• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.)
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone
Цитата Бобёр ()
Было ли бы тяжело играть, если убрать пробежки по городу, оставив только диалоги и бои? Пробежки заменить ещё одной диалоговой опцией "идти к..."

Dungeon Rats? ;)
# 51 | , 00:08 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Цитата Necrolust ()
Dungeon Rats?

Вообще нет. Там убрали диалоги, оставив побегушки.
# 52 | , 13:28 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Вообще нет. Там убрали диалоги, оставив побегушки.

На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить.
# 53 | , 16:44 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Цитата Бобёр ()
И да, хочется, конечно, игру, где и отыгрыш, и разнообразие прохождений, и тактика, и персонажи, и диалоги, и ролевая система, и графика, да ещё с пяток дополнительных интересных игромеханик.
да. но РПГ- тот редкий жанр который может позволить себе великолепную игру с отвратительной боёвкой, и даже вообще без боёвки или с 3-4мя обызательными боями за всю игру (в таком случае правда не стоит особо с ней и заморачиваться). Но всё же я полностью согласен с мнением, что у игрока должна быть преимущественное право выбора вступать в бой или избежать его, режив задание иным путём. Иначе это не ролевая игра, если большинство заданий решается ТОЛЬКО боевыми методами.
Цитата Бобёр ()
Да, от сеттинга тоже зависит. Хотя опять же, для создания кучи вещей нужно много человекочасов на картинки
на 2д картинки предметов инвентаря нужно не так уж и много человекочасов, к тому же условно картинок может быть 5-6 по типам оружия и брони, зато описания разные (вспоминаем невервинтер). Вот на отладку балланса- да, несомненно
Цитата m00n1ight ()
Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты.
Почему? Игрок с единичкой во взломе не может попасть в игровую область путём взлома, но он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. Да, при любой раскачке мы что-то теряем, без науки нам не создать робота или не спасти электростанцию, без ремонта не получить на раннем уровне доступа к бозару, при низкой удаче- не наткнуться на ряд случайных встреч и не найти упавшее НЛО. Но игра тем ни менее предоставляет одинаково комфортный отыгрышь и персонажу с 10силы 3 интеллекта, и персонажу с 3 силы 10 интеллекта, при этом о потерянной на каком-то этапе +10 к какой-то характеристике игрок не беспокоится, более того, он может изменить направление развития в процессе игры, начав как воин ближнего боя (что нам диктует сама начальная локация) и переквалифицировавшись в результате на стрелковое оружие. И если у нас не хватает одной характеристики или навыка, мы можем в большинство локаций попасть иным способом. А вариативность прохождения сделана таким образом, что не заставляет переигрывать 10-20часов игры просто с нуля по причине единственной ошибки из-за незнания того что может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Вообще я считаю что подобный подход- просто неуважение к игроку, который либо тратит своё отнюдь не безразмерное время на игры в сапёра, либо на чтение тонн мануалов. Реиграбельность-реиграбельностью, но она не должна строиться на ошибках игрока. Уважайте чужое время.

Сообщение отредактировал Khael - Суббота, 2018-04-14, 19:31


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 54 | , 19:27 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Почему? Игрок с единичкой во взломе не может попасть в игровую область путём взлома, но он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2.

If your fighter can do *everything* your thief or diplomat can do, it hardly matters which character you're playing, does it?

Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do.

Цитата
может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Вообще я считаю что подобный подход- просто неуважение к игроку, который либо тратит своё отнюдь не безразмерное время на игры в сапёра, либо на чтение тонн мануалов. Реиграбельность-реиграбельностью, но она не должна строиться на ошибках игрока. Уважайте чужое время.

The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no?

We offered a proper demo so that people who are curious about the game could try it first and see if they like the design. We stated openly that the game is different and encouraged people to try the demo first instead of buying blindly. What more can you ask of us? Change our design to accommodate different tastes and preferences?
# 55 | , 21:39 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
В задницу эти различные предпочтения и вкусы на нескольких стульях как известно не усядешься.
Возможность запороть прохождения или запороть персонажа это прекрасно – иначе бы например rogue-like жанр до сегодняшнего дня не выжил. 
Главное, чтобы игровой процесс был интересен, а там не грех переиграть.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Суббота, 2018-04-14, 23:10

# 56 | , 23:00 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Цитата Khael ()
он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. Да, при любой раскачке мы что-то теряем, без науки нам не создать робота или не спасти электростанцию, без ремонта не получить на раннем уровне доступа к бозару, при низкой удаче- не наткнуться на ряд случайных встреч и не найти упавшее НЛО.

Беда и одновременно счастье rpg в том, что в идеале это - монстр, выродок Франкенштейна,  сплав двух несплавляющихся вещей - героического/темного фентези или детектива с тактическим боем, подобно странным видам спорта вроде биатлона или мотобола. Можно, конечно, четко размежевать умения героя, сделав их инвариантными по отношению друг к другу: часть очков и опыта герой получает в боевые навыки, а часть - в социальные, определяя этим и боевую доктрину, и тип общественного поведения. Но так как именно там, где историю с шахматами сплавить удалось, и лежит самая вкуснотища, этот подход не оправдывет себя. Если бы Винс в АоД пошел до конца и полностью разграничил бы правый и левый экран развития, мы не получили бы той прекрасной вариативности. Сферически, в вакууме, эта проблема rpg звучит так: за дверью, доступной лишь чистому дипломату (или взломщику) лежит убер-меч, нужный только бойцу.  Если игрок лезет ради ее решения в метагейминг - это признак ошибки, слабости автора задачи. Есть у этой задачи и кондовое решение, предложенное в игре со странным названием Fallout-3, где подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата". И пусть никто не уйдет обиженным. Есть более красивое решение: социальная часть видоизменена до головоломок, и разгадывание их  требует мудрости игрока, а не его аватара (как в Grimrock-2). Тупой игрок может подсмотреть разгадку в сети, но это будет уже не матагейминг, а сознание в собственной глупости. Но rpg  на  то и rpg, чтобы игроки требовали именно социалку. Мне видится несколько  решений именно социальной части. Например, герой может оказаться на территории, где используется чужой язык и учить лексику аборигенов ради возможности объяснения с ними, что можно сделать интересной мини-игрой. И вообще, мне кажется, всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.
# 57 | , 00:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата Khael ()
А вариативность прохождения сделана таким образом, что не заставляет переигрывать 10-20часов игры просто с нуля по причине единственной ошибки из-за незнания того что может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры.

Ну, всё-таки у АоД проблема не в этом. Я писал, откуда там берётся метагейминг.
А попасть там можно почти куда угодно. И квесты как-то повыполнять. Специально создал себе дурного персонажа, странно распределив очки навыков. Да ещё и почти весь полученный опыт не распределял. И знаешь? Вполне себе прошёл, зарешав значительную часть квестов.

Цитата Necrolust ()
На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить.

Вопрос был не о том. Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.

Цитата Khael ()
на 2д картинки предметов инвентаря нужно не так уж и много человекочасов, к тому же условно картинок может быть 5-6 по типам оружия и брони, зато описания разные (вспоминаем невервинтер). Вот на отладку балланса- да, несомненно

Смотря какие описания и какой баланс. В сферическом в вакууме случае мне было бы гораздо проще забалансить 30 шлемов, чем написать для каждого абзац читаемого текста.

PS. А ещё Фоллаут - очень простая игра, да. А ещё в Фоллауте чуть ли не половина квестов на убийство n противников, а мирные навыки просто упрощают задачу. И персонаж без боёвки драпает во всех случайных встречах, и отказывается от этой самой половины квестов.

Добавлено (15.04.2018, 00:50)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.

Кстати, да. Если и не всю, то значительную часть. Очень редко в РПГ есть возможность просто поговорить с НПС. Не применить на него навык убеждения уровня 8, а именно поговорить. Убедить словами, а не навыком. Понятно, что это сложно (и не должно сводиться к мини-игре про набор правильных ответов). Но когда это есть - это очень круто.
Ну и социалка должна ходя бы не сводиться к одному-двум навыкам. Хочешь обмануть стражника - узнай сначала имя его начальника и переоденься.
Недостаток навыка убеждения можно компенсировать репутацией, деньгами, информацией. И играть дипломатом всё ещё интересно, и навык раскачивать не обязательно.

Цитата ukdouble1 ()
часть очков и опыта герой получает в боевые навыки, а часть - в социальные

Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то.

Цитата ukdouble1 ()
де подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата"

Бесит.

И, кстати, невозможность открыть дверь/уболтать стражника/попасть в локацию меня раздражает не всегда, а только когда идёт вразрез с логикой мира. И в плане ключевых предметов, упомянутых в статье, это бесит куда как сильнее, чем в плане навыков.
Ладно, что я не могу найти нужный домик в лесу без восприятия. Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор.
# 58 | , 00:50 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.

Лично для меня, играть в AoD без сражений, оставив только квест, будет комфортно только если (цитата из интервью, и я в курсе, что речь идет о другом игровом движке) "например, усложним диалоговую систему, превратив её в своего рода сражение с противником, а не прощёлкивание строк текста с проверками навыков, или добавим полноценную механику выживания". Т.е. в данном сеттинге совсем без сражений всё равно не получится. И те сражения в пошаговом режиме, которые есть, меня вполне устраивают, это действительно, как игра в шахматы, продумываешь каждый ход, и, более того, перед особо сложными боями просчитываешь показатели защиты и урона.
# 59 | , 01:43 | Necrolust
Группа: Неймер
Регистрация: 2018-04-10
Сообщений: 10
Цитата
Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то.
Ну, я говорил именно о делении на эти части потому, что, как писал выше, считаю rpg гибридом сковородки и будильника. К социальным я отнес все не боевые навыки - в частности, ремесло и науку. Но, как я читаю (и писал выше) самый цимес хорошей rpg-механики появляется как раз там, где удается создать сплав, синергию (хотя бы конкурентную зависимость) боевых (на которых все собаку съели) и социальных (за 40 лет существования rpg позорно представленных лишь чеками) не боевых, а относящихся к сюжету умений. Иначе мы имеет либо чистые тактики а-ля x-com, в которых скучно без эксплоринга, либо интерактивные новеллы а-ля скайрим, где бои не располагают к размышлениям. Какие методы, кроме распределения ограниченного количества очков в разные области могут быть, чтобы все это заиграло? Формализовать разговоры, как карточную игру?
Цитата
Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор.
Это наследие поинт-энд-клик адвенчур. Мне кажется, что бесит не невозможность влезть, а отсутствие этих лестниц в продаже в хоз. магазине (либо отсутствие самого магазина). Вообще появление в игре хозяйственных магазинов или супермаркетов должно окончательно убить пассажи вроде "докачаться до 50 уровня, убить дракона, слутать с него единственную в игре поллитровую бутылку яблочного сока, отдать ее по квесту стражнику дворца, который хочет пить, зайти вовнутрь и завершить игру".
Цитата
Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим.
Я хочу ощущать возрастающие возможности аватара. Когда во второе прохождение АоД я убил бога левой пяткой, то был крайне доволен.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Воскресенье, 2018-04-15, 02:17


Мой топ-30 CRPG/DC
# 60 | , 02:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Цитата Vince ()
Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do.
Да. Но достаточно вкачать дипломату одну неверную характеристику и его "может" уже превращается в "неможет", потому как он упирается в ситуацию котору не способен разрулить разговорными навыками, только боем. А в этой игре есть ситуации которые невозможно разрулить дипломатией. И ты о них узнаёшь далеко не сразу. И какая высшая сила мешает дипломату уметь обращаться с оружием или взламывать замки?

Цитата Vince ()
The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no?
Ну ладно, с этим я согласен, каждому своё, я даже одобряю предварительный выбор будущей аудитории игры, игры не для всех. Есть люди которые обожают не игру, а преодоление трудностей, оптимизаторство, метагейм, манчкинизм. Но просто давайте называть вещи своими именами. Такая система делается не для любителей ролевого отыгрыша, а для этих людей. Но подаётся как система именно отыгрыша роли.

Цитата ukdouble1 ()
Беда и одновременно счастье rpg в том, что
...это в первую очередь ролевая игра с живыми людьми, нелинейностью и импровизацией, которая становится недоступна в той же мере в тот момент, когда РПГ превращается в КРПГ. Не надо о монстрах, ролевым играм гораздо больше лет чем существуют компьютеры. И тем игра больше ролевая- чем ближе она именно к первоисточнику без приставки Ка.

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2018-04-15, 14:53


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 61 | , 14:51 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Но просто давайте называть вещи своими именами.

Давайте. Смысловая нагрузка твоего беганья в колесе стремительно приближается к Gorthauer'овской.
# 62 | , 15:30 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Цитата Чума ()
Смысловая нагрузка твоего беганья в колесе стремительно приближается к Gorthauer'овской.
Побуду адвокатом дьявола. Если закрыть глаза на идею-фикс о недостойности двадэ и божественности тридэ, Gorthauer выглядит даже адекватнее.

Мимимиру мимимир!
# 63 | , 22:48 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата ukdouble1 ()
Это наследие поинт-энд-клик адвенчур.

Вечно всякую фигню наследием объясняют, если не сказать - оправдывают. Зачем такое наследие из игры в игру тащить?

Цитата ukdouble1 ()
Формализовать разговоры, как карточную игру?

Не сработает. Будет просто карточная игра, близко не воспринимающаяся как разговор.
У игрока должны быть выборы, завязанные на разговор. При этом в самом разговоре это сделать не получится, кроме как делать действительно сложный диалог с кучей вариантов каждой реплики (что, как я уже писал, я видел раз десять за все РПГ).
Вот рассмотрим торговлю. Это, по сути, сочетание некоторого угадывания и блефа. Я угадываю максимальную цену, которую готов заплатить покупатель, и делаю вид, что это минимальная цена, за которую я готов отдать товар. В мелкие разговоры это вставлять можно (классно было сделано пару раз во второй Готике), но в серьёзной ситуации сейвлодить и плеваться будут все.
Так что как сделать сам разговор интересным, я не знаю. Похоже, что ответ: "никак".

Но.

Если в игре будет влияние квестов друг на друга, работающая система репутации и сложные диалоги в ключевых местах, я буду доволен. Работающую систему репутации я ещё нигде, кажется, не видел. В лучшем случае там не просто шкала хороший-плохой, а две шкалы. И всё равно проверок крайне мало, хотя харизма харизмой, но хотя бы часть людей должны интересовать твои поступки, а не выебо особенности поведения.
Это не совсем то, что вкачивать навыки дипломата, но это даёт игроку интересные выборы. Конечно, проверки блефа, торговли, притворства и прочей харизмы вполне вписываются в систему репутации. Просто [КРАСНОРЕЧИЕ 90] не должно решать все проблемы.
Квесты. Почему-то никому и никогда не интересно, что герой делал раньше. Сложно реализовать? Да нет. Просто учитывать ситуации, в которых произошло что-то значимое на глазах у многих людей.

Кроме этого, можно добавить стратегический элемент. К середине игры я уже не бомжара с палкой, а более-менее уважаемый член общества. Возможно, у меня даже есть свой дом с верстаком и сундуками. Но веду я себя всё ещё как бомжара с палкой. Бегаю, бью палкой и лутаю. Во многие игры можно было бы добавить элементы политики (принимаем решения, которые нравятся или не нравятся разным группам людей), управления коллективом, экономики и т.д. Мне кажется, это вполне можно сделать интересным без гигантских трудозатрат.

И крафт. Крафт явно можно сделать интересным, но пока что самое адекватное я видел, наверное, в Проклятых землях. И то там по всей куче параметров у материалов был монотонный рост качества, хотя есть максимум энергии, скорость перезарядки энергии, максимальная сложность заклинания, прочность, урон/зашита. Могло бы быть весьма вариативно и не переусложнено при этом.

Следующий вопрос про АоД. Выделим условно у игры 4 части.
1) Бои.
2) Диалоги с серьёзными выборами.
3) Текст без выборов (редко, но есть).
4) Бег по городу, осмотр достопримечательностей и кликанье мышкой туда-сюда.
Было бы интересно играть, если исключить четвёртую часть?
Она нужна как раз для снятия напряжения, это возможность кликать, смотреть и не думать. Больше ничего в игру это не привносит. Никаких решений игрок не принимает, ничего нового не узнаёт. Просто долбит левую кнопку мыши.
А на картинки с видами городов можно посмотреть и на загрузочном экране/фонах между диалогами/отдельном альбоме.
Нет, можно сказать, что теряется элемент исследования. Но он же близко не интересный. Почти все объекты и так есть на карте города, и я не назвал бы нахождение люка в разрушенной башне значимым переживанием.

Добавлено (17.04.2018, 01:35)
---------------------------------------------

Цитата ukdouble1 ()
И вообще, мне кажется, всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока.

Да, получилось именно так. Хотя это везде должно быть так. В хорошей игре я выигрываю бой не потому, что у меня вкачан навык боя, а потому что я правильно подготовился к бою и грамотно его провёл.
Если бои в РПГ ещё иногда зависят от разума игрока, то убеждаю и крафчу я потому что [КРАСНОРЕЧИЕ 90] и [РЕМОНТ 85]. Ну или не просто [РЕМОНТ 85], а ещё поллитровая бутылка сока, вынутая из дракона.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 2018-04-17, 01:32

# 64 | , 01:35 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
В хорошей игре я выигрываю бой не потому, что у меня вкачан навык боя, а потому что я правильно подготовился к бою и грамотно его провёл.

Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.
# 65 | , 04:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Khael ()
Да. Но достаточно вкачать дипломату одну неверную характеристику и его "может" уже превращается в "неможет", потому как он упирается в ситуацию котору не способен разрулить разговорными навыками, только боем.

Examples?

Playing a diplomat is the easy mode. You're swimming in skill points due to a high INT bonus and don't have to waste them on combat skills meaning you can easily have 5-6 well developed skills making it nearly impossible to fail.

Цитата
А в этой игре есть ситуации которые невозможно разрулить дипломатией. И ты о них узнаёшь далеко не сразу.

Not sure I understand. Yes, there are situations you can't handle with diplomacy but you either see them a mile away or learn about them instantly (like Miltiades' ambush).

Цитата m00n1ight ()

Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Completely agree.
# 66 | , 04:55 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата m00n1ight ()
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Хм.
Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно.
А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто.
Во-вторых, ничерта на откуп игроку не даётся же. Вот покажите мне игру с сюжетом, выборами и тактическими боями, в которой только ролевой системы не хватает? С удовольствием поиграю. Скорее наоборот, ролевую систему начали пихать в самые странные места.
# 67 | , 10:57 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Вот покажите мне игру с сюжетом, выборами и тактическими боями, в которой только ролевой системы не хватает?

XCOM tongue

Мимимиру мимимир!
# 68 | , 11:31 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
XCOM

Там нет сюжетных выборов. И сюжета тоже, в общем-то.
# 69 | , 11:34 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Там нет сюжетных выборов. И сюжета тоже, в общем-то.

Спасти пиндосов и получить учоных или спасти узкоглазых и получить техников - чем тебе не выбор? rolleyes

Мимимиру мимимир!
# 70 | , 15:43 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата m00n1ight ()
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно.

Цитата Бобёр ()
Хм.Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно.
А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто.

Хотел написать тоже самое, поэтому расшифрую от имени КО:

Бой:
1. Игрок поднимает герою боевые навыки.
2. Фаза боя: перемещения, удары, использование предметов и навыков.
3. Победа или проигрыш.

Диалог:
1. Игрок поднимает герою разговорные навыки.
2. Отсутствующая фаза диалога: Неизвестно, что должно здесь быть.
3. Победа или проигрыш в результате чека.

Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал.
# 71 | , 17:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2345
Притом иногда компьютерный бой даже имеет элементы реального. Держи ровный строй, вали кучей одного. Ну или там в другом жанре: укрывайся, прикрывай своих.
Так что головоломка хоть как-то пытается изображать из себя бой.
В некоторых aRPG даже наблюдается пресловутое дистанция-темп-соразмерность.

А вот как сделать головоломку, которая изображает из себя разговор? Какие элементы у общения можно выделить?
Вот я зову товарища играть в стратежку играть в воскресенье, а он хочет менять колесо у машины, но всё ещё сомневается. В чём головоломка по его переубеждению?
Или вот мы уже играем. И я предлагаю ему атаковать другого игрока совместно. И мы выясняем, кто сколько готов на это пустить ресурсов, и как делить полученные земли. Какие элементы диалога выделятся здесь?
# 72 | , 13:51 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата ukdouble1 ()
Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал
Неплохая идея. Да. Хотя лучше всё же совмещать. Не очень хорошо когда персонаж с формализованой "харизмой" убалтывает кого-то просто по чеку навыка, но ещё хуже когда скиловый игрок в миниигре убеждает совершенно неподходящим для убеждения персонажем в невозможной ситуации тех кого он принципиально не должен  убедить. Например убийца в обносках, с изуродованным лицом и отрезанным языком стоя над трупом жертвы "харизматичит" стражников его отпустить с места преступления

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 74 | , 14:14 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата
Во многих (большинстве?) ролевых игр отдых ассоциируется у меня с тем, что я больше всего ненавижу: бесконечной цепочкой из обвешивания усиливающими заклинаниями, сражений, отдыха, обвешивания магией и так далее. Риск нападения или стоимость ресурсов для отдыха обычно малы (если вообще есть), время не играет никакой роли, а подходящие места находятся быстро и легко (в обратном случае игроку приходится тащиться за тридевять земель, что ещё хуже).

Люто, бешено корую. Когда на каждом шагу игрок вынужден обвешивать партию баффами, чтобы в сражении на шагу следующем немедленно и жалко не обгадиться, сверхъестественная, таинственная и эксклюзивная сила магии превращается в рутину и обычное ремесло. Ситуативное применение заклинаний и баффов такого впечатления не создаёт или создаёт в значительно меньшей степени. Ещё одна причина, по которой я забил на легендарную и обласканную BGII.
Цитата
Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства.

Браво.
Цитата
Главная задача – пройти игру за ограниченное время

Только не это...

Занятные диспуты прагматика и "романтика", которого тянут корни адвенчур.
# 75 | , 14:44 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 687
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: