Вахой повеяло. Азария Кирас - магистр Кровавых Воронов, в DOWII скатившийся в ересь. Библиарий-кхорнит, кстати Что курили сценаристы и как их за такой трэш не постукали из головного офиса наука объяснить не может.
В минувший вторник игровые издания, побывавшие за закрытыми дверями павильона Paradox Interactive на GDC 2016, активно делились своими впечатлениями о новом ролевом проекте Obsidian Entertainment.
Главный герой — Ткач судеб. Персонаж отрицательный, но действующий в интересах людей. Там, где добрые персонажи вопрошают: «Кто мы такие, чтобы решать за них?», Ткачи судеб отвечают: «Мы решаем, излучая чёрно-красную ауру зла». Obsidian сравнивают Ткача судеб с небезызвестным судьёй Дреддом, наделённым полномочиями единолично выносить и немедленно приводить приговор в исполнение.
По словам разработчиков, игроку придётся выстраивать отношения с игровыми группировками. Быть червонцем вовсе необязательно: влияющие на навыки персонажа преимущества есть и в положительных отношениях с фракциями, и в отрицательных. Используя навыки, компаньоны могут выстраивать из них комбинации, сила которых растёт по мере укрепления (положительных и отрицательных) взаимоотношений внутри команды. Воспользовавшись навыком «Смерть с небес», воин ударом в землю отправит в полёт компаньона, который сразит огненными стрелами с воздуха ничего не подозревающих противников.
Tyranny основана на технологии Pillars of Eternity, но предлагает бесклассовую ролевую систему и механику создания заклинаний с использованием символов и рун. Как и в серии The Elder Scrolls, навыки развиваются по мере использования. Для персонажей, предпочитающих мирное решение проблем, заготовят специальные варианты прохождения (убеждение, угрозы, обман), вознаграждаемые щедрой порцией опыта.
В игре используется боевая система с паузой. Для тех, кому не по душе ручное управление каждым персонажем, Obsidian обещают разработать продвинутый ИИ. Команда игрока ограничена четырьмя персонажами.
При создании персонажа можно указать, как проходило завоевание земель силами зла и роль игрока в нём. Решения приведут к различным вариантам событий в мире Tyranny. В одном случае город окажется цел, в другом — разрушен, и так далее. В этом смысле игра следует формуле The Age of Decadence: на прохождение уйдёт в среднем двадцать часов, но игра спроектирована так, чтобы оно не стало единственным.
По традиции, в играх Obsidian балом правит Её Величество Неоднозначность. Так, в показанном журналистам задании предлагается решить конфликт зверолюда и окруживших его агрессивно настроенных поселенцев. Игрок либо отпустит потенциального убийцу ради информации и признательности фракции, либо убьёт в угоду толпе.
Как и в серии The Elder Scrolls, навыки развиваются по мере использования
Цитатаm00n1ight ()
В игре используется боевая система с паузой.
Что то я в печали. Хотя немного сложно представить в изометрической игре развитие навыков как в ТЕС, раздал всем оружие и они поднимают, в бою, навык владения им? А мы не принимаем в этом уже никакого участия, этакая автопрокачка... И здорово, постоянно останавливать битву что бы кастануть тут и там огненный шар, не из необходимости, а прокачки ради.. это я фантазирую так, наверное все будет интереснее и лучше.
Ткачи судеб отвечают: «Мы решаем, излучая чёрно-красную ауру зла». Obsidian сравнивают Ткача судеб с небезызвестным судьёй Дреддом, наделённым полномочиями единолично выносить и немедленно приводить приговор в исполнение.
Что-то у меня не бьётся. Почему сразу аура зла? Вообще, разве тот же Дредд позиционировался как зло?
Цитатаm00n1ight ()
Воспользовавшись навыком «Смерть с небес», воин ударом в землю отправит в полёт компаньона, который сразит огненными стрелами с воздуха ничего не подозревающих противников.
О, а это может быть интересно, кстати. Что-то вроде сочетания умений и совместных ударов в Grandia 3 или серии Fire Emblem.
Цитатаm00n1ight ()
Tyranny основана на технологии Pillars of Eternity, но предлагает бесклассовую ролевую систему и механику создания заклинаний с использованием символов и рун. Как и в серии The Elder Scrolls, навыки развиваются по мере использования.
О, а это может быть интересно, кстати. Что-то вроде сочетания умений и совместных ударов в Grandia 3 или серии Fire Emblem.
Не знаю как там в грандии, но сочетания это всегда интересно, на них можно строить тактику и подбор персонажей/умений в группе. Так что это пока самая интересная новость из списка, как по мне, все остальное несколько неоднозначно.
Вообще говоря, про Дредда — это слова разразработчиков, они почти в каждом превью повторялись. Про ауру зла, возможно, журналист сам для красного словца ввернул. Сами по себе посланники зла по идее должны быть тоже не очень добрыми, но как я понял, это всё на откуп игрока.
Про ауру зла, возможно, журналист сам для красного словца ввернул. Сами по себе посланники зла по идее должны быть тоже не очень добрыми, но как я понял, это всё на откуп игрока.
Вот мне тоже так показалось, что это произвол журналиста. Вроде как всё на откуп, пример же привели со зверолюдом.
ну были личные домыслы в силу недосказанности. а теперь я представляю избранного всеми богами имба-пихаря, который ну совсем гипер важный. хотя да, самая обычная рпг. ткач-судеб и так ппц как пафосно, так ты еще и наделенный безлимитом власти бегаешь и что-то там меняешь. все подряд.
Да вроде просто антигерой. Но раз уж зло относительно, кто-то может называть его так за широкие полномочия.
Пока что всё отчего-то ассоциируется с Mask of Betrayer (насколько помнится, там выборы тоже были между двух зол). Боёвка с управляемой паузой для меня гораздо лучше пошаговой, а вот ставка на реиграбельность немного смущает: уж очень редко я что-либо перепрохожу, а если это и делаю, то почти полностью повторяю свой первый путь.
а вот ставка на реиграбельность немного смущает: уж очень редко я что-либо перепрохожу, а если это и делаю, то почти полностью повторяю свой первый путь.
Согласен, обычно прохожу игру исходя из собственных убеждений, если вариантивность связана с прокачкой каких то навыков, тогда еще ничего, а если с принятыми решениями, то это будет потеря части игры, даже повторное прохождение ничего не исправит.
Потому что в мире, где есть магия, магическими способностями можно объяснить всё, что угодно.
Тогда это крайне хреновый мир. Даже самое высокомагическое фэнтези не должно превращаться в цирк, где на каждом шагу зачарованный рояль в волшебных кустах.
Поддерживаю Дезмонда, проработанный мир в любом сеттинге должен отличаться логикой и стройностью повествования. Думаю, что тут всё-таки будет что-то в разумных пределах. Пока что я крамолы не увидела, просто заявлено, что навыки сопартийцев могут сочетаться и складываться в некие комбинации. Например, вполне вероятно, что один метнёт склянку с маслом, а второй выстрелит огненной стрелой. Такие варианты же никого не напрягают, наоборот.