Added more dialogue with party members when arriving to the final area of the game. Added a journal entry for when you talk to Eli about the robot but didn't accept to destroy it. Fixed being able to start combat in Brotherhood's Habitat plaza sneak sequence. Fixed an issue with the gap in the armory incorrectly triggering the armory attack sequence. Fixed Stanton not being reachable in the alliance quest (needs a reload on the factory on old saves). Fixed energy weapons and vests selling for less than intended (they sell for more than regular weapons now). Added alternate solution to Justice building computers check. Fixed issue with map markers in Habitat top. Added energy ammo loot on energy turrets. Increased size of items in inventory/loot/trade, added scrollbar (auto-sort in old saves to adjust). Minor tweaks to level visuals and sounds. Fixed typos and journal issues.
Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг. Причём последствия вызывают не только пафосные приказы вроде «Сожгите деревню дотла». Когда-то, в самом начале первого прохождения The Age of Decadence, мой герой, не добив охрану раскопок, решил сгонять в Терон за припасами. Вернувшись, он увидел, что караул даром времени не терял: мало того, что отравленные стражники вылечились, так они ещё раздали оружие и броню рабам и рабочим. «Так не бывает!» — подумал я, а столкнувшись ещё с парой подобных ситуаций понял: это новое поколение CRPG.
В процессе редактирования статьи узнал, что из настроек исчезла подкрутка кубов. Я не поверил и запустил игру, чтобы убедиться лично — всё так. А ведь Винс позиционировал это как шаг навстречу казуалам. Да и просто крутая и логичная фича. Зачем было её убирать? О_О Если только это не баг какой-нибудь, конечно.
Прошёл уже несколько раз разными путями, разовью третий пункт из "на том же уровне".
Там, где TAoD удивляет, творит дичь и ведёт себя предельно разнузданно, Colony Ship подсовывает минимум неординарного как с нарративной, так и геймплейной точки зрения, словно боится фрустрировать игрока неожиданным твистом или энкаунтером.
Да, есть дилемма Смайлс, файт с Detroit Gang и прятки за диванами, проникновение в форт Чёрной Руки и два возможных нежданчика в финале (с мутантами и возможностью разозлить кибермонахов в конце, вступив с ними в бой). Но тут нету и половины нарративного куража TAoD, всё приведено к наименьшему общему знаменателю.
В TAoD же был ряд уникальных вау-моментов, типа проникновения во дворец Антидаса в Терроне; возможности сцепиться с даратановскими гардами, прирезать их всех и умотать во второй город; диалог со старейшиной в деревне, который можно превратить в файт "персонаж vs все" или угрохать поселение иным способом. Отдельный разговор - локация "Бездна" и путь к ней. Таинственная Арка посреди пустыни и взаимодействия с ней. А ещё штурм третьего города и дуэль вслепую с магом через диалоговое окно. И возможность стать богом. Почувствуйте разницу.
Кстати, какой такой "космический корабль"? Я ж писал в правке - "летающая [боевая] крепость" Pax Imperium, типа магико-стимпанковского бомбардировщика/дредноута, космос тут не при чём.
Там, где TAoD удивляет, творит дичь и ведёт себя предельно разнузданно, Colony Ship подсовывает минимум неординарного
Мне, как любителю чудесного и невероятного, тоже жаль. Но сам сеттинг АоД несколько больше располагает к удивительному, конечно. Кмк, тут подошёл бы компромиссный вариант: три дивных дива, из которых одно так и остаётся загадкой (как странники у АБС).
Цитата
космос тут не при чём.
"Угон космического корабля" - устойчивое выражение. Мне кажется, высота полёта/суборбиальность здесь не так важны.
To Vince: Some quests do not have descriptions in quest log. Just empty spaces. Soldier of Fortune and Matheson to be exact. Maybe there's more, still playing and looking.
Неумолимо кекаю (в хорошем смысле) с финального поединка в концовке за мутантов. Без спойлеров, чисто абстрактно: вместо босса/эпичного группового файта на пути оказываются два кибербрата-акробата, у которых даже имён нет. Зато жирные и вваливают очень озлобленно. Весело :D
Обновление от 29.11.2023. Большая часть нового (и некоторая старого) контента будет на английском. Добавлены шрифты от LiaNdrY, поклоны отвешиваем. Перевод в процессе.
Концовкой за мутантов считается остановка двигателей (для этого надо нанести визит матери мутантов или её «заместителю») и запуск приземления со сбросом всего производственного комплекса, оборудования и колонистов на планету. Заместительница соглашается сразу. Мать вроде отказывается всегда, но кто-то сказал, что если репа высокая с мутантами, то она соглашается — я этот вариант не проверял.
Вот это ты, конечно, постеснялся спойлерить кто в бою будет, зато всё остальное прямо выложил. Эту концовку видел, но вот бой что-то не помню. Он с монахами?.. Хотя разные концовки пробовал подряд, благо (хотя это скорее минус) развилка там в самом конце. Возможно, из-за этого детали уже смазались.
После того как с мутантами договариваешься, то надо вернуться на мостик и затем бой будет?.. Мне что-то казалось, что уже нет. Если да, то странно, что монахов меньше, чем при возврате на землю.
Заместительницу по-моему тоже уговаривать приходится.
И бонусный вопрос для прошедших игру:
Как я понимаю, корабль уже какое-то время висел на орбите. Почему тогда двигатели были активны? Неужели орбита такая, что её надо постоянно корректировать?.. Или двигатели были "включены", но не работали активно? Ведь в космосе надо половину времени ускоряться, а потом половину тормозить. Ну или если экономим топливо, то какое-то время ускоряться, а потом тормозить. Кажется немного странным, что изменение режима работы никто (в первую очередь, мутанты) не заметил.
Эту концовку видел, но вот бой что-то не помню. Он с монахами?
Да, два жирных монаха, перегораживают путь на мостик, когда возвращаешься после переговоров. Вот с этими двумя и бой.
Бонусный вопрос интересный, но мне кажется, что монахи догадывались о прибытиии (тем более Ава что-то такое бормочет), но молчали и ждали удобного момента для «объединения» в свою пользу.
Кстати, я не понимаю боязни игровых спойлеров. Мы играем не ради сюжетных поворотов, а прежде всего ради геймплея. Геймплей и неравнозначные дилеммы развития в любом случае более значимы, чем сюжетные повороты. Игры не кино — «результат»/финал менее важен, чем то, как к нему приходит игрок через геймплей и последовательности неравнозначных выборов.
Кстати, я не понимаю боязни игровых спойлеров. Мы играем в игры не ради сюжетных поворотов, а прежде всего ради геймплея.
Кто как и смотря в какие игры. Тот же АоД мне был бы интересен и вообще без боёв. Кстати, кроме геймплея и сюжета есть ещё такая непонятная штука как "атмосфера". И вот она в колони шип мне очень даже по душе, пусть сюжет и попроще, чем в АоД.
Я в общем-то тоже спойлеров не боюсь. Вернее как: приятно когда игра удивляет, но о последствиях некоторых неоднозначных решений порой лучше знать заранее. Просто потому что далеко не все игры хочется или есть смысл перепроходить, но к данной игре, как и к АоД, это не относится: они достаточно короткие и вариативные, так что несколько заходов сделать только в радость. Хотя вот это "знать заранее" - это мегагейминг и читерство поэтому понимаю почему многие предпочитают проходить вслепую и не лишать себя удовольствия разобраться самому. В любом случае, спрятать спойлер несложно, так что продолжу это делать.
ЦитатаThe_Interactivist ()
тем более Ава что-то такое бормочет
Да, плюс как раз в концовке с немедленной посадкой мутантов можно убеждать сказав что-то в духе, что монахи не торопятся садиться ещё по той причине, что так они полностью потеряют влияние/цель. Но я удивлён, что мутанты, которые непосредственное обслуживают двигатели, ничего на эту тему не говорят. Вообще можно представить, что высокопоставленные шишки во всех фракциях достаточно хорошо устроились и не хотят менять сложившийся порядок вещей, но эта версия никак игрой не развивается (опять же, кроме намёка про монахов). Наоборот нам постоянно говорят, что и условия ухудшаются и в целом всем не терпится долететь.
Я тоже люблю когда у игры есть своя «атмосфера», визуальный стиль и арт-дирекшн. Когда бОльшая часть ААА проектов друг на друга похожи и даже вайб один и тот же имеют фортнайтовский начинаешь ценить таких инди как Винс, Стиг и так далее, понимаешь что им надо давать деньги, ААА и так перешибутся.
Про метагейминг на этом форуме уже много раз сказано было — никто не заставляет. Вообще, честно говоря, проходить всё идеально, «на чистовик» имеет смысл только если вы закрываете что-то пипец замороченное в ачив-листе, в остальных случаях просто нет смысла в таком самозапаривании.
"Здесь нет борделей. Точнее, он есть, но нет даже намёка на его работоспособность. Даже само слово скромно упоминается от силы раза два. Что за общественный упадок и без борделей?!"
Все еще лучше, чем Фоллаут 4. (Вообще, Pilots Lounge в ангаре шаттлов - наверняка бордель, так что их в игре почти два)).
Colony Ship получила крупное обновление, в которое помимо многочисленных исправлений ошибок и баланса вошли интерфейсные, сюжетные и игромеханические улучшения.
Среди них:
Настраиваемая сложность для тех, кому один режим кажется слишком трудным, а другой — слишком простым.
Настройки скорости анимации в бою и скрытности для игрока и врагов.
Настройки следования камеры.
Переключатель ходьбы/бега.
Настройки размера ячеек в инвентаре.
Слайды с итогами глав.
Улучшения читабельности шрифтов.
Улучшенный экран помощи.
Улучшено диалоговое окно.
Приведены в порядок и обновлены значки снаряжения.
Возможность вернуться к квестам прошлой главы и выполнить их после ухода из Ямы и Убежища.
Я хотел выкатить пост по Colony Ship после прохождения на 100%, но смысла нет — Ukdouble1 уже всё расписал, добавить-то по сути практически нечего. Отмечу только что на RPG Codex в теме Colony Ship говорили об аналогичных проблемах. Сейчас -25% скидку сделали для стимовской зимней распродажи, ждём что скажет Винс по кол-ву собранных денег, пока вроде приятно, но до конца не понятно. В любом случае, в пантеоне бюджетных, но достойных инди CRPG прибыло и это хорошо.