• Страница 1 из 18
  • 1
  • 2
  • 3
  • 17
  • 18
  • »
Форум » Основной раздел » Модификации » Legend of Grimrock » [Legend of Grimrock 2] Final Adventure (Final adventure - новый фулл-конвершн мод от А. Бокулева)
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure

Легенда российского игростроя А. Бокулев (автор ролевой 4х стратегии "Эадор" и лучших модов к "Гримрокам") запустил ЗБТ своего нового фул-конвершн мода Final adventure. Версия игры на сегодня 0.6, но за 8 часов прохождения трёх первых областей я не встретил ни одного бага (и даже ни одной опечатки).

В игре появились новые классы: монах, клерик, паладин и рейнджер. Меню навыков при создании этих персонажей обещает, что они смогут использовать некие новые школы магии: божественную и природную. На том же стартовом экране радует описание изменений навыка «Восприятие».



Ко всем хардкорным напастям, характерным для модов Алексея (необходимости питаться изготавливаемой вручную пищей, износу экипировки, урезанным улучшениям и удорожанию алхимии) добавилась необходимость спать (на высоких сложностях это может быть смерти подобно: количество пищи убывает катастрофически быстро). Сложность теперь настраивается дополнительными опциями в начале игры: дёрнул за верёвочку, и получаешь меньше опыта, дёрнул за другую - прожорливость отряда выросла.

Кроме того, Алексей рассказал о некоем наборе приобретаемых навыков для «брутфорса» головоломок, способных частично переложить решение загадок с интеллекта игрока на плечи его персонажей (удобно, если разум последних окажется выше). Наиграв 8 часов (по сути, лишь начав приключение), я с этими навыками ещё не столкнулся.

Статистика показывает, что в моде 350 (!) секретов. Это в два с половиной раза больше, чем в насквозь засекреченных «Стражах». Насчёт хардкорности боёв Алексей сказал, что прямая увеличения их сложности в предыдущих его модах была более пологой.
Из-за особенностей редактора мод пишется на английском. Переводить на русский, вероятно, буду я.

ЗЫ. Русскоязычная бета тут.
# 1 | , 23:55 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Две отличные новости)
# 2 | , 17:49 | Silari
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-07-04
Сообщений: 35
Цитата ukdouble1 ()
(необходимости питаться изготавливаемой вручную пищей, износу экипировки, урезанным улучшениям и удорожанию алхимии
В топ 10 самого ужасного и отвратительного что можно запихнуть в ролевую игру - фуд/вотэр/щит/фак и прочий мэнэджмент, не как разновидность расходников для восстановления ХП/МП, а вот именно как отдельные бары. Невероятно отвратительная хренота (опять же не то чтобы её не было в оригинальном Гримроке, но даже в таком виде она реально бесила, после реалтаймовой боёвки - вторая невероятно бесячая хрень). Единственный адекватный фудманагмент - это расходование припасов (при чём условных) во время привала, то есть таким образом пища превращается в счётчик привалов для восстановления хп/мп/заклинаний доступный игроку на текущем уровне, в тех играх где нужен отдых, есть усталость и тп, вроде ДнД и ПФ, при чём сам привал тоже условность и нам там не особо рассказывают кто чем на нём занимается, кушает, какает, перепихивается (впрочем для последнего обязательно будет мод на Нексусе). В остальном - делаешь еду- ну делай и туалеты, чо, чтобы герои обосраться могли если вовремя их на толчок не посадишь, делай памперсы, чтобы они впитывали если забыл посадить, а тут разгар боя. Будет хоть упорото и явно папахивать...кеке...стёбом smile
Износ экипировки к слову тоже спорная весьма механика, если конечно он не необратимый. Вот если экип нельзя починить после получения им какого-то пула повреждений или критического попадания/промаха и обязательно нужно менять - это могло бы быть интересно, если правильно реализовать. Сломавшийся в бою эпический мегамеч или разлезшаяся по швам броня, поиск хоть какой-то замены и тп. Не то чтоб я этого сильно хотел, но действительно круто и хардкорно. Всегда помнить о том что твои шмотки не вечны и вообще вспомогательный элемент, а не основа билда. Это было к слову в Конане сделано весьма неплохо.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Воскресенье, 2022-10-23, 20:24


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 3 | , 20:07 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата FromLeftShoulder ()
В топ 10 самого ужасного и отвратительного что можно запихнуть в ролевую игру - фуд/вотэр/щит/фак и прочий мэнэджмент, не как разновидность расходников для восстановления ХП/МП, а вот именно как отдельные бары.
Нет, здесь другая механика. Во-первых, ресурсы ограничены в принципе, и, если затянуть прохождение, голодная смерть неминуема. Во-вторых, голод  - это мощный дебафф, пожирающий здоровье и ведущий к смерти. Есть кулинарные рецепты, навыки и предметы, позволяющие белее или менее эффективно расходовать сырьё (ингредиенты вроде специй, сырого мяса, грибов, яиц и прочего), и задача играющего максимизировать кулинарные возможности отряда. А это, в свою очередь, приходится делать за счёт боевой эффективности команды. Поэтому механика голода - ещё один рычаг, который необходимо учитывать при решении задачи прохождения. Ещё в "Стражах" неверное планирование развития могло завести игрока в тупик или просто отправить его отряд на кладбище.
Цитата FromLeftShoulder ()
Износ экипировки к слову тоже спорная весьма механика
Изнашиваются только утилитарные предметы (кирки, например). Мечи и кирасы, наоборот, могут лишь зачаровываться по ходу дела.
# 4 | , 00:49 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
И да, вот запоздалое дополнение. Это описание мода от автора, взятое с Grimrock.net с моим подстрочником и небольшими добавками-пояснениями. В спойлерах - оригинальный текст.
Но сперва добавка от меня. В игре появилось множество новых классов, а старые либо изменены, либо более недоступны, так что не удивляйтесь монахам, друидам и прочим паладинам в тексте ниже.


Большинство новшеств перекочевали в Final Adventure из «Стражей», так что здесь я опишу только отличия от моего предыдущего мода.


Некоторые заклинания теперь относятся к особым школам магии и доступны для изучения только определенным классам персонажей. При этом большинство привычных заклинаний остались доступны каждому.


Магия природы - магия поддержки и перемещений. Магические навыки для её заклинаний: стихии воды, земли и воздуха. Использовать могут: друид и рейнджер.


Божественная магия - магия исцеления, защиты и укрепления. Магические навыки для её заклинаний: стихии воды, земли и огня. Использовать могут: жрец и паладин.


Тайная магия - магия контроля, знания и урона. Магические навыки для её заклинаний: концентрация, стихии огня и воздуха. Использовать могут: волшебник и монах.


Наиболее важные заклинания этих школ заключены в артефакты, которые может использовать любой персонаж, но артефакты получить труднее, чем свитки заклинаний, и чаще всего для их зарядки требуются осколки кристалла.


По мере прохождения мода игрок зарабатывает очки. Они начисляются за поиск секретов, победу над боссами, сбор защитных сетов и многое другое. Набранные очки умножаются на коэффициент, зависящий от уровня сложности (чем сложнее, тем больше очков) и игрового времени (чем быстрее пройдена игра, тем больше очков). Под «временем» подразумеваются не потраченные на игру часы, а дни, прошедшие в игровом мире.


Многие задания игрок может выполнить разными взаимоисключающими способами, иногда предполагающими моральный выбор. Получаемые очки и награды в зависимости от него тоже могут различаться, но в игре нет «правильных» и «неправильных» способов. Все они ведут к общей цели.


Игровое время в Final Adventure идет даже когда группа просто стоит на месте. В связи с этим изменена система культивации растений. Специального класса, который может этим заниматься теперь нет,  возделывать делянку со специями и алхимическими ингредиентами может любой персонаж (а не только алхимик или фермер), но для этого потребуется специальная аппаратура. А для ускорения роста теперь не обязательно бегать по миру, достаточно просто поспать или постоять на месте.


Теперь персонажам нужен отдых. Без регулярного сна бойцы получают штрафы, которые усиливаются, если отряд бодрствует слишком долго.


Несколько улучшен взлом: теперь вы можете вскрыть практически любой замок, но сложные модели потребуют особой черты и определенного уровня нового навыка «подвижность» (пришедшего на замену «уклонению») и, возможно, одной отмычки окажется недостаточно.


Горное дело: теперь, чтобы разбивать камни, не нужно изучать специальный навык или брать в команду представителя особого класса. Необходимо и достаточно просто получить кирку и первый уровень навыка «телосложение». Кирку можно использовать и как оружие, хотя эффективным его не назовёшь. Киркой теперь нельзя пользоваться под водой (но это не значит, что самоцветы из подводных камней вообще нельзя добывать ;)).


Кулинария также больше не требует особых умений, но для сложных рецептов могут потребоваться некоторые знания алхимии. Добавлено несколько новых ингредиентов и рецептов, некоторые старые рецепты изменены. Кулинария больше не привязана к какому-либо месту в мире, достаточно просто иметь при себе необходимые инструменты (походную плитку).


Зачарование. Здесь мало что изменилось в принципе, но я постарался сделать процесс более понятным, убрав лишние алтари. Теперь для зачарования используется только один алтарь, а весь процесс разбит на этапы. Специальная надпись сообщает, что нужно положить на алтарь в данный момент. Некоторые зачарования можно применить только к определенным видам снаряжения (например, только к оружию). Кроме того, я добавил более слабую версию зачарования, для которой требуется лишь малый свиток зачарования и никаких дополнительных ресурсов. Это сделано, чтобы игроки занимались усилением экипировки среднего уровня, а не откладывали ресурсы и чары до получения «последнего обвеса».


Создание предметов почти не изменилось, разве что для него понадобится только один алтарь, куда нужно положить формулу и материалы. Добавлены новые материалы для изготовления, и теперь многие предметы снаряжения нужно создавать, а не просто находить в мире.


Дополнительные настройки сложности. Начав игру, игрок сможет выбрать усложнения или упрощения, которые повлияют на финальные очки. Сам набор возможных дополнительных штрафов и бонусов зависит от выбранной сложности. Это могут быть дополнительные очки умений на старте, усиление противников, увеличение потребности в еде с ростом уровня персонажа и т.д.


Кроме вышеперечисленного, сделано множество мелких изменений и дополнений в механике оригинальной LoG, перечислять которые не вижу смысла. Их проще увидеть в игре, чем прочитать о них здесь.
# 5 | , 01:50 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
Нет, здесь другая механика
Из вашего описания не увидел "другой механики", голод, жажда, и тп "физиологические потребности" - это подтирание жоп и соплей характерное тамагочи, а не ролевым играм.
Цитата ukdouble1 ()
механика голода -
очередная дрочь, которая отбивает всякое желание даже смотреть на игру. По сути это тупо таймер из Кингмакера. Как я и сказал - голод херня. Лучше бы пошаг вместо него сделали нормальный наконец-то.
Цитата ukdouble1 ()
Изнашиваются только утилитарные предметы (кирки, например). Мечи и кирасы, наоборот, могут лишь зачаровываться по ходу дела.

ну вот, так не интересно smile На самом деле это даже хорошо. Через износ как раз мэнэджмент делать куда круче можно. Но я не особо хотел бы тоже этим заморачиваться.
Цитата ukdouble1 ()
По мере прохождения мода игрок зарабатывает очки.

Не плохо, но и не хорошо, если за эти очки нельзя купить экипировку, навыки, открыть классы- просто бесполезно.

Так, немного моей фантазии, как бы я изменил Гримрок "для себя".
1- Пошаг, без вариантов, заменил им тупой реалтайм.
2- Убрал голод, тут есть варианты, либо убрал вообще, либо убрал регенерацию маны и здоровья вне лагеря. А может ввёл шкалу стамины, которая бы расходовалась на всякие действия и медленно убывала сама собой, после достижения ею нуля - штрафы на эффективность зелий и статы, на реген маны/хп и на сопротивления, то есть не концепция "голода", а более комплексная концепция "усталости", которая принуждает группу устроить привал, во время которого может быть совершена атака (чем дальше в лес - тем выше шансы). Для лагеря - фиксированное количество условных припасов. В общем в ПФКМ хорошая система лагеря, или в ДАО. Чтобы там можно было не только отдохнуть, но пообщаться с сопартийцами, зачароваться, починиться и всё такое. Механика лагеря вообще очень многообещающая штука. Но никакого голода, поить, кормить, подтирать жопы игровым персонажам в индивидуальном порядке игрок не должен, этим они занимаются самостоятельно и детали вроде какой там у них был стул остаются за кадром, наше дело - сказать когда отдыхать и где, ну разве что будет какой-то ивент по триггеру типа кишечного отравления, ложной тревоги, тухлой воды и тп которые повесят после отдыха дебафы. Тем более что что без еды человек например может прожить три-четыре недели. Без сна - 6 дней. Без воды - 3. Голод как единственный таймбар попросту ещё и абсурден в сравнении со сном. Что это за голод такой, что убивает всю группу за полчаса игры? Может лучше какой-нибудь магический ядовитый туман тогда запустить в катакомбы? Или болезнь от которой нужно регулярно принимать лекарства и сделать поиск новой дозы сутью игры (как в некоторых играх про зомби-вирус).
3- дал вариативность квестам. Возможность решения небоевым путём, БЕЗ потери игроком награды в виде опыта и лута при этом, возможно награда будет другой, например вместо лута - в три раза больше опыта, или уникальное оружие/броня/бижа, или репутация.
4- дал индивидуальность некоторым разумным/полуразумным/магическим созданиям, чтобы с кем-то можно было поговорить, кто-то устраивал засады, кто-то убегал когда понимал что ты сильнее и тп. В общем оживил врагов, враги не должны быть тупо болванчиками для битья, у них должен быть уникальный характер, особенности, какая-то своя жизнь за кадром, игрок должен понимать почему на него нападают, почему с ним дерутся до последнего и тп. В общем возможно добавил лагеря монстров, добавил мотивации животным, например даже голодная пантера в одиночку не нападёт на большую группу, но будет защищать своё логово с детёнышами и тп. Скелеты не просто так ходят где хотят, они лезут скажем из древнего склепа и если зачистить этот склеп - они больше не появятся в данной локации. И та же пантера нападёт на скелета возле своего логова, и не будет драться с ним в одной группе. В то же время какие-то гоблины могут приручать и дрессировать пантер например и всегда выставляют их в первый ряд, а сами засыпают группу отравленными дротиками, если пантеры все погибли - пытаются сбежать не вступая в рукопашную. И тп и тд. Хочется чтобы мир монстров был живым и логичным, а не набором цифр.
5- дал возможность делать те самые засады. При чём если засада с тыла - задний ряд становится передним, если с фланга - соответствующий член группу с зада перемещается вперёд. Плюс манёвры и формации в бою.
6- больше 4х персонажей, 6- очень хорошо, именно для механики формаций.
7- мультиклассы, небоевые классы, классы поддержки онли или социального взаимодействия.
8- меньше тупых утомительных паззлов. Один паззл на 2-3 часа геймплея, не чаще.
9- ростер персонажей, возможность увольнять и нанимать новых персонажей в группу.
10- в жопу крафт. Боевые персонажи максимум должны себе уметь меч заточить, куртку заштопать и тп. Это же боевики, а не сраные умельцы на все руки, которые и энчантят, и метал льют, и зелья варят на любом углу посреди засранного коридора. Как вариант - для всего этого отдельные мастера в местном хабе (городе, лагере бродяг, но мэттэ) которых можно отдельно улучшить, принести им продвинутые инструменты, чертежи, рецепты, спасти их подмастерий, снабдить ресурсами и тп.
11. (спорно) перебалансил в хлам магов. Сделал их золотой стеклянной пушкой. Даз спеллы которые ваншотили при мак.прокачке самых крутых боссов, но требовали на себя гору манны, которая не востанавливается, кекеке. Ну и зелья маны сделать редкими и дорогущими. То есть чтобы маг был не просто лучником который вместо стрел юзает ресурс, а ультимативным оружием с ограниченным боезапасом. Ну и плюс источником всякой левитации, хождения по воде и тп, без которых вообще невозможно перейти в ряд локаций.
12. да, забыл, система репутации с фракциями. Система отношений есть благо. Что-то не шибко замороченное, вроде Гримдача. Все наши поступки обязательно должны быть кем-то оценены, если конечно это не тупо зачистка одного подземелья с монстрами как в первой части.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2022-10-24, 15:39


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 6 | , 13:36 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата FromLeftShoulder ()
1- Пошаг, без вариантов, заменил им тупой реалтайм.

Эту всеобщую мечту реализовать пока не удалось никому.
Цитата FromLeftShoulder ()
7- мультиклассы, небоевые классы, классы поддержки онли или социального взаимодействия.

В Гримроке класс - не система ограничений или разрешений, как обычно, а только пара фич и коэффициент здоровья и маны на уровень. Качать можно любые навыки, носить любые вещи, так что смысла в этом нет.
Цитата FromLeftShoulder ()
дал индивидуальность некоторым разумным/полуразумным/магическим созданиям, чтобы с кем-то можно было поговорить, кто-то устраивал засады, кто-то убегал когда понимал что ты сильнее и тп. В общем оживил врагов, враги не должны быть тупо болванчиками для битья, у них должен быть уникальный характер, особенности, какая-то своя жизнь за кадром, игрок должен понимать почему на него нападают

А ты в "Стражей" поиграй. Там у крысюков аж свой город есть - с банком, магазинами, сервисами. Часть из них - бандиты, часть - воры (но не враги при этом), часть - нападает из засады, часть - обыватели (тоже обычно воры) или предприниматели. А также: хозяин казино, алхимик, старьёвщик, скупщик краденого, гладиаторы и устроители боёв, конкуренты и авантюристы.
Цитата FromLeftShoulder ()
больше 4х персонажей, 6- очень хорошо, именно для механики формаций.
Это следствие реалтайма, трудно шестерых менеджерить.
Цитата FromLeftShoulder ()
меньше тупых утомительных паззлов. Один паззл на 2-3 часа геймплея, не чаще.

Тупых, да и вообще паззлов давно практически не делают. Загадок и головоломок много, да.
Цитата FromLeftShoulder ()
Убрал голод

Нет, в модах Алексея это офигенная механика. Ты её не вкурил по моему описанию. Абстрактно представить трудно, да. Поиграй - поймёшь, что такое выбирать между кулинарией и магией воды. В оригинальной LoG2 она не пришей кобыле хвост, конечно.
Цитата FromLeftShoulder ()
если за эти очки нельзя купить экипировку, навыки, открыть классы- просто бесполезно.

Это пепискомерка. Мне её иногда не хватает в любимых играх.
# 7 | , 21:55 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
Это пепискомерка.
Не любить, не принимать, но понимать smile Вот реально обсирайте Убейсофт сколько угодно, а мне невероятно понравилась концепция за очки ачивок покупать ДЛЦ в их сторе, с новыми героями, данжами, локациями, квестами и тп. А ещё идея прокачиваемого династического оружия в Героях 6, но это уже слегка другое.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2022-10-25, 09:56


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 8 | , 09:55 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата FromLeftShoulder ()
мне невероятно понравилась концепция за очки ачивок покупать ДЛЦ в их сторе
Я то же самое делаю. У меня ММ10, хирусы и что-то халявное там есть. Можно помечтать о перенятии опыта стимом.
# 9 | , 11:34 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
1.0 вышла. Поздравляем Алексея с релизом. Надеюсь, что сделаю локализацию в разумные сроки.
# 10 | , 02:07 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
ukdouble1 
привет

................
"Надеюсь, что сделаю локализацию в разумные сроки"
................

просто что бы понимать: предполагается, о каком времени речь?
# 11 | , 05:05 | Гость
ukdouble1

два вопроса (как к тестеру):

1. сколько уровней получает персонаж и сколько есть книг дающих очко обучения или изучение навыка? (что знаешь)
2. как часто понижаются резисты? (опция сложности)

P.S. нашел опечатку в описании класса "Варвар": не +10 силы, а +20.
# 12 | , 05:59 | Гость
Цитата Гость ()
просто чтобы понимать: предполагается, о каком времени речь?
Мне надо пройти 1.0 (10-14 дней, игра большая и сложная). Декомпилировать и перевести текст (неделя). Решить, что делать с огромной текстовой головоломкой и перевести её (3-4 дня). Согласовать текст с Алексеем и сделать совместные правки (2-3 дня). Компилировать, взглянуть на получившееся и, если всё нормально, запустить ЗБТ русской версии (ЗБТ - чтобы косячная версия не расползлась по сети). Вы можете в нём поучаствовать. Иначе - ещё пара недель.
Цитата Гость ()
нашел опечатку в описании класса "Варвар": не +10 силы, а +20.
Спасибо, сообщил куда следует.
Цитата Гость ()
сколько уровней получает персонаж и сколько есть книг дающих очко обучения или изучение навыка? (что знаешь)
12-14 уровень - первый возможный финал. К этому моменту - 1-2 книги. Но есть книги первого уровня (магии стихий и концентрация подойдут рейнджеру и паладину)
Цитата Гость ()
как часто понижаются резисты?
Не мониторил, к сожалению. Но не смертельно, вроде. Вот опции голода и сильных врагов - это трю ад.
# 13 | , 06:41 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412

Вышел в свет модуль Final Adventure для Legend of Grimrock 2 за авторством известного по «Эадору» Алексея Бокулева. Мы писали о нём ранее.

До вас дошли слухи, что маг на отдалённом острове нуждается в искателях приключений. Обещанная награда обеспечит деньгами до самой смерти. Собрав лучшее снаряжение, вы подписали контракт и пришли в Гильдию авантюристов.

Final Adventure — приключение в открытом мире для нового отряда. Прохождение займёт от 40 до 90 часов, в зависимости от сложности и поставленных целей.

Модуль развивает идеи The Guardians, но не сюжет.

Особенности проекта

  • В наследство от «Стражей» остались: развитие базы, шахтёрство, готовка, ремесло, торговля.
  • Изменены классы и навыки.
  • Заклинания теперь разделены на три школы, каждая из которых доступна двум классам: божественной магией могут пользоваться жрецы и паладины, тайной — монахи и маги, а магия природы доступна следопытам и друидам.
  • Совершая подвиги, игроки набирают очки — есть даже таблица рекордов.
  • Начиная игру, можно дополнительно настроить сложность, добавив послаблений или проблем — это повлияет на окончательный счёт.
  • Некоторые задания решаются различными, взаимоисключающими способами — иногда с моральными выборами.
  • Улучшена механика взлома замков.
  • Выращивание сельскохозяйственных культур и алхимических ингредиентов теперь общедоступно, а класс «алхимик» ликвидирован
  • Множество других изменений в игровых механиках.

Известные проблемы

Иногда игра вылетает при сохранении. Это бич всех масштабных модификаций, справиться с которым можно двумя способами:

  • Первый (рекомендуемый): пропатчить исполняемый файл. Это позволит использовать дополнительную память и решит проблемы с другими модификациями.
  • Второй — снизить качество текстур до среднего. Это решит проблему ценой ухудшения картинки.

Не рекомендуется переносить персонажей. Это может привести к вылетам.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 07:46 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
ukdouble1

большое спасибо за ответы.

на счет помочь в тестировании... будет время - конечно помогу. 
но пока что я тоже в англ играть. не имел представления, что на перевод требуется месяц. (русская просто удобнее)
# 15 | , 13:27 | Гость
ukdouble1

привет

не подскажешь, где найти комплект алхимика?
# 16 | , 18:44 | Гость
Цитата Гость ()
где найти комплект алхимика?
Только в продаже у тритона в локации к востоку от стартовой.
# 17 | , 22:01 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
..........
"Только в продаже у тритона в локации к востоку от стартовой."
..........

т.е. комплект в игре не один?
(я имею в виду тот, кто позволяет выращивать травы)?
# 18 | , 22:39 | Гость
Цитата Гость ()
комплект в игре не один?
Один. Я думал, вопрос про ступку с пестиком. Ящик для выращивания тоже один, и он не для алхимика, а для кого угодно. У него 16 ячеек. Ячейки независимы (то есть можно, например, в каждой выращивать одно и то же), но... Сперва открыта лишь одна ячейка (и выращивать можно только что-то одно). Остальные 15 ячеек открываются постепенно, нужно размещать в них некие зачарованные удобрения, выглядящие, как руда (удобрение пропадает, а ячейка освобождается).  Ящик и первое удобрение продаются за золотые ключи в замке заказчика.
# 19 | , 03:39 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
ukdouble1

спасибо!.

только не понял:

..........
"Ячейки независимы (то есть можно, например, в каждой выращивать одно и то же)"
..........

т.е. если открыть все ячейки -  можно будет выращивать 16-ть кристальных цветков одновременно?
# 20 | , 08:28 | Гость
Цитата Гость ()
можно будет выращивать 16-ть кристальных цветков одновременно?
Да. Кроме того, есть книга, дающая навык садоводства. В инвентаре персонажа с таким навыком ящик работает быстрее. Ну, и не забываем, что с/х культуры тоже можно в нём выращивать.
# 21 | , 09:14 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
Цитата ukdouble1 ()
Ящик для выращивания тоже один, и он не для алхимика, а для кого угодно. У него 16 ячеек. Ячейки независимы (то есть можно, например, в каждой выращивать одно и то же), но... Сперва открыта лишь одна ячейка (и выращивать можно только что-то одно). Остальные 15 ячеек открываются постепенно, нужно размещать в них некие зачарованные удобрения, выглядящие, как руда (удобрение пропадает, а ячейка освобождается).  Ящик и первое удобрение продаются за золотые ключи в замке заказчика.
вы какой-то симулятор фермы тут обсуждаете? х))

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 22 | , 10:21 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
ukdouble1

.......
"Да."
.......

хм. а автор мода об этом знает? Я думал "алхимика" убрали что бы не было имбы. (т.е. пати 4-х алхимиков)
и выдали одному персонажу возможность выращивать травы.

зачем тогда делать возможность выращивать 16-ть кристальных цветков, вместо 4-х как раньше. (перманентных же эликсиров? или уже нет?)

FromLeftShoulder

.......
вы какой-то симулятор фермы тут обсуждаете? х))
.......

похоже на то.
# 23 | , 11:47 | Гость
Цитата Гость ()
автор мода об этом знает
Да, и он именно это и предполагал.
Цитата Гость ()
возможность выращивать 16-ть кристальных цветков
Она появится ближе к концу, удобрения здесь с кукурузников не сбрасывают.
Цитата Гость ()
чтобы не было имбы. (т.е. пати 4-х алхимиков)
Пати 4 алхимиков здесь не имба, а дно. Цветы растут медленно, а небольшая добавка к статам менее важна, чем возможности боевых классов. Кроме того, многие рецепты требуют  двойное-тройное количество ингредиентов.
Ты не любитель ли ходить медведем с тремя алхимиками и мой товарищ по вконтакту?
# 24 | , 15:09 | ukdouble1
(Автор темы)
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2412
ukdouble1

неа.
мне имбами играть не интересно. в Гримроке я игрок соло-персонажа.

P.S. ладно, посмотрим. В "Стражах" прибавка к статам была в сотнях... потому испугался не сновали ли так сделали.
# 25 | , 16:33 | Гость
Форум » Основной раздел » Модификации » Legend of Grimrock » [Legend of Grimrock 2] Final Adventure (Final adventure - новый фулл-конвершн мод от А. Бокулева)
  • Страница 1 из 18
  • 1
  • 2
  • 3
  • 17
  • 18
  • »
Поиск: