The Age of Decadence (страница 10)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » The Age of Decadence » The Age of Decadence (Хардкорная ролевая игра с мощным упором на ролевые механики) |
The Age of Decadence |
silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1324 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Я смотрю, в этой теме ключевой автор игры много отписывался. Лениво всю тему проматывать, поэтому поинтересуюсь у форумчан тут. Про метагейминг наверняка спрашивали не мало, но вот был ли вопрос отчего метод распределения очков реализован не как, скажем, в Нью-Вегасе, а как в оригинальной дилогии фоллаутов. Ну то есть чтобы, когда всплывает меню характеристик, игрок должен был бы раскидать очки здесь и сейчас, без возможности копить их впрок. Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга. Или я каких подводных камней не замечаю?
|
чтобы срезать пространство для метагейминга. Или я каких подводных камней не замечаю без метагейминга ты не сможешь вообще пройти декаданс ни одним небоевым классом. потому что никогда не знаешь в какой ситуации и на что понадобится чек. Я неоднократно (всегда играл небоевыми или ограниченно боевыми персонажами, только они мне по сути и интересны за возможности отыгрыша и истории) попадал в ситуацию, когда ты не способен вообще продвинуться по сюжету потому что потратил например ассассином все скиллы в крит, а у тебя безальтернативно идёт чек на другую характеристику. Загружаешь более раннее сохранение- прокачиваешь её, а после этого чека у тебя снова чек на крит. И хоть ты убейся, тебе нужно и то и другое, либо тиы попадаешь в ситуацию когда твой убийца оказывается против 5ти воинов. что гарантирует его смерть почти со 100% вероятностью. И оказывается что в самом начале игры ты зря вкинул одно-единственное очко навыка в дипломатию, именно его тебе теперь и не хватает, а никакого запаса по сути-то у тебя и нет. Тобишь чтобы продвинуться по сюжету в рамках выбранной роли игрок заранее должен знать какие значения каких конкретных навыком с него потребует игра. Это и есть метагейминг. И если игроку не дать во что-то вложиться ещё в процессе самой игры- это будет вообще абсурд. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Я проходил единожды за ученого-торговца и почти не прибегал к таким ухищрениям, думаю, прошел бы и без них. Некоторые пути были закрыты, но находились другие. Когда все же прибегал к подобному, то было ощущение, что впечатление от игры несколько смазывается. Всё же метагейминг с высматриванием удобного развития никак не фича, а баг. Предпочел бы, чтобы его не было. Ну может в сочетании с неким послаблением для проверок чеков. Об игре, если что, я весьма высокого мнения. |
Ну то есть чтобы, когда всплывает меню характеристик, игрок должен был бы раскидать очки здесь и сейчас, без возможности копить их впрок. Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга. |
Если не делать мастера на все руки, а адекватно выбрать специализацию, то вполне проходима. за учёного не играл, играл вором, убийцей и...кем-то ещё, не помню. вопрос в том что именно понимать под "мастером на все руки". я например придумываю себе персонажа- убийца, выходец из благородной семьи, значит обязательно пара очков в аристократизм и красноречие. Это не мастер на все руки, это часть моей квенты. Далее- как выглядит игра за него, в каждой ситуации ему предлагают в диалоге чек- при провале дают бой, при успешных чеках- всё равно дают бой, но сокращают количество врагов примерно вполовину. Был заказ- забраться в особняк и убить цель, первый же чек- на стрельбу из арбалета (которую я вообще не качал), провал- я один, второй или третий уровень, против двоих сильных противников, 30-40сейв-лоадов и я понимаю что НИКАК не могу их убить, загружаю более раннее сохранение, вкачиваю этот чек на арбалет- убиваю в диалоге одного, второго ручками, хоть и с трудом. Дальше в игре чеков на арбалет вообще почти нет, ассассинейт и критические удары (речь только про сюжетные квесты), ситуацию с финальным боем я описал. Я его в итоге прошёл ~ за 200 сейв-лоадов. Во втором городе стало полегче, поднял уровень и экипировку, забил на все эти чеки и вкачивал тупо боевого персонажа. Но играть стало не интересно. Я высокого мнения о литературной составляющей игры, атмосфере, окружении и всём таком. Но очень низкого о существующей ролевой системе. Тут недавно данжнлордов вспоминали, решил их переиграть...насколько же сама система там интереснее, просто несравнимо. Добавлено (08.10.2019, 08:27) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 458 | | JackOfShadows
Я понимаю, творцу виднее, но всё же, как по мне, это довольно простое решение, чтобы срезать пространство для метагейминга. Как я понял, такая задача просто и не ставилась. Мол, люди взрослые, пусть играются как хотят. Тем более, при попытке лепить гибридные классы особо очков не пооставляешь в любом случае. Тогда игра за небоевые классы станет ВООБЩЕ НЕПРОХОДИМА без строгого метагейминга Ой, я конечно давно уже играл но осталось впечатление что достаточно выставить нормальный интеллект, харю, вкачать убеждение и какой-нибудь лор. Всё, листаем слайды до победного. Да и вообще, если заранее решить боёв избегать то классов там особо не напридумываешь. |
# 460 | | JackOfShadows
эммм...я раз пять запарывал прохождение ассассином, потому что вкачал вместо +2 ассассинейта +1 убеждения и +1 ассассинейт (то же самое было с вором, дипломатом ещё кем-то). Дадада...по максимуму прям со всех сил старался запороть. единичку скилла кинул не туда куда хотел Винс. там в конце у ассассина задание вырезать стражу вроде. и я перепробовал ВСЕ доступные комбинации и варианты. самим ассассином переигрывал с нуля пять раз. в каждую из этих пяти новых игр применял загрузку примерно раз 50, как в итоге прошёл- я сказал. А если на это ещё наложить боевую систему со случайными промахами и попаданиями, когда каждый бой превращается в 10-20 загрузочек... Навыки (персонажа) навыками но нужно и снаряжение подыскивать хорошее, и пользоваться расходниками, и думать над тактикой, и вообще игру изучать. Люди вон проходят без единой загрузки игру от и до за боевого персонажа, будучи не в курсе видимо что от них требуется вместо этого обвинять авторов в дурацких механиках. Метагейм - сознательный выбор игрока, а не свойство игры. |
С подобным метогеймингом-то какая проблема? С одной стороны, понимаешь, что он несколько портит впечатление, но вот отказаться от него совсем проблемно, никакой силы воли не хватает. Как если бы в Dark Souls-серии можно было бы сохраняться в любой момент - игра стала бы менее интересна, и "не хочешь - не сохраняйся" в защиту такого убедительно бы не звучало.
|
С подобным метогеймингом-то какая проблема? С одной стороны, понимаешь, что он несколько портит впечатление, но вот отказаться от него совсем проблемно Можно ещё нормальную сложность в игре при разработке делать (как Fallout 1/2), и не отрезать контент/ставить непроходимые бои за каждый проваленный чек. Как если бы в Dark Souls-серии можно было бы сохраняться в любой момент - игра стала бы менее интересна Не все игроки мазохисты, не все фанатеют от Dark Souls (принципиально не играл не минуты) При этом не значит что она для меня слишком сложная, может и пройду. В конце-концов к 30годам скилл на игры есть. Просто нет желания даже пробовать. не мазохист. |
Игра изначально сделана на многократное прохождение разными способами. Я это ещё десять лет назад знал, когда этого сайта не было. И это один из способов сделать многократное прохождение интересным. А с такими рассуждениями можно далеко зайти. Сказать, что классы отрезают от игр наполнение, ведь выбрав класс воина, не сможешь колдовать. Ух, какие злодеи эти разработчики! |
Цитата не все фанатеют от Dark Souls дарк соусы- вообще пример просто отвратного геймдизигна- сложность через кривое управление и отсутствие сейвов только раздражает и отвращает от игры. по крайней мере лично меня. тот же хрестоматийный Severance при этом сложнее на порядок, хотя сохраняйся когда хочешь, и управление нормальное тебе пожалуйста. Но будь добр- учи комбо, правильно применяй оружие, думай головой, во время исследования запоминай путь и тп. я проходил северанс за каждого персонажа (кроме варвара, за него уж СЛИШКОМ сложно), это просто великолепная игра. DMC3- очень сложная игра, при этом даёт море фана от её прохождения. А соус...пытался раз пять, ничего кроме скуки, раздражения, разочарования, злости на реализацию механик и боёвку не испытывал. Сама боёвка строится тупо на тайминге рипостов, рипостами со стартовым оружием можно убить вообще ВСЁ, вопрос усидчивости и терпения. Короче игра для людей с совершенно определённым складом ума (которые любят повторять одно и то же действие раз за разом, в надежде на другой результат), которым лично я не обладаю, я ищу в играх совершенно иное. И нахожу всё же довольно часто, так зачем жрать кактусы? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Значит у нас разный взгляд на эти вещи, мне нравится сложность и Декаданса, и Соулсов(хотя тут к геймдизайну и управлению претензии отчасти релевантны, но не к отсутствию сэйвов anytime). А вот что не нравится, так это наличие лазеек для того, чтобы схитрить. Искушают, чего уж там.
|
вообще не перевариваю систему без сейвов, с одним перезаписываемым сейвом и чекпойнтами, чего уж тут. Все эти ухищрения- уже признание в том, что разработчик не потрудился адекватно построить геймдизайн, чтобы игрок получал свою долю челленджа даже без угрозы сдохнуть в любой момент и потерять кучу времени на перепрохождение уже пройденного. Да и вообще такое отношение к чужому времени и чужой жизни считаю свинством. Ваша (разработчики) игра- не единственное развлечение в жизни игрока, и если она требует на себя черезчур много времени и наказывает за каждую ошибку его невосполнимой тратой - не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе. Так игры разные должны быть, для разных аудиторий. И если экспириенс, который предоставляет игра, сильно заточен под определенную игровую особенность, то той никак нельзя пренебречь. Да и высокая сложность интересность геймплея только подчеркивает. Ну а когда игровой процесс не слишком-то занятен, то да, хардкорность лишь тяжелым грузом ложится на плечи игрока. Но, как по мне, это никак не случай DS. |
вообще не перевариваю систему без сейвов, с одним перезаписываемым сейвом и чекпойнтами, чего уж тут. Все эти ухищрения- уже признание в том, что разработчик не потрудился адекватно построить геймдизайн, чтобы игрок получал свою долю челленджа даже без угрозы сдохнуть в любой момент и потерять кучу времени на перепрохождение уже пройденного. Да и вообще такое отношение к чужому времени и чужой жизни считаю свинством. Ваша (разработчики) игра- не единственное развлечение в жизни игрока, и если она требует на себя черезчур много времени и наказывает за каждую ошибку его невосполнимой тратой - не удивляйтесь, что кому-то, в мире с множеством соблазнов и постоянным дефицитом этого самого свободного времени, со всей той конкуренцией за каждый час жизни игрока, кому-то такая навязчивость в геймплее совершенно не по душе. |
в идеале конечно должны. на практике все попугайничают и продвигают то что лучше продаётся. продаётся хорошо прокачка- продвигаем прокачку. и пофиг что у нас шутер. продаётся даркест данжон- продвигаем 100500 сайд-скроллеров с рисованными мужиками. продаётся баннерсага....ну вы поняли, и у нас сплошная баннер сага, х-ком, даркест данжон и дарксоус везде со всех щелей просто. И где же среди них найти это разнообразие? ПС. Аж оф Декаданс имеет в этом плане огромный плюс и действительно выделяется- он самобытен. Но..не продаётся. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Мимо проходил Капитан О.
Цитата Свин Венский () RPS: Издатели душат творчество? Может им стоит иногда рисковать? Я мог бы сказать кое-что по этому поводу. Если вы поговорите с людьми, которые работают на крупных издателей, то каждый из них в отдельности желает творчества и новых идей. Они хотели бы рискнуть, но все вместе не будут – побоятся завалить проект. Они сядут и начнут обсуждать свои идеи, и каждый в душе загорится ими, но потом они начнут обсуждать возможные «подводные камни», убив проект в зародыше. Я видел это много раз. Я участвовал в подобных обсуждениях, выдвигал новые идеи, а потом кто-то задавал вопросы вроде «Выпускалось ли что-то подобное? Как продалось?» или «Как мы будем позиционировать это? Кто уже пробовал продать такую игру?». После этого ты слышишь несколько историй о том, как проваливались проекты с новыми идеями, и на этом обсуждение заканчивается. RPS: Но глядя на людей под своим управлением, вы можете видеть успешность затеи. И то, что их количество увеличивается, говорит о том, что политика издателей не верна. Может им стоит начать думать другими категориями? Например, «как это продать?», а не «что продать?». За 15 лет я познакомился с разными людьми в разных издательствах, все они считают успех Angry Birds и Minecraft случайностью, лишь только после этого они задаются вопросом «как мы можем это повторить?». Возьмите, к примеру, The Sims – проект был практически зарублен просто за то, что в нем была новая идея. У них нет вкуса к играм. Они не видят в них того, за что вы можете полюбить эти игры. Если вы хотите играть в них, значит есть шанс, что много других людей захотят сыграть тоже. Но издатели пытаются перевести все в категории «как мы это будем продавать?». Это выглядит сюрреалистично, когда вы наблюдаете за подобными обсуждениями со стороны. RPS: Шаблонные шутеры продаются очень хорошо... ну и пусть делают их дальше, не так ли? Что случится, если индустрия не получит новых идей? Что надо изменить, чтобы игры начали развиваться? Штампы стали штампами потому, что они популярны. Людям нравятся штампы. Терри Пратчетт будет писать про Плоский Мир снова и снова, потому что людям нравится читать про него. Людям нравятся эльфы в фэнтезийных RPG, поэтому они будут появляться в них снова и снова. Я считаю, что вся индустрия выиграет от того, что разработчики будут получать деньги за свои игры напрямую. Традиционная бизнес-модель препятствует инновациям, потому что издатель, а не разработчик решает, какую надо делать игру. Взгляните на деньги, создаваемые этими разработчиками… для издателя. Разработчики – это идеалисты, их ведет идеализм. Было бы гораздо больше инноваций, если бы они получали свои деньги. Отседова. Это лично ТЫ — потому что ТЫ покупаешь говно. |
m00n1ight, нередко игру продаёт не новаторство, а просто мода. вся ли модная одежда практична? вся ли она лучше более дешёвой и долговечной? в принципе до определённого предела впарить можно абсолютно всё. людей легко убедить в том, что эта игра- не посредственность, а шедевр. а потом работает цепная реакция- ведь миллионы мух не могут ошибаться. в принципе тот же АоД гораздо интереснее и глубже, чем даркестданжн (хотя и последний не то чтобы плох сам по себе), но в плане популярности и продаж..Плюс да, прокладки с крылышками или сникерс продать куда легче, чем самую гениальную книгу (если конечно по этой книге не намутить очередную мировую религию). Получается замкнутый круг. Люди легко манипулируемы и тупы, потому мы можем впаривать им любой шлак. Так как мы впариваем им какой-то шлак- люди остаются манипулируемы и тупы. Но умному шлак уже не впаришь- потому давайте продолжать это делать, пока работает.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Ну, оно, в целом, среднее по палате.
Мне понравился сеттинг и текст. Хороший английский, хоть временами видно, что автор местами исписался - половина Имперской Гвардии разговаривает, как один и тот же человек. Сеттинг интересный, качественный и проработанный. Я впечатлён реиграбельностью и вариативностью. Мне НЕ понравилось, что у многих квестов нет альтернативного развития в случае провала. Не проходишь проверку навыка - всё, баста, квестовая цепочка закончена, всем спасибо. Если хочешь пощупать "непрофильный" контент - будь добр перезагружаться по несколько раз, подбирая нужный показатель навыка. Последняя треть игры стала для меня стала не столько игрой, сколько задрачиванием меты, просто чтобы дойти до финала. Крайне удачно вышел на концовку Бога, иначе эта тягомотина с менеджементом очков длилась бы ещё часа 3-4. При этом, часть квестов - никчёмный рандом, хуже корейского гринда. Критически важные квестовые объекты буквально можно найти в куче мусора. Часть квестов бессмысленны и не имеют за собой никаких последствий. Зачем было их выполнять - загадка. Некоторые квесты обрубаются на полу-слове. Чувствуется, что контента планировалось больше. Так же из-за проклятых скилл-чеков постепенно начинает рушится логика повествования - ты убегаешь из города посреди важного сюжетного хука, т. к. нагриндил достаточно очков, чтобы поднять взлом и пройти дверь, которую нашёл 2 часа игрового времени назад (в надежде, что там будет что-то, что даст тебе ещё очков, чтобы пройти другой брошенный квест, естественно). Уж не знаю, гнался ли автор за "реализмом", но в результате получилось просто-напросто глупо. Постоянные перезагрузки, т. к. раскачав "логичного" персонажа, пройти можно только квестовую линейку соответствующей фракции. И если связки вор-Сорок Воров, ассасин-Лодочники Стикса, наёмник-Имперская Гвардия и торговец-Коммерциум понятны и не вызывают вопросов (за вычетом, пожалуй, ассасина), то без метагейма и сохранений судьба моего лормастера закончилась бы в ближайшем скилл-чеке, например, streetwise'а. Да, половину игры убеждение и стритвайз у меня были выше непосредственно ЛОРа. То, что навык "крафт" - жесточайший обман т. к. в игре нет достаточного количества метеоритного железа, чтобы сковать полный доспех + оружие я узнал только пройдя игру до конца. Некоторые квесты, де-факто, проходимы одним-единственным способом, т. к. все остальные ведут к бою. И о боже, что это за бои... Местная боевая система - худшее, что я видел в trpg вообще, а видел я их не мало. Во-первых, персонажи очень и очень крепкие. Средний бродяга, вооружённый буквально палкой и камнем, выдерживает 4-5 арбалетных болта в упор. Гордый воин спокойно выдерживает взрыв scifi-гранаты перед лицом. Ван-шот в игре отсутствует, как класс. К моменту, когда ты раскачаешь критический удар и атаку достаточно, чтобы в одно попадание нанести 40 ед. урона, твои противники будут щеголять защитой, непробиваемой для неспециализированной атаки вообще. Да, если бы игроку были подконтрольны несколько персонажей - можно было бы сделать какую-никакую тактическую схему с разными видами оружия и методами ведения боя. Только вот игра исповедует странную философию боя - игровой персонаж всегда выступает один против группы. Из-за этого бой превращается или в нелепейшее нарезание кругов по арене с нанесением точечных ударов, снимающих по 2 хита за раз (в среднем у противника их 30-40), или в окружение игрового персонажа врагами и массовым избиением. Крафт почти бесполезен в силу ограниченности материалов. Не знаю, как обстоит ситуация с алихмией, т. к. ей я не пользовался. Графика крайне устарела, но местами мне понравилась архитектура. В остальном - отличный представитель игры 2001 года. Снаряжение почти не узнаётся по силуэту, на старте игры все персонажи выглядят, как буро-чёрное пятно. Левелдизайн большей частью беден и слаб. Уж на что у меня страдает навык построения уровней, но по сравнению с локацией Slums, худшие мои творения даже не стыдно показать публике. У большинства локаций нет своего лица, они полностью совпадают с общей обстановкой города. В целом, мне скорее понравилось, чем нет. Поставлю коммьюнити мод и пройду ещё пару-тройку раз, когда нибудь. При этом в последний раз накачу себе читами очков этак 800, с порога. |
# 480 | | JackOfShadows
Мне НЕ понравилось, что у многих квестов нет альтернативного развития в случае провала. Не проходишь проверку навыка - всё, баста, квестовая цепочка закончена, всем спасибо. Это отсылает к фундаментальной структуре игры: она рассчитана на множество прохождений. Чтобы увидеть *максимум* контента за одно нужно знать ключевые социальные навыки, иметь хорошее представление об игровом мире и т.п. Ну, во-первых, он позволяет получить уникальное дальнобойное оружие , во-вторых - ремонтировать разные древние устройства в сочетании с Lore, а в-третьих, даёт просто жирнющие бонусы на всех этапах игры боевому персонажу. Если не знать наверняка где в игре можно достать лучшие представители брони и оружия то без него очень туго. А как же арена? Большинство драк там - дуэли. Есть и ряд вне. В целом сложилось впечатление что боевую составляющую ты просто не распробовал, впрочём это практически и невозможно сделать в рамках одного прохождения. Тем более, попытка с ходу попытаться слепить гибридного персонажа с убеждением, стритвайз, лором и крафтом, который при этом способен драться заслуживает уважения, однако это всё-таки задача скорее для игроков поопытнее. |
Сейчас стоял в Ленте на кассе и классическая картина: мама с ребёнком. Ребёнок хватает огромное шоколадное яйцо, мама берёт его и ставит на место, потом то же с маленьким, у ребёнка истерика, слёзы ручьём, рёв слышно аж на другом конце торгового центра.
О чём это я? Да о том, что современные игроки — как эти самые дети. Если разработчик (родитель) не даёт им то, к чему тянутся руки, даже если обещает в следующий раз или говорит, что дома есть (т. е. в нашем случае говорит: пройди игру иначе и всё увидишь), начинается лютый, адовый вой, слёзы и истерика — отлично видно в этой теме. И не дай боже унижать интеллектуальный уровень игрока, как это любит делать боевая система АоД. Тут вообще до суицида недалеко. Разработчики ААА всё это прекрасно знают. Ведут за ручку, разрешают увидеть всё за раз, прокачать всё за раз, отыграть всё за раз. Хотя бы из-за неумолимой статистики, по которой не только лишь все проходят игру больше одного раза, мало кто это делает... а если игрок не увидел чего-то, значит это было сделано зря. А мы на трудах попсовиков-затейников к этому привыкаем. И вот игра говорит нам: ты обосрался, и мы возмущены до глубины души! Учёный не может мизинцем левой ноги раскидать каких-то гопников (хотя ИРЛ так и будет). Не прошёл проверку убеждения и завалил задание? Да не может быть!1 Мы ж все Нереварины, Драконорожденные, Шепарды, Серые стражи! Враги дохнут ещё до установки игры! Все самцы и самки фэнтезийного мира мечтают прыгнуть нам в койку — настолько мы красноречивые красавцы. А на деле просто разбалованные дети. |
И не дай боже унижать интеллектуальный уровень игрока, как это любит делать боевая система АоД. Учёный не может мизинцем левой ноги раскидать каких-то гопников (хотя ИРЛ так и будет). Вау, какая душнина. Как будто в твиттер зашёл, только обвинений в <вставьте_своё_любимое_оскорбление_по_политическому_признаку> не хватает. Не то чтобы я не удивлён далеко идущим выводам на основе крох информации, но тем не менее... Обращу внимание, что более всего мне не понравилась прочность вообще всех и вся, включая персонажа. Елси гопник в тряпье получает арбалетный болт в грудь => гопник умирает. Если уж хочется поговорить за реализм. И да, скрафченный магазинный арбалет с 130-м показателем атакующего навыка (да, я вкачал арбалеты почти до упора в надежде, что где-то там будет эффективность), это немножечко круче, чем "мизинец левой ноги". Ну, оно, местами, пригодилось, но прям места-а-а-а-ами. В основном, я качал Lore, чтобы пощупать историю сеттинга. В каком-то смысле, именно благодаря крафту я и вышел в концовку Бога (те, кто в курсе, итак знают, о чём я. Не буду вешать спойлер-плашку). Качать крафт до 10-го шага ради мега-брони ( попытка с ходу попытаться слепить гибридного персонажа с убеждением, стритвайз, лором и крафтом, который при этом способен драться заслуживает уважения Он ещё и выглядел своеобразненько. Жаль, не сделал скриншота с полным сетом голубой гладиаторской брони и спаренным арбалетом. Величайшим разочарованием для меня, кстати, стала силовая броня, когда я её полностью запитал. Грёбаный. Не снимаемый. Энергетический. Щит. И не надо мне говорить про ручной арбалет, у него смехотворный урон. -5 хитов тоже так себе подарок, пусть и с жирными плюшками в замен. Знал бы, что так будет - поднимал бы телосложение, а не ловкость. Что поделать, самый эффективный способ боя для кого-то кто слаб в ближнем бою - не выступать в ближний бой. Ах, да, ещё бессмысленность снайперского арбалета - почти все бои начинались почти что в упор... Говори за себя. Должен сказать, что я неприятно удивлён переходом на личности. Я бы понял, если это был флуд-тред, но в разделе с обсуждением игры и, соответственно, разными личными мнениями... В дальнейшем буду учитывать, если соберусь написать отзыв на что-либо. |
Я про себя в том числе и сказал. Ну и примерно то же не раз писал сам автор игры. Причём за его авторством изначально были такие наезды, что мало не покажется. Например: Цитата Vince () I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there. And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards. Цитата Он же () A child starts reading kids' books, then teens' books, and then finally progresses to a more serious literature, even if it's sci-fi or fantasy. Well, the problem with the gaming industry is that it keeps producing games that are suitable for the 8-12 age group. У меня просто большой опыт самокопаний… и я помню как сам лил желчь про метагейминг и спорил на эту тему с автором игры, который говорил, что у меня обсессивно-компульсивный синдром, не дающий смириться с тем, что нельзя получить всё и сразу. Прошло несколько лет и вдалеке от потухших пожарищ в пятой точке я таки осознал, что он был прав. Плюс я видел множество вариантов прокачек, позволяющих выносить толпы народу вперёд ногами — нужно только разобраться, как это работает. Я не разбирался — мне такой тип игропроцесса не особо нравится. Но я и не утверждал, что боёвка ужасна. Цитата Вау, какая душнина. Как будто в твиттер зашёл, только обвинений в <вставьте_своё_любимое_оскорбление_по_политическому_признаку> не хватает. Эмм... Это 1) слова автора игры, 2) когда я в последний раз запускал игру, там прямо в начале выводилось предупреждение во весь экран, что "здесь вас будут мешать с говном и это нормально". Как же теперь жить со всем этим? PS: Ненавижу этот сраный редактор >_<. Когда его уже починят... |
Восхитительно, Винс - самовлюблённый говнюк. Это не то чтобы новость. Я не считаю корректным дублировать негативные черты выдающихся людей, какие бы принципы эти люди не исповедовали. Подчёркивать и поддерживать эти негативные черты я тоже правильным не считаю. В конце концов, я не выливаю поток критики на некоторые "великолепнейшие" квестовые цепочки (не буду углубляться, скажу лишь, что они написаны плохо), т. к. не считаю корректным докапываться до отдельных деталей независимой игры, тогда как мне есть, что сказать по игре в целом. Есть отличный коммьюнти мод, например. Ну и в целом, надеяться, что игрок будет играть в твою игру только так, как ты это задумал - ошибка №1. Впрочем, это уже ближе к НРИ (на которые AoD, кстати, сильно похож). Впрочем, я не то чтобы хочу обсуждать этот вопрос. Я уже высказал своё мнение, корректно и без оскорблений (и то после того, как меня напрямую об этом спросили). Смысла выяснять, кто здесь прав, я не вижу. Единого мнения всё равно нет и не будет. Добавлено (25.10.2019, 21:26) Я хотел задать тот же вопрос, но сдержался. |
Со временем он стал поспокойнее, что видно из той статьи, откуда я взял эти слова. Ему в принципе свойственно, как и 99% местной публики, высказывать в целом верные мысли, но в крайне резком ключе, который мгновенно подрывает анусы всех вокруг, если они не достигли стадии «это его мнение, нет смысла с ним спорить». Как здесь всегда любили вместо «игра плохая, мне не нравится это и это» преподносить «игра говно, а вы все говноеды». Вроде посыл в одном направлении, но во второй максимум эмоций, минимум конструктивности. Имею мнение, что с точки зрения создания именно «идеальной ролевой игры» Винс сделал правильно, но не втащил — что неудивительно, если делать семь переплетающихся сюжеток на 3-4 постоянных разработчиков (надеюсь, следующий блин будет меньше комом). И многие вещи в этой игре весьма логичны, но в ущерб логике и какой-то реалистичности приносится самолюбие игрока. В принципе, конечно, он может себе это позволить, в отличие от какой-нибудь ЕА. От того у неё и продажи соответствующие. |
что с точки зрения создания именно «идеальной ролевой игры» Винс сделал правильно, но не втащил На мой взгляд, Винс взял НРИ-кампейн и перенёс его на пк, почти не изменив. Прям вот очень сильное ощущение. Даже сеттинг выглядит так, словно, его писали под GURPS (Я допускаю, что у меня проф. деформация). Я и не говорил, что игра не логична, и я не спорю, что многие вещи там логичны. Я говорю, что многие нет. Возможно, просто возможно, если бы игра не выглядела... плохо визуально, продажи были бы немножечко повыше. Но это так, мысли вслух. |
Есть ещё статья с цифрами, если вдруг не читали.
|
Вы знаете, народ, у меня есть подозрение, что Винс крайне умён. Понять мотивации как минимум равного по сообразительности понимающему сложно, особенно, когда предпринимается попытка понять профи или хотя бы ремесленника в не самой знакомой области деятельности. Мне представляется (хочется так думать), что Винс пытался первым создать игру-лабиринт. Отсюда и такие издержки, как обязательный метагейминг и система одноразовых чеков.
Насчет крафта и боевки несогласен с автором обсуждаемого поста совершенно. Крафтить метеоритную броню не надо, ибо силовую получаешь на 2/3 прохождения, примерно тогда, когда появляется такая возможность. И метеоритного металла хватает на всё (включая броню). Боёвка великолепна. Претензию "враг не падает с одного попадания" можно отнести ко всем играм, не только к АоД. Это условность мира компьютерных игр. Я прошел АоД 5 раз, "подземных крыс" - трижды, причем дважды - соло. Забыл, можно ли выбирать уровень сложности, но если можно - всё проходил на максимальной. Правильно раскаченный и правильно действующий арбалетчик - один из сильнейших бойцов (наряду с копейщиком и кинжальщиком). И в кои-то веки стили игры не то, что за разных персов - за бойцов с разными оружиями разные. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2718 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Да это, в общем-то, чувствуется. Не обязательный. Играя за очевидные связки квест-"профессия", игра проходится, так сказать, интуитивно. А вот если хочется выйти за рамки... ... Откуда я, простите, мог это знать на старте игры? Я не прохожу игры в обнимку с гайдом (кроме, разве что, Dark Souls). Претензию "враг не падает с одного попадания" можно отнести ко всем играм, не только к АоД. Bullshit. Но, опять же, ломать копья во славу доказательства моей правоты мне не с руки. Останемся при своих мнениях. |
Это в целом претензия к 99% игр. Никогда не знаешь, насколько пригодится то или это. И именно попытками исправить сей недостаток объясняет свои ролевые системы Bethesda. Так правда же. Исключения составляют лишь отдельные представители. Помнится, это преподносилось чуть ли не как главная фишка Operation Flashpoint — не то что бы популярной игры. В большинстве случаев если и есть зоны попаданий, то убить прямо с первого удара противника равного уровня/снаряжения или превосходящего не выйдет, даже если выстрелить ему из снайперки в глаз. |
Так вы на старте 10 в крафт и не вкладывали. Я как раз отметил, что по мат.ожиданию моменты в игре, когда у игрока крафт==8 и когда игрок получает силовую броню примерно совпадают. Кроме того, крафт 10 остается полезным. Я бесился с жиру и делал метеоритные болты, например. Bullshit. Но, опять же, ломать копья во славу доказательства моей правоты мне не с руки. А я бы поломал. Вы позиционируете себя как приверженец "боевого реализма", как я понял, чего-то вроде "выстрел-труп". В таком случае вам приходится довольствоваться очень малым количеством игр, где это применяется (сходу только 7.62 вспомнил). У вас действительно такой короткий список любимых игр, или другим играм вы прощаете механику постепенного сноса хит-поинтов? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2718 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Он всё-таки необязательный. Просто такова психология игрока, взрощенная другими играми (см. скрин из игры выше). Но меня опять сейчас назовут душным. Просто игра несколько приземлённая, приближенная к реалиям, за вычетом условностей игры. В реальной жизни не все бросятся в толпу гопников с ножами, имея за душой кулаки и нулевой опыт таких схваток. В реальной жизни мы, провалив проверку убеждения и будучи посланными в пешее эротическое, проглотим и пойдём (в лучшем случае — искать другие пути). Но в игре такой подход вызывает возмущение — потому что привыкли уже, что такого не может быть. Потому что нельзя просто так взять и проиграть. Что не все дороги открыты, а мы не очередные Избранные. И так далее и тому подобное. Грубо говоря, если ИРЛ мы приходим на собеседование и нас не берут по причине того, что нам чего-то не хватает — это вроде так и должно быть. Мы смирились и пошли дальше, жизнь продолжается. Но если в игре происходит что-то подобное, то нет, никто не смирится, надо копить очки, загружаться, обманывать игру. Но ведь это в общем-то не проблема игры, это проблема психологии игрока. И фрустрация, в принципе, довольно закономерна, даже если в самом начале игры об этом честно предупреждают. |
Но в игре такой подход вызывает возмущение — потому что привыкли уже, что такого не может быть. Тут у хардкорщиков преимущество. Я привык, что постоянно убивают и всё из рук валится, так что какая-нибудь визардри или гримрок хард/соло - отличная прививка для АоД. Я поначалу вообще не мог понять, чем все в АоД недовольны. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2718 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Он всё-таки необязательный. Просто такова психология игрока, взрощенная другими играми (см. скрин из игры выше). Просто игра несколько приземлённая, приближенная к реалиям, за вычетом условностей игры. И будь в игре контента раз в 10 больше, чтобы игрок проваливший чек просто шел дальше и находил много контента для своего класса и на чеки своего класса, оно бы может и смотрелось органично... Но поскольку в AoD в-принципе среднее колличество контента, 3/4 из которого можно запороть себе чеками... то получаются или прохождения на грани провала (такое себе "удовольствие", для эстетов) и перепроходить игру 5-6 раз (тоже не все любят, я например не люблю), или жесткий метагейм... Вот и ничего удивительного в том, что 2/3 прошедших игру ругают её за метагейм, без которого ну никак. |
Вы принципиально игнорируете тот факт, что это 10 лет подряд заявлялось как главная особенность игры? Короткая, но много прохождений? Иначе я не могу понять, почему мы по пять страниц ходим кругами, а вы раз за разом тыкаете пальчиком в то, что было не ошибкой, а напротив, авторским замыслом, и об этом десятки раз заявлялось. Признайте уже, наконец, что ошиблись игрой и закройте для себя эту тему навсегда. Никто кроме вас не заставляет вас метагеймить. Так же как никто в настолках не заставляет манчкинов манчкинить. Есть люди, которым важен процесс, есть те, которым важен результат. И даже ролевые системы давно делят по этому признаку. Если важно за раз пройти игру на 146% — таких игр и без того 97%, если не больше. |
Вы принципиально игнорируете тот факт, что это 10 лет подряд заявлялось как главная особенность игры? Короткая, но много прохождений? Я скажу за себя. В первый раз я проходил АоД как, вероятно, задумывал Винс. Все выборы делал по велению сердца. Посрался со всеми тремя домами (в жизни я бы получил такой же результат). Пришел к богу, не смог его завалить и привел кого-то. Печальный ролевой конец не прокаченного сюжетно- и личностно-ориентированного перса. Второй раз АоД был для меня уже не миром, в котором складывается судьба моего персонажа, а головоломкой, лабиринтом. Можно сказать, что я "использовал АоД не по назначению". И, ессно, в дело пошел метагейминг: я решал головоломку "увидь как можно больше", а не проходил игру. Винс, создавая игру-лабиринт, кмк, неожиданно для себя создал игру постмодернистскую, в которой игрок борется с самой игрой, а не с существующими в ней врагами. И многие используют её именно так, и это их право. Другое дело, что жаловаться на необходимость метагейминга в их случае бессмысленно. Но и с другой стороны - если какие-нибудь святые мощи великомученика Анатолия внезапно подойдут к влагалищу семиногого пятититька с Каллисто, мы не вправе осуждать этого пятититька за кощунство. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2718 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||