Вышло масштабное обновление «Раннего доступа» Baldur's Gate III. Патч за номером 6 добавил новый класс (Чародей) с двумя подклассами (Дикая магия и Наследник драконьей крови) и новую игровую область (Гримфордж). Это, конечно, не всё, подробности тут.
Darkest Dungeon 2 выходит в «ранний доступ» уже завтра, но только в EGS. По этому поводу разработчики показали новый трейлер.
Объявлена дата выхода King Arthur: Knight's Tale — 15 февраля 2022 года. До тех пор выйдет несколько обновлений, а пока видео, рассказывающее о классах персонажей:
Фергюс Уркхарт рассказал, что давно искал, кому бы продаться, и в 2018 году некая крупная контора хотела приобрести студию. По словам Фергюса, им нужна была не Obsidian Entertainment, а разработчики для собственных проектов, поэтому сделка не состоялась.
3 декабря юмористическая «бродилка по подземельям» The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos обзаведётся вторым из трёх запланированных дополнений (первое вышло 25 мая) — Splat Jaypak’s Arenas:
Джефф Фогель из Spiderweb Software поделился шестью истинами об игровом повествовании. По его словам, абсолютному большинству игроков плевать на сюжет, если никто не заставляет его изучать. При этом примерно в всё том же большинстве игр сюжет крайне примитивен, и любителям наслаждаться им стоит смотреть фильмы и читать книги. По мнению Джеффа, игрокам наплевать на сюжет потому, что в большинстве игр он сводится к «Это злодей, его надо убить». Любые другие варианты уже считаются хорошими. А поскольку хорошая история требует экспериментов и уникального авторского видения, не стоит искать её в ААА-проектах.
В игре не будет магазинов, новое снаряжение добывается с поверженных врагов и изготавливается на заказ.
Да, ваш патриций не кузнец, поэтому сам ковать не будет — лишь заказывать кузнецам.
Последним для работы понадобятся чертежи и ресурсы.
Чертежи можно получить как трофеи или найти в определённых местах или игровых событиях.
Ресурсы добываются разборкой ненужных трофеев, из уникальных предметов — уникальные компоненты.
Снаряжение можно собирать с нуля, либо улучшать уже имеющееся.
В последнем случае есть два варианта: повысить уровень оружия или сменить его свойства (например, увеличенный шанс критического урона изменить на дополнительный колющий).
Разборка уникального предмета автоматически даёт чертёж, по которому его можно собрать обратно.
Уникальные компоненты позволяют придать свойства разобранного предмета другому.
Вышла Disciples: Liberation — но не в странах СНГ, где игру придётся подождать до 18 ноября. Сдержанные оценки любящих выставлять 10/10 всему и вся игровых журналистов наводят на определённые размышления, однако пользователи Steam настроены оптимистичнее.
Появятся классы друида и варвара с тремя подклассами на каждого: Circle of the Land, Circle of Kindred Spirit, Circle of Winds и Path of the Berzerker, Path of the Magebane, Path of Stone соответственно.
Предыстория Скитальца со специальным квестом.
Возможность стать полуорком.
Одновременно выйдет бесплатное дополнение, в котором:
Можно будет пропускать обучение.
Максимальный уровень увеличится с 10 до 12.
В настройках внешности появятся шрамы и боевые раскраски.
В Dungeon Maker добавят городское окружение.
Находящийся в разработке инструмент Campaign Creator позволит создавать собственных монстров, предметы, персонажей, торговцев.
В бета-ветке Pathfinder: Wrath of the Righteous в Steam вышел гигантский патч 1.1 с размером установки около 14 Гб. Самые нетерпеливые могут опробовать, изменения тут.
Авторы Project Mojave — модификации, переносящей Fallout: New Vegas на движок Fallout 4, объявили о начале «раннего доступа». На данный момент готова четверть карты, включая часть Стрипа с тремя казино:
абсолютному большинству игроков плевать на сюжет, если никто не заставляет его изучать
Авторы первые начали. 99% сюжетов недостойны того, чтобы на них тратить время. И вот тут засада. Первый вариант: чаще всего авторы копируют сюжеты из опусов массовой культуры (комиксов, сериалов, блокбастеров, макулатурной литературы), на которые не стоит тратить время в принципе. Результат - в устах Фогеля. Второй вариант: сюжет литературного источника неординарен ("Убик", "Пикник на обочине", "Конец Вечности", "Дверь в Лето"). Разработчики не в состоянии справиться с таким сюжетом, ибо это не белиберда Сальваторе с тоннами боёв, которые умеют формализовывать разработчики методами crpg-механик, а нечто, для чего инструментов нет. Результат: оригинальные сюжеты, способные вызвать интерес, на сегодняшний день не могут быть реализованы по причине отсутствия механик, инструментария и дерзости и желания разработчиков сделать что-то новое. Третий вариант: тонюсенькая прослойка произведений, которые ещё близки к классическому фэнтези или НФ, но уже предоставляют мало-мальски интересный сюжет, хотя ещё и могут быть формализованы теми самыми боевыми crpg-механиками ("Гиперион", "Чёрный отряд", "Следствие"). Но, опасаясь обкакаться, вероятно, за подобное разработчики тоже не берутся.
ukdouble1, вы забываете 4й - произведение великолепно, механики тоже вполне хороши и удачно реализованы, но 95% игроков просто привыкли к белиберде из комиксов и Сальваторе и не способны ни оценить, ни даже понять вещи вроде того же Тургор, само восприятие произведения требует от игрока определённый минимальный уровень культуры, образования и эрудиции. К слову это касается и игр пересыщенных каким-то местным колоритом, которые в полной мере могут воспринять только носители аутентичной культуры, вроде Биошока или Фоллаут с их многочисленными отсылками к американским 60м, ну или Санитаров подземелий с точки зрения уже западного игрока, далёкого от наших Гулагов. То есть такие проекты заведомо ограничены в аудитории. И либо должны давать что-то ещё,помимо сценарных и художественных приёмов, например ураганный экшн, или понятное обычному игроку супергеройское шоу с Ведьмаком и гологрудыми чародейками, за которым высокоинтеллектуальные штуки можно спрятать (если они вообще были), либо заведомо быть готовым к потере огромного пласта ЦА, а соответственно и ограниченной прибыли. При том что траты на разработку качественной истории явно не удешевят игру.
заведомо быть готовым к потере огромного пласта ЦА
Так это даже не обсуждается же ж. Шандор Ла Вей верно сказал, что цель жизни 98% населения - обеспечение денежного оборота. Я исхожу из посыла об идеальной игре (сценарист Борхес, редактор и корректор Уальд). Вопрос в том, что геймдизайнерам делать с тем, что они понапишут. Мне, кста, Тургор не понравился, я для себя вынес вердикт "не смогли". Конечно, дерзость лучше алчности, но уж больно редко рискуют идти у неё на поводу, и ещё реже она оказывается имевшей смысл.
Вопрос в том, что геймдизайнерам делать с тем, что они понапишут.
нанять хороших художников и сделать визуальную новеллу или квест очевидно Ну то есть что-то с +/- линейным повествованием и упором именно на повествовательные элементы, а не механики, механики редуцировать до полного примитива, а вот в жанр ролевых игр это вряд ли получится нормально втиснуть. Так что в чём-то конечно Вогель прав, ролевые игры редко могут в нормальное повествование и пусть Планэскейп скорее исключение из правил, хотя и он нормально до конца не смог выдержать всё на едином уровне, да и имел некоторые проколы в механиках, но большинство лучших ролевых игр в этом отношении оказываются куда слабее хороших адвенчур, ну таких уровня "выше среднего", несмотря на то что в них количество текста может быть меньше в разы и десятки раз, но качество повествования в сумме с визуалом вытаскивает. Сибирь, Дримфолл, Фулл троттл - по-моему заткнут за пояс любую РПГ, за исключением всего пары-тройки. Ну и конечно в адвенчуре у нас нет сотен сюжетно не связанных между собой квестов, у нас именно конкретное повествование, которое если и имеет ветвления, в итоге они все сходятся в одну точку и являются частью целого, а не и мир спаси, и крыс убей, и крышычек нафарми, и лучшиймечвигре себе нарисуй.
Сибирь, Дримфолл, Фулл троттл - по-моему заткнут за пояс любую РПГ, за исключением всего пары-тройки.
Я не могу играть в квесты. Для меня это низкий жанр. Мне не нравится сам факт того, что для продвижения по сюжету (переворота страницы книги) я должен решать даже не головоломку, а отгадывать цвета тараканов в голове авторов, то есть выслуживаться перед чёрт знает кем. Адвенчура есть повествование с кучей ворот из доверительного кода и запрограммированным злопыхательством автора, а не интерактив. Мне не нравится перебирать в каждом месте всё инвентори и при удаче считать совпадение решением. Реальное приключение - имхо "Субнавтика", где многое по чесноку, от rpg её отделяет отсутствие формального развития и статов. То есть скользь, случайно брошенная Фогелем фраза - декларация ничтожности и беспомощности студий перед лицом действительно интересных задач.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Планэскейп скорее исключение из правил
Когда я запускал Планэскейп, я думал, что это реализация сеттинга. Я предвкушал походы в иные миры и поиски порталов. Я увидел ублюдочную юмористическую боевую механику (шутка юмора: маг лучший рашер, ибо воину не завезли броню), вместо перекрёстка миров - куцый пятачок, на который отслюнявили бюджета и вишенкой на торте - чердачную философию и рассуждения дурачья о жизни (абсолютно точная аналогия представлена в анекдоте: - Рядовой Сидоров! - Слушаю, товарищ прапорщик! - Видишь два сортира: один синий, а другой зелёный? - Так точно, товарищ прапорщик! - Вот так и мы, рядовой Сидоров: рождаемся, живём, умираем.) Популярность Планэскейпа - приговор сообществу игроков, индикатор отсутствия у них вкуса.
Я не могу играть в квесты. Для меня это низкий жанр. Мне не нравится сам факт того, что для продвижения по сюжету (переворота страницы книги) я должен решать даже не головоломку, а отгадывать цвета тараканов в голове авторов, то есть выслуживаться перед чёрт знает кем.
Ну вот это как раз недостаток кастрации механик. Да и в квестах они разные бывают. Пойнт-н-клик я тоже почти не перевариваю. Но с другой стороны мы же говорим о том что важнее. То есть встав перед выбором - Визардри 7, игра практически совершенно без сюжета (он настолько тонким слоем размазан по игре, что можно не принимать во внимание), но с механиками управления группой и исследованием мира (к слову в виз7 тоже есть места "угадай что хотел автор" и они порой даже менее очевидны, чем у не самых лучших квестов) и повествованием ну пусть Дримфолл, которое на мой вкус является совершенно шедевральным произведением искусства, вы сами предпочтёте игру с механиками, но с сюжетом на две станицы. Приоритеты, даже вам не так уж нужен в игре сюжет и ради самого лучшего из них нет желания преодолевать неудобный и скучный игровой процесс. Но есть же ещё визуальные новеллы, казалось бы там-то что не так?
Цитатаukdouble1 ()
Когда я запускал Планэскейп, я думал, что это реализация сеттинга. Я предвкушал походы в иные миры и поиски порталов. Я увидел ублюдочную юмористическую боевую механику (шутка юмора: маг лучший рашер, ибо воину не завезли броню)
ну вот снова, первая же претензия - к механике. я когда начинал играть кстати ничего такого от игры не ждал вообще, не был знаком тогда ни с днд (за рамками показанными мне в оригинальном НВН, из которого тогда ничего почти не понял), ни с Планэскейпом. А на счёт философии..ну хз. по-моему из всех РПГ так сходу Планошкаф, КОТОР и ДАО - лучшее именно в плане сюжета, его проработки, подачи, персонажей и оформления из того что приходит на ум, при этом все три далеко не лучшие в плане игромеханик. Вот Нуменера дооо...кухонная графомания самого низкого пошиба.
Не, первая претензия к миру. Мне говорят: "Это центр мира, из него выходят сотни порталов в другие миры". А в игре порталы внезапно "где-то там", за кадром. Основная особенность мира остаётся вне достижимости игрока. Таким образом, само название - обман, с тем же успехом игру можно было назвать "Иная Сызрань". Ну, и "философия" какбэ такая: приходит студент к преподу за темой курсача, ему говорят "Ну, Ясперса возьмите или Кьеркегора". А студент в ответ: "Я хз, кто это, я вот Паоло Коэльо и Ричарда Баха читал".
само название - обман, с тем же успехом игру можно было назвать "Иная Сызрань"
Ну блин. В драгонэйдже после первой части вон вообще нет драконов, а Последней фантазии 100600 частей, ни одна из них не последняя х) А в другие миры мы всё же попадём, в парочку. Ну и встретим кучу народу из них конечно. А портал к тому же миру кубов или демонов нам показывают при каждом касте заклинания. Вот все эти планы, вокруг и рядом, просто мы туда не ходим, у нас там дел никаких нет, да и опасненько там. Да и был ГГ там уже не раз, в прошлых жизнях. Да, конечно хотелось бы иметь возможность и всё такое, но нам и Перекрёстка на сотню часов исследовать как бы. А другие миры собственно вот они, мне лично как-то не хочется туда лезть х)
А, ну лан, в инквизицию пяток боссов завезли, в двойке их не было даже убивал их ради какого-то лута, вообще не запомнил что они там есть. Но был не прав, таки есть. Просто по сюжету ничего не решают.