портреты персонажей плохо написаны? Нет, они написаны изумительно. Не говоря об отличном эмбиенте.
Я бы сказал, что на профессиональную разработку игра всё равно не тянет, и в принципе с высоты даже большинства инди выглядит как фанатская поделка на коленке. Тут можно долго плеваться, и как заметил автор статьи, если разбирать игру на составляющие, то можно доколупываться до потери пульса. Код, скажем, я бы не назвал идеальным — багов было много, но их поправили, как, в принципе, и все. Стабильность и исправленные ошибки как бы не особо удивительны при такой компактности игры, чай не Wrath of the Righteous какой-нибудь. Удивительно другое — как три полигона на экране умудряются лагать на машинах, спокойно вертящих куда более технически сложные проекты.
Или, скажем, текст — он написан довольно простовато, без изысков профессиональных графоманов, что сразу бросается в глаза. Мне бы такими словами игру мог бы пересказать любой более-менее разумный человек без особого опыта в писательском мастерстве. А там весь текст так написан.
Иными словами, The Age of Decadence в целом выглядит как творение человека, у которого было чёткое видение и понимание, но не было навыков, и он сам учился в процессе, стремясь воплотить это видение в жизнь. Конечная реализация, что и говорить, подкачала почти везде, но с командой из полутора анонимусов вряд ли могло быть иначе.
Другое дело, что игр именно с таким видением… нет? То есть она по-своему уникальна, даёт новый игровой опыт, новые впечатления, и за это её любят или ненавидят. Причём мне кажется, что старичкам по всем параметрам проще оценить, а вот для новых игроков сей опыт может оказаться жопоразрывающим, что легко наблюдать в обсуждениях вокруг AoD.
В любом случае, тот же Colony Ship уже сейчас выглядит взрослее и «профессиональнее», видно, что игрой занимается «наматеревшая» команда. Лично у меня теперь уже не возникает ощущения слепленного из говна и палок проекта, и это отражается в десятках мелочей. Ну и сам Винс теперь уже относится к людям немного добрейе, а на вещи смотрит ширше — что видно хотя бы по настройкам RNG.
Цитатаukdouble1 ()
Ну, кто против нас с Джеком?
Оба сами признают себя фанами, а какой смысл с ними спорить?