• Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Цитата m00n1ight ()
Тогда, 13 лет назад, я был в два раза моложе, у меня было много времени, сил, желания и интереса.

У меня было подобное с той же самой NWN - в 2003/4 году для меня это была некая магия, ожившая фантазия, поэтому тратить время на чтения мануалов было нечто само собой разумеющееся.
# 26 | , 21:36 | d0lphin
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-04-30
Сообщений: 30
Кому как, я сейчас употребляю механически сложные и наполненные текстом игры в очень ограниченных количествах, ибо, да, усталость, работы много, сайт много времени отнимает, поэтому далеко не всегда возникает состояние, когда можно с удовольствием поиграть в The Age of Decadence, всё чаще оттягиваешься на всяких ТЕС, да Масс Дефектах. Что для меня не повод уподобляться фанатам последних и называть первую и ей подобные говном мамонта для олдфагов. Я люблю и то, и это, первое, наверное, даже больше, но жизненные обстоятельства вносят свои поправки.
# 27 | , 00:16 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Я люблю и то, и это, первое, наверное, даже больше, но жизненные обстоятельства вносят свои поправки.
I know that feel bro. yes
# 28 | , 01:18 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Извиняюсь за столь длительную задержку, но раз уж Татьяна так хочет услышать моё мнение о сказанном во введении, то кто я такой чтоб отказывать?

Цитата
Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного мастером. Но ролевые игры всегда были играми, где игроки как бы пишут свою историю.

Истинно так. Первые приключения по D'n'D, когда ещё сам Гигакс с друзьями писали первых "именных" персонажей впоследствии ставших широко известными (такие как Мордекайнен или Тензер), не представляли собой даже те скудные сюжетные арки, что сейчас принято называть модулями.
В то время типичным приключением была зачистка подземелья, в самом прямом его смысле. Партия начинала на первом уровне подземелья под замком и просто двигалась из комнаты в комнату. По мере прохождения Гигакс просто "наращивал" дополнительные уровни пока это ему не надоело. Когда количество "слоёв" подземелья стало превышать все мыслимые ограничения, он выдал партии информацию, что при переходе на следующий этаж они попали в нечто вроде трубы, которая через какое-то время выбросила их на другую сторону планеты, в первый реальный игровой город. Именно от этого города и разросся сеттинг Грейхок, до этого игры проходили в совершенно абстрактном подземелье.

Цитата
Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью.

И здесь подпишусь под каждым словом. Нам мастер не раз рассказывала, что раньше приходить на игровую сессию с двумя-тремя предзаготовленными персонажами было вполне обычным делом.

Цитата
Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено.

А вот это можно повторять и по сей день. Играя по 3,5Ed, я довольно хорошо знаком с такой ситуацей, что для подготовки к грядущим сессиям мастеру регулярно приходится перелопачивать множество литературы времён второй редакции, т.к. о многом в "тройке" не сказано ни слова. О сеттинге Forgotten Realms это можно сказать в большей мере, т.к. история многих государств (тот же Кормир) на момент действия 3,5Ed складывается из разрозненных данных двоечных комплитов, порой противоречащих друг другу в хронологии.

Но даже зная многое из истории становления той или иной редакций, мне в любом случае было интересно прочесть данный материал. Спасибо, Tinuviel, например о правиле единицы опыта за золотую монету я не знал.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 29 | , 23:39 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Автор очень неровно пишет. Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 30 | , 15:47 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Введение достаточно подробное, а вот про Ультиму и Вастеленд написано как-то поверхностно. Сейчас снова очень занятный и основательный текст уже про GoldBox. Непонятно.

На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел biggrin

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 31 | , 23:42 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3152
Цитата Dezmond ()
На самом деле всё просто - ему нравится D'n'D, а на все эти ультимы и вейстленды плевать он хотел

Я что-то подобное хотел сразу же ответить Протею, но потом как-то подзабыл и завалился спать. cool

Да, у автора, как и любого из нас, есть свои предпочтения, и вполне возможно, что о некоторых он с увлечением может рассказать сам, а о других "столпах" слышал, но не играл, хотя в рамках заданного направления рассказать просто обязан, а потому тупо нагуглил и залил в статью прочитанное.
# 32 | , 23:59 | m00n1ight
Часто, ещё в детстве, слышал про игры Gold Box и всякие Pool of Radiance, но для меня уже тогда графон был слишком страшный, поэтому не пробовал никогда....
# 33 | , 05:31 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата Tinuviel ()
Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустили основанный на игре модуль.

Ха! А вот этого я не знал! Я всю жизнь думал, что настольный сценарий стал основой для игры!
Спасибо за перевод!


# 34 | , 09:49 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Рада, что нравится)
И да, скорее всего автор подробнее пишет по своим предпочтениям, это вполне объяснимо.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 35 | , 09:53 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
какова была средняя продолжительность подобных игр?

всегда интересно было повтыкать в скрины всякого старья, но начать играть терпения никогда хватит. недружелюбное и стремное управление, все медленное. даже wizardry забросил ибо слишком долго и однообразно.
# 36 | , 00:59 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата TristisOris ()
какова была средняя продолжительность подобных игр?

Трудно сказать. Большинство игр мы не проходили до конца, по тем или иным причинам.


# 37 | , 01:03 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6704
Решил немного разобраться в вопросе и выяснилось что, в свое время, играл в Quest for Glory V: Dragon Fire... и вроде бы в какую то не удачную пиратскую версию. Сейчас читаю описание и, кажется, такая игра бы мне понравилась, жаль не удалось поиграть нормально.
# 38 | , 11:47 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата Tinuviel ()
Quest for Glory
happy люблю эту серию. Прошёл первую пятую и наполовину третью и четвёртую.
Цитата Tinuviel ()
Создана под влиянием: D&D
Автор не Дезмонд? "Вначале было слово и слово это было D'n'D". dry  Оно абсолютно не похоже на ДээНДэ. Вот вообще. С таким же успехом можно сказать что на развитие Call of Dty повлияло D'n'D (да, у меня бомбит от таких заявлений!)
Это скорее квест с элементами ролевой игры и экшена. Так сказать другой взгляд на термин Action/RPG.

Автор наркоман. Половина статьи вода.  sad Автор походу вообще не играл в QfG. Пол статьи какого-то х.... говорит про D'n'D пол статьи говорит общеизвестные вещи, никакой конкретики. fuck Разочарование.

Сообщение отредактировал vaska_psih - Вторник, 2015-12-01, 12:45

# 39 | , 12:28 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата vaska_psih ()
Оно абсолютно не похоже на ДээНДэ. Вот вообще.
Автор ссылается на общение между игроками и мастером в D&D как на основу описательного начала в приключенческих играх в принципе. Хотя это уже светит тем, что к этому можно свести любой сюжет вообще. А тем временем, основа для тех самых описаний в D&D (и вообще, будем честны, для любых сюжетов и сценариев в принципе) — это, как бы, вообще-то... книги, угу. Литература. Приключенческие игры вдохновлены книгами жанров фэнтези и фантастики, сказками и комиксами. Описания в любых ролевых — это тоже своего рода рассказ. Или роман, тут уж от масштабов зависит) В любом случае — это пример литературного произведения. И стремление автора свести описания к диалоговой форме довольно сомнительны, ибо даже в D&D эти описания суть именно соавторство с целью создания единого текста.

И да, про Quest for Glory можно было и лучше. Вещь же! Мне дико не хватает личного отношения, примеров из игры. Хотя я и понимаю, куда клонит автор: он просто выделяет то, что впоследствии стало чертами жанра. По сути, вся эта подстатья выражается одним предложением: приключенческие и ролевые игры развивались от одного корня, и от первых вторым достались всяческие загадки в качестве вариантов разнообразить игровой процесс (см. первое же подземелье в том же Pillars of Eternity с этими извечными нажимными плитками).

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 40 | , 12:55 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Почему-то дико люблю читать про Might & Magic, хоть и не играл ни в одну игру серии.
# 41 | , 19:01 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата piedpiper ()
Почему-то дико люблю читать про Might & Magic, хоть и не играл ни в одну игру серии.
Я бы тоже еще почитал (почти намек) biggrin
# 42 | , 19:14 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Игр в серии таки 10. Дефицита jems нет ни в одной из игр серии. Магию, как следствие, ничего не ограничивает.
# 43 | , 20:47 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2334
Цитата ukdouble1 ()
Игр в серии таки 10. Дефицита jems нет ни в одной из игр серии. Магию, как следствие, ничего не ограничивает.

Ровно два нюанса:

1) Статья 2009 года.
2) Не все абузят игровые механики.

Мне вот, как и автору, под конец ММ7 остро не хватало золота на прокачку, хотя я более чем уверен, что можно было сделать так, чтобы его хватало.
# 44 | , 21:10 | m00n1ight
Впервые услышал об игре, прародителе жанра рогалика. Позор *динь-динь-дон* Позооооор....
# 45 | , 17:43 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1208
Цитата Tinuviel ()
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загруЗайця, чтобы избежать их влияния.
В hard west, в этом смысле, отлично сделано, много моментов где ты предполагаешь, что получишь какое то благо, но в тоже время понимаешь, что можешь получить негативный эффект, и обратного пути нет, остается риск, об оправданности которого можно только догадываться. Такой подход привносит в геймплэй и восприятие игры атмосферности.
# 46 | , 12:34 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата Tinuviel ()
Nethack
Вроде и впервые слышу, хотя что-то в отголосках подсознания всплывает. 
Вот ЭТА часть статьи написана нормально, и читать интересно не то, что про QfG  angry2 !!!!
(Бомбануло OFF)
А по теме пара слов:
Цитата Tinuviel ()
Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности.
На настолки нужно время. У старшего поколения (читай уже нашего) его нет из-за работы/детей/подставьсюдасвоё,
младшему же всё не нужно, т.к. есть игры с графонием!
Цитата Tinuviel ()
Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики».
Далекоооооооо не все.
Цитата Tinuviel ()
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загруЗайця, чтобы избежать их влияния.
Это очень тонкая тема.
С одной стороны я согласен отчасти. Тут скорее правильно сформулировать, что в современных играх не хватает РЕЖИМА окончательной смерти, аки в Дьябле. Хотя многие инди его исповедуют по умолчанию (Long Dark, FTL, все дьябло клоны имеют такой режим). Например игры серии Souls в этом плане нашли нечто вроде золотой середины, ИМХО.
С другой стороны возможность потерять персонажа, на которого ты потратил часов 200, из-за глупой случайности может вызвать пожар под вашим сидалищем! Я бы даже сказал, что можно улететь так. И потом никогда не играть в эту игру.
# 47 | , 12:57 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Цитата Arrid ()
Впервые услышал об игре, прародителе жанра рогалика. Позор *динь-динь-дон* Позооооор....

Ха-ха-ха. Нет. Прародителем жанра roguelike, как можно догадаться из названия, является Rogue.

Мимимиру мимимир!
# 48 | , 13:53 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Так и не смог, по настоящему, полюбить эту серию, дольше всего меня занимал Обливион, где я просто проводил время, пока однажды не дошел до края, и не был повергнут в уныние, глупо, но именно надпись (какая она была, я уже не помню) обозначившая край мира, отбила желание играть дальше.
# 49 | , 12:31 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Вы не можете идти дальше, или как-то так. Вроде и играл полгода назад, а точно уже не помню.
# 50 | , 12:38 | m00n1ight
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: