Играем в jRPG (страница 6)
| Форум » Основной раздел » jRPG » Играем в jRPG (Обсуждение jRPG, общие вопросы) |
| Играем в jRPG |
|
|
|
Гы. Я не поклеточных-пошаговых не знаю. Играл в несколько "Этранов" и в какой-то там "Лабиринт", где воюют куклы из ящика, а персонажи только балоболят.
|
|
# 254 | | FromLeftShoulder | 517
ты играл не ЖРПГ просто, а в анимешные ДК. Архетипичное ЖРПГ - это игры на РПГ-мэйкере. ЖРПГ - это не "игры с аниме-стилистикой", отличие жрпг от ДК - наличие глобальной карты с видом сверху, по которой может свободно перемещаться игрок и группа, города, пещеры и случайные встречи на ней. И второе - невозможность создавать собственных персонажей, игра лишь предсозданными "сюжетными", их классы и даже имена прибиты намертво сюжетными гвоздями. Ну и конечно же в ЖРПГ полностью линейный сюжет и тонна, просто ТОННА "блаблабла" (как в игре со сраными марионетками, аха). А так они могут быть и в реалистик-стилистике (например City of Chains). ![]() |
|
Я уж думал что это я стал слишком старым, ибо всем вокруг такое прям нравится... Кажись Персона 5 была первой ЖРПГ, от одного вида которой меня начало укачивать (там еще и аляповатейший интерфейс облизывали) - а уж посмотрев всё на том же ютубе футажи перехайпленной Экспедиции 33, я явственно почувствовал тягу к гораздо менее выпендрежной классике. Ну, где камеру вот до такой степени не дергали, с такой дикой скоростью, чтоб это прям утомляло. В Ксеногирзах, правда, были вспышки экрана при каждом ударе - но эту мерзость давно уже вырезали фанаты, и как только допилят новый перевод с японского, можно будет заново вкатиться для перепрохождения. Trails in the Sky была единственная на моей памяти jrpg, где боевка представляла собой пошаг с передвижением по клеточкам (если не брать чисто тактические fire emblem, disgaea и тактикс) В Куделку, Пополокроис и Рапсодию на ПС1 поиграй :) Да, когда-то под настроение я прошел сей детсад, благо он весьма короткий, простой и потешный (и всё равно успевающий задолбать бэктрекингом). Вот это вообще не понял, к чему было сказано, что там у меня упало... |
|
Чё ты не то сказал. 1. Не сказал бы, что в оригинале прямо вот роляло тактическое позиционирование. Иногда можно было поиграться в добегает-не добегает, но игра вообще не про это. 2. Отлично видно, что в ремейке позиционирование есть. Выглядит не особо интересным, особенно забегание за спину, но оно есть. Я привык, что у большинства Jrpg боёвка такого вида ![]() ![]() ![]() А в трейлсе на удивление вместо статичных потасовок "стенка-на-стенку" было хотя бы подобие тактического передвижения (хаотичное неуправляемое движение в Skies of Arcadia или побегушки в Грандии это всё-таки не то). Хотя вон Реалавт уже накидал примеры jrpg с таким же пошагом с передвижением, так что вау-эффект снимается. И второе - невозможность создавать собственных персонажей, игра лишь предсозданными "сюжетными", их классы и даже имена прибиты намертво сюжетными гвоздями. По этой причине FFXII так выигрышно выделяется на фоне 90% jrpg — там всем персонажам можно выбирать на свой вкус классы, разве что быстро упираешься потолок развития, а "мультиклассирование"... какое-то странное. Ты можешь выбрать доп.класс и переключиться на него, но он заменяет твой основной без каких-то бонусов и синергии. Старые финалки тоже свободны в выборе классов-профессий, что-то подобное есть еще в дилогии октопаса, хотя это и неудивительно — она изначально позиционировалась как любовное послание снесовским финалкам. |
|
# 257 | | FromLeftShoulder | 517
уже не является полноценной ЖРПГ, серия финалок вообще много экспериментирует в этом плане. Какие-то игры у них прям классик-классик. А какие-то гибриды нескольких жанров, ЖРПГ там лишь один из них. А вообще ДК и ЖРПГ близкие родственники, япошки их оч.прям исторически уважают (мегами тенсей, зельда, визардри, фентези стар, космик солдер, мадо монотагари и тп), всячески миксовать их друг с другом они тоже любят (та же Персона). |
|
А вообще ДК и ЖРПГ близкие родственники, япошки их оч.прям исторически уважают (мегами тенсей, зельда, визардри, фентези стар, космик солдер, мадо монотагари и тп), всячески миксовать их друг с другом они тоже любят (та же Персона). Причем взяли оттуда самое худшее — отсутствие хоть какой-то социалки и взаимодействия с НПС и бесконечные, мать их, рандом энкаунтеры. А вот достоинства в лице прогрессии и эксплоринга "вежливо" опустили. Я чисто из-за этого не хочу трогать jrpg девяностых-нулевых, люблю вот этот детский дух приключения, аниму-карикатурных персонажей, необычные сеттинги и пр., но играть в это просто невозможно. Ну я не знаю, в чем проблема, сделай прокачиваемые атрибуты, выбор оружия, расставь сундучки и квесты по карте. Но не, это чересчур тяжело, японский ребёнок не осилит такое. Да и еще я шутил (хотя это и не шутка), что второй западной РПГ после визардри 1 у японцев были свитки (Обла, а позже и Скайрим). И японцы настолько впечатлились увиденным, что из этого выросли Демон Соулс и Драгонс Догма, а впоследствии и Zelda: Breath of the Wild. Японцы умеют и знают как делать, но походу отсутствие игрового опыта и эхо-пузырь привел к деградации и застою. |
|
А в трейлсе на удивление вместо статичных потасовок "стенка-на-стенку" было хотя бы подобие тактического передвижения 1. Оно там не особо проработанное, именно подобие. 2. В ремейке тоже есть поле и подобие позиционирования. Только теперь оно не дискретное, а непрерывное. Это чётко видно. 3. В jRPG вполне бывает поле, даже я знаю, даже я играл, даже далеко не в одну, притом я вообще не по японскому. |
|
2. В ремейке тоже есть поле и подобие позиционирования. Только теперь оно не дискретное, а непрерывное. Это чётко видно. 3. В jRPG вполне бывает поле, даже я знаю, даже я играл, даже далеко не в одну, притом я вообще не по японскому. Так я и не отрицаю (как раз приводил Аркадию и Грандию, а Реалавт накидал джрпг с дискретными полями времен ПС1). Но обычно jrpg ассоциируется со "стенка-на-стенку", которых и в современности много — персоны, метафор:рефантазио, октопасы, джрпг для нинтенды. Даже западные каргокультистские жрпг такого вида — chained echoes, sea of stars, clair obscur (в последние накидали элементы qte). |
|
И в чем же ФФ12 не полноценная? Откровенно неполноценной ЖРПГ изначально была ФФ15, но её чутка подправили патчами, добавив возможность управлять сопартийцами - ну и ФФ16 уже прям образец неполноценности, ибо исчезла и партийность, и баффы\дебаффы в бою, и стихийный урон, в общем куча ключевых для сериала фишек. По поводу тактического позиционирования в пошаговом бою еще провальная Breath of Fire: Dragon Quarter с ПС2 вспомнилась, там тоже бесклеточная система. |
|
# 262 | | FromLeftShoulder | 517
не "неполноценная", а "гибридная". "полноценные" жрпг я лично сам не люблю, максимально унылый для меня лично жанр. Хоть и во многое играл из интереса к мирам и лору. Но обычно это жуткая жвачка с кучей бектрекинга, гринда, линейной прогрессии и отсутствием выборов, неудобными вложенными интерфейсами с подменюшками, бессмысленной болтовнёй (даже не болтовнёй, а форменным тупым и унылым ПИЗДЕЖОМ!) между персонажами, которая не раскрывает ни характеры ни сюжет и вот этим всем. Поэтому в моём понимании идеальная ЖРПГ - это та ЖРПГ, которая растеряла все элементы своего "ЖЭ" и обзавелась какими-то новыми. Но сам ворлдбилдинг в подобных играх всё же хорош. |
|
Valkyria Chronicles 1 и 4 - прекрасные пошаговые тактики, в которых нет клеток. Это их пытался в своей боевке Phoenix Point Голлоп отчасти скопировать. Он когда-то признавался, что ему первая часть в плане подхода очень нравится. Я бы хотел больше таких игр, какие-нибудь X-Com или Jagged Alliance с такой системой+баллистикой+физикой+разрушаемостью, но похоже, что это все несбыточные мечты. Trails in the Sky была единственная на моей памяти jrpg, где боевка представляла собой пошаг с передвижением по клеточкам (если не брать чисто тактические fire emblem, disgaea и тактикс). А в ремейке отвратительный старомодный пошаг заменили закликивающим экшончиком. Какой-то жирный наброс. В ремейке бой начинается экшончиком, в любой момент можно перейти в пошаг. И снова стандартные рассуждения "фанатов". Игра хорошая, но устарела, сейчас в неё играть уже сложно, так-то Фоллаут 1 отличная игра, но всё же сейчас не так ощущается, Фоллаут 4 отстой полный, пойду ещё 500 часов наиграю, а так-то Фоллаут 1 замечательныйй, только играть тяжело, я не смог, но не признаюсь, ведь я фанат серии и видел на ютубе, что это шедевр. Я не понял это прикол или реальность, потому что я при любой возможности играю в Фоллаут 1, а фоллаут 4 прошел для ознакомления ровно 1 плюс длц, а сверх этого времени на него не тратил. И думаю, что такие есть еще. Хотя, конечно, учитывая продажи Ф4, скорее всего в реальности она популярнее, но и люди, предпочитающие ее, в Ф1 в большинстве, скорее всего, вообще не играли. |
|
Это уже обсмеянные на форуме рассуждения некоторых фанатов серии. Которые говорят вот то, что я написал. Что они фанаты, но сейчас любимая игра устарела, играть в неё невозможно. И тут меня тоже резануло, дескать, в Trails in the Sky "больно играть". Я понимаю, когда больно играть в кривой порт. Или когда объективные проблемы с управлением. Но тут игра, которую я без всякой боли полупрошёл этим летом, и по интерфейсу она выше среднего.
|
|
Судя по рецензиям, уже кое-где налажали, по сравнению с оригиналом, ибо начали активно прогибаться под нетерпеливых казуалов. Каким кстати оригинал был? Обычно, когда говорят про ДК, вспоминают первые три части, последнюю и восьмерку-девятку. А вот про ванильную семёрку никто особо не распространялся. |
|
Так она вышла на ПС1 уже во времена ПС2, по сути пытаясь конкурировать с ФФ10 - логично, что вау-эффекта она уже не производила вообще никак. Но продажи были вполне приличными, четыре миллиона копий - то есть люди тихонько покупали и тихонько проходили, не особо отсвечивая в инете :) То есть серия уже была как бы в тени, на поколение отставая от финалок, но всё равно с приличной аудиторией - и только когда на свет выпустили графонистую восьмерочку, там уже начали публично восхвалять, снова как бы вернулась в мейнстрим. Очень длинным, с огромной вступительной частью на несколько часов, в которой не происходит ни одного боя - потому что наши герои живут на абсолютно безопасном острове, где нет ни одного монстра или злодея. И второй римейк это поломал, сильно сократив и вступительную часть, и добавив боссфайт с какими-то монстрами, что делает дальнейшую первую сюжетную встречу со слаймами несколько нелепой - с чего это наши персонажи так удивляются внезапным врагам, если они недавно уже сражались?! Также полностью изменены паззлы и сильно уменьшено их количество, чтоб новые игроки не заскучали. |
|
Очень длинным, с огромной вступительной частью на несколько часов, в которой не происходит ни одного боя - потому что наши герои живут на абсолютно безопасном острове, где нет ни одного монстра или злодея. И второй римейк это поломал, сильно сократив и вступительную часть, и добавив боссфайт с какими-то монстрами, что делает дальнейшую первую сюжетную встречу со слаймами несколько нелепой - с чего это наши персонажи так удивляются внезапным врагам, если они недавно уже сражались?! Также полностью изменены паззлы и сильно уменьшено их количество, чтоб новые игроки не заскучали. Тут кстати еще много критики досталось и новому саундтреку, с чем я абсолютно согласен, хотя у меня нет никак ностальгических чувств. Медленную чарующую мелодию в пещере зачем-то ускорили в ремейке, добавив какой-то озорной оттенок. Мне даже надоело вопрошать, зачем в ремейках решают осовременить и всячески видоизменять отличные атмосферные композции. Привет Сайлент Хилл 2, Привет Готика, привет ремастеры 10-12 финалок. |
|
Как я понял, ремастеру на 3DS тоже в свое время досталось за упрощение игры и поломку вступительной части. Они еще и рандом энкаунтеры заменили на просто бродящих по локации монстров, совсем расшатали устои :) С мобильной ДК8 тоже так обошлись. Вообще забавно видеть, как огромную ролевушку уже второй раз римейкают, переделывая все ассеты с нуля. Это вроде бы хорошо, но что-то в этом есть фундаментально неправильное, с точки зрения развития игровой индустрии... |
|
Ого, в ДК7 двухтысячного года было 10 стандартных классов (Warrior, Mage, Martial Artist, Priest, Thief, Gadabout, Dancer, Sailor, Shepherd, Troubadour), 7 улучшенных (Armamentalist, Gladiator, Luminary, Monster Masher, Paladin, Pirate, Sage), 3 престижных (Champion, Druid, Hero), а еще вдобавок отдельные 34 монстро-класса.
А ну-ка сколько классов было в ваших хваленых Icewind Dale, Baldur's Gate и Morrowind? ![]() С одной стороны, да. С другой стороны, это специфика игровой индустрии, что поделать. |
|
Наткнулся на интересный список жрпг с лучшей реализацией классической боевки.
Цитата Как уже и написал: - shin megami tensei (самая доступная это v vengeance) - bravely default (первая только на 3дс и свиче2, вторую не играл но по идее те же идеи, свич/пк) - fantasian (игра от создателей финалок) - trails in the sky 1st chapter (технически там гибридная боевка, но основной упор на пошаг) - серия atelier, там от полного пошага в sophie 2 до вариации атб в yumia - sea of stars Из того что сразу в голову приходит и именно с пошагом. |
|
А вот насчет мобильной Fantasian от Скагаучи любопытно. Требуется мнение Реалавта Я лишь демку немного погонял, так что на мой взгляд там самое любопытное это свежий подход к АоЕ атакам: многие из абилок наносят удар не по кругу\линии\сектору, а по дуге. Причем игрок может свободно менять не только конечную точку, но кривизну этой дуги, выгибая её по желанию в разные стороны и пытаясь зацепить по пути как можно больше врагов. Плюс оригинальный подход к рандом энкаунтерам, позволяющий откладывать их на потом, как бы накапливая в некоторый пул с ограниченной емкостью - а потом можно сразиться сразу с толпой, что может быть гораздо выгоднее как раз за счет местной системы АоЕ атак, ибо более плотная толпа врагов попросту больше огребает от каждой атаки. |
|
Плюс оригинальный подход к рандом энкаунтерам, позволяющий откладывать их на потом, как бы накапливая в некоторый пул с ограниченной емкостью - а потом можно сразиться сразу с толпой, что может быть гораздо выгоднее как раз за счет местной системы АоЕ атак, ибо более плотная толпа врагов попросту больше огребает от каждой атаки. |
|
С одной стороны оригинальный подход к рандом эгкаунтерам, с другой — все равно читал жалобы, что эта коробка практически мгновенно заполняется вражинами Сейчас потихоньку играю - и да, заполняется быстро. Когда рандом энкаунтеры включают в себя по 5-6 вражин, а в коробке всего 30 посадочных мест, то каждая пробежка стремительно заполняет её наполовину. Больше я стараюсь не допускать, по достижении 15 врагов уже очищаю на сейвпоинтах, предварительно записавшись на всякий случай. Процесс очистки вполне занятный - на этой специальной арене рандомно спавнятся всяческие полезные штуки типа бустов атаки, лечилок, антидотов и халявных ходов, и цеплять их по пути к врагам приятно. Также хочется отметить наглядное отображение баффов\дебаффов, где по иконкам сразу видно, положительный эффект это или отрицательный, и сколько раундов он продержится, плюс есть детальная расшифровка при нажатии на персонажа - хорошая работа с интерфейсом. Менюшки спрятаны, игроку по сути предлагается базовая атака и легко настраиваемый хоткей, на который вешается что угодно, от абилки до предмета, то есть быстрое повторение предыдущего действия и "легкость" интерфейса тут лежат в основе. К нанесению магических атак по дуге есть некоторые претензии - для упрощения процесса прицеливания, линия атаки начинает выгибаться в дугу лишь в крайних положениях, что не позволяет провести дугу через центр толпы вражин - в итоге нередко бывает ощущение упущенной возможности. Ну и да - боевую музыку можно менять! Сколько десятилетий понадобилось жанру для того, чтоб дойти до этой элементарной возможности. Правда, собственная мелодия тут всё равно лишь одна (и она подозрительно напоминает боевую тему из ФФ9), но зато её позволяют заменить на набор мелодий из других финалок, включая ММО-шную. |
|
Типичный Сакагучи с типичной компиляцией давно знакомых сюжетных поворотов из его старых игр - но подано хорошо, поэтому желающие получить еще одну ФФ9 с примесью Хроно Триггера будут полностью удовлетворены :) В общем, еще одна сказка про всепобеждающую силу эмоций и дружбомагию, но вполне весело и душевно. Заранее знаю, что в последней трети будут дикие скачки сложности, даже в этом ремастере с пониженной сложностью их не смогли устранить - один конкретный боссфайт слишком уж часто мелькает в обсуждениях, явно ломая людей. |
|
На Shin Megami Tensei V скидка подвернулась, по первому часу пока что очень нравится — боёвка, человеческий интерфейс, диалоги, прокачка своих покемонов.
Только дизайн локаций опять типичный для jrpg, в некоторых избранных местах добавили возможность попрыгать, ну и всё. Особенно после Прея это вообще больно наблюдать. Ну и мгновенный респаун мобов очень странный, они через 5 секунд появляются на том же самом месте. |
|
Ладно, только первого босса-змия побил — для меня это лучшая жрпг за всю историю пока что. Механик навалили немеренно, аж голова побаливает от невероятного множества комбинаций навыков и слияний покемонов.
Еще и эксплоринг качественный завезли, игра очень хорошо поощряет изучение мира, в котором встречаются: 1) валюта, требуемая на отхил, покупку расходников и сущностей 2) сами расходники 3) всякие дыры в пространстве, за убийство которых дают новые скиллы 4) редкие демоны, которые дропают расходник на повышение уровней выбранного покемона 5) аналог короков, за которых дают очки прокачки и новые шмотки 6) сущности, дающие возможность к созданию новых покемонов Тут даже скиллчеки в разговорах с демонами проскакивают, ну это точно лучшая jrpg за всю историю. Реалавт вечно какие-то жрпг-какашки без геймплея советовал, а настоящий хидден гем почему-то скрывал от меня |
|
Реалавт вечно какие-то жрпг-какашки без геймплея советовал, а настоящий хидден гем почему-то скрывал от меня У меня нет Свича и достаточно мощного компа для эмуляции оного - а об этой игре я знаю лишь, что там взрослый мужик вошел в юного школьника и тот стал длинноволосой девочкой... |
|
Тут абсолютно каждый мини-босс требует особого подхода — либо смены отряда и билда твоего андрогина, либо грамотного использования расходников и комбинаций баффов/дебаффов с последующим провоцированием босса на удобные стихийные атаки, либо везения.
Огромных уникальных мобов я вообще даже не пробиваю. Тот самый Матадор без шансов разорвал моих несчастных дигимонов, хотя, справедливости ради, я на него наткнулся будучи недокачем. Пока что самый сложный проект для меня за последнее время. Трон Баала на безумии — только уже с начала игры. |
|
Продолжаю наблюденин над SMTV. Механика рекрутирования демонов довольно забавная. В некоторых случаях требуется банальное "пожертвовать золота, расходников, твои ОЗ/ОМ".
В разговорах с особо хитрыми демонами появляются скиллчеки на силу, ловкость и удачу. Одного демона вообще уговорил мой пёсель в запасе, мол смотри какой мой хозяин классный и крутой. При том сам демон не захотел вступать в мои ряды, т.к. мой уровень был мелковат. Но впоследствии этот же юнит вспомнил предыдущий разговор с пёселем и автоматом присоединился без повторения процедуры рекрутинга. Только единожды игра напомнила о своей жрпгшной сущности, когда ни с того ни с сего началась кат-сцена на целых ПОЛЧАСА ...А, ну и классические дурачливые жрпг-элементы на месте: дизайн ГГ, шизоидный сеттинг и аниме-персонажи. Но глаза особо не дёргаются из-за хорошего геймплея. |
|
Попробуй другие SMT, в них рекрутируемые монстры процентов на 80 совпадают, но по механикам они отличаются довольно сильно (есть и тактические RPG, и экшон, и данжен кроулеры, и дейтинг-симулятор в серии Persona).
|
|
Попробуй другие SMT, в них рекрутируемые монстры процентов на 80 совпадают, но по механикам они отличаются довольно сильно (есть и тактические RPG, и экшон, и данжен кроулеры, и дейтинг-симулятор в серии Persona). Основную ветку SMT попробую, но уже напрягает в хвалёной тройке рандом энкаунтеры и дегенеративный левел-дизайн на фонее более свободных и вертикальных карт пятёрочки. |
|
Первая и вторая части в этом плане сильно отличаются - нет социальных линков, и сюжет больше похож на классические SMT. А такой эклектичной шизы, как во второй части (которая Innocent Sin), я не видел нигде - чисто для примера, один из антагонистов там буквально Гитлер (в переводе на английский его называли Фюрером, но мы-то всё понимаем). А во второй игре второй части (которая Eternal Punishment) партия собирается уже не из школьников, а из людей постарше (нигде больше в Персонах такого не было, пока что).
|
|
А такой эклектичной шизы, как во второй части (которая Innocent Sin), я не видел нигде - чисто для примера, один из антагонистов там буквально Гитлер Пятерку я долго мучить буду, чувствуется, после неё засиживаться за тот же Ноктюрн — ну хз, особенно после свободных и немножк вертикальных локаций для исследования и отсутствия рандом энкаунтеров. |
|
Очередной плач Ярославны фаната оригинальной DQVII.
1. Убили процесс исследования квест-маркерами (хотя в комментах говорят, что они не появляются, пока не поговоришь с определенным НПС) 2. Вырезали ряд сюжетных линий и локаций, включая Казино — последнее пало жертвой цензуры европейской рейтинговой комиссии. 3. Упростили боёвку — погибшие персонажи после боя восстанавливаются с 1 ХП. Нет отдельной сумки расходников и соответствующего менеджмента, теперь можно использовать всё из инвентаря. 4. Загадки стали еще более тупыми и казуальными даже на фоне тупых и казуальных загадок ремастера с 3DS. 5. Директором игры является человек, который не прошёл в детстве оригинал и считает его скучным гавном:) |
|
|
|
Ну это кстати здравый ход - кто сможет лучше адаптировать игру для современной аудитории, чем чувак, не осиливший оригинал!? :) Вот и убирает все проблемные аспекты. ![]() В общём, сквари хорошо так руку набивают на ремейках классики и малобюджетных пошаговых jrpg. Ждём всем селом, когда машина ремейков дотянется уже до девяткой Финалки . Я уже запасаюсь копиумом, что там сделают партийную пошаговую боёвку (верим). |
|
Очередной плач Ярославны фаната оригинальной DQVII. 1. Убили процесс исследования квест-маркерами (хотя в комментах говорят, что они не появляются, пока не поговоришь с определенным НПС) 2. Вырезали ряд сюжетных линий и локаций, включая Казино — последнее пало жертвой цензуры европейской рейтинговой комиссии. 3. Упростили боёвку — погибшие персонажи после боя восстанавливаются с 1 ХП. Нет отдельной сумки расходников и соответствующего менеджмента, теперь можно использовать всё из инвентаря. 4. Загадки стали еще более тупыми и казуальными даже на фоне тупых и казуальных загадок ремастера с 3DS. 5. Директором игры является человек, который не прошёл в детстве оригинал и считает его скучным гавном:) Посмотрел видео и не понял, что человеку не понравилось. Ужасные квестовые маркеры, конечно же, убивают тот самый легендарный вайб jRPG 90-х и 2000-х, когда у тебя нет нормального дневника и если ты забыл, куда надо идти, нужно ещё найти того NPC, который может подсказать. Буквально сейчас играю в 11-й Драгон Квест и выделение на карте персонажей, которые могут сказать что-то осмысленное для сюжета, очень помогает - не нужно говорить со всем городом (99% всё равно не скажут ничего интересного, это не Planescape: Torment). Инвентарь отдельных персонажей - крайне дебильная механика (в других играх она реализована лучше), в 11-м Драгон Квесте перемещение предметов между общим инвентарём и общим сделано довольно неудобно, но это не очень важно, ибо как только в партии появляются приличные целители (через несколько часов после начала), можно не мучиться с лечебными предметами (прямо сейчас у меня их целых 16 видов - лечебные травки разной силы, восстановление маны, предметы, снимающие негативные статусы - под каждый статус свой предмет и так далее, и это - только лечебные!!!). Также инвентарь имеет свойство засоряться оружием и бронёй, которые когда-то носил персонаж и поменял на что-то другое. И это игра 2017 года выпуска, в более старых играх серии всё наверняка было ещё менее удобно. Члены партии воскрешаются после битвы, и теперь стало слишком просто, раньше нужно было воскрешаться у священника? А ничего, что во всей этой серии игр партии доступны заклинания Evac (телепорт к началу данжена) и Zoom (телепорт к чекпойнтам или городам) и предметы-расходники, которые позволяют делать то же самое, и поэтому сложности от трупов в партии, по сути, и нет - ты можешь убежать практически в любой момент. Также воскрешающие заклинания никто не отменял. Насчёт головоломок ничего сказать не могу, не играл в эту часть. Но вот имхо казино - это какой-то кринж. Хочешь выбить уникальные награды - сиди, задрачивай слоты, ищи машины с повышенным шансом, загружайся. Это же уныло. |
|
А ничего, что во всей этой серии игр партии доступны заклинания Evac (телепорт к началу данжена) и Zoom (телепорт к чекпойнтам или городам) и предметы-расходники, которые позволяют делать то же самое, и поэтому сложности от трупов в партии, по сути, и нет - ты можешь убежать практически в любой момент. Также воскрешающие заклинания никто не отменял. |
| |||









