Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (страница 2)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (О ролевых механиках и видении жанра.) |
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone |
|
На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить. |
И да, хочется, конечно, игру, где и отыгрыш, и разнообразие прохождений, и тактика, и персонажи, и диалоги, и ролевая система, и графика, да ещё с пяток дополнительных интересных игромеханик. Да, от сеттинга тоже зависит. Хотя опять же, для создания кучи вещей нужно много человекочасов на картинки Дополнительные материалы различаются своей доступностью. Любой игрок с единичкой во взломе (а это примерно 80% всех игроков) должен иметь возможность вломиться в бедняцкую лачугу, но игровая область, в которую уже сотни лет не ступала нога человека (такие как Бездна, например) не могут быть доступны всем и каждому. С точки зрения игрового мира это довольно логично, а потому попасть в такое место смогут не более 10% игроков. Разумеется, есть и промежуточные варианты. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Почему? Игрок с единичкой во взломе не может попасть в игровую область путём взлома, но он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. If your fighter can do *everything* your thief or diplomat can do, it hardly matters which character you're playing, does it? Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do. Цитата может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Вообще я считаю что подобный подход- просто неуважение к игроку, который либо тратит своё отнюдь не безразмерное время на игры в сапёра, либо на чтение тонн мануалов. Реиграбельность-реиграбельностью, но она не должна строиться на ошибках игрока. Уважайте чужое время. The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no? We offered a proper demo so that people who are curious about the game could try it first and see if they like the design. We stated openly that the game is different and encouraged people to try the demo first instead of buying blindly. What more can you ask of us? Change our design to accommodate different tastes and preferences? |
# 56 | | Casval_Deikun
В задницу эти различные предпочтения и вкусы на нескольких стульях как известно не усядешься.
Возможность запороть прохождения или запороть персонажа это прекрасно – иначе бы например rogue-like жанр до сегодняшнего дня не выжил. Главное, чтобы игровой процесс был интересен, а там не грех переиграть. |
он должен иметь альтернативную возможность взаимодействия с окружением (взорвать дверь, уговорить стражника, украсть ключ, нанять персонажа с 10кой взлома). Хрестоматийнейший случай подобного отношения фоллаут 1-2. Да, при любой раскачке мы что-то теряем, без науки нам не создать робота или не спасти электростанцию, без ремонта не получить на раннем уровне доступа к бозару, при низкой удаче- не наткнуться на ряд случайных встреч и не найти упавшее НЛО. Беда и одновременно счастье rpg в том, что в идеале это - монстр, выродок Франкенштейна, сплав двух несплавляющихся вещей - героического/темного фентези или детектива с тактическим боем, подобно странным видам спорта вроде биатлона или мотобола. Можно, конечно, четко размежевать умения героя, сделав их инвариантными по отношению друг к другу: часть очков и опыта герой получает в боевые навыки, а часть - в социальные, определяя этим и боевую доктрину, и тип общественного поведения. Но так как именно там, где историю с шахматами сплавить удалось, и лежит самая вкуснотища, этот подход не оправдывет себя. Если бы Винс в АоД пошел до конца и полностью разграничил бы правый и левый экран развития, мы не получили бы той прекрасной вариативности. Сферически, в вакууме, эта проблема rpg звучит так: за дверью, доступной лишь чистому дипломату (или взломщику) лежит убер-меч, нужный только бойцу. Если игрок лезет ради ее решения в метагейминг - это признак ошибки, слабости автора задачи. Есть у этой задачи и кондовое решение, предложенное в игре со странным названием Fallout-3, где подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата". И пусть никто не уйдет обиженным. Есть более красивое решение: социальная часть видоизменена до головоломок, и разгадывание их требует мудрости игрока, а не его аватара (как в Grimrock-2). Тупой игрок может подсмотреть разгадку в сети, но это будет уже не матагейминг, а сознание в собственной глупости. Но rpg на то и rpg, чтобы игроки требовали именно социалку. Мне видится несколько решений именно социальной части. Например, герой может оказаться на территории, где используется чужой язык и учить лексику аборигенов ради возможности объяснения с ними, что можно сделать интересной мини-игрой. И вообще, мне кажется, всю не боевую часть лучше переложить на разум игрока. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
А вариативность прохождения сделана таким образом, что не заставляет переигрывать 10-20часов игры просто с нуля по причине единственной ошибки из-за незнания того что может_нам_пригодиться_через_20_часов_игры. Ну, всё-таки у АоД проблема не в этом. Я писал, откуда там берётся метагейминг. А попасть там можно почти куда угодно. И квесты как-то повыполнять. Специально создал себе дурного персонажа, странно распределив очки навыков. Да ещё и почти весь полученный опыт не распределял. И знаешь? Вполне себе прошёл, зарешав значительную часть квестов. На моей памяти в DR как раз таки одни бои и бежать никуда не надо. А вот то, что диалогов почти нет, так это только плюс - не нужно отвлекаться на разговоры, что, собственно, и соответствует сеттингу: минимум разговоров, цель - выжить. Вопрос был не о том. Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим. на 2д картинки предметов инвентаря нужно не так уж и много человекочасов, к тому же условно картинок может быть 5-6 по типам оружия и брони, зато описания разные (вспоминаем невервинтер). Вот на отладку балланса- да, несомненно Смотря какие описания и какой баланс. В сферическом в вакууме случае мне было бы гораздо проще забалансить 30 шлемов, чем написать для каждого абзац читаемого текста. PS. А ещё Фоллаут - очень простая игра, да. А ещё в Фоллауте чуть ли не половина квестов на убийство n противников, а мирные навыки просто упрощают задачу. И персонаж без боёвки драпает во всех случайных встречах, и отказывается от этой самой половины квестов. Добавлено (15.04.2018, 00:50) Кстати, да. Если и не всю, то значительную часть. Очень редко в РПГ есть возможность просто поговорить с НПС. Не применить на него навык убеждения уровня 8, а именно поговорить. Убедить словами, а не навыком. Понятно, что это сложно (и не должно сводиться к мини-игре про набор правильных ответов). Но когда это есть - это очень круто. Ну и социалка должна ходя бы не сводиться к одному-двум навыкам. Хочешь обмануть стражника - узнай сначала имя его начальника и переоденься. Недостаток навыка убеждения можно компенсировать репутацией, деньгами, информацией. И играть дипломатом всё ещё интересно, и навык раскачивать не обязательно. Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то. де подавляющее большинство дверей имеют несколько параллельных замков: механический для взломщика, цифровой для хакера и убалтываемого стражника - для "обобщенного дипломата" Бесит. И, кстати, невозможность открыть дверь/уболтать стражника/попасть в локацию меня раздражает не всегда, а только когда идёт вразрез с логикой мира. И в плане ключевых предметов, упомянутых в статье, это бесит куда как сильнее, чем в плане навыков. Ладно, что я не могу найти нужный домик в лесу без восприятия. Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор. |
Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим. Лично для меня, играть в AoD без сражений, оставив только квест, будет комфортно только если (цитата из интервью, и я в курсе, что речь идет о другом игровом движке) "например, усложним диалоговую систему, превратив её в своего рода сражение с противником, а не прощёлкивание строк текста с проверками навыков, или добавим полноценную механику выживания". Т.е. в данном сеттинге совсем без сражений всё равно не получится. И те сражения в пошаговом режиме, которые есть, меня вполне устраивают, это действительно, как игра в шахматы, продумываешь каждый ход, и, более того, перед особо сложными боями просчитываешь показатели защиты и урона. |
Цитата Можно и дальше пойти. Выделить ещё ремесленные, научные и т.д. Получится Скайрим какой-то. Цитата Но что я на крышу не могу залезть без приставной лестницы, хоть неделю буду пытаться - это уже перебор. Цитата Будет ли комфортно играть в АоД, если сделать из неё чистый текстовый квест (исключая бои). Или совсем неудобно будет? Я с ходу ответить не могу. Давайте это обсудим. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Sure, quests should have multiple solutions to allow you to go through a game in a manner fitting your character but there should be things that only your fighter or your thief or your diplomat can do. The game is designed for people who do like replayability and don't mind or even enjoy learning from their own mistakes. People who like different things should play different games, no? ...это в первую очередь ролевая игра с живыми людьми, нелинейностью и импровизацией, которая становится недоступна в той же мере в тот момент, когда РПГ превращается в КРПГ. Не надо о монстрах, ролевым играм гораздо больше лет чем существуют компьютеры. И тем игра больше ролевая- чем ближе она именно к первоисточнику без приставки Ка. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
|
Вечно всякую фигню наследием объясняют, если не сказать - оправдывают. Зачем такое наследие из игры в игру тащить? Не сработает. Будет просто карточная игра, близко не воспринимающаяся как разговор. У игрока должны быть выборы, завязанные на разговор. При этом в самом разговоре это сделать не получится, кроме как делать действительно сложный диалог с кучей вариантов каждой реплики (что, как я уже писал, я видел раз десять за все РПГ). Вот рассмотрим торговлю. Это, по сути, сочетание некоторого угадывания и блефа. Я угадываю максимальную цену, которую готов заплатить покупатель, и делаю вид, что это минимальная цена, за которую я готов отдать товар. В мелкие разговоры это вставлять можно (классно было сделано пару раз во второй Готике), но в серьёзной ситуации сейвлодить и плеваться будут все. Так что как сделать сам разговор интересным, я не знаю. Похоже, что ответ: "никак". Но. Если в игре будет влияние квестов друг на друга, работающая система репутации и сложные диалоги в ключевых местах, я буду доволен. Работающую систему репутации я ещё нигде, кажется, не видел. В лучшем случае там не просто шкала хороший-плохой, а две шкалы. И всё равно проверок крайне мало, хотя харизма харизмой, но хотя бы часть людей должны интересовать твои поступки, а не Это не совсем то, что вкачивать навыки дипломата, но это даёт игроку интересные выборы. Конечно, проверки блефа, торговли, притворства и прочей харизмы вполне вписываются в систему репутации. Просто [КРАСНОРЕЧИЕ 90] не должно решать все проблемы. Квесты. Почему-то никому и никогда не интересно, что герой делал раньше. Сложно реализовать? Да нет. Просто учитывать ситуации, в которых произошло что-то значимое на глазах у многих людей. Кроме этого, можно добавить стратегический элемент. К середине игры я уже не бомжара с палкой, а более-менее уважаемый член общества. Возможно, у меня даже есть свой дом с верстаком и сундуками. Но веду я себя всё ещё как бомжара с палкой. Бегаю, бью палкой и лутаю. Во многие игры можно было бы добавить элементы политики (принимаем решения, которые нравятся или не нравятся разным группам людей), управления коллективом, экономики и т.д. Мне кажется, это вполне можно сделать интересным без гигантских трудозатрат. И крафт. Крафт явно можно сделать интересным, но пока что самое адекватное я видел, наверное, в Проклятых землях. И то там по всей куче параметров у материалов был монотонный рост качества, хотя есть максимум энергии, скорость перезарядки энергии, максимальная сложность заклинания, прочность, урон/зашита. Могло бы быть весьма вариативно и не переусложнено при этом. Следующий вопрос про АоД. Выделим условно у игры 4 части. 1) Бои. 2) Диалоги с серьёзными выборами. 3) Текст без выборов (редко, но есть). 4) Бег по городу, осмотр достопримечательностей и кликанье мышкой туда-сюда. Было бы интересно играть, если исключить четвёртую часть? Она нужна как раз для снятия напряжения, это возможность кликать, смотреть и не думать. Больше ничего в игру это не привносит. Никаких решений игрок не принимает, ничего нового не узнаёт. Просто долбит левую кнопку мыши. А на картинки с видами городов можно посмотреть и на загрузочном экране/фонах между диалогами/отдельном альбоме. Нет, можно сказать, что теряется элемент исследования. Но он же близко не интересный. Почти все объекты и так есть на карте города, и я не назвал бы нахождение люка в разрушенной башне значимым переживанием. Добавлено (17.04.2018, 01:35) Да, получилось именно так. Хотя это везде должно быть так. В хорошей игре я выигрываю бой не потому, что у меня вкачан навык боя, а потому что я правильно подготовился к бою и грамотно его провёл. Если бои в РПГ ещё иногда зависят от разума игрока, то убеждаю и крафчу я потому что [КРАСНОРЕЧИЕ 90] и [РЕМОНТ 85]. Ну или не просто [РЕМОНТ 85], а ещё поллитровая бутылка сока, вынутая из дракона. |
|
Да. Но достаточно вкачать дипломату одну неверную характеристику и его "может" уже превращается в "неможет", потому как он упирается в ситуацию котору не способен разрулить разговорными навыками, только боем. Examples? Playing a diplomat is the easy mode. You're swimming in skill points due to a high INT bonus and don't have to waste them on combat skills meaning you can easily have 5-6 well developed skills making it nearly impossible to fail. Цитата А в этой игре есть ситуации которые невозможно разрулить дипломатией. И ты о них узнаёшь далеко не сразу. Not sure I understand. Yes, there are situations you can't handle with diplomacy but you either see them a mile away or learn about them instantly (like Miltiades' ambush). Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно. Completely agree. |
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно. Хм. Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно. А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто. Во-вторых, ничерта на откуп игроку не даётся же. Вот покажите мне игру с сюжетом, выборами и тактическими боями, в которой только ролевой системы не хватает? С удовольствием поиграю. Скорее наоборот, ролевую систему начали пихать в самые странные места. |
Рассуждения в духе «всё должно зависеть от моих навыков, а не навыков персонажа» – основная причина того, что жанр катится в сраное говно. Хм.Во-первых, я не говорил "всё". Если навыков нет совсем - плохо. Если бой выигрывается сравнением навыка с навыком противника, то тоже не особо интересно. А социалка, крафт, ремонт и всё прочее небоевое построено именно на сравнении. Это не круто. Хотел написать тоже самое, поэтому расшифрую от имени КО: Бой: 1. Игрок поднимает герою боевые навыки. 2. Фаза боя: перемещения, удары, использование предметов и навыков. 3. Победа или проигрыш. Диалог: 1. Игрок поднимает герою разговорные навыки. 2. Отсутствующая фаза диалога: Неизвестно, что должно здесь быть. 3. Победа или проигрыш в результате чека. Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Притом иногда компьютерный бой даже имеет элементы реального. Держи ровный строй, вали кучей одного. Ну или там в другом жанре: укрывайся, прикрывай своих.
Так что головоломка хоть как-то пытается изображать из себя бой. В некоторых aRPG даже наблюдается пресловутое дистанция-темп-соразмерность. А вот как сделать головоломку, которая изображает из себя разговор? Какие элементы у общения можно выделить? Вот я зову товарища играть в стратежку играть в воскресенье, а он хочет менять колесо у машины, но всё ещё сомневается. В чём головоломка по его переубеждению? Или вот мы уже играем. И я предлагаю ему атаковать другого игрока совместно. И мы выясняем, кто сколько готов на это пустить ресурсов, и как делить полученные земли. Какие элементы диалога выделятся здесь? |
|
Я надеюсь, никто не ратует за то, чтобы исход боя решался чеком? Меч 8, уворот 6 - я победил? Удивительно, что мы в жизни много говорим и мало деремся, а формализовать диалог, в отличие от боя в виде игры пока не получается. Именно поэтому мне кажется, что социалку лучше переложить на плечи собственных умений игрока (на уровне головоломок или мини-игр, чтобы не было абьюза с/л), раз уж формализацию пока никто толком не придумал Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Цитата Во многих (большинстве?) ролевых игр отдых ассоциируется у меня с тем, что я больше всего ненавижу: бесконечной цепочкой из обвешивания усиливающими заклинаниями, сражений, отдыха, обвешивания магией и так далее. Риск нападения или стоимость ресурсов для отдыха обычно малы (если вообще есть), время не играет никакой роли, а подходящие места находятся быстро и легко (в обратном случае игроку приходится тащиться за тридевять земель, что ещё хуже). Люто, бешено корую. Когда на каждом шагу игрок вынужден обвешивать партию баффами, чтобы в сражении на шагу следующем немедленно и жалко не обгадиться, сверхъестественная, таинственная и эксклюзивная сила магии превращается в рутину и обычное ремесло. Ситуативное применение заклинаний и баффов такого впечатления не создаёт или создаёт в значительно меньшей степени. Ещё одна причина, по которой я забил на легендарную и обласканную BGII. Цитата Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства. Браво. Цитата Главная задача – пройти игру за ограниченное время Только не это... Занятные диспуты прагматика и "романтика", которого тянут корни адвенчур. |
# 76 | | JackOfShadows
Цитата Вместо очередного боевого искусства, магия будет использоваться для исследования «мира тьмы» и выживания там, где простой смертный давно бы двинул кони, защиты от тварей, способных убить вас силой мысли, сделок с Герцогами ада и так далее. Цитата Частая смерть – лишь отражение опасности игрового мира (если он вообще опасен, разумеется). Нельзя придать миру образ жестокого и не прощающего ошибок, если персонаж в нём бессмертен. Так что смерть, если её правильно преподнести – отличный инструмент для нагнетания атмосферы и подчёркивания особенностей игрового мира. Стремление Марка заменить смерть персонажа на что-то иное и жестко ограничить способность игрока сохраниться в угоду повествованию видится мне странным подходом. Если игроку-любителю "идеального" прохождения оставить возможность загрузки он будет загружаться и после любого жесткого дебаффа или чего угодно. А если возможность сохранения убрать.... Ну, придётся всю игру тогда под это выстраивать и всё равно останутся довольными далеко не все. Проще любителям пощекотать себе нервы запилить галочку айронмена при выборе сложности и постараться чтобы игровой баланс остался к ним справедливым. |
Примерно неделю назад разработчики Vampyr заявили о своём подходе к сей дилемме.
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
просто ставим галочку "не сохранять в облаке" и "использовать локальную папку сохранений". баловство это всё короче. оно только раздражает и работает на домохозяйках. я_щитаю, что у игрока должны быть нормальные сейвы. Ну и галочка иронмэн для хардкорщиков. Никаких перезаписываемых автосохранок, чекпойнтов и тому подобной мути.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Обновлено.
Очередное великолепнейшее интервью, которое, правда, прочтёт чуть больше чем никто, поскольку: 1) автор поскупился на картинки, 2) Марк и Винс выдают абзацы, которые |
Да, и я каждый раз обращаю внимание на разные детали. Долгое время моей любимой цитатой оттуда была речь Марка о прокачке персонажа, потом я обратил внимание на разговор о метагейме (в статье это «внеролевая информация». И только в последний раз заметил подъёбку Винса:
Цитата Я знаю парня, который уверен, что главное в ролевой игре — это сюжет. ...в адрес автора интервью, сказавшего в самом начале: Цитата Главное — сохранить баланс реализма и увлекательности, что зачастую оборачивается утомительным микроконтролем, отвлекающим от основного достоинства хорошей ролевой игры — сюжета. Что в некотором роде роднит материал с другим великолепным интервью с участием Винса. |
# 85 | | The_Interactivist
Винс как всегда топчик, но вот такие заявы про сюжет как основное достоинство ролевой игры от интервьюера наталкивают на очень мрачные мысли. Где-то писал уже, но повторюсь - люди даже за своё хобби не шарят. Ладно игрок или игрожур, а тут аж сценарист. Не знает основ жанра в котором работает. Вот так и живём. А потом удивляются, "как так нас всерьёз никто не воспринимает, мы же творцы!".
|
Поскольку в статье немалое внимание уделяется инвентарям, закину сюда тематическую статью с ДТФ. Автор грозится написать ещё статью про компасы и ориентирование на местности, однако на эту тему уже есть хороший вариант от Фелипе Пепе.
|
Кто-нибудь может назвать хотя бы пяток игр, которые неограниченный инвентарь не сделал бы лучше? Я уже приводил в пример Нью Вегас, которые после кода на 100500 грузоподъёмности стал гораздо интереснее, я впервые поигрался с механиками выживания (до этого хлам слишком оттягивал рюкзак), да и бегать челноком от трупов карательного отряда до магазина стало не так утомительно.
|
Здесь нужен мсье Левоплечный с телегой на 100500 абзацев, что одному может быть интереснее, а другому ниочинь.
Но вообще, бесконечный инвентарь тупо заруинит все игры, построенные вокруг управления ограниченными ресурсами, те же классические / традиционные рогалики. |
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
А, да, чё-то про рогалики не подумал. Но тут должны быть ограничены не ресурсы, а глобальное внутриигровое время. Больших игр с этим я сходу не вспомнил (Фоллаут не предлагать). Пробежка до кучи с лутом и обратно и копание в сундуках тратит только время игрока, что не слишком приятно.
|
| |||