Форум » Основной раздел » Модификации » Legend of Grimrock » [Legend of Grimrock 2] Final Adventure (Final adventure - новый фулл-конвершн мод от А. Бокулева) |
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure |
Ловкость +1 каждый уровень. - всем, кроме магов. Период ожидания для любых действий уменьшен на 10%. - всем Шанс на осечку огнестрельного оружия уменьшен на 50%. - стрелку из огнестрела. Что не так? Для соло, похоже, лучший класс - монах. Таки +80 к статам при правильном получении уровней. То есть только класс к концу игры даст +20 у каждому параметру. Разве что получение уровней нужно планировать (снимать обвес с бонусами), т. е. пытаться получать уровни не в бою. Штук 10 надо будет пожертвовать в нескольких местах. И на фоне очень больших статов в финале эти 15 к силе ощущаются как приятный бонус, но не как чит. Будет 5 или 6 вещей "+5 ко всему", а их сет - ещё "+5 ко всему". |
Добрый день, какой смысл брать wizardа с +1 к willpower, когда есть monk с +1 ко всем статам и дополнительным скиллпоинтом на первом уровне?
Почему не сделать must have заклинания "перевод" и "водное дыхание" common? Я допустим хочу из магов брать только priestа. Заклинания из предметов дорого использовать. Спасибо автору за мод, он творец и сам решает как должно работать, пусть в этом я и не вижу логики. |
- Больше маны. Критически важно в длинных боях: мой волшебник, бывало, три-четыре раза опустошал свой мана-пул на 1000 энергии.
- Можно колдовать голыми руками (то есть не брать единичку концентрации для ношения посоха). - Монк крайне геморроен (нельзя получать уровни в бою, если, конечно, вы собираетесь сражаться, а не заниматься регулировкой обвеса).Красный кристалл стоит синий самоцвет. Проблема будет только с постоянно нужным силовым полем. Как по мне - адекватная плата за любовь к извращениям вроде Пати паладин - рейнджер - маг + кто-то по вкусу (у меня это был минотавр-рог-метатель) прекрасно себя чувствует. |
ukdouble1
Цитата Что не так? где-то в мине называют воина ближнего боя "снайпером"? Зачем так называть класс с данными бонусами? просто +1 ловкости и -10% кулдауна - эти бонусы уже лучше, чем для бойцов. ЦитатаПериод ожидания для любых действий уменьшен на 10%. - всем ты уверен, что снижение кулдауна действует на магию? я не утвердаю, давно тестил этот момент... из-за того, что урон магии не зависит ни от какого параметра я магами в Гримроке вообще не играю... так что не помню... но кажется перезарядку заклинания нельзя уменьшить. ЦитатаШтук 10 надо будет пожертвовать в нескольких местах. мне незвали число 5-ть, но человек не был уверен, что помнил. даже если 10-ть, у него в статистике на момент не полного прохождения было 29 черепов. вопрос: правильно ли, если все "черты" долны быть хотя бы примерно равные по силе? разные по виду, но ~равные? что бы был выбор. во сколько раз получение +20 силы сильнее любой другой черты? кроме, возможно, еще одной - "обжора" (собственно еще она минотавра, что смешно) Даже +9 черепов из оригинала делали "черту" безоговорочно берущейся для всех игроков (по крайней мере кто знал что она дает). ЦитатаДля соло, похоже, лучший класс - монах. Таки +80 к статам при правильном получении уровней. То есть только класс к концу игры даст +20 у каждому параметру. сколько у игре растения, выглядящего как красный корень? минотавр-снайпер под черепами (минимум 20) + 20 ловкости (-10% кулдаун) + "обжора" (тут не знаю сколько, но механика данной черты не еда, а мутация - т.е. нету лимита). При этом персонаж получает больше именно боевых статов на урон, попадание, уклонение. (понятное дело. что за уровень монах получает +8 / +8 жизни/энергии и резисты... тут он плотнее, но думаю в моде будет достаточно книг, что бы поднять резы... а опция сложности -1 рез за два дня... - это не для Гримрока, а для игры-100-метровки) И что немаловажно - нету издевательства над самим собой. Находишь что-то и используешь. А не переодеваешься при получении каждого уровня и ждешь пока соберется бонусы по +1 к 4-м. Впрочем ты видимо хочешь пройти "монахом". Расскажешь об удоволствии. |
Цитата Гость () Зачем так называть класс с данными бонусами? силовое поле нужно как обязательное блокирование клетки для решения секретов, или для боя / прохождения мест где по партии влетает урон? Цитата Гость () урон магии не зависит ни от какого параметра Цитата Гость () просто +1 ловкости и -10% кулдауна - эти бонусы уже лучше, чем у других классов для бойцов. Цитата Гость () опция сложности -1 рез за два дня... - это не для Гримрока, а для игры-100-метровки Цитата Гость () Впрочем ты видимо хочешь пройти "монахом". Расскажешь об удовольствии. Расскажу, наверно, но позже. Очень устал от нескольких прохождений и тестов подряд. Цитата Гость () сколько в игре растений, выглядящих как красный корень? Цитата Гость () моде будет достаточно книг, что бы поднять резы... Цитата Гость () мне назвали число 5 |
ukdouble1
форум снова похерил пост спасибо за ответы. не собираюсь переписывать немаленький пост. напишу лишь основное: Цитата Затем, что бонусов три. И третий - на огнестрел. Цитата Вас не смущает, что в ДнД, M&M и Wizardry бойцы не колдуют ничего, даже столь нужные заклинания, как "опознание" или "портал"? как другие игры относятся к Гримроку? по правилам ДнД например NWN. Там воин может опознает вещи у торговцев, и применяет портал. Цитата а бонусы бойца - опционально (для любителей спец. атак). ты знаешь что такое нормальный бой в Гримроке? Проходил "Хроники Ксина 2"? (первые я не играл) Вот там хороший пример - некоторые боссы. Суть боя Гримрока - умение игрока двигаться по полю боя. У игрока есть "мгновение" атаковать. И как именно - будет ясно не заранее, что бы подготовить и держать спец-удар. Спец-удары полезны эффектом, а не возможностью постоянно применять. Обычно они подготавливаются до боя: "оглушение" по противнику типа "мухи"(или как ее называют), или же первый мощный удар с двуручного... Потом в бою (нормальном) времени на подготовку не будет, что 100%, что 50%. Цитата Бонусы классов "разбойник" и "рыцарь" намного превосходят эти для ближника о классе "боец" я написал. Случаю какие же преимущества у "разбойника" (следопыта) и "рыцаря"? |
Суть боя Гримрока - умение игрока двигаться по полю боя. У игрока есть "мгновение" атаковать. И как именно - будет ясно не заранее, что бы подготовить и держать спец-удар. Спец-удары полезны эффектом, а не возможностью постоянно применять. Я же написал "опционально", то есть для любителей. Я - не любитель. Это какой-то косяк хостинга. На самом деле, вероятно, пост был, но вы его не видели. Помогает в таких случаях ctrl+F5. Вы самому себе вопрос задаёте, нет уверенности, слушаете или нет? Преимущество следопыта - в прибавках к криту, рыцаря - к уклонению от щита и прибавке к защите. И первые, и вторые. Первые лёгкие, вторые - дисбалансные, но в основном - тоже лёгкие.А здесь воин может использует меч и топор. И ни там, ни там не колдует. |
"Вас не смущает, что в ДнД, M&M и Wizardry бойцы не колдуют ничего, даже столь нужные заклинания, как "опознание" или "портал"? Я помню одного очень настойчивого человека, который 30 лет назад на доске по MM полгода спрашивал, где брать свитки стихийных защит и можно ли как-то без навыка "взлом" открывать замки и двери: он не мог пройти ММ4 отрядом из 6 рыцарей (потому, что рыцари - классные бойцы, а игра - дерьмовая). Кроме того, к тому моменту, когда пати получит приличное подводное оружие или сможет делать электробомбы для подводного боя в промышленных количествах, расход кристаллов на зарядку устройства уже не кажется таким большим."
Меня смущает, что для полноценной игры мне необходимо брать в пати 3х магов, или тратить ближникам драгоценные скиллпоинты на прокачку магии ради одного-двух мастхэв заклинаний, давать им посох, переключаться постоянно на него. При этом стандартная пати в ролевых играх - танк, воин, вор, маг, а не 3 мага. Например, можно было добавить в игру книги, которые тяжело достать, но позволяли изучать и использовать заклинания других школ магии. |
ukdouble1
Цитата А здесь воин может использует меч и топор. И ни там, ни там не колдует. так потому что ему там и не надо колдовать "опознание". у него с первой минуты игры доступно сделать это у торговца. а в этой моде это "опознание" сделано ТОЛЬКО в виде заклинания, по крайней мере вначале игры. если бы воину дали на том же этапе артефакт с доступным применением "опознания" - то не было бы и разговора. Цитата Первые лёгкие, вторые - дисбалансные, но в основном - тоже лёгкие. разговор был не о сложности, а о боссах. драки с боссами были легкие? Как ты во 2-х дрался с первым "боссом" (три варга)? Такую тактику использовал? Помнишь босса-скелета, который умеет телепортироваться за спину? Вот это бой в Гримроке. Цитата Преимущество следопыта - в прибавках к криту, рыцаря - к уклонению от щита и прибавке к защите. это особенности классов, а не преимущество перед "снайпером". возьмем рыцаря. у него: +20 уклонения, +~30 защиты. если в божественных заклинаниях есть какие-то, которые реально дают преимущество в бою перед снайпером - слушаю? у снайпера есть +20 ловкости = 20 уклонения и 40 точности. И как минимум приятный бонус кулдауна. что важнее для воина: в подавляющем большинстве случает попадать, а не +30 защиты. Даже если персонажа зажали на квадрате - если он промахивается - он получает больше ударов пока ждет очередного шанса ударить. А в бою против монстров с высоким уворотом (таких как комары) без точности хотя бы +20-ть вообще никак, а 40-к - это уже хороший показать. 30 защиты - просто умрешь позже, с шансом выбрать бой ~5%. |
Ну, здесь таки ситуация ближе к тем же Wizardry или ММ: Чистый воин, два гибрида и чистый маг.
У меня паладин развивался, как чистый тяж, а к моменту получения возможности и надобности колдовать научился этому. Стрелок сперва выучил алхимию и научился стрелять, затем обучился магии природы: И обычная магичка: |
Вы теоретизируете, не зная особенностей и механик мода, пытаясь рассуждать о навыках и параметрах вне контекста мода, "спорите о вкусе ананасов с теми, кто их ел". Дело в том, что у одного из воинов (в моём случае - метателя) точность около 80 обусловлена тем, что у него полностью взята "наблюдательность" (она необходима при первом прохождении для обнаружения всех скрытых кнопок и рычагов), а у второго (паладина) точность 98 за счёт очень высоких статов. У следопыта точность 92 из-за высокой ловкости. И жертвовать ради лишних +5 к ловкости плюшками боевых классов здесь смысла нет. Советую вам пройти мод, прежде, чем разводить теории и разглагольствовать о том, чего вы не знаете. Неа, забыл. В каком-то другом моде (возможно, это первые Хроники) Игоря помню финального босса с 10 000, что ли, хп, и постоянно накладывающим щит неуязвимости. Во вторых хрониках есть сложные бои с боссами, да (где-то в пустыне несколько, в джунглях один), но ничего не запомнил.
|
ukdouble1
объясни плз еще одну вещь: Цитата У следопыта точность 92 из-за высокой ловкости. откуда эта ловкость? это халявные и покупные именно эликсиры ловкости или что? выходит в моде кроме бесконечных книжек резистов еще и куча перманентов разбросана? перманенты тоже бесконечные в продаже? все интереснее и интереснее мод получается |
Всё потихоньку. Обвес, банки.
Цитата твоего паладина что-то могло убить? Да, если бой запарывал: призрак или тень на клетке с отрядом и клетка блокирована другими врагами.Нет. И ресурсов на покупку книг резистов не так много. Книга на +10 к одной стихии стоит 3 зелёных (размен одного красного). |
| |||