[Legend of Grimrock 2] Final Adventure (страница 1)
Форум » Основной раздел » Модификации » Legend of Grimrock » [Legend of Grimrock 2] Final Adventure (Final adventure - новый фулл-конвершн мод от А. Бокулева) |
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 3 | | FromLeftShoulder
(необходимости питаться изготавливаемой вручную пищей, износу экипировки, урезанным улучшениям и удорожанию алхимии Износ экипировки к слову тоже спорная весьма механика, если конечно он не необратимый. Вот если экип нельзя починить после получения им какого-то пула повреждений или критического попадания/промаха и обязательно нужно менять - это могло бы быть интересно, если правильно реализовать. Сломавшийся в бою эпический мегамеч или разлезшаяся по швам броня, поиск хоть какой-то замены и тп. Не то чтоб я этого сильно хотел, но действительно круто и хардкорно. Всегда помнить о том что твои шмотки не вечны и вообще вспомогательный элемент, а не основа билда. Это было к слову в Конане сделано весьма неплохо. |
В топ 10 самого ужасного и отвратительного что можно запихнуть в ролевую игру - фуд/вотэр/щит/фак и прочий мэнэджмент, не как разновидность расходников для восстановления ХП/МП, а вот именно как отдельные бары. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
И да, вот запоздалое дополнение. Это описание мода от автора, взятое с Grimrock.net с моим подстрочником и небольшими добавками-пояснениями. В спойлерах - оригинальный текст.
Но сперва добавка от меня. В игре появилось множество новых классов, а старые либо изменены, либо более недоступны, так что не удивляйтесь монахам, друидам и прочим паладинам в тексте ниже. Most of the features migrated to this mod from the Guardians, so here I will only describe the differences from my previous mod. Большинство новшеств перекочевали в Final Adventure из «Стражей», так что здесь я опишу только отличия от моего предыдущего мода. - Some spells now belong to special schools of magic, and are only available for learning by certain classes of characters. At the same time, most of the usual spells remained available to everyone. Некоторые заклинания теперь относятся к особым школам магии и доступны для изучения только определенным классам персонажей. При этом большинство привычных заклинаний остались доступны каждому. Nature - the magic of support and travel. Skills: Water, Earth, Air. Who can use: druid, ranger. Магия природы - магия поддержки и перемещений. Магические навыки для её заклинаний: стихии воды, земли и воздуха. Использовать могут: друид и рейнджер. Sacred - the magic of healing, protection and strengthening. Skills: Water, Earth, Fire. Who can use: priest, paladin. Божественная магия - магия исцеления, защиты и укрепления. Магические навыки для её заклинаний: стихии воды, земли и огня. Использовать могут: жрец и паладин. Arcane - magic control, knowledge and damage. Skills: Fire, Air, Concentration. Who can use: wizard, monk. Тайная магия - магия контроля, знания и урона. Магические навыки для её заклинаний: концентрация, стихии огня и воздуха. Использовать могут: волшебник и монах. The most important spells from these schools are built into artifacts that can be used by any character, but artifacts are more difficult to obtain than spell scrolls and typically they require crystal shards to work. Наиболее важные заклинания этих школ заключены в артефакты, которые может использовать любой персонаж, но артефакты получить труднее, чем свитки заклинаний, и чаще всего для их зарядки требуются осколки кристалла. - As the mod progresses, the player earns score points. Points are awarded for finding secrets, defeating bosses, collecting item sets and much more. Globally, the points scored are affected by the level of difficulty (the more difficult, the more points) and playing time (the lower, the more points). By time, I do not mean the hours spent on the game, but the days that have passed in the game world. По мере прохождения мода игрок зарабатывает очки. Они начисляются за поиск секретов, победу над боссами, сбор защитных сетов и многое другое. Набранные очки умножаются на коэффициент, зависящий от уровня сложности (чем сложнее, тем больше очков) и игрового времени (чем быстрее пройдена игра, тем больше очков). Под «временем» подразумеваются не потраченные на игру часы, а дни, прошедшие в игровом мире. - Many quests the player can complete in different mutually exclusive ways, sometimes involving a moral choice. The reward and the score points received can also differ, but there are no "correct" and "incorrect" ways. They all lead to a common goal. Многие задания игрок может выполнить разными взаимоисключающими способами, иногда предполагающими моральный выбор. Получаемые очки и награды в зависимости от него тоже могут различаться, но в игре нет «правильных» и «неправильных» способов. Все они ведут к общей цели. - Game time now runs when the party is just standing still. In this regard, the system of growing plants has been changed: now there is no special class that can do this - any character can grow plants, but this will require a special item. And to accelerate growth, now you don’t need to run around the world, just sleep is enough. Игровое время в Final Adventure идет даже когда группа просто стоит на месте. В связи с этим изменена система культивации растений. Специального класса, который может этим заниматься теперь нет, возделывать делянку со специями и алхимическими ингредиентами может любой персонаж (а не только алхимик или фермер), но для этого потребуется специальная аппаратура. А для ускорения роста теперь не обязательно бегать по миру, достаточно просто поспать или постоять на месте. - Now the characters need rest. Without regular sleep, characters get debuffs that increase when they stay awake for too long. Теперь персонажам нужен отдых. Без регулярного сна бойцы получают штрафы, которые усиливаются, если отряд бодрствует слишком долго. - Lockpicking has been improved a bit, now you can pick almost any lock, but complex locks will require a special perk, a certain level of Nimbleness skill and, possibly, more than one lockpick. Несколько улучшен взлом: теперь вы можете вскрыть практически любой замок, но сложные модели потребуют особой черты и определенного уровня нового навыка «подвижность» (пришедшего на замену «уклонению») и, возможно, одной отмычки окажется недостаточно. - Mining - now you do not need to learn a special perk or take a special class to the team to break stones. Simply getting a pickaxe and the first level of constitution skill (required to wield a pickaxe) is enough. The pickaxe can be used as a weapon, although not the most effective. And now it doesn't work underwater. But that doesn't mean that underwater rocks can't be mined at all ;) Горное дело: теперь, чтобы разбивать камни, не нужно изучать специальный навык или брать в команду представителя особого класса. Необходимо и достаточно просто получить кирку и первый уровень навыка «телосложение». Кирку можно использовать и как оружие, хотя эффективным его не назовёшь. Киркой теперь нельзя пользоваться под водой (но это не значит, что самоцветы из подводных камней вообще нельзя добывать ;)). - Cooking also doesn't require any special perks, but complex recipes may require some knowledge of alchemy. Several new ingredients and recipes have been added, some old recipes have been changed. Cooking is no longer tied to any place in the world, you just need to have the necessary tools with you. Кулинария также больше не требует особых умений, но для сложных рецептов могут потребоваться некоторые знания алхимии. Добавлено несколько новых ингредиентов и рецептов, некоторые старые рецепты изменены. Кулинария больше не привязана к какому-либо месту в мире, достаточно просто иметь при себе необходимые инструменты (походную плитку). - Enchanting - in principle, little has changed, I tried to make the process more understandable by removing unnecessary altars. Now only one altar is used for enchantment, and the whole process is divided into stages. A special inscription tells what needs to be put on the altar at the moment. Some enchantments can only be applied to certain types of equipment (for example, only to weapons). Also, I've added a weaker version of the enchantment that only requires a minor enchantment scroll and no additional resources. It was made to enhance the equipment of the average level, and not delay enchantments until the "final gear" is obtained. Зачарование. Здесь мало что изменилось в принципе, но я постарался сделать процесс более понятным, убрав лишние алтари. Теперь для зачарования используется только один алтарь, а весь процесс разбит на этапы. Специальная надпись сообщает, что нужно положить на алтарь в данный момент. Некоторые зачарования можно применить только к определенным видам снаряжения (например, только к оружию). Кроме того, я добавил более слабую версию зачарования, для которой требуется лишь малый свиток зачарования и никаких дополнительных ресурсов. Это сделано, чтобы игроки занимались усилением экипировки среднего уровня, а не откладывали ресурсы и чары до получения «последнего обвеса». - Craft - has not changed much, except that you need only one altar, where you need to put the formula and materials. New crafting materials have been added, and many equipment items will now need to be created, not just found in the world. Создание предметов почти не изменилось, разве что для него понадобится только один алтарь, куда нужно положить формулу и материалы. Добавлены новые материалы для изготовления, и теперь многие предметы снаряжения нужно создавать, а не просто находить в мире. - Additional difficulty settings. Having started the game, the player will be able to choose additional complications or bonuses, which will affect the final score points earned. The set of possible additional rules depends on the chosen difficulty. Examples of such changes: additional skill points at the start, strengthening opponents, increasing food consumption with each character level, etc. Дополнительные настройки сложности. Начав игру, игрок сможет выбрать усложнения или упрощения, которые повлияют на финальные очки. Сам набор возможных дополнительных штрафов и бонусов зависит от выбранной сложности. Это могут быть дополнительные очки умений на старте, усиление противников, увеличение потребности в еде с ростом уровня персонажа и т.д. In addition to the above, there are many small changes and additions to the mechanics of the original LoG, which I see no reason to list. It's easier to see them in the game than to read about them here. Кроме вышеперечисленного, сделано множество мелких изменений и дополнений в механике оригинальной LoG, перечислять которые не вижу смысла. Их проще увидеть в игре, чем прочитать о них здесь. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 6 | | FromLeftShoulder
Из вашего описания не увидел "другой механики", голод, жажда, и тп "физиологические потребности" - это подтирание жоп и соплей характерное тамагочи, а не ролевым играм.
очередная дрочь, которая отбивает всякое желание даже смотреть на игру. По сути это тупо таймер из Кингмакера. Как я и сказал - голод херня. Лучше бы пошаг вместо него сделали нормальный наконец-то. Изнашиваются только утилитарные предметы (кирки, например). Мечи и кирасы, наоборот, могут лишь зачаровываться по ходу дела. ну вот, так не интересно На самом деле это даже хорошо. Через износ как раз мэнэджмент делать куда круче можно. Но я не особо хотел бы тоже этим заморачиваться. Не плохо, но и не хорошо, если за эти очки нельзя купить экипировку, навыки, открыть классы- просто бесполезно. Так, немного моей фантазии, как бы я изменил Гримрок "для себя". 1- Пошаг, без вариантов, заменил им тупой реалтайм. 2- Убрал голод, тут есть варианты, либо убрал вообще, либо убрал регенерацию маны и здоровья вне лагеря. А может ввёл шкалу стамины, которая бы расходовалась на всякие действия и медленно убывала сама собой, после достижения ею нуля - штрафы на эффективность зелий и статы, на реген маны/хп и на сопротивления, то есть не концепция "голода", а более комплексная концепция "усталости", которая принуждает группу устроить привал, во время которого может быть совершена атака (чем дальше в лес - тем выше шансы). Для лагеря - фиксированное количество условных припасов. В общем в ПФКМ хорошая система лагеря, или в ДАО. Чтобы там можно было не только отдохнуть, но пообщаться с сопартийцами, зачароваться, починиться и всё такое. Механика лагеря вообще очень многообещающая штука. Но никакого голода, поить, кормить, подтирать жопы игровым персонажам в индивидуальном порядке игрок не должен, этим они занимаются самостоятельно и детали вроде какой там у них был стул остаются за кадром, наше дело - сказать когда отдыхать и где, ну разве что будет какой-то ивент по триггеру типа кишечного отравления, ложной тревоги, тухлой воды и тп которые повесят после отдыха дебафы. Тем более что что без еды человек например может прожить три-четыре недели. Без сна - 6 дней. Без воды - 3. Голод как единственный таймбар попросту ещё и абсурден в сравнении со сном. Что это за голод такой, что убивает всю группу за полчаса игры? Может лучше какой-нибудь магический ядовитый туман тогда запустить в катакомбы? Или болезнь от которой нужно регулярно принимать лекарства и сделать поиск новой дозы сутью игры (как в некоторых играх про зомби-вирус). 3- дал вариативность квестам. Возможность решения небоевым путём, БЕЗ потери игроком награды в виде опыта и лута при этом, возможно награда будет другой, например вместо лута - в три раза больше опыта, или уникальное оружие/броня/бижа, или репутация. 4- дал индивидуальность некоторым разумным/полуразумным/магическим созданиям, чтобы с кем-то можно было поговорить, кто-то устраивал засады, кто-то убегал когда понимал что ты сильнее и тп. В общем оживил врагов, враги не должны быть тупо болванчиками для битья, у них должен быть уникальный характер, особенности, какая-то своя жизнь за кадром, игрок должен понимать почему на него нападают, почему с ним дерутся до последнего и тп. В общем возможно добавил лагеря монстров, добавил мотивации животным, например даже голодная пантера в одиночку не нападёт на большую группу, но будет защищать своё логово с детёнышами и тп. Скелеты не просто так ходят где хотят, они лезут скажем из древнего склепа и если зачистить этот склеп - они больше не появятся в данной локации. И та же пантера нападёт на скелета возле своего логова, и не будет драться с ним в одной группе. В то же время какие-то гоблины могут приручать и дрессировать пантер например и всегда выставляют их в первый ряд, а сами засыпают группу отравленными дротиками, если пантеры все погибли - пытаются сбежать не вступая в рукопашную. И тп и тд. Хочется чтобы мир монстров был живым и логичным, а не набором цифр. 5- дал возможность делать те самые засады. При чём если засада с тыла - задний ряд становится передним, если с фланга - соответствующий член группу с зада перемещается вперёд. Плюс манёвры и формации в бою. 6- больше 4х персонажей, 6- очень хорошо, именно для механики формаций. 7- мультиклассы, небоевые классы, классы поддержки онли или социального взаимодействия. 8- меньше тупых утомительных паззлов. Один паззл на 2-3 часа геймплея, не чаще. 9- ростер персонажей, возможность увольнять и нанимать новых персонажей в группу. 10- в жопу крафт. Боевые персонажи максимум должны себе уметь меч заточить, куртку заштопать и тп. Это же боевики, а не сраные умельцы на все руки, которые и энчантят, и метал льют, и зелья варят на любом углу посреди засранного коридора. Как вариант - для всего этого отдельные мастера в местном хабе (городе, лагере бродяг, но мэттэ) которых можно отдельно улучшить, принести им продвинутые инструменты, чертежи, рецепты, спасти их подмастерий, снабдить ресурсами и тп. 11. (спорно) перебалансил в хлам магов. Сделал их золотой стеклянной пушкой. Даз спеллы которые ваншотили при мак.прокачке самых крутых боссов, но требовали на себя гору манны, которая не востанавливается, кекеке. Ну и зелья маны сделать редкими и дорогущими. То есть чтобы маг был не просто лучником который вместо стрел юзает ресурс, а ультимативным оружием с ограниченным боезапасом. Ну и плюс источником всякой левитации, хождения по воде и тп, без которых вообще невозможно перейти в ряд локаций. 12. да, забыл, система репутации с фракциями. Система отношений есть благо. Что-то не шибко замороченное, вроде Гримдача. Все наши поступки обязательно должны быть кем-то оценены, если конечно это не тупо зачистка одного подземелья с монстрами как в первой части. |
Эту всеобщую мечту реализовать пока не удалось никому. 7- мультиклассы, небоевые классы, классы поддержки онли или социального взаимодействия. В Гримроке класс - не система ограничений или разрешений, как обычно, а только пара фич и коэффициент здоровья и маны на уровень. Качать можно любые навыки, носить любые вещи, так что смысла в этом нет. дал индивидуальность некоторым разумным/полуразумным/магическим созданиям, чтобы с кем-то можно было поговорить, кто-то устраивал засады, кто-то убегал когда понимал что ты сильнее и тп. В общем оживил врагов, враги не должны быть тупо болванчиками для битья, у них должен быть уникальный характер, особенности, какая-то своя жизнь за кадром, игрок должен понимать почему на него нападают А ты в "Стражей" поиграй. Там у крысюков аж свой город есть - с банком, магазинами, сервисами. Часть из них - бандиты, часть - воры (но не враги при этом), часть - нападает из засады, часть - обыватели (тоже обычно воры) или предприниматели. А также: хозяин казино, алхимик, старьёвщик, скупщик краденого, гладиаторы и устроители боёв, конкуренты и авантюристы. Это следствие реалтайма, трудно шестерых менеджерить. меньше тупых утомительных паззлов. Один паззл на 2-3 часа геймплея, не чаще. Тупых, да и вообще паззлов давно практически не делают. Загадок и головоломок много, да. Нет, в модах Алексея это офигенная механика. Ты её не вкурил по моему описанию. Абстрактно представить трудно, да. Поиграй - поймёшь, что такое выбирать между кулинарией и магией воды. В оригинальной LoG2 она не пришей кобыле хвост, конечно. если за эти очки нельзя купить экипировку, навыки, открыть классы- просто бесполезно. Это пепискомерка. Мне её иногда не хватает в любимых играх. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 8 | | FromLeftShoulder
Не любить, не принимать, но понимать Вот реально обсирайте Убейсофт сколько угодно, а мне невероятно понравилась концепция за очки ачивок покупать ДЛЦ в их сторе, с новыми героями, данжами, локациями, квестами и тп. А ещё идея прокачиваемого династического оружия в Героях 6, но это уже слегка другое.
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Мне надо пройти 1.0 (10-14 дней, игра большая и сложная). Декомпилировать и перевести текст (неделя). Решить, что делать с огромной текстовой головоломкой и перевести её (3-4 дня). Согласовать текст с Алексеем и сделать совместные правки (2-3 дня). Компилировать, взглянуть на получившееся и, если всё нормально, запустить ЗБТ русской версии (ЗБТ - чтобы косячная версия не расползлась по сети). Вы можете в нём поучаствовать. Иначе - ещё пара недель.Спасибо, сообщил куда следует.
сколько уровней получает персонаж и сколько есть книг дающих очко обучения или изучение навыка? (что знаешь) ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Вышел в свет модуль Final Adventure для Legend of Grimrock 2 за авторством известного по «Эадору» Алексея Бокулева. Мы писали о нём ранее. До вас дошли слухи, что маг на отдалённом острове нуждается в искателях приключений. Обещанная награда обеспечит деньгами до самой смерти. Собрав лучшее снаряжение, вы подписали контракт и пришли в Гильдию авантюристов. Final Adventure — приключение в открытом мире для нового отряда. Прохождение займёт от 40 до 90 часов, в зависимости от сложности и поставленных целей. Модуль развивает идеи The Guardians, но не сюжет. Особенности проекта
Известные проблемыИногда игра вылетает при сохранении. Это бич всех масштабных модификаций, справиться с которым можно двумя способами:
Не рекомендуется переносить персонажей. Это может привести к вылетам. |
Один. Я думал, вопрос про ступку с пестиком. Ящик для выращивания тоже один, и он не для алхимика, а для кого угодно. У него 16 ячеек. Ячейки независимы (то есть можно, например, в каждой выращивать одно и то же), но... Сперва открыта лишь одна ячейка (и выращивать можно только что-то одно). Остальные 15 ячеек открываются постепенно, нужно размещать в них некие зачарованные удобрения, выглядящие, как руда (удобрение пропадает, а ячейка освобождается). Ящик и первое удобрение продаются за золотые ключи в замке заказчика.
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 22 | | FromLeftShoulder
Ящик для выращивания тоже один, и он не для алхимика, а для кого угодно. У него 16 ячеек. Ячейки независимы (то есть можно, например, в каждой выращивать одно и то же), но... Сперва открыта лишь одна ячейка (и выращивать можно только что-то одно). Остальные 15 ячеек открываются постепенно, нужно размещать в них некие зачарованные удобрения, выглядящие, как руда (удобрение пропадает, а ячейка освобождается). Ящик и первое удобрение продаются за золотые ключи в замке заказчика. |
ukdouble1
....... "Да." ....... хм. а автор мода об этом знает? Я думал "алхимика" убрали что бы не было имбы. (т.е. пати 4-х алхимиков) и выдали одному персонажу возможность выращивать травы. зачем тогда делать возможность выращивать 16-ть кристальных цветков, вместо 4-х как раньше. (перманентных же эликсиров? или уже нет?) FromLeftShoulder ....... вы какой-то симулятор фермы тут обсуждаете? х)) ....... похоже на то. |
Да, и он именно это и предполагал.Она появится ближе к концу, удобрения здесь с кукурузников не сбрасывают.
Пати 4 алхимиков здесь не имба, а дно. Цветы растут медленно, а небольшая добавка к статам менее важна, чем возможности боевых классов. Кроме того, многие рецепты требуют двойное-тройное количество ингредиентов. Ты не любитель ли ходить медведем с тремя алхимиками и мой товарищ по вконтакту? ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
............
"О! Поставили хард и дёрнули все верёвки? Было бы очень интересно увидеть такое прохождение. Мне на такой сложности было крайне тяжело полным отрядом." ............ именно так я и сделал. но вот на запись не получится :(. никогда этим не занимался. + я часто использую S/L. (изучаю карту и ищу лучший вариант действий и т.п.) даже сейчас, дойдя до замка нанимателя я переосмыслил начало игры и прокачку своего персонажа. так что начинаю заново. |
Да. Я поставил хард, дёрнул все рычаги и на 12-14 лвл. дошёл до первого (промежуточного, по сути) финала. Не забываем, что зависимость уровней от опыта не линейная, 12-14 лвл при штрафе на опыт - это 14-15 без штрафа. Когда вышла 1.0, я поставил "чистый" хард без усложнений и побежал вперёд, чтобы быстрее начать переводить. Когда я "догнал" отряд из предыдущего прохождения, у новой группы был 15 уровень, а у старой - 12-14. Разница, конечно, огромна. На старте отряд не ваншотят ядовитые улитки. И эцилоп не может бить меня по ногам. К сожалению, с моей группой это случилось на 14 уровне. Я превознемогал, тратил бОльшую часть самоцветов на еду. На 14 уровне я схлопотал "софтлок" (пути открыты, но никого побить не могу).
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
...............
К сожалению, с моей группой это случилось на 15 уровне. Я превознемогал, тратил бОльшую часть самоцветов на еду. На 15 уровне я схлопотал "софтлок" (пути открыты, но никого побить не могу). ............... что ж, для меня первостепенно сложность, а не завершение игры. так что если тоже не смогу пройти до конца - не страшно. за ответы - спс. |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Самая сильная жреческая магия, как я понимаю, это "raise dead". Очень пригодится при прохождении соло :).
Без шуток - пара полезностей. "Лечение" - земля 2, "Общий щит" - земля 4 (не знаю, сильнее ли он одиночного). "Героизм" - огонь 4. "Ускорение", к сожалению, относится к тайной магии. Как и "силовое поле". Общедоступны щиты от стихий, свет, диспел. Я тоже собираюсь пройти соло, но хочу таки перед этим узнать механики и общую карту мира. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
..............
"Я тоже собираюсь пройти соло, но хочу таки перед этим узнать механики и общую карту мира" .............. как начнешь - мне будет интересно почитать какой класс ты выбрал. отсутствие "силового поля" - это печально. хотя в описании мода была информация, что важные заклинания будут на артефактах. и раньше необходимость применения этого заклинания ограничивалась несколькими разами... вообще я не уверен, что очков обучения хватит на Землю, Огонь... (расстроило, что Свет стал требовать 2-й уровень Огня) проблема применении магии в том, что она требует время использования в бою, а вот питье эликсиров и бомбы - нет (хотя как в этом моде - еще не знаю) Так что раньше я использовал только алхимию. Еще вопрос: как быстрее всего найти кристальный цветок? (и если помнишь рецепт перманентов - как его изменили?) P.S. спокойной ночи. |
2 кристальных цветка + 2 соответствующих растения. Ну, оббафаться перед боем капитально можно. А у тебя алхимия, броня и? Метание? Лёгкое/тяжёлое? Уклонение берёшь? Человек? О монахе думал? ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
спс за карту.
................ "А у тебя алхимия, броня и? Метание? Лёгкое/тяжёлое? Уклонение берёшь? Человек? О монахе думал?" ................ я конечно не уверен в своем выборе (как говорится "не узнаешь, пока не пройдешь")... автор мода мне отвечал, что для каждого навыка в игре есть книга 1-го уровня... я начал с "алхимии" и "концентрации" (полагаю под амулетом опыта и +10% от концентрации - накапает уровень) как показывают прошлые моды - в сложных ситуация главное выжить. т.е. у меня инсектоид (любимая еда в этом моде есть, читами посмотрел что ему дают: первые 4-ре уровня по +2 ловкости и силы // в модах бонусы атрибутов не рендом, а привязаны к слоту создания персонажа) и +10 брони. Далее был выбор между +5 брони и +10 скорости... я выбрал скорость, но... не факт, что броня не лучше. на счет остальных навыков - не знаю на что хватит. пока в планах до 3-й "концентрация", потому надеюсь алхимия. (и варка эликов ловкости, потом уже силы... хорошо, что есть книга "выносливости" на +25 переноса и уменьшения расхода еды) тяжелое оружие дает еще +8 уклонения. выбрал его. а дальше... на что хватит очков обучения... броня... потом уклонение... магия... крит... (думаю так по важности) Не знаю что дает монах. +2 к малозначимому атрибуту. В обмен на защиту и уклонение? Без понятия что можно сделать с монаха. |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1
вот блин. так в замке за золотым ключем - это не навык, а... как его... трейт (или как) нужна помощь. я планировал не качать навык "выносливости". где его книга, что бы иметь возможность пользоваться киркой? .................. "Первый уровень алхимии стоит взять книгой" .................. т.е. книга алхимии где-то вначале? при создании персонажа два очка обучения я использовал на те навыки, которые планирую учить выше одного. (раз у всех навыков есть книги 1-го уровня) если книга алхимии где-то вначале - то конечно лучше потратить очко обучения на владение оружием. |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1
привет. в общем, я правильно понимаю: до книги навыка для возможности работы киркой не добраться без наличия этого самого навыка? (для прохода в локацию - единственный пусть: через камень, который разбивается киркой) ............. "А вроде можно их не тратить, просто оставить." ............. если можно - я не играю как. у меня навыки пропадают. Тот кристальный цветок, о котором ты мне рассказал: как до него добраться ? т.е. я понимаю, что с выступа можно кинуть камень на плиту и вылезет мост. А как попасть на выступ (тот, что в два квадрата размером)? |
Да, нужно уметь бить киркой, забыл.
Значит, нельзя Я точно не помню. Значит, надо телосложение 1 брать для кирки. Подводная версия кирки 3 потребует, кста. Там тоже нажимная плита, надо камешек кинуть. Выдвинется мостик. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
............
"Значит, надо телосложение 1 брать для кирки. Подводная версия кирки 3 потребует, кста." ............ а подводная версия важна? (ну т.е. например для прохождения куда-то... или там просто несущественные предметы) ............ "Там тоже нажимная плита, надо камешек кинуть. Выдвинется мостик." ............ пойду поищу перед тем как заново начать. по сути самое важное ты мне уже рассказал. теперь понятно в какую сторону надо двигаться по игре. осталось только искать удобрения для ящика алхимика. конечно на очки первое прохождение не поиграешь, но как я уже писал - для меня главное сложность. ты сам то как? займешься переводом, а потом уже соло-прохождением? |
У меня 15 лвл и открыто всего пол-ящика.Пока не попадалось ничего жизненно важного, но пара локаций дальше того, где мой отряд всё зачистил, чисто подводнаяЯ собираюсь
1. пройти на "нормальном харде" - чтобы понять в будущем, что именно я перевожу. Найти максимум секретов, особенно тех, что имеют текстовую часть. 2. Перевести. 3. Запустить ЗБТ перевода и поучаствовать в нём. Пройти свой перевод на настоящем харде (со всеми усложнениями) вчетвером. 4. Таки понять всё на свете, рассчитать всё и пойти соло. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 46 | | FromLeftShoulder
Ну какой же это хардкор если вы по гайду играете!
|
.........
"Ну какой же это хардкор если вы по гайду играете!" ......... в местоположении вещей гайд? я просто время не трачу на поиск. это просто сокращение реального времени. я же не спрашиваю как персонажа развивать, каким путем лучше двигаться и т.п. ukdouble1 и кстати, в игре вещь нету артефактов на повышение опыта, кроме амулета +20%? (надеюсь, что нету) |
# 48 | | FromLeftShoulder
ну как бы да, где что искать - это и есть гайд
Цитата Гайд (guide) это английское слово, которое означает «проводник, путеводитель». то есть ты не спрашиваешь билды билды могут входить в гайд, могут не входить, обычно не входят и являются темой отдельного обсуждения, потому как билдов может быть много, а гайд обычно один. |
Хорошо. Давай другими словами.
Игрок заходит в локацию. Есть путь направо и налево. Справа нужные в данный момент вещи. Слева - ничего. Скажи мне: в чем сложность игры в рендомном выборе на везение куда игрок повернет? Или же если у игрока есть возможность спланировать свою игру - вот в этом случае игра зависит от умения игрока? В чем смысл бежать самому смотреть что где и потом переигрывать, тратя на это время? Гримрок - это игра о стратегии куда пойти, как развить и умение управлять |
покажи плз какие места "удобрения" для сундука алхимика помнишь. (и где его книга улучшения скорости роста) ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2724 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||