Играем в jRPG (страница 6)
| Форум » Основной раздел » jRPG » Играем в jRPG (Обсуждение jRPG, общие вопросы) |
| Играем в jRPG |
|
|
|
Гы. Я не поклеточных-пошаговых не знаю. Играл в несколько "Этранов" и в какой-то там "Лабиринт", где воюют куклы из ящика, а персонажи только балоболят.
|
|
# 254 | | FromLeftShoulder | 517
ты играл не ЖРПГ просто, а в анимешные ДК. Архетипичное ЖРПГ - это игры на РПГ-мэйкере. ЖРПГ - это не "игры с аниме-стилистикой", отличие жрпг от ДК - наличие глобальной карты с видом сверху, по которой может свободно перемещаться игрок и группа, города, пещеры и случайные встречи на ней. И второе - невозможность создавать собственных персонажей, игра лишь предсозданными "сюжетными", их классы и даже имена прибиты намертво сюжетными гвоздями. Ну и конечно же в ЖРПГ полностью линейный сюжет и тонна, просто ТОННА "блаблабла" (как в игре со сраными марионетками, аха). А так они могут быть и в реалистик-стилистике (например City of Chains). ![]() |
|
Я уж думал что это я стал слишком старым, ибо всем вокруг такое прям нравится... Кажись Персона 5 была первой ЖРПГ, от одного вида которой меня начало укачивать (там еще и аляповатейший интерфейс облизывали) - а уж посмотрев всё на том же ютубе футажи перехайпленной Экспедиции 33, я явственно почувствовал тягу к гораздо менее выпендрежной классике. Ну, где камеру вот до такой степени не дергали, с такой дикой скоростью, чтоб это прям утомляло. В Ксеногирзах, правда, были вспышки экрана при каждом ударе - но эту мерзость давно уже вырезали фанаты, и как только допилят новый перевод с японского, можно будет заново вкатиться для перепрохождения. Trails in the Sky была единственная на моей памяти jrpg, где боевка представляла собой пошаг с передвижением по клеточкам (если не брать чисто тактические fire emblem, disgaea и тактикс) В Куделку, Пополокроис и Рапсодию на ПС1 поиграй :) Да, когда-то под настроение я прошел сей детсад, благо он весьма короткий, простой и потешный (и всё равно успевающий задолбать бэктрекингом). Вот это вообще не понял, к чему было сказано, что там у меня упало... |
|
Чё ты не то сказал. 1. Не сказал бы, что в оригинале прямо вот роляло тактическое позиционирование. Иногда можно было поиграться в добегает-не добегает, но игра вообще не про это. 2. Отлично видно, что в ремейке позиционирование есть. Выглядит не особо интересным, особенно забегание за спину, но оно есть. Я привык, что у большинства Jrpg боёвка такого вида ![]() ![]() ![]() А в трейлсе на удивление вместо статичных потасовок "стенка-на-стенку" было хотя бы подобие тактического передвижения (хаотичное неуправляемое движение в Skies of Arcadia или побегушки в Грандии это всё-таки не то). Хотя вон Реалавт уже накидал примеры jrpg с таким же пошагом с передвижением, так что вау-эффект снимается. И второе - невозможность создавать собственных персонажей, игра лишь предсозданными "сюжетными", их классы и даже имена прибиты намертво сюжетными гвоздями. По этой причине FFXII так выигрышно выделяется на фоне 90% jrpg — там всем персонажам можно выбирать на свой вкус классы, разве что быстро упираешься потолок развития, а "мультиклассирование"... какое-то странное. Ты можешь выбрать доп.класс и переключиться на него, но он заменяет твой основной без каких-то бонусов и синергии. Старые финалки тоже свободны в выборе классов-профессий, что-то подобное есть еще в дилогии октопаса, хотя это и неудивительно — она изначально позиционировалась как любовное послание снесовским финалкам. |
|
# 257 | | FromLeftShoulder | 517
уже не является полноценной ЖРПГ, серия финалок вообще много экспериментирует в этом плане. Какие-то игры у них прям классик-классик. А какие-то гибриды нескольких жанров, ЖРПГ там лишь один из них. А вообще ДК и ЖРПГ близкие родственники, япошки их оч.прям исторически уважают (мегами тенсей, зельда, визардри, фентези стар, космик солдер, мадо монотагари и тп), всячески миксовать их друг с другом они тоже любят (та же Персона). |
|
А вообще ДК и ЖРПГ близкие родственники, япошки их оч.прям исторически уважают (мегами тенсей, зельда, визардри, фентези стар, космик солдер, мадо монотагари и тп), всячески миксовать их друг с другом они тоже любят (та же Персона). Причем взяли оттуда самое худшее — отсутствие хоть какой-то социалки и взаимодействия с НПС и бесконечные, мать их, рандом энкаунтеры. А вот достоинства в лице прогрессии и эксплоринга "вежливо" опустили. Я чисто из-за этого не хочу трогать jrpg девяностых-нулевых, люблю вот этот детский дух приключения, аниму-карикатурных персонажей, необычные сеттинги и пр., но играть в это просто невозможно. Ну я не знаю, в чем проблема, сделай прокачиваемые атрибуты, выбор оружия, расставь сундучки и квесты по карте. Но не, это чересчур тяжело, японский ребёнок не осилит такое. Да и еще я шутил (хотя это и не шутка), что второй западной РПГ после визардри 1 у японцев были свитки (Обла, а позже и Скайрим). И японцы настолько впечатлились увиденным, что из этого выросли Демон Соулс и Драгонс Догма, а впоследствии и Zelda: Breath of the Wild. Японцы умеют и знают как делать, но походу отсутствие игрового опыта и эхо-пузырь привел к деградации и застою. |
|
А в трейлсе на удивление вместо статичных потасовок "стенка-на-стенку" было хотя бы подобие тактического передвижения 1. Оно там не особо проработанное, именно подобие. 2. В ремейке тоже есть поле и подобие позиционирования. Только теперь оно не дискретное, а непрерывное. Это чётко видно. 3. В jRPG вполне бывает поле, даже я знаю, даже я играл, даже далеко не в одну, притом я вообще не по японскому. |
|
2. В ремейке тоже есть поле и подобие позиционирования. Только теперь оно не дискретное, а непрерывное. Это чётко видно. 3. В jRPG вполне бывает поле, даже я знаю, даже я играл, даже далеко не в одну, притом я вообще не по японскому. Так я и не отрицаю (как раз приводил Аркадию и Грандию, а Реалавт накидал джрпг с дискретными полями времен ПС1). Но обычно jrpg ассоциируется со "стенка-на-стенку", которых и в современности много — персоны, метафор:рефантазио, октопасы, джрпг для нинтенды. Даже западные каргокультистские жрпг такого вида — chained echoes, sea of stars, clair obscur (в последние накидали элементы qte). |
|
И в чем же ФФ12 не полноценная? Откровенно неполноценной ЖРПГ изначально была ФФ15, но её чутка подправили патчами, добавив возможность управлять сопартийцами - ну и ФФ16 уже прям образец неполноценности, ибо исчезла и партийность, и баффы\дебаффы в бою, и стихийный урон, в общем куча ключевых для сериала фишек. По поводу тактического позиционирования в пошаговом бою еще провальная Breath of Fire: Dragon Quarter с ПС2 вспомнилась, там тоже бесклеточная система. |
|
# 262 | | FromLeftShoulder | 517
не "неполноценная", а "гибридная". "полноценные" жрпг я лично сам не люблю, максимально унылый для меня лично жанр. Хоть и во многое играл из интереса к мирам и лору. Но обычно это жуткая жвачка с кучей бектрекинга, гринда, линейной прогрессии и отсутствием выборов, неудобными вложенными интерфейсами с подменюшками, бессмысленной болтовнёй (даже не болтовнёй, а форменным тупым и унылым ПИЗДЕЖОМ!) между персонажами, которая не раскрывает ни характеры ни сюжет и вот этим всем. Поэтому в моём понимании идеальная ЖРПГ - это та ЖРПГ, которая растеряла все элементы своего "ЖЭ" и обзавелась какими-то новыми. Но сам ворлдбилдинг в подобных играх всё же хорош. |
|
Valkyria Chronicles 1 и 4 - прекрасные пошаговые тактики, в которых нет клеток. Это их пытался в своей боевке Phoenix Point Голлоп отчасти скопировать. Он когда-то признавался, что ему первая часть в плане подхода очень нравится. Я бы хотел больше таких игр, какие-нибудь X-Com или Jagged Alliance с такой системой+баллистикой+физикой+разрушаемостью, но похоже, что это все несбыточные мечты. Trails in the Sky была единственная на моей памяти jrpg, где боевка представляла собой пошаг с передвижением по клеточкам (если не брать чисто тактические fire emblem, disgaea и тактикс). А в ремейке отвратительный старомодный пошаг заменили закликивающим экшончиком. Какой-то жирный наброс. В ремейке бой начинается экшончиком, в любой момент можно перейти в пошаг. И снова стандартные рассуждения "фанатов". Игра хорошая, но устарела, сейчас в неё играть уже сложно, так-то Фоллаут 1 отличная игра, но всё же сейчас не так ощущается, Фоллаут 4 отстой полный, пойду ещё 500 часов наиграю, а так-то Фоллаут 1 замечательныйй, только играть тяжело, я не смог, но не признаюсь, ведь я фанат серии и видел на ютубе, что это шедевр. Я не понял это прикол или реальность, потому что я при любой возможности играю в Фоллаут 1, а фоллаут 4 прошел для ознакомления ровно 1 плюс длц, а сверх этого времени на него не тратил. И думаю, что такие есть еще. Хотя, конечно, учитывая продажи Ф4, скорее всего в реальности она популярнее, но и люди, предпочитающие ее, в Ф1 в большинстве, скорее всего, вообще не играли. |
|
Это уже обсмеянные на форуме рассуждения некоторых фанатов серии. Которые говорят вот то, что я написал. Что они фанаты, но сейчас любимая игра устарела, играть в неё невозможно. И тут меня тоже резануло, дескать, в Trails in the Sky "больно играть". Я понимаю, когда больно играть в кривой порт. Или когда объективные проблемы с управлением. Но тут игра, которую я без всякой боли полупрошёл этим летом, и по интерфейсу она выше среднего.
|
|
Судя по рецензиям, уже кое-где налажали, по сравнению с оригиналом, ибо начали активно прогибаться под нетерпеливых казуалов. Каким кстати оригинал был? Обычно, когда говорят про ДК, вспоминают первые три части, последнюю и восьмерку-девятку. А вот про ванильную семёрку никто особо не распространялся. |
|
Так она вышла на ПС1 уже во времена ПС2, по сути пытаясь конкурировать с ФФ10 - логично, что вау-эффекта она уже не производила вообще никак. Но продажи были вполне приличными, четыре миллиона копий - то есть люди тихонько покупали и тихонько проходили, не особо отсвечивая в инете :) То есть серия уже была как бы в тени, на поколение отставая от финалок, но всё равно с приличной аудиторией - и только когда на свет выпустили графонистую восьмерочку, там уже начали публично восхвалять, снова как бы вернулась в мейнстрим. Очень длинным, с огромной вступительной частью на несколько часов, в которой не происходит ни одного боя - потому что наши герои живут на абсолютно безопасном острове, где нет ни одного монстра или злодея. И второй римейк это поломал, сильно сократив и вступительную часть, и добавив боссфайт с какими-то монстрами, что делает дальнейшую первую сюжетную встречу со слаймами несколько нелепой - с чего это наши персонажи так удивляются внезапным врагам, если они недавно уже сражались?! Также полностью изменены паззлы и сильно уменьшено их количество, чтоб новые игроки не заскучали. |
|
Очень длинным, с огромной вступительной частью на несколько часов, в которой не происходит ни одного боя - потому что наши герои живут на абсолютно безопасном острове, где нет ни одного монстра или злодея. И второй римейк это поломал, сильно сократив и вступительную часть, и добавив боссфайт с какими-то монстрами, что делает дальнейшую первую сюжетную встречу со слаймами несколько нелепой - с чего это наши персонажи так удивляются внезапным врагам, если они недавно уже сражались?! Также полностью изменены паззлы и сильно уменьшено их количество, чтоб новые игроки не заскучали. Тут кстати еще много критики досталось и новому саундтреку, с чем я абсолютно согласен, хотя у меня нет никак ностальгических чувств. Медленную чарующую мелодию в пещере зачем-то ускорили в ремейке, добавив какой-то озорной оттенок. Мне даже надоело вопрошать, зачем в ремейках решают осовременить и всячески видоизменять отличные атмосферные композции. Привет Сайлент Хилл 2, Привет Готика, привет ремастеры 10-12 финалок. |
|
Как я понял, ремастеру на 3DS тоже в свое время досталось за упрощение игры и поломку вступительной части. Они еще и рандом энкаунтеры заменили на просто бродящих по локации монстров, совсем расшатали устои :) С мобильной ДК8 тоже так обошлись. Вообще забавно видеть, как огромную ролевушку уже второй раз римейкают, переделывая все ассеты с нуля. Это вроде бы хорошо, но что-то в этом есть фундаментально неправильное, с точки зрения развития игровой индустрии... |
|
Ого, в ДК7 двухтысячного года было 10 стандартных классов (Warrior, Mage, Martial Artist, Priest, Thief, Gadabout, Dancer, Sailor, Shepherd, Troubadour), 7 улучшенных (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Monster Masher, Paladin, Pirate, Sage), 3 престижных (Champion, Druid, Hero), а еще вдобавок отдельные 34 монстро-класса.
А ну-ка сколько классов было в ваших хваленых Icewind Dale, Baldur's Gate и Morrowind? ![]() С одной стороны, да. С другой стороны, это специфика игровой индустрии, что поделать. |
|
Наткнулся на интересный список жрпг с лучшей реализацией классической боевки.
Цитата Как уже и написал: - shin megami tensei (самая доступная это v vengeance) - bravely default (первая только на 3дс и свиче2, вторую не играл но по идее те же идеи, свич/пк) - fantasian (игра от создателей финалок) - trails in the sky 1st chapter (технически там гибридная боевка, но основной упор на пошаг) - серия atelier, там от полного пошага в sophie 2 до вариации атб в yumia - sea of stars Из того что сразу в голову приходит и именно с пошагом. |
|
А вот насчет мобильной Fantasian от Скагаучи любопытно. Требуется мнение Реалавта Я лишь демку немного погонял, так что на мой взгляд там самое любопытное это свежий подход к АоЕ атакам: многие из абилок наносят удар не по кругу\линии\сектору, а по дуге. Причем игрок может свободно менять не только конечную точку, но кривизну этой дуги, выгибая её по желанию в разные стороны и пытаясь зацепить по пути как можно больше врагов. Плюс оригинальный подход к рандом энкаунтерам, позволяющий откладывать их на потом, как бы накапливая в некоторый пул с ограниченной емкостью - а потом можно сразиться сразу с толпой, что может быть гораздо выгоднее как раз за счет местной системы АоЕ атак, ибо более плотная толпа врагов попросту больше огребает от каждой атаки. |
|
Плюс оригинальный подход к рандом энкаунтерам, позволяющий откладывать их на потом, как бы накапливая в некоторый пул с ограниченной емкостью - а потом можно сразиться сразу с толпой, что может быть гораздо выгоднее как раз за счет местной системы АоЕ атак, ибо более плотная толпа врагов попросту больше огребает от каждой атаки. |
|
С одной стороны оригинальный подход к рандом эгкаунтерам, с другой — все равно читал жалобы, что эта коробка практически мгновенно заполняется вражинами Сейчас потихоньку играю - и да, заполняется быстро. Когда рандом энкаунтеры включают в себя по 5-6 вражин, а в коробке всего 30 посадочных мест, то каждая пробежка стремительно заполняет её наполовину. Больше я стараюсь не допускать, по достижении 15 врагов уже очищаю на сейвпоинтах, предварительно записавшись на всякий случай. Процесс очистки вполне занятный - на этой специальной арене рандомно спавнятся всяческие полезные штуки типа бустов атаки, лечилок, антидотов и халявных ходов, и цеплять их по пути к врагам приятно. Также хочется отметить наглядное отображение баффов\дебаффов, где по иконкам сразу видно, положительный эффект это или отрицательный, и сколько раундов он продержится, плюс есть детальная расшифровка при нажатии на персонажа - хорошая работа с интерфейсом. Менюшки спрятаны, игроку по сути предлагается базовая атака и легко настраиваемый хоткей, на который вешается что угодно, от абилки до предмета, то есть быстрое повторение предыдущего действия и "легкость" интерфейса тут лежат в основе. К нанесению магических атак по дуге есть некоторые претензии - для упрощения процесса прицеливания, линия атаки начинает выгибаться в дугу лишь в крайних положениях, что не позволяет провести дугу через центр толпы вражин - в итоге нередко бывает ощущение упущенной возможности. Ну и да - боевую музыку можно менять! Сколько десятилетий понадобилось жанру для того, чтоб дойти до этой элементарной возможности. Правда, собственная мелодия тут всё равно лишь одна (и она подозрительно напоминает боевую тему из ФФ9), но зато её позволяют заменить на набор мелодий из других финалок, включая ММО-шную. |
|
Типичный Сакагучи с типичной компиляцией давно знакомых сюжетных поворотов из его старых игр - но подано хорошо, поэтому желающие получить еще одну ФФ9 с примесью Хроно Триггера будут полностью удовлетворены :) В общем, еще одна сказка про всепобеждающую силу эмоций и дружбомагию, но вполне весело и душевно. Заранее знаю, что в последней трети будут дикие скачки сложности, даже в этом ремастере с пониженной сложностью их не смогли устранить - один конкретный боссфайт слишком уж часто мелькает в обсуждениях, явно ломая людей. |
| |||








